Samstag, 31. Juli 2021
GREAT PLAINS
GREAT PLAINS – Duell der Füchse und Schlangen
Denke ich an Fuchs und Schlange bin ich eher beim Kleinen Prinzen als in grauen Vorzeiten, von denen die Einleitung zu GREAT PLAINS von Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert spricht. Da ist von geheimnisvollen Streben zweier Stämme die Rede und dem spirituellen Beistand der Tiere, der Berge überwinden lässt.
Das eingespielte Autorenpärchen aus Kanada und Großbritannien, das zuletzt mit MANDALA für Lookout 2019 erfolgreich war, hat dem Verlag erneut ein spannendes Duell angeboten, das sehr variabel daherkommt.
Sieben doppelseitige Spieltafeln ermöglichen die Entstehung der unterschiedlichsten Landschaftsformationen mit gewaltigen Gebirgen, punkteträchtigem Grasland, begleitet von den magischen Kräften des grünen Tieflands. Letztlich geht es um die Dominanz in den Graslandschaften, die am Ende so viele Punkte, wie die Gebiete groß sind, einbringen. Wasserquellen werten das Grasland auf.
Eingesetzt werden bei dieser Arealkontrolle je 20 Schlangen und Füchse, die von jeweils drei Höhlen in den Gebirgen aus starten. Gebirge selbst dürfen sie nie betreten, sie müssen im Gras- oder Tiefland angrenzend an eine Höhle platziert werden. Das Tiefland bringt Totemplättchen für Sonderaktionen. Mit dem Pferd darf ein Feld geradlinig oder abgewinkelt übersprungen werden, nicht aber ein Gebirgsfeld. Da hilft nur der Adler weiter, der das Gebirge in gerader Richtung überfliegt. Schließlich vertreibt der Bär eine gegnerische Figur, die verschoben wird. Landet sie dabei im Gebirge, kommt sie aus dem Spiel. Wann ein solches Totem-Plättchen eingesetzt wird, entscheiden die Kontrahenten. Aufbewahren lohnt allerdings nicht, da die Plättchen keine zusätzlichen Siegpunkte bringen.
Das Spiel endet, sobald alle Figuren eingesetzt sind. Gewertet werden alle Graslandschaften, sofern dort Tiere stehen. Gebiete mit Gleichständen fallen aus der Wertung heraus.
Die strategische Planung für GREAT PLAINS fängt schon bei der Platzierung der Höhlen an, von denen aus die entscheidenden Graslandschaften erreicht werden sollten. Der Spielablauf unterscheidet sich auch von der jeweiligen Größe der Punktelandschaften. Gibt es viele kleine Gebiete, sollte man dort unbedingt punkten, zumal wenn zusätzlich Quellen auftauchen. Die Schlachten um sehr große Gebiete fallen meist intensiv aus. Drohgebärden muss man immer in der Hinterhand haben, damit der Gegner ein solches Gebiet nicht billig geschenkt bekommt.
Für die Nutzung der Totem-Plättchen braucht es ebenfalls ein gutes Händchen. Es macht wenig Sinn zu viele zu sammeln, ohne kommt man aber auch nicht aus. Vor allem die Bären, als Schiebekraft ins Gebirge eingesetzt, sind unverzichtbar, weil sie durch den Verlust einer Figur den Gegner schwächen.
Ans tolle Material und die Spieltiefe von MANDALA kommt GREAT PLAINS nicht heran. Die Gebietskontrolle in GREAT PLAINS läuft eher klassisch ab, bietet daher nicht allzu viel Neues. Trotzdem macht dieses Duell zwischen Schlangen und Füchsen Spaß, so dass ich es im Augenblick gerne morgen wieder hervorhole, auch wenn ich immer noch nicht so recht weiß, ob ich den Fuchs waagrecht oder senkrecht hinstellen soll. In der Waagrechten geht er als Hund durch.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: GREAT PLAINS
Autor: Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert
Grafik: Klemens Franz
Verlag: Lookout Spiele
Spielerzahl: 2
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 54/2021
Montag, 26. Juli 2021
ELASUND
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Knallhartes Gerangel: ELASUND – DIE ERSTE STADT
„Ein Abenteuer auf Catan“ heißt es rundum auf der Schachtelgrafik von ELASUND, Klaus Teubers aktueller SIEDLERfortsetzung. Lassen Sie sich nicht täuschen, mit den handelsfreudigen Siedlern, die CATAN besiedelt haben, hat ELASUND wenig zu tun. Die Spielgeschichte wird zwar fortgesetzt, ELASUND spiegelt die erste Stadtentwicklung auf CATAN wieder, aber das war’s auch fast schon, was an die Gründerväter erinnert. Zwei Würfel noch für die Ertragsgewinnung – und die Sieben ist immer noch ein Räuber, hier ein Seeräuber, denn ELASUND ist eine Küstenstadt.
Je nach Spielerzahl (zwei bis vier) wird die Ausdehnung der Stadt über Stadtmauertore festgelegt. Jeder Spieler erhält vier Startgebäude, fünf Baubriefe, Stadtmauerteile und zehn Siegpunktsteine. Zwei von den Gebäudekarten werden nach Spielplanvorgabe platziert, 21 weitere neutrale Gebäude unterschiedlicher Größe werden bereit gelegt. Diese dürfen gegen Zahlung von Gold erworben und mit Hilfe von Baubriefen in der Stadt platziert werden. Dafür gibt es Siegpunkte, die man auch bei bestimmten Stadtmauerfeldern erhält und vor allem beim Bau an der Kirche, die alleine mit ihren neun Teilen neun Siegpunkte bringt und rigoros alle um sie liegenden Gebäude verdrängt. Schließlich helfen noch mit Mühlen gekennzeichnete Handelsfelder an die zum Gewinn nötigen zehn Siegpunkte zu kommen.
