Donnerstag, 24. Januar 2019
CONCEPT KIDS
Das Konzept von CONCEPT funktioniert für große und kleine Spieler. Die Piktogramme, die die beiden Franzosen Gaëtan Beaujannot und Alain Rivollet nonverbal für Worterklärungen nutzen, sind 2014 immerhin zum „Spiel des Jahres“ nominiert gewesen, hatten aber mit CAMEL UP und SPLENDOR starke Konkurrenz.
Die beiden Autoren haben ihr Konzept nun deutlich vereinfacht und es für Kinder ab vier Jahren ausschließlich auf die Tierwelt beschränkt. CONCEPT KIDS funktioniert vor allem gut, wenn Kinder im kooperativen Spiel Erwachsene raten lassen.
Die Piktogramme auf dem Spielbrett empfinde ich zwar nicht unbedingt als kindgerecht, die Erfahrungen zeigen, dass Kinder damit aber weniger Probleme haben. Sie benötigen natürlich ein paar Kenntnisse über die Tiere. Vieles lässt sich aber auch einfach aus den Tierbildern ableiten. Da gibt es einen Bereich, der den Lebensraum der Tiere in 13 Bildern beschreibt, zehn Piktogramme dienen der Fortbewegung, 14 der Farbgebung, recht einfach sind die gegensätzlichen Pärchen, die das Fressverhalten kennzeichnen, klären ob das Tier tages- oder nachtaktiv ist und ob es sich als gefährlich oder ungefährlich einordnen lässt. Der letzte Sektor deckt sehr viel ab und ist leider weniger abgegrenzt, da geht es um die Größe, die Stärke, die Haut der Tiere, ihre Körperteile, Münder und Kopfauswüchse.
Die Kinder starten am besten mit den einfacheren blauen Karten und nehme sich davon 12. Eine Karte kommt in den Kartenhalter und die Tippgeber beschreiben abwechselnd durch Markierung von Eigenschaften das Tier. Der oder die erwachsenen Spieler dürfen beliebig oft raten, bis das Ergebnis feststeht oder sie passen müssen. Am Ende wird überprüft, ob das gesamte Team als „königlicher Löwe“ bewertet wird oder nur als „prächtiger Tiger“, dann nämlich, wenn nicht alle 12 Karten erraten wurden. Wer will, kann den Schwierigkeitsgrad durch Ergänzung von roten Tieren erhöhen und nach Faultier, Koala und Gabelbock fragen lassen, auch wenn dann einmal ein Feuersalamander nur einfach „Lalamander“ heißt. Zu Rollentausch darf es natürlich auch kommen.
Die Sogwirkung, die von CONCEPT KIDS ausgeht, erstaunt mich immer wieder. Gaëtan Beaujannots und Alain Rivollets Spiel wird ständig nachgefragt. Wenn meine beiden Enkel ganz aktuell über ihr künftiges „Kinderspiel des Jahres“ zu entscheiden hätten, dann stünde ihr Ergebnis fest. Ihr häufiges Spiel, bei dem sie die ganze Verwandt- und Nachbarschaft haben raten lassen, zeigt aber auch, dass 110 Karten begrenzt sind. Sie haben inzwischen alle doppelt und dreifach gespielt und hätten schon ganz gerne Kartennachschub.
Die Begeisterung überzeugt mich auch, obwohl ich spieltechnisch und pädagogisch Anfragen habe. Mir fehlen eine erläuternde Piktogrammübersicht und vor allem Informationen über die 110 Tiere. Ein Spiel, das auf exakte Beschreibung setzt, sollte schon die Informationen liefern, was die Tiere fressen, ob sie nur tagaktiv sind und wo genau sie leben. Diese Informationen könnten Eltern ihren Kindern gut vorlesen. Gearbeitet wird aber mit Halbwissen, was zwar klappt, aber letztlich unbefriedigend ist. Bei JUST ONE von Repos Production musste ich schon kritisieren, dass die Wortkarten durchscheinen und damit zumindest ein Teil der Begriffe über die Rückseiten lesbar wird, ein vergleichbares Problem hat die Firma nun auch mit CONCEPT KIDS. Ich kann erneut nur wieder Doppelsteckung empfehlen, dann ist das Problem aus der Welt. Die Spielregel sieht leider nur kooperative Varianten vor, das kompetitive Spiel, bei dem es wechselnde Erklärer gibt und derjenige gewinnt, der die meisten Karten am Ende hat, wobei bei jedem richtigen Rateversuch der Tippgeber ebenfalls eine Karte ergattert, macht Kindern auch Vergnügen. Der Zielgruppe macht es Spaß, deshalb spiele ich es gerne morgen wieder mit, obwohl grundsätzliche Bedenken bleiben.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: CONCEPT KIDS
Autoren: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet
Grafik/Design: Éric Azagury
Verlag: Repos Production / Asmodee
Alter: ab 4 Jahren
Spielerzahl: 2 – 12
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 06/2019
Mittwoch, 23. Januar 2019
KINDERSPIELE AUS ALLER WELT
Über 200 Spielideen, die als klassische Kinderspiele rund um den Globus gelten, habe er für dieses Projekt mit Ravensburger gesammelt, erzählt Kai Haferkampf während der Vorabpräsentation der KINDERSPIELE AUS ALLER WELT in Essen. Seit Ende Dezember 2018 liegen nun 24 Spiele seiner Sammlung vor, mit denen sich gut um die Erde reisen lässt.
