Samstag, 31. März 2018
SO HÜPFT DER HASE
Solo unterwegs
Am Ostersamstag lassen wir noch schnell die Hasen raus, sie sollen ja für den morgigen Tag in Form sein. Die wesentliche Fortbewegungsform der kleinen Häschen ist das Hoppeln, das ist auch ihre zentrale Aufgabe in dem Knobelspiel SO HÜPFT DER HASE von Raf Peeters.
Peeters Idee hat der belgische Verlag Smart Games veröffentlicht, der bekannt ist für logische Denkspiele für Kinder und Erwachsene. Zum Teil sind es Kleinstkinderspiele wie BUNNY BOO mit Holzmaterialien, meist Plastikspiele für Kinder ab sechs oder sieben Jahren, die sich aber durch Steigerung der Aufgaben stets auch für Erwachsene eignen.
SO HÜPFT DER HASE wird auf einem 5x5 Feld gespielt. Mittig und in dessen Eckfeldern befinden sich fünf Hasenhöhlen, deutliche Vertiefungen, aus denen die Häschen nur noch mit ihren Löffeln hervorschauen. 32 Seiten Aufgaben und Rätsel skizzieren eine Ausgangslage mit ein bis drei Hasen, zwei bis drei Pilzen und null bis zwei Füchsen. Die rot-weißen Fliegenpilze sind standortgebunden, die Hasen gelangen nur in ihre Höhlen, wenn sie über ein und mehrere Hindernisse hüpfen, das dürfen Pilze, Füchse oder Artgenossen sein. Meister Reinecke läuft nur auf geraden Pfaden Patrouille, er kann nicht abbiegen, ist also nur linear einsetzbar.
Die Aufgaben geben die Züge vor, mit denen minimal die Hasen ihre Höhlen erreichen können. Auf Spitzenniveau sind das über 50 Züge, die fast eine Seite für den Lösungsabdruck brauchen. Die Junioraufgaben bis zu Aufgabe 20 sind schon knackige Herausforderungen für Erst- und Zweitklässler. Bei den Aufgaben ohne Fuchs habe ich auch einen bald Sechsjährigen, der im Sommer in die Schule kommt, erfolgreich hoppeln erlebt.
SO HÜPFT DER HASE fördert mit attraktiven Spielmaterial logisches Denken, das räumliche Vorstellungsvermögen und ein Gefühl für zeitliche Abläufe. Der Aufforderungscharakter ist nicht nur in der Osterzeit hoch, die Aufgabensteigerungen ergeben langanhaltenden Spielspaß. Praktisch ist, dass die untere Abdeckung gleichzeitig als Deckel fungiert, sodass man auf die Pappschachtel eigentlich verzichten kann.
Wertung: Gerne Morgen wieder
Titel: SO HÜPFT DER HASE
Autor: Raf Peeters
Grafik/Design: o.A.
Verlag: Smart Games
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 1
Spielzeit: abhängig von der Aufgabe
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 24/2018
Mittwoch, 14. März 2018
COOKIES
Mit einigen Spielen zum KLEINEN EISBÄREN war der aktuelle SAZ-Vorsitzende Hartmut Kommerell bisher im Kinderspielbereich unterwegs, bekannter ist er eigentlich für raffinierte taktische Herausforderungen. Mit COOKIES wird der in der Nähe von Potsdam lebende Autor wahrscheinlich erstmalig als „richtiger“ Kinderspielautor wahrgenommen. Was nicht nur sein Verdienst ist, sondern auch an der perfekten Umsetzung seiner Idee durch den Günzburger Verlag HUCH! liegt.
Mit dem Backofen von COOKIES wollen Jungen und Mädchen alle gleich spielen. Ein dreidimensionaler Ofen, mit verschließbarer Herdklappe und Ablage für Backbleche entsteht perfekt und recht schnell aus stabiler Faltpappe. Die kleinen Nachwuchsbäcker möchten natürlich alle Kekse in den Ofen schieben. Vier Stunden haben sie in der Küche dafür Zeit, die real nicht länger als 20 bis 30 Minuten dauert.
Das bekannte Problem an Öfen ist, es gibt zu wenig Bleche. Wie in den meisten Haushalten stehen in COOKIES auch nur zwei zur Verfügung, aber vier verschiedene Kekssorten, die nur sortenrein in den Ofen wollen. Aus dieser Ausgangssituation hat Kommerell ein kooperatives Miteinander in der Küche gebastelt. Mutti backt ja auch nicht alleine, sondern überlässt den Kindern das Ausrollen des Teiges und das Ausstechen. Das Blech in den Herd schieben dürfen sie meist nicht, es könnte ja heiß werden, umso größer ist das Vergnügen, wenn sie das jetzt in COOKIES selbst machen dürfen, aber Achtung! – nur die Schmalseite passt.