In Teubers ELASUND herrscht ein knallharter Verdrängungswettbewerb, die Bauplätze sind rar, klein fängt man an und kann durch größere Gebäude schnell überbaut werden. Im Spielablauf hat jeder Spieler reihum maximal vier Aktionen zur Verfügung. Spielsteuernd sind am Anfang des Zuges erst einmal die Würfel. Der Würfelwurf bestimmt, vom Meer aus gesehen, eine der 11 Reihen ELASUNDs, die für jedes dort gebaute Gebäude Erträge bringt, das können Golderträge sein, aber auch so genannte Machtkarten. Bei einer „7“ darf der würfelnde Spieler, die Seeräuber aktivieren. Das Schiff wird in eine beliebige Reihe gesetzt, in der nicht nur die Einnahmen entfallen, sondern Macht oder Goldkarten abgegeben werden müssen, sofern Siegpunktsteine sich in der Reihe befinden. Als zweite Aktion darf unter Berücksichtigung der Baukosten und Bauregeln ein- oder zweimal gebaut werden, ein eigenes oder neutrales Gebäude, ein Teil der Stadtmauer oder der Kirche. Der Kirchenbau ist mit den Kosten von sieben Goldstücken zwar besonders teuer, aber auch besonders lukrativ, da er sichere Siegpunkte bringt. Der Spieler, der mit der Grundsteinlegung beginnt, hat auch noch gewisse Einflussmöglichkeiten auf die Ausdehnung der Kirche, die spieltaktisch von Bedeutung ist. Nach dem Bauen darf einer von fünf Baubriefen in der durch den Würfelwurf vorgegebenen Reihe platziert werden. Diese Baubriefe mit Werten von null bis vier Punkten sind für die Erstellung neutraler Bauten wichtig. Für größere Bauten brauchen die Spieler nämlich zwei oder drei Baubriefe, wobei gegnerische mitzählen können, solange man die Punktemehrheit besitzt. Wer keinen Baubrief legt, erhält zwei Gold. Unter Abgabe von meist gleichfarbigen Machtkarten haben die Spieler dann noch die Möglichkeit eine Bonusaktion durchzuführen, mit der Baubriefe versetzt, aufgewertet, beliebig platziert werden können oder zusätzlich Gold erworben werden kann. Mit Hilfe der Machtkarten, die es in drei Farben gibt, kann auch sonst der Spielverlauf beeinflusst werden, so können drei gleichfarbige Machtkarten dazu dienen, gleich große Gebäude zu überbauen, um damit dem Gegner Siegpunkte wegzunehmen. Mit zwei gleichfarbigen Karten lassen sich Baubriefe auch in beliebige Reihen setzen. Werden Mühlenfelder überbaut, erhalten die Spieler Handelspunkte, die auf einer Skala markiert werden, Siegpunkte gibt es ab drei Punkten aufsteigend in Zweierschritten, auch diese Punkte kann man, sofern eigene Gebäude wieder überbaut werden, verlieren.
Die angegebene Spieldauer von 60 Minuten lässt sich schwerlich erreichen. Besonders in der Endphase, kann sich ELASUND hinziehen, ohne dass es allerdings langweilig wird. Der Spannungsbögen sind viele, da ist einmal der Kampf um die Windmühlen, dann der um die wichtigen Baugründe. Beim Platzieren der Gebäude sind natürlich die häufigeren Würfelzahlen für die Einnahmen mit im Blick zu behalten. Wenn dann doch immer einmal wieder häufig 2, 3 oder 11, 12 hintereinander gewürfelt werden, kommen fast CATAN-Gefühle auf. Man kann versuchen die etwas vorsichtigere Strategie über stetige Goldeinnahmen und Kirchenbauten zu fahren, man kann aber auch bewusst auf die zwei Siegpunkte bringenden großen Sechsergebäude spielen. Der Ärgerfaktor ist natürlich viel höher als bei den SIEDLERn VON CATAN, dadurch ist ELASUND auch eher etwas für die Freaks und weniger für die Familie. Die Vielspieler und Liebhaber härterer Spielkost kommen aber voll auf ihre Kosten. Für die Freaks stellt Klaus Teuber auf seiner Seite (www.klausteuber.de) nicht nur die Professor Easy-Regeln zur Verfügung, sondern weitere Gebäude zum Herunterladen.
Titel: ELASUND – DIE ERSTE STADT
Autor Klaus Teuber
Grafik: Tanja Donner
Verlag Kosmos
Spieler 2 bis 4
Alter ab 10 Jahren
Dauer ca. 90 Minuten
Preis: ca. 26 Euro
Spiel 9/2006 R122/2021
Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. Im letzten feierte das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das im Juli 2020 feierlich eröffnet wurde.
Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.
Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.
Die CATAN GmbH, die Teuber inzwischen mit seinem Sohn Benjamin führt, dient der Verbreitung der Ideen rund um die weltbekannte CATAN-Reihe. In die gehört auch ELASUND, das 2006 auf dem 6. Platz beim Deutschen Spielepreis landete.
Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem Goldsieberabend 1997.
Dienstag, 20. Juli 2021
CHOICE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Spiel mit Wahrscheinlichkeiten: CHOICE
Der Würfelglocke bedarf es zwar nicht, ein Würfelbecher würde auch ausreichen, aber diese Würfelarena unter Plastikglas hat was. Fünf Würfel unter einem Hut gebracht, ergeben ein flottes Spiel, so behauptet es zumindest die einleitende Spielregel.
Der amerikanische Autor Sid Sackson variiert in CHOICE seinen Klassiker CAN‘T STOP, der 1981 vor knapp zehn Jahren auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres landete und sich nur der eigenen Konkurrenz mit dem genialen FOCUS beugen musste.
In CAN’T STOP geht es um Spielfeldkolonnen, die nach Addition zweier Würfel zwischen den Werten 2 und 12 zum Vorankommen genutzt werden. Ähnlich werden auch in CHOICE zwei Würfel addiert und diesmal in einem Block eingetragen. Für den nicht genutzten fünften Würfel gibt es drei Eintragungsreihen mit acht Feldern. Sind alle drei Zahlen definiert, muss man eine dieser Zahlen nutzen und kann sie nicht mehr zur Summenbildung verwenden.
Das Spiel endet, sobald man eine von den fünften Würfel-Zahlen zum achten Mal angekreuzt hat.
In allen anderen Reihen gilt, das angefangene Reihen erst in die positive Wertung kommen, wenn sie mindestens sechsmal angekreuzt wurden. Vorher gibt es für jede Zeile, in der nur ein bis vier Kreuze stehen, 200 Minuspunkte. Maximal fünfmal darf man die positiven Werte anrechnen, die je nach Wahrscheinlichkeit zwischen 30 und 100 Punkten bringen.
Nicht nur der fünfte Würfel macht CHOICE besonders, entscheidend ist, dass der Blick auf die Würfelglocke allen Beteiligten das identisch zu verarbeitende Ergebnis beschert, das entsprechend in einen Spielblock abgetragen wird. Obwohl die Voraussetzungen für alle identisch sind, gibt es immer deutlich verschiedene Ergebnisse. Da setzen die einen eher auf die hohen Wahrscheinlichkeiten bei den Zahlen sechs bis acht, die garantiert keine Minuspunkte bringen, andere fahren höheres Risiko und punkten deutlich lukrativer, sofern sie das sechste Kreuz setzen. Mit der zwei und zwölf ist es aber arg schwer, diese Zahlen machten bei CAN’T STOP mehr Sinn.