Eine fantastische Idee, die spielerisch zwar nur einfache Kost bietet, die aber den verbindenden Charakter von Spielen in aller Welt betont und damit gut zu den vielen SPIELEND FÜR TOLERANZ-Aktionen passt, die bundesweit laufen und die ich auch mit zwei Veranstaltungen in Bad Zwischenahn und Oldenburg unterstützt habe.
Mit Haferkamps Spielesammlung lernen Kinder ab vier oder fünf Jahren erst einmal die Welt kennen, zu Spielbeginn wird das gewählte Spiel nämlich stets auf einer Weltkarte verortet. Punkte werden über den Rand der Spieleschachtel bilanziert. Unter den Spielen sind hauptsächlich Geschicklichkeitsspiele wie das spanische Schnippspiel AUF DIE RENNBAHN! oder das türkische Murmelspiel MISKET. Dazu gehören auch Bewegungsspiele wie DER LETZE FLAMINGO aus Chile, das HÄNDEKLATSCHEN aus Syrien oder KÄNGURU aus Australien. Bluffspiele wie RATE, WIE VIELE? aus Tansania sind auch dabei, ebenso Klassiker wie das NIM-Spiel aus China und eine Variante von DREI IN EINER REIHE aus Ägypten, SIGUGA DE TUSCO.
Im Grunde genommen ist diese Spielesammlungen nur Anregung auf die unterschiedlichsten Klassiker wieder einmal zurückzugreifen und da kann gerade in Gruppen mit Kindern viel zusammenkommen. Meine Enkel wollten jedenfalls gleich nach dem französischen Farbsuchspiel LE LOUP-COLEUR ICH SEHE WAS, WAS DU NICHT SIEHST spielen. Wer weitere Anregungen sucht, findet gute Ideen bei Unicef in der kleinen Broschüre SPIELE RUND UM DIE WELT. Zum Teil decken sich die Ideen, wobei Unicef das Zielmurmelspiel Chile zuordnet, dabei bleibt es auch in Südamerika, spielt sich aber in Argentinien ab. Unicef liefert Bauanleitungen mit, so für eine Pinata aus Venezuela, die aber auch überall in Mittel- und Südamerika vorkommt. Sehr schön ist außerdem die Edition von SPIELEn AUS ALLER WELT von den SOS-Kinderdörfern, die preisgünstig in kleinen Spieleschachteln ebenfalls eine Weltreise ermöglichen. Da findet man Hüpfspiele aus Rumänien, Gummitwist aus Afrika. Deutschland bietet knifflige Holzspiele und das südamerikanische Kugelspiel kommt diesmal aus Bolivien.
Kulturgeschichtlich sind solche Ansätze immer interessant und sie öffnen den Blick und das Verständnis für andere Welten. Das gelingt auch Kai Haferkamp gut. Durch die anschaulich illustrierten Spielkarten kann man fast auf das kurze Regelwerk verzichten. Das Spielmaterial ist brauchbar, fliegt aber etwas ungeordnet in der Spieleschachtel herum, sodass vor dem eigentlichen Spiel erst einmal ein Suchspiel nach dem passenden Material stattfindet.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: KINDERSPIELE AUS ALLER WELT
Autor: Kai Haferkamp
Grafik/Design: Joachim Krause und Michael Menzel
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 4 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 15 – 30 Min.