Kekse in vier Formen und Streusel liegen schon parat und werden nach Würfelwurf auf die Backbleche gelegt, auf die neun Kekse einer Sorte passen. Die Wurfergebnisse zeigen entweder zwei Kekssorten oder Streusel. Je nach Ausgangslage entscheiden sich die Kinder für das optimale Ergebnis. Sobald sie aber angefangen haben, ihre beiden Bleche mit Herzchen und Sternkeksen zu belegen, sind sie eingeschränkt in der Wurfauswahl. Streuselergebnisse werden gleich doppelt gezählt, denn jeder Keks wandert nicht ohne bunte Zuckerstreusel in den Ofen. Würfel, die nicht gebraucht werden, lassen die Uhr wandern. Hier verringern sich die vier Stunden Backzeit, die den Kindern zugestanden werden. Wenn gar kein Würfel zu gebrauchen ist, dann darf genascht werden. Es wird ein Keks vom Blech genommen, möglichst einer, der noch keine Streusel hat. Das passiert meist dann, wenn ein Blech im Ofen ist, denn das kommt erst nach zwanzig Minuten wieder raus, also vier Zeigerstellungen später. In dieser Zeit kann nur das restliche Backblech mit einer Sorte belegt werden.
Die Kinder würfeln, die Uhr tickt, aber zwischendurch gibt es immer Erfolgserlebnisse und manchmal Streit, weil alle das Blech in den Ofen schieben wollen. Meist reicht die Zeit, die einigermaßen großzügig bemessen ist und die Backgruppe gewinnt das Spiel. Bei ganz viel Würfelpech kann es, selten allerdings, schief gehen. Da ist der Anreiz umso größer, sofort den Ofen wieder aufzuheizen.
Der Aufforderungscharakter ist riesig. Das Würfelglück nehmen die Kleinen in Kauf, die Naschphasen lassen sich am besten durch echte Kekse unterstützen. So ist der Wunsch stark, in der Küche nun wirklich leckere Kekse zu backen. HUCH! liefert gleich ein Rezept mit der Spielregel mit. Beobachten muss man, wie stabil der Ofen auf die Dauer bleibt. In den Knickbereichen scheint er mir anfällig zu sein. Nach inzwischen über zehn Backvorgängen hält er aber noch gut. Weshalb der Verlag das Spiel erst ab zwei Kindern empfiehlt, ist mir ein Rätsel, denn wie die meisten kooperativen Spiele lässt der Ofen natürlich auch solo befüllen.
Wertung: Gerne Morgen wieder
Titel: COOKIES
Autor: Hartmut Kommerell
Grafik/Design: Sabine Kondirolli
Verlag: HUCH!
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 20 - 30 Min.
Preis: ca. 27 Euro
Spiel 23/2018
Sonntag, 11. März 2018
TEXAS SHOWDOWN
Die Varianz bei Stichspielen wird immer höher, obwohl ich ständig denke, das Genre sei ausgereizt. Mit DRUIDS knüpfte Amigo schon im Herbst erfolgreich an die WIZARD-Reihe an, nun wächst die hauseigene Konkurrenz durch TEXAS SHOWDOWN.
Mark Major kehrt das Grundprinzip der Stichgewinnung um. Es geht nicht darum, möglichst viele Stiche zu gewinnen, sondern so wenige wie möglich. Ab vier Spielern sind alle 60 Karten im Spiel, die auch alle verteilt werden. Die Zahlenkarten mit Werten von 0 bis 74 starten jeden Zehnerbereich mit einer neuen Farbe, wobei sich aber mit steigenden Zahlen der Kartenanteil stets um eine Karte verringert. So sind zwar 11 schwarze Pistolenkarten mit den Werten 0 bis 10 im Spiel, aber nur vier graue Schädelkarten in den Werten 71 bis 74.
Majors weitere neue Gedanken bestehen darin, auf Trumpf zu verzichten und die Bedienpflicht zu erweitern. Generell muss bedient werden. Wer dies nicht kann, spielt eine andere Farbe und daraus ergeben sich neue Optionen. Der folgende Spieler darf beide auf dem Tisch liegenden Farben bedienen. Er orientiert sich nicht mehr nur nach der zuerst gespielten Farbe. Daraus ergibt sich eine pfiffige Stichabrechnung. Die ausliegenden Karten gewinnt der Spieler, der die höchste Karte von der am häufigsten vorkommenden Farbe gespielt hat. Das gilt auch für die Gleichstandregelung. Jeder Stich zählt am Ende einen Minuspunkt. Gespielt wird auf 10 oder 15 Minuspunkte, sodass nach spätestens drei oder vier Runden ein klarer Verlierer feststeht. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt dann nach einer guten halben Stunde die Partie TEXAS SHOWDOWN.