Eine Warnung müsste allerdings in der Spieleschachtel stecken, achten Sie auf den Rat Ihres Rezensenten: CHOICE kann süchtig machen.
Titel: CHOICE
Autor: Sid Sackson
Verlag: Hexagames
Spielerzahl: 1-
Spieldauer: eine Runde ca. 20 Minuten
Preis: ca. 25.00 DM
Spiel 3/1990 R118/2021
Die Rezension erschien 1990
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Sid Sackson (1920 – 2002) gehört zu den weltweit bekanntesten Spieleautoren des letzten Jahrhunderts. Sackson war einer der ersten Spieleautoren, die von dieser Berufung leben konnten. Ganz wesentlich hat dazu der Welterfolg von ACQUIRE beigetragen.
In seinem Haus in der New Yorker Bronx baute er sich ein wissenschaftliches Archiv auf mit einer riesigen Sammlung an Brett- und Kartenspielen, die auf knapp 20.000 Titel geschätzt wurde. Leider fand sich keine museale Lösung nach seinem Tod für diese einmalige Sammlung. Die Spiele wurden auf einer Reihe von Auktionen verkauft und die Sammlung zerschlagen.
Neben ACQUIRE ragen Spiele wie FOCUS (Spiel des Jahres 1981), CAN’T STOP, METROPOLIS und BAZAAR aus seinem umfangreichen Gesamtwerk heraus.
Das Foto zeigt Sackson 1989 in Essen bei der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde.
Sonntag, 18. Juli 2021
QUINTO
SAMMELSURIUM
3M Buchkassetten
In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.
Gut die Hälfte der 3M-Spiele kommt ohne Autorennennung aus, hauptsächlich tauchen Sackson (neben AQUIRE, BAZAAR, EXUCUTIVE DECISION) und Randolph (TWIXT, BREAKTHRU, OH-WAH-REE) auf, daneben noch Frank Thibaut (CONTIGO, PLOY), Winters (HIGH BID), Bernett (PHLOUNDER) und Lipman (POINT OF LAW).
Insgesamt gibt es 29 Spiele der Bookshelf-Reihe, in Deutschland sind dann allerdings nur 10 erschienen (AQUIRE, BAZAAR, BREAKTHRU, EXECUTIVE DECISION, FACTS IN FIVE, FEUDAL, PLOY, STOCKS AND BOUNDS und TWIXT), ergänzt durch drei Klassiker (BACKGAMMON, GO und SCHACH).
Die deutschen Spiele hat Michel Matschoss betreut, der zusammen mit Alex Randolph SAGALAND entwickelt hat und lange Zeit Produktmanager für Winning Moves war.
QUINTO
Vor wenigen Tagen habe ich bei meinen Rückblicken eine alte Rezension über Sacksons QUINTO von ASS 1994 ausgegraben. Ein Spiel mit eben diesem Titel war 1964 schon in der bekannten 3M-Reihe erschienen, allerdings ohne Autorennennung.
Das alte QUINTO ist ein Legespiel mit Rechenkomponenten. Gespielt wird auf einem großem Plastikbrett mit 12x18 Feldern. Spielsteine mit Zahlenwerten zwischen 0 und 9 werden dort abgelegt, um dem Spieltitel gerecht zu werden, muss die Summe der angelegten Zahlen mindestens fünf Punkte oder ein Vielfaches davon ergeben. Dafür besitzt jeder fünf Steine, die er so vor sich aufbaut, dass die Gegenspieler sie nicht sehen können. Ausgehend von einer zentralen roten „5“ legt jeder Spieler reihum einen bis fünf Steine an. Reihen dürfen dabei nie aus mehr als fünf Steinen bestehen.
Erreichte Ergebnisse werden sofort bilanziert, dabei versuchen die Spieler möglichst Wertungen in mehr als einer Reihe hinzubekommen. Sind alle Spielsteine gesetzt und kann keiner mehr angelegt werden, endet die Partie. Übriggebliebene Steine werden vom Gesamtergebnis des Spielers abgezogen, der Spieler mit der höchsten Punktesumme gewinnt.
Da zur Bestimmung des Startspielers rote Startsteine gezogen werden und derjenige beginnt, der die „5“ zieht oder am nächsten an ihr dran ist, können auch andere Richtzahlen ins Spiel kommen, entsprechend der Vorgabe müssen alle Kombinationen dann durch diese Zahl teilbar sein.
QUINTO beschreibt man am besten als Zahlen-SCRABBLE und ähnlich wie der Buchstabenklassiker macht dieses Zahlenspiel richtig Spaß. Für Grundschulkinder ein gutes Lernspiel zum Rechnen für Zahlenräume von fünf und mehr.
Ähnlichkeiten besitzt es mit dem von der Jury Spiel des Jahres 1993 empfohlenen ZATRE von Manfred Schüling, dort musste man sich additiv an den Ergebnissen 10,11 und 12 orientieren.
Spielsteine und Spielplan erinnern an AQUIRE, eine abwischbare Punktekarte liegt ebenfalls bei. Das ist rundum ein gutes Spielpaket. Verwunderlich ist nur, dass 3M QUINTO für 2 bis 6 Personen ausweist, die Punktekarte aber nur fünf Spalten besitzt und auch nur fünf rote Steine zur Bestimmung des Startspielers beiliegen.
Titel: QUINTO
Verlag: 3M
Autor: o.A.
Spielerzahl: 2 - 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Gerne morgen wieder
Sammelsurium 29 - S29/2021
3M Buchkassetten
In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.
Gut die Hälfte der 3M-Spiele kommt ohne Autorennennung aus, hauptsächlich tauchen Sackson (neben AQUIRE, BAZAAR, EXUCUTIVE DECISION) und Randolph (TWIXT, BREAKTHRU, OH-WAH-REE) auf, daneben noch Frank Thibaut (CONTIGO, PLOY), Winters (HIGH BID), Bernett (PHLOUNDER) und Lipman (POINT OF LAW).
Insgesamt gibt es 29 Spiele der Bookshelf-Reihe, in Deutschland sind dann allerdings nur 10 erschienen (AQUIRE, BAZAAR, BREAKTHRU, EXECUTIVE DECISION, FACTS IN FIVE, FEUDAL, PLOY, STOCKS AND BOUNDS und TWIXT), ergänzt durch drei Klassiker (BACKGAMMON, GO und SCHACH).
Die deutschen Spiele hat Michel Matschoss betreut, der zusammen mit Alex Randolph SAGALAND entwickelt hat und lange Zeit Produktmanager für Winning Moves war.
QUINTO
Vor wenigen Tagen habe ich bei meinen Rückblicken eine alte Rezension über Sacksons QUINTO von ASS 1994 ausgegraben. Ein Spiel mit eben diesem Titel war 1964 schon in der bekannten 3M-Reihe erschienen, allerdings ohne Autorennennung.
Das alte QUINTO ist ein Legespiel mit Rechenkomponenten. Gespielt wird auf einem großem Plastikbrett mit 12x18 Feldern. Spielsteine mit Zahlenwerten zwischen 0 und 9 werden dort abgelegt, um dem Spieltitel gerecht zu werden, muss die Summe der angelegten Zahlen mindestens fünf Punkte oder ein Vielfaches davon ergeben. Dafür besitzt jeder fünf Steine, die er so vor sich aufbaut, dass die Gegenspieler sie nicht sehen können. Ausgehend von einer zentralen roten „5“ legt jeder Spieler reihum einen bis fünf Steine an. Reihen dürfen dabei nie aus mehr als fünf Steinen bestehen.
Erreichte Ergebnisse werden sofort bilanziert, dabei versuchen die Spieler möglichst Wertungen in mehr als einer Reihe hinzubekommen. Sind alle Spielsteine gesetzt und kann keiner mehr angelegt werden, endet die Partie. Übriggebliebene Steine werden vom Gesamtergebnis des Spielers abgezogen, der Spieler mit der höchsten Punktesumme gewinnt.
Da zur Bestimmung des Startspielers rote Startsteine gezogen werden und derjenige beginnt, der die „5“ zieht oder am nächsten an ihr dran ist, können auch andere Richtzahlen ins Spiel kommen, entsprechend der Vorgabe müssen alle Kombinationen dann durch diese Zahl teilbar sein.
QUINTO beschreibt man am besten als Zahlen-SCRABBLE und ähnlich wie der Buchstabenklassiker macht dieses Zahlenspiel richtig Spaß. Für Grundschulkinder ein gutes Lernspiel zum Rechnen für Zahlenräume von fünf und mehr.
Ähnlichkeiten besitzt es mit dem von der Jury Spiel des Jahres 1993 empfohlenen ZATRE von Manfred Schüling, dort musste man sich additiv an den Ergebnissen 10,11 und 12 orientieren.
Spielsteine und Spielplan erinnern an AQUIRE, eine abwischbare Punktekarte liegt ebenfalls bei. Das ist rundum ein gutes Spielpaket. Verwunderlich ist nur, dass 3M QUINTO für 2 bis 6 Personen ausweist, die Punktekarte aber nur fünf Spalten besitzt und auch nur fünf rote Steine zur Bestimmung des Startspielers beiliegen.
Titel: QUINTO
Verlag: 3M
Autor: o.A.
Spielerzahl: 2 - 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Gerne morgen wieder
Sammelsurium 29 - S29/2021
Freitag, 16. Juli 2021
ADEL VERPFLICHTET vs. LOUIS XIV.
ADEL VERPFLICHTET vor allem am Hof des Sonnenkönigs LOUIS XIV.
Ich bewege mich, wie gewohnt, in meiner ES WAR EINMAL-Welt, greife diesmal aber nicht auf alte Rezensionen zurück, sondern löse eine Aufgabe, vor die mich Peer Sylvester gestellt hat.
Im Rahmen eines subjektiven Privatduells zwischen Gewinnern des Deutschen Spielepreises, soll im Rahmen eines Beeple-Wettbewerbs jeweils ein Spiel weiterkommen und das andere auf der Strecke bleiben. Meine Auswahl betrifft Klaus Teubers ADEL VERPFLICHTET, den Gewinner 1990, und Rüdiger Dorns Sieger von 2005: LOUIS XIV.
Mit Anleihen an „Fux&Bär“ habe ich mich bei jedem Spiel gefragt: Ist das gut oder kann das weg?
Teubers ADEL VERPFLICHTET, bei F.X. Schmid 1990 erschienen, war nach BARBAROSSA schon der zweite Titel „Spiel des Jahres“ für Klaus Teuber. Mit seiner gleichzeitigen Auszeichnung in Essen startete er den Wettbewerb des Veranstalters der Spiel in Essen, Friedhelm Merz, gleich mit einem Doppelsieg.
Aus heutiger Sicht wird Teubers Spiel auf BGG mit einem Ranking von 6,5 geführt, steht bei den Familienspielen auf Rang 456 und auf der Gesamtliste hat es Platz 1.544 inne ( Stand 07.05.2021), die Tendenz ist fallend. Die Spielstatistik verweist gerade einmal auf drei Spiele in diesem Monat. Insgesamt werden 10.203 Partien angezeigt. Immerhin steht das Spiel noch auf 436 Wunschlisten und 423 User bieten es zum Tausch an.
Die Besonderheit von Teubers Idee, die 1990 zum Doppelsieg führte, ergab sich aus der doppelten verdeckten Aktionswahl. Thematisch wirkte alles zwar nicht so überzeugend, obwohl F.X. SCHMID das grafisch ordentlich umsetzte und sogar neue Dreiecksfiguren kreierte. Wir bewegen uns als Adlige zwischen Auktionshäusern und Schlössern, in denen Ausstellungen veranstaltet werden. Für die Entscheidungsphasen besitzt jeder zwei dieser Ortskarten und zusätzlich ein Set mit vier Geldkarten, zwei Dieben, einem Detektiv und einer Ausstellungskarte. Das Neue war damals das gleichzeitige Agieren in beiden Spielphasen.
Zuerst legen die Spieler verdeckt eine ihrer beiden Ortskarten aus. Die Spieler, die ins Auktionshaus wollen, gehen sofort in die zweite Runde. Wer den höchsten Scheck legt, hat Zugriff auf eine der beiden offenen Ausstellungskarten, wer den höchsten Dieb legt, bekommt den obersten Scheck aus der Kasse. Für den Dieb bleibt diese Aktion folgenlos, er darf dann wieder auf die Hand genommen werden.
Anders sieht das im Schloss aus. Hier gibt es mehr Optionen. Wer mindestens drei Karten in aufsteigender Buchstabenfolge vorweisen kann, darf eine Ausstellung zeigen. Ist es die größte Sammlung, wandert die eigene Spielfigur auf dem Spielplan entsprechend von Feldvorgaben voran. Auch hier können Diebe eingesetzt werden, die sich aus sämtlichen Ausstellungen bedienen. Wird ein Detektiv eingesetzt, verhindert er zwar nicht den Raub, dafür bringt er aber die Diebe ins Gefängnis, die damit für eine gewisse Zeit ruhiggestellt sind.
Landet eine Spielfigur im Zielbereich, endet ADEL VERPFLICHTET. Für die Schlussauswertung hat sich Teuber dann aber noch eine Zusatzbelohnung mit acht Schritten für den Spieler mit der größten Sammlung vorbehalten und auch der zweite bewegt sich noch vier Felder weiter. Wer dann am weitesten vorn ist, gewinnt das Spiel.
1990 war Teubers Idee eine kleine Sensation. Die gleichzeitigen Aktionen, das ständige Bluffen brachten so viele Spannungsbögen in den Spielablauf, wie man sie bisher aus keinem vorherigen Spiel kannte. ADEL VERPFLICHTET ist ein Spiel fast ohne Leerlauf mit extremer Interaktion, dafür hat es 1990 Maßstäbe gesetzt. Die Erlebnisse sind zum Teil unvergesslich, wenn im Schloss gegen Ende nicht eine einzige Ausstellung gespielt wird, sondern alle den Sherlock spielen. Ähnliches durfte ich auch umgekehrt nur mit Dieben erleben. Ein originelles Familienspiel mit Tiefgang, das auch heute noch für mich Bestand hat, vor allem zu viert und zu fünft, und nicht weg kommt!
Für Rüdiger Dorn war LOUIS XIV. schon die dritte Auszeichnung auf dem Treppchen des Deutschen Spielepreises. 2001 gewann er für DIE HÄNDLER VON GENUA (Alea) den Bronzeplatz, gleichzeitig landete sein Spiel auf der damaligen Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. 2004 wiederholte er diesen Erfolg mit GOA (Hans im Glück), ohne Listenerwähnung allerdings. In der schon gewohnten Kooperation mit Stefan Brück von Alea gelang ihm dann der ganz große Erfolg 2005 mit dem ersten Platz beim Deutschen Spielepreis. Allerdings würdigten die Juroren von Spiel des Jahres auch dieses Spiel Rüdiger Dorns nicht.
Im Rating auf BGG liegt LOUIS XIV. deutlich vor ADEL VERPFLICHTET. Mit einer 7,1 und einer Platzierung unter den ersten 1.000 Spielen (Platz 736; 07.05.21) steht das Spiel nicht überragend, aber ganz ordentlich da und bewegt sich im Umfeld von Greg Daigles HAWAII und dem wunderschönen GENTES von Stefan Risthaus. Bei der aktuellen Spielfrequenz nehmen sich die beiden Oldies nicht viel. Dorns Spiel ist gerade viermal herausgeholt worden. Die Gesamteintragungen ergeben 9.951 Partien. 700 User haben das Spiel auf ihrer Wunschliste stehen, fast exakt die Hälfte davon, 351, bietet es an.
Verdecktes Spielen spielt auch in Dorns „Ränkespielen am Hofe des Sonnenkönigs“ eine wichtige Rolle. Hier sind es aber vor allem verdeckte Ziele, die die bis zu vier Spieler verfolgen, um Macht und Einfluss am Hofe des Königs zu gewinnen. INTRIGE wäre auch ein guter Spieletitel gewesen, wenn ihn Stefan Dorra nicht schon besetzt hätte.
Den Hof des Königs müssen wir uns selbst errichten, auf einen Spielplan verzichtet Alea hier in der kleinen Schachtel. Auf Lücke gelegt, ergibt er sich aus zwölf Personentafeln. Einflusssteine, etwas Geld und die ersten geheimen Aufgaben begleiten uns in das Spiel. Die Agierenden sind der Geschichte des 17. Jahrhunderts in Frankreich entnommen, ein kleines Glossar am Ende der Spielregel liefert Lebensdaten und Kurzinfos. So etwas mag ich als Historiker.
Den Spielablauf hat Dorn klar und gut überschaubar strukturiert. LOUIS XIV. spielt sich in nur vier Runden, die wiederum in vier Phasen gegliedert sind. Am Anfang gibt es Geldnachschub für alle, dann können Profite aus erledigten geheimen Missionen eingefahren werden, schließlich bekommt jeder fünf Einflusskarten, die mit den ausliegenden Personenkarten korrespondieren. Entsprechend werden sie auch in der zweiten Phase genutzt. Wir nehmen Einfluss auf die Agierenden. Das Spielen einer Karte ermöglicht das Platzieren von bis zu drei Einflusssteinen auf dieser Karte. Wer möchte kann á la KALAHA, die gelegten Steinchen angrenzend verteilen, muss aber immer einen Stein auf der Ausgangskarte lassen. Das ist immer dann hilfreich, wenn man nicht anders an eine gewünschte Person herankommt. Die Mangelwirtschaft betreibt Dorn in diesem Spiel mit den Steinen, schon zu Spielbeginn wird die Gesamtzahl von 16 reduziert und es liegen je nach Startpositionen zwischen fünf und sieben Steine als Vorrat in der Tischmitte. Wer Nachschub braucht, kann sich hier bedienen und wirft eine Einflusskarte für drei Steinchen ab. Es gibt übrigens auch noch Joker-Karten, für die die Steine beliebig, aber auch begrenzt gelegt werden dürfen. Joker lassen nur zwei Klötzchen zu. Bis auf die letzte Einflusskarte werden alle gespielt, das können im Laufe des Spiels durchaus mehr als vier sein, dann folgt die Auswertung in Form einer „Ausschüttung“. Die Mehrheiten auf einzelnen Karten bringen spezielle Belohnungen, das sind vor allem Missions-Chips für die Erfüllung der Aufgabenkarten, das kann Geld sein, Wappen, zusätzliche Karten oder neue Steine. Zusatzboni schüttet die Figur des Königs aus. Einige Personen lassen sich auch bestechen, bei denen reicht die Präsenz eines Steines, sie halten ihre Hand für jeden, der zahlen möchte, auf. Zusätzlich helfen ab der zweiten Runde Intrigenkarten Mehrheitsverhältnisse zu kippen.
Abschließend wird überprüft, welche Missionen durch eingenommene Chips erfüllt wurden. Diese Karten werden aufgedeckt und bringen in Zukunft Vorteile, außerdem gibt es kostenfrei eine neue Mission dazu.
Nach vier Runden ist Schluss, für übrige Karten, Missions-Chips und Geld lassen sich Wappen eintauschen, für die Mehrheitenwertungen stattfinden. Wer die Mehrheit besitzt, bekommt ein zusätzliches Wappen, ansonsten zählen die Plättchen einen Siegpunkt. Jede erfüllte Mission bringt dagegen fünf Punkte. Wer das höchste Ergebnis erreicht, darf vielleicht das Taschentuch des Königs halten.
LOUIS XIV. muss man eine tadellose Konstruktion attestieren. Das Spiel ist klar strukturiert, besitzt durch die Einflussnahme auf die Boni, die die unterschiedlichen Personen ausschütten, genügend Spielspannung. Das Geflecht zwischen Aufgabenkarten und Personentafeln gibt ein spannendes Gegeneinander, wobei die Mehrheitenbildung sehr geschickt durch die Verschiebungsmöglichkeiten der Steine geregelt ist. Dorn hat das alles zusammen mit Stefan Brück fein austariert. Anfänger sind anfangs ob der vielen Optionen erschlagen und brauchen schon ein paar Partien, um mithalten zu können.
Da die Wappenmehrheiten letztlich nur verdeckt gewonnen werden, taucht allerdings ein Glücksfaktor in diesem taktischen Spiel auf, der hier nichts zu suchen hat. Nervig fand ich immer schon den Verwaltungsaufwand, ein Spielplan hätte dem Ganzen besser angestanden. Das Spiel hätte durchaus auch gut in eine große Alea-Schachtel gepasst.
2005 hatte Dorns Spiel und die Auszeichnung seine Berechtigung. Die Genialität einer Wasserimitation wie in NIAGARA (2. Platz beim Deutschen Spielepreis und Spiel des Jahres 2005) geht dem Sonnenkönig aber ab. Auch JAMBO von Rüdiger Dorn, das die Jury damals nominierte, ziehe ich heute noch LOUIS XIV. vor, ein Spiel wie FUNKENSCHLAG (2005 nur empfohlen) jedenfalls auch.
Vom Urteil her bleibt die Einschätzung der „tadellosen Konstruktion“. Das, was auf der Strecke bleibt, ist die Atmosphäre, wie sie sich in Versailles authentisch hätte abspielen können. Schon damals wurde Dorns Spiel immer wieder als Ableger von EL GRANDE bezeichnet. Es ist sein kleiner Bruder, der bewundernd stets zum großen aufblickt, ihn aber bei weitem nicht erreicht. Im Angebot der Mehrheitenspiele gab es daher vor LOUIS XIV. schon bessere Ideen und erst recht danach.
Das Spiel kann für mich daher weg!
Titel: ADEL VERPFLICHTET
Autor: Klaus Teuber
Grafik/Design: o.A.
Verlag: F.X. Schmid
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 35 DM
Wertung: Gerne morgen wieder
119/2021 04/1990
Titel: LOUIS XIV.
Autor: Rüdiger Dorn
Grafik/Design: Franz Vohwinkel
Verlag: ALEA
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 75-100 Minuten
Preis: ca. 17 Euro
Wertung: Nächste Woche wieder
120/2021 16/2005
Donnerstag, 15. Juli 2021
VENICE CONNECTION
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Ein veralextes Legespiel: VENICE CONNECTION
Vor einem Jahr hat der Grafiker und Spieleautor Johann Rüttinger einen eigenen Verlag gegründet. Mit dem Verlagsnamen, DREI MAGIER SPIELE, knüpft Rüttinger an einen seiner größten Erfolge an, das Noris-Spiel DIE DREI MAGIER, für das er 1985 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet wurde.
Elf Jahre später ist ihm das nun erneut gelungen, wie 1985 ist er für die Grafik verantwortlich, die Spielidee liefert ihm aber der in Venedig direkt an einem der Kanäle lebende Alex Randolph, den wir alle als Autor neben Michael Matschoss vom Spiel des Jahres 1982, SAGALAND, kennen.
Aus einem abstrakten Puzzle mit 16 identischen Legeteilen entwickelt Randolph eine Reminiszenz an seine jetzige Heimatstadt. Wohnbebauung und Kanäle kennzeichnen die grafische Gestaltung der Kärtchen, die Vorderseite zeigt das Wasser gerade fließend, auf der Rückseite ist ein Flussbogen eingezeichnet. Das Spielziel des Legeduells formuliert Randolph ganz simpel, derjenige gewinnt, der zuerst den Kanal durchgehend schließt oder der, der erkennt, dass diese Lösung mit Hilfe der restlichen Karten nicht mehr möglich ist.
Das Besondere an VENICE CONNECTION, es wird nicht abwechselnd jeweils eine Karte gelegt, sondern es dürfen bis zu drei Karten sein, die orthogonal aneinanderpassen müssen, wobei das nicht zwingend für den Kanalverlauf gilt. Genau diese Regel bringt spannende Konstellationen, wenn man beispielsweise zwei naheliegende Verbindungen schafft, die aber weit genug auseinanderliegen.
Ein ähnliches, aber ganz abstraktes Legepuzzle hat Randolph 1973 als BANDA bei Ravensburger veröffentlicht. Die jetzige grafische Umsetzung durch Johann Rüttinger im Venedig-Setting ergibt eine ganz andere Spielatmosphäre. Hinzu kommt der besondere Druck auf venezianischem Algenpapier und dicken Papp-Plättchen. Ein fantastisches kleines Denkspiel, das auch für Soloaufgaben taugt.
Titel: VENICE CONNECTION
Autor: Alex Randolph
Grafik: Johann Rüttinger
Verlag: Drei Magier Spiele
Spielerzahl:1-2
Spieldauer: 5 - 10 Minuten
Preis: 13.- DM
Spiel 28/1996 R115/2021
Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Autor:
Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.
Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.
Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.
In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.
In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.
Das Bild zeigt Randolph diesmal 1995 auf dem Autorentreffen in Göttingen zusammen mit der Ravensburger Redakteurin Charlotte Huber, sie spielen einen Nachfolger des alten Klassikers CORONA, der einst 1974 bei Ravensburger erschienen ist.
Mittwoch, 14. Juli 2021
RASENDE ROBOTER
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Gedankenakrobatik: RASENDE ROBOTER
Alex Randolph, in Venedig lebender Amerikaner, hat die Grundidee von RASENDE ROBOTER schon vor 25 Jahren veröffentlicht. Das Spiel hieß damals CORONA und erschien in der legendären Ravensburger Casino-Reihe. Würfel mussten so angeordnet werden, dass sich möglichst viele Steine auf einer kreisrunden Bahn trafen. Die CORONA-Idee brachte unser Göttinger Autor und Verleger zehn Jahre später als HARUN in seiner Edition Perlhuhn heraus. Der Stuttgarter Verlag Franckh Kosmos widmete der Grundidee ebenfalls fast ein Jahrzehnt später eine ganze Spielesammlung unter dem Titel ORBIT.
Schon vorher war mit DIE VERBOTENE STADT eine Variante mit Raumbewegungen bei Ravensburger erschienen, an der orientiert sich nun RASENDE ROBOTER.