Preis: ca. 26 Euro
Spiel 05/2019
Dienstag, 22. Januar 2019
GLISS GLACE
In der vorletzten spielbox habe ich mich auf den beiden Kinderseiten mit „eisigen“ Spielen beschäftigt, mit dabei das wirklich coole COOL RUNNINGS mit echten Eiswürfeln. Hätte mir damals schon GLISS GLACE vorgelegen, wäre es auf alle Fälle mit unter die drei vorgestellten Spiele gerutscht.
GLISS GLACE ist eine typische Djeco-Produktion, traumhaft schönes Material, gekoppelt mit einigen Regelanfragen. Gleich drei Autoren stehen hinter dem Geschicklichkeitsspiel, die beiden Franzosen Corentin Lebrat und Ludovic Maublanc, zusätzlich der Belgier Théo Rivière.
Was gibt es Schöneres als über Eis zu schliddern und der aktuelle Winter scheint das real zuzulassen. Wer keinen See oder Teich in der Nähe hat, greift zu den wundervollen Pinguinfiguren von GLISS GLACE und lässt die flugunfähigen Seevögel auf Eisschollen gleiten.
Schon der Aufbau der Eiswelt bereitet Kindern großes Vergnügen. Drei große Eisberge umrahmen die offene Spielfläche, auf jeden wird ein großer Papa-Pinguin gesetzt. Zwischen diesen Eisbergen „schwimmen“ vier Eisschollen mit den kleinen Pinguinen, drei davon sind etwas größer, eine ganz klein. Bis zu fünf Kinder erhalten dann eine weitere Scholle und eine kleine Markierungsscheibe für das eigentliche Spiel.
GLISS GLACE ist eine Art BOULE- oder CURLING-Variante. Wer an der Reihe ist, schnippt seine Scheibe so nah wie möglich an die kleinen Pinguine auf ihren Eisfeldern heran. Kann danach ein kleiner Pinguin auf die neue Eisscholle übersteigen – das Schwimmen ist nicht erlaubt - , dann war das Kind erfolgreich, erhält die alte Eisscholle für den nächsten Gleitversuch und in der Mützenfarbe des kleinen Eisschollenhopsers einen Siegpunktchip. Wer zu weit weg ist, was durchaus absichtlich passieren kann, markiert seine Scholle mit dem persönlichen Marker und darf von dort aus das nächste Mal starten, was meist viel leichter fällt. Viel mehr Spaß macht allerdings allen Kindern, das Umkippen eines kleinen Pinguins und sogar eines Papas vom großen Eisberg. Dann ertönt ein lauter Chor am Spieltisch: „Papa ist sauer!“ Der Verursacher beteiligt sich durchaus mit am Chorgesang, obwohl er eine „Papa ist sauer“-Marke kassieren muss, die meist Minuspunkte bringt. Bei uns heißt inzwischen das Spiel schon lange nicht mehr GLISS GLACE, sondern nur noch PAPA IST SAUER!
Nach etwa einer Viertelstunde ist die Schnipperei vorbei, bevor Papa erneut sauer werden darf. Das Spielende tritt dann ein, wenn die Pinguin-Marker einer Farbe ausgegangen sind oder wenn Papa acht Mal sauer war.
Rundum gut? Nun ja, einige Anfragen gibt es leider. Da ist die etwas unglückliche Bilanzregelung. Sechsjährige sehen nicht ein, weshalb sie nicht alle gewonnenen Pinguin-Chips am Ende abrechnen dürfen. Die Autoren verlangen Ziel-Varianz, jeder darf nur seinen besten Chip von den maximal vier Pinguinfarben zählen. Das verstehen Grundschüler nicht, zumal die Papa-Chips alle mit gerechnet werden.
Die Regel selbst bleibt sprachlich unklar vor allem für die Situation, in der ein kleiner Pinguin von einer zur anderen Scholle wechseln darf. Da wird von „Rutschen“ und „Gleiten“ gesprochen, das Regelbild zeigt aber einen kleinen Pinguin, der unmöglich bei seinem Wechsel „gleiten“ konnte. Das Bild zeigt, dass überprüft wird, ob der Pinguin stehend Kontakt zu beiden Schollen hält, das muss man halt ausprobieren. Hätte man im Falle des Bildes den Pinguin gleiten lassen, wäre er in die Ritze zwischen den beiden Scheiben gekippt und im Spiel würde der Papa fast nur Minuspunkte verteilen. Für Kinder unverständlich ist auch die Sprachregelung für die persönliche Markierungsscheibe, da wird von „Totem-Marker“ gesprochen. Das passt überhaupt nicht zu dem Spielthema. Bei so viel Regelschludrigkeit wird Papa wirklich sauer, zumal GLISS GLACE atmosphärisch für Kinder ein Volltreffer ist.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: GLISS GLACE
Autoren: Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
Grafik/Design: Véronique Bulteau
Verlag: Djeco
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 – 5
Spielzeit: ca. 10 – 20 Min.