Die erweiterte Bedienpflicht ist eine raffinierte Idee. Niedrige Karten bleiben aber weiterhin sichere Bänke, um sich der Stichübernahme zu entziehen. Niedrige schwarze, rote, blaue und braune Karten, das sind die, die am häufigsten vorkommen, laufen die ersten Runden eher klassisch in der Farbe, sodass sich der Reiz von TEXAS SHOWDOWN meist erst in der zweiten Hälfte so richtig zeigt. Man darf sein Pulver an kleinen Werten nicht zu früh verschießen, um sich Minuspunkten zu entziehen. Es macht immer ein gutes Gefühl, nicht bedienen zu müssen, um dann niedrig zu einer anderen Farbe wechseln zu können. Bisher ist die Resonanz auf das Spiel durchweg positiv. Die grafische Gestaltung ist Geschmacksache, Klemens Franz hält sich mit seinem Können sehr zurück. Jede Karte liefert Informationen über die Farbanzahl und die Position der Karte innerhalb der Farbe, das ist mit einer sehr reduzierten Ikonographie umgesetzt.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: TEXAS SHOWDOWN
Autor: Mark Major
Grafik/Design: Klemens Franz
Verlag: Amigo
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 – 6
Spielzeit: ca. 30 - 45 Min.
Preis: ca. 8 Euro
Spiel 20/2018
Mittwoch, 7. März 2018
DINO WORLD
LORENZO DER PRÄCHTIGE, MAESTRO LEONARDO, EGIZIA und ganz neu COIMBRA solche hochkarätigen Spiele müssen es schon sein, wenn sich Virginio Gigli und Flaminia Brasini ans Spielerfinden machen. Irgendwo läuft es mindestens im Kenner- oder Expertenbereich ab. Zusammen mit Marco Pranzo haben sie jetzt zum ersten Mal ein Kinderspiel entwickelt, das sich zwar ebenfalls mit bedeutenden Figuren beschäftigt, aber als Geschicklichkeitsspiel mit Gestalten aus der Kreidezeit. Die Medici und Renaissancekünstler werden ersetzt durch Tyrannosaurus Rex, Spinosaurus, Dilophosaurus, Velociraptor und den Urvogel Archaeopteryx.
Auch wenn ich noch über manchen Dino-Namen stolpere und so recht nur mit T-Rex und dem Urvogel etwas anfangen kann, sind meine Enkelkinder begeistert und begrüßen die unterschiedlich großen Tiere wie Altbekannte, zumal sie mit neun von ihnen gleich auf Jagd gehen können. Erste Beutetiere liegen in Dino-Valley aus. Vom Rand einer Klippe blicken die Jagdsaurier auf leichte Beute, 16 Urvögel bewegen sich noch etwas schwerfällig im Tal, da reicht ein kleiner Sprung und schon ist ein Archaeopteryx platt gemacht.
Die drei italienischen Autoren fangen die Kinder nicht nur thematisch ein, sondern vor allem durch die raffinierte Jagdidee. Wie Inka und Markus Brand in ihren EXIT-Fällen binden sie die Spieleschachtel ins aktive Spielgeschehen mit ein. Die Jäger starten von der hochkant aufgestellten Schachtel und werden ins Tal geschnippt. Wenn ein größerer Dino auf einem kleineren landet, ist der gefangen. Die Kinder haben in abgestufter Kartengröße einen T-Rex, jeweils zwei Spino- und Dilophosaurier und vier schnelle Velociraptoren zur Jagd zur Verfügung. Wann welcher Saurier eingesetzt wird, entscheiden die Kinder ganz frei. Da am Ende alle Saurier unabhängig von ihrer Größe einen Punkt zählen, kann es schon Sinn machen, sehr früh den T-Rex einzusetzen, da er ziemlich sicher viele Urvögel fängt. Zusätzlich bekommen die Gegner keine Beute, wenn sie auf dem großen Fleischfresser landen. Gespielt wird, bis alle Saurier im Tal liegen und viel oder wenig Beute gemacht haben. Das dauert zu viert höchstens 15 Minuten und hört frühestens nach drei Partien auf.
Ähnlich wie bei der RHINO-Serie fängt Haba mit der ganz kleinen Schachtel an. Da DINO WORLD am besten sowieso am Boden gespielt wird, könnte ich mir hier auch eine SUPER DINO-Fassung vorstellen. Das hätte den Vorzug, dass die Felsenklippenschachtel wirklich ganz standfest ausfällt. Den Schnippversuchen hält die kleine Schachtel nämlich nicht immer stand. Sonst ist das Spiel aber klasse und bekommt begeistertes Lob von den kleinen Mitspielern. Da kommt es nicht nur auf Geschick, sondern durchaus auf taktische Planung des Sauriereinsatzes an. Haba empfiehlt das Spiel erst für Grundschüler, ich habe aber schon Vierjährige erlebt, die mit mir auf Saurierjagd ins Dino-Valley gekommen sind.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DINO WORLD
Autoren: Virginio Gigli, Flaminia Brasini und Marco Pranzo
Grafik/Design: Jann Kerntke
Verlag: HABA
Alter: ab 6 Jahren, durchaus schon für vierjährige Kinder spielbar
Spielerzahl: 2 - 4 hungrige Dinos
Spielzeit: ca. 10 - 15 Min.
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 19/2018
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