Ein variabler Spielplan mit 17 Zielfeldern, vier Roboter und entsprechende Roboter-Marker und Zielchips stellen das überschaubare Spielmaterial dar. Ein Chip definiert das Ziel, diesen gilt es mit einem bestimmten Roboter zu erreichen. Die Roboterzüge stellen sich alle Spieler erst einmal nur vor, die kleine Maschine bewegt sich ausschließlich orthogonal, stößt sie auf ein Hindernis, biegt sie rechtwinklig ab. Wer gedanklich das Ziel erreicht hat, nennt laut die Anzahl der ausgerechneten Züge und lässt den anderen noch eine Sanduhr-Minute Zeit, um seine Zahl zu unterbieten. Die anderen können natürlich auch höhere Zahlen nennen, es kann ja gut sein, dass ein Spieler sich geirrt hat.
Sobald ein Spieler den kürzesten Weg nachweisen kann, bekommt er den Chip. Wer im Spiel zu viert zuerst fünf Chips gewinnt, beendet das Spiel.
Diese Art von Gedankenspielen gefällt oder wird rundweg abgelehnt. Ich mochte schon CORONA und bin erst recht von RASENDE ROBOTER angetan. Der besondere Reiz dieser Hans im Glück-Ausgabe besteht darin, dass es oft nicht nur bei der Bewegung eines Roboters bleibt, sondern dass andere zur passenden Umlenkung in die Bahn des Zielroboters gestellt werden müssen.
Titel: RASENDE ROBOTER
Autor: Alex Randolph
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: Hans Im Glück
Spielerzahl:1-
Spieldauer: 45 - 60 Minuten
Preis: 40.- DM
Spiel 22/1999 R114/2021
Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Autor:
Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.
Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.
Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.
In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.
In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.
Das Bild zeigt Randolph diesmal 1995 auf dem Autorentreffen in Göttingen zusammen mit der Ravensburger Redakteurin Charlotte Huber, sie spielen einen Nachfolger des alten Klassikers CORONA, der einst 1974 bei Ravensburger erschienen ist.
Sonntag, 11. Juli 2021
PAGODE
SAMMELSURIUM
E-Serie von F.X. Schmid
Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.
Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.
Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.
PAGODE
Angeblich liegt die Vergangenheit von PAGODE weit zurück, es stamme aus Ostasien und sei ursprünglich ein Astrologenspiel namens SCHUTI gewesen. Ob das wirklich so ist, darf bezweifelt werden. Eugen Oker, der für das Vorwort verantwortlich zeichnet, ist für seine fantasievollen Ausschmückungen von Spielgeschichten bekannt, zumal er PAGODE bewusst in einem Atemzug mit SCHACH und GO nennt. Dabei betont Oker, PAGODE besitze 6000 Kombinationsmöglichkeiten, SCHACH und GO nur 400 bzw. 1800. Damit ist klar, hier wird dem Spiel eine Vorgeschichte angedichtet, die es in höchste Regionen hebt. Als Autor wird ein Valentin Siena genannt, evtl. auch ein Pseudonym, BGG verzeichnet Oker selbst als Autor des Spiels.
PAGODE ist ein Wettbewerb um die Darstellung wertvoller Figuren auf einem Spielbrett. Das Duell findet auf einem 9x9 Brett mit grünen, roten und schwarzen Feldern statt. Gespielt wird mit 14 grünen und roten Spielsteinen, je zur Hälfte Quadrate und Säulen. Der Ablauf ist wie üblich, Steine werden ins Spiel gebracht, Säulen dürfen auf gleichfarbige Felder versetzt werden, die Steine nur wieder vom Feld genommen und später wieder eingesetzt werden. Nur für den Fall, dass ein Spieler alle seine 14 Spielsteine auf dem Brett hat, gilt, dass er beliebig viele eigene Steine vom Brett nehmen darf.
Entscheidend sind bestimmte Konstellationen von Spielsteinen. Am einfachsten ist die Hütte, die aus vier Spielstücken im Quadrat gebaut wird. Häuser haben Zwischenräume und sind zwischen 3x3 und 5x5 Felder groß. Burgen haben eine Fläche von 6x6 bis 9x9 Feldern. Türme sind langgezogene Rechtecke, schließlich bleiben die namensgebenden Pagoden, die Quadrate, die auf den Diagonalen und auf dem besonders gekennzeichneten Mittelkreuz liegen müssen.
Neben diesen „positiven“ Bauwerken, gibt es auch „negative“, so den Zaun mit drei Spielsteinen in gleichen Abständen, die Mauer mit vier Steinen in einer Reihe und die Ruine, die entsteht, wenn eines der positiven Gebäude nur aus Säulen besteht.
In den Gebäuden zählen nur die Steine Punkte, wobei Hütten nur einen Punkt, Pagoden aber 15 Punkte bringen, die Punktzahl verdoppelt sich dabei, wenn es sich um Steine auf eigenen Farbfeldern handelt.
Auch das Schlagen gegnerischer Steine ist möglich, allerdings deutlich komplizierter als in den meisten Spielen. Ein zu schlagender Spielstein muss umzingelt sein, sich damit im Fadenkreuz von vier Gegnern befinden. Dieses Kreuz muss gemeldet werden, nur wenn der Gegner sich nicht zurückzieht, darf er geschlagen werden. Nicht gemeldet werden muss der Abriss negativer gegnerischer Gebäude wie Zäune und Ruinen. Auf die Konstellation dieser Figuren muss man achten, denn diese Steine kommen, wenn angemahnt, aus dem Spiel.
PAGODE endet, wenn ein Spieler nach der Fertigstellung eines Gebäudes diese Konstellation im nächsten Zug anmeldet. Der Gegner darf nun noch kontern, gelingt es ihm, ein wertvolleres Gebäude zu errichten, hat er gewonnen.
Diese Regeln sind anfangs so gewöhnungsbedürftig, dass es mindestens drei Probepartien braucht, bis die Spieler den Durchblick haben. Den Überblick über Spielsteine, Feldfarben und die acht Gebäudeformationen zu behalten, bleibt schwer, vor allem wenn viele Steine auf dem Brett sind. Stark sind die Randfelder, da diese Steine nicht geschlagen werden können, auch das Mittelkreuz muss beachtet werden und das Setzen auf passende Farbfelder.
PAGODE ist mit gleichwertigen Gegnern ein spannendes Stellungsspiel, das F.X. Schmid damals wunderschön umgesetzt hat. Samtenes Inlett, wertige Spielsteine und eine Regel mit taktischen Hinweisen und Musterpartien.
Titel: PAGODE
Autor: Valentin Siena
Grafik: Rudolf Ross
Verlag: F.X. Schmid
Spielerzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 60 DM
Wertung: Gerne morgen wieder
Sammelsurium 28 - S28/2021
Samstag, 10. Juli 2021
DICE FLICK
Zielen – Schnipsen – Punkten: DICE FLICK
Wer Würfelarenen á la DER GROSSE WURF oder STRIKE mag, wird Rami Gabers DICE FLICK lieben. Ein Glücks- und Geschicklichkeitsspiel mit Würfeln, die nicht geworfen, sondern geschnipst werden.
Gabers Schachtel-Arena besitzt 5x5 Vertiefungen, in die die Würfel gut passen, diese sind überwiegend blau, gelb und grün, außerdem gibt es noch drei weiße Jokerwürfel und zwei sogenannte Knaller-Würfel. Fünf der 25 Felder sind markiert und helfen bei den Wertungen. Da gibt es Farbfelder mit Zahlenwerten, ein +-Feld, das einem Spieler einen zusätzlichen Würfel schenkt und das zentrale Mittelfeld, das doppelt gewichtet wird.
Der Spielablauf ist, wie in der Überschrift beschrieben, ganz einfach. Zum Start zieht jeder drei Würfel aus einem Säckchen, schnipst davon über Randrampen zwei in die Arena und zieht dann wieder zwei nach. Gelingt es auch mit Hilfe der vorgegebenen Felder drei gleichfarbige Würfel orthogonal miteinander zu verbinden, werden diese addiert gewertet und kommen dann zurück ins Säckchen.
Über zehn Spielrunden werden die jeweils erreichten Punkte aufgeschrieben. Wer die meisten Punkte erschnippt hat, gewinnt das kurzweilige Spiel nach 20 Minuten und startet meist sofort in die Revancherunde.
Ein simples, aber absolut fetziges Spiel. Der Fingerschnipp, der den Würfel in die Arena befördert, entscheidet über viele, wenige oder gar keine Punkte. Manche meinen, das schaffen sie nie und dann gelingt doch der Super-Schnipp mit einer gelben „6“ in der Mitte und weiteren angrenzenden gelben Würfeln. Ohne Emotionen geht es nie zu rund um die Schnipp-Arena, Schadenfreude und echte Begeisterung halten sich die Waage und jedes Mal geht man gedanklich wieder den Finger-Schnipp schon vorher durch. Jetzt muss es doch klappen! Nun ja, welche Würfelwerte oben liegen, ist letztlich Drehglück, das nicht so richtig beeinflussbar scheint. Obwohl manche bewusst die „1“ oder „6“ nach oben legen, weil sie hoffen, dass das der Garant für hohe Ergebnisse sei. Spielspaß ist jedenfalls garantiert bei DICE FLICK.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DICE FLICK
Autor: Rami Gaber
Grafik/Design: Mühlenkind Kreativagentur
Verlag: Pegasus
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 51/2021
Freitag, 9. Juli 2021
6 NIMMT!
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Kartenspielneuheit 1994: 6 NIMMT!
Wohl die kleinste Spieleschachtel im 94er Sortiment der Verlage, unscheinbar, man kann auch sagen hässlich verpackt, dafür aber prall gefüllt mit 104 Spielkarten, deren graphische Gestaltung auch nicht zu Begeisterungsstürmen hinreißt. Diese Präsentation wird mit Sicherheit nicht zum Kauf anregen. Obendrein ist der Titel, 6 NIMMT!, nichtssagend, nur der Autorenname deutet Hochkarätiges an: Wolfgang Kramer (HEIMLICH & CO., AUF ACHSE u.v.a.) hat sich auf die Ochsentour begeben.
Für etwa 9.- DM erhalten Sie dieses neueste Kramerprodukt, und Sie erwerben eins seiner allerbesten Spiele. Es ist vieles ungewöhnlich an seinem Kartenspiel: So können sie es in einer großen Runde mit zehn Spielern spielen. Es ist ganz schnell erklärt, aber die Feinheiten entdeckt man erst viel später. Worum geht es? Der Kartensatz besteht aus Zahlenkarten von 1-104. Jeder Spieler hat 10 Karten auf der Hand. An vier Startkarten müssen diese Handkarten in aufsteigender Zahlenfolge angelegt werden. Abgelegte Karten müssen in die Reihe gelegt werden, in der die gewählte Karte die kleinste Differenz zu der dort liegenden Karte hat. Wenn also eine 7,23, 46 und 51 als Endkarten in den vier Reihen liegen, kann die Karte 44 nur in die zweite Reihe hinter die 23 gelegt werden. Spielentscheidend wirkt sich schließlich der Spieltitel aus: 6 NIMMT! Es dürfen nämlich nur fünf Karten in einer Reihe liegen, wer die sechste legen muss, nimmt alle vorherigen fünf auf. Die unterschiedliche Anzahl von Ochsenköpfen auf den Karten zählen in der Endabrechnung Minuspunkte, die schanzt man möglichst seinen Mitspielern zu.
Insgesamt ein raffinierter Leckerbissen für Kartenspielfreunde, die sich hoffentlich nicht durch das wenig attraktive Äußere abschrecken lassen.
Titel: 6 NIMMT!
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: Amigo
Spielerzahl:2-10
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: eine Runde ca. 30 Minuten
Preis: ca. 9.00 DM
Spiel 18/1994 R111/2021
Die Rezension erschien 1994
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zu dem Autor:
Der 79jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.
Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.
Bis heute hat Kramer mehr als 100 Spiele veröffentlicht. Ganz aktuell startet er im Team mit Michael Kiesling das Programm des neuen Verlages Deep Print mit RENATURE.
6 NIMMT! gehört zu den erfolgreichsten Kartenspielen Kramers, es landete 1994 nicht nur auf der Liste der Jury, erreichte den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis und bei der Fairplay-Auszeichnung .
Auf dem Bild ist Wolfgang Kramer 1996 in Göttingen mit seiner Gattin Ursula Kramer zu sehen.
Donnerstag, 8. Juli 2021
LOOPING LOUIE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
LOOPING LOUIE im Anflug auf die Spielzimmer
B.B. ist out, M.M. schon lang vergessen, L.L. ist in! Lazy Larry geistert durch die Computerwelten und LOOPING LOUIE kämpft seit Jahresbeginn um die Lufthoheit im Kinderzimmer. Es ist nicht zu fassen, welche Begeisterungsstürme das kreisende rote Sportflugzeug mit seinem verrückten Piloten Louie selbst noch bei vielen Erwachsenen hervorruft.
Ich bin wahrlich kein Freund von Plastikorgien bei Spielen, auch von fast allem Aktionsspielzeug halte ich spielerisch überhaupt nichts, weil meist viel Geld für ein sehr kurzes Vergnügen ausgegeben wird. Aber LOOPING LOUIE hat 'was, obwohl es letztlich nur auf einem ganz simplen Spielmechanismus beruht