Preis: ca. 30 Euro
Spiel 04/2019
Montag, 21. Januar 2019
L.A.M.A. … NIMMS LÄSSIG
Das LAMA bevölkert immer häufiger die Spielwelt. Eindrucksvoll prangt es auf der Schachtel von ALTIPLANO (vgl. meine Rezension in der Spielerei, Ausgabe 120) und taucht dort als dreidimensionaler Startspielermarker auf. Ganz aktuell liefert auch Reiner Knizia ein LAMA-Spiel bei Amigo ab. Wobei bei Knizia unklar bleibt, ob LAMA nur als Abkürzung verwendet wird, denn auf dem Cover wird kräftig gepunktet „L.A.M.A.“, oder ob das Spiel doch nur LAMA heißt, wie der Pressemitteilung zu entnehmen ist. „Lass Auch Mich An“ die Reihe kommen, könnte die Abkürzung bedeuten, denn ein Neustart ohne LAMA ist bei diesem Kartenablegespiel nicht möglich.
Viel simpler als in diesem Knizia-Spiel können Regeln eigentlich nicht sein. Es gibt jeweils acht Karten in den Werten von 1 bis 6 und acht Lamas. Jeder erhält sechs Handkarten und versucht möglichst alle loszuwerden. Abgelegt werden darf stets nur eine Karte identisch mit der Auslage oder aufsteigend, also Karten mit gleichem mit dem nächsthöheren Wert. Das nette Lama steht ganz oben in der Zahlenreihe. Knizia hätte auch einfach nur die Glückszahl 7 nehmen können, aber das lachende LAMA mit Regenbogenhintergrund macht mehr her, sorgt aber auch für Irritationen. In den Anfangsrunden gehen viele Spieler wegen des bunten Lichtbandes von einer Jokerfunktion des Lamas aus. Das LAMA resettet das Spiel, nach ihm folgen weitere spuckende Andentiere oder eine Karte mit der Ziffer 1.
Wer nicht legen kann, zieht eine Karte nach oder steigt aus. Die Runde endet, wenn ein Spieler seine letzte Handkarte los ist oder alle ausgestiegen sind. Ist nur noch einer aktiv, darf er keine Karten mehr nachziehen. Die Abrechnung macht deutlich, dass auch frühes Aussteigen lohnen kann, denn jeder Kartenwert geht nur einmal in die Bilanz. Wenn ich also noch drei 2er-Karten habe, bekomme ich nur zwei weiße 1er Strafchips. Ein LAMA will keiner haben, denn das bringt stets zehn Minuspunkte, das heißt einen schwarzen Chip. Manchmal ist es aber gar nicht schlecht, einen 10er Strafchip zu bekommen, denn der Rundengewinn mit Ablage aller Karten führt dazu, dass eine Plastikscheibe abgegeben werden darf, das darf dann auch eine schwarze sein.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 oder mehr Minuspunkte einsammeln musste. Wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Klingt völlig unspektakulär, absolut nicht innovativ und trotzdem heißt es nach jeder Runde: NOCH MAL! Das LAMA entwickelt einen kaum erklärbaren Sog, in dem jeder das gewaltige Kartenglück überlisten möchte, um vor allem schwarze Chips loszuwerden. Im Grunde genommen wird man gespielt, da die Handlungsoptionen minimal sind. Da überspringt man höchstens einmal einen 6er und legt das LAMA, weil man sicher ist, dass beim nächsten Kartenaufstieg die 6 noch einmal erreicht wird. Der richtige Ausstiegszeitpunkt bringt auch noch eine gewisse Varianz ins Spiel, vor allem wenn der letzte Spieler in der Runde unter Druck gesetzt wird, da er dann keine Karten mehr nachziehen darf. Das war’s dann aber schon – und trotzdem überträgt sich die Freude des lachenden Lamas auf alle Spieler.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: L.A.M.A. … NIMM’S LÄSSIG
Autor: Reiner Knizia
Grafik/Design: Rey Sommerkamp und Barbara Spelger
Verlag: Amigo
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 6
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 8 Euro
Spiel 03/2019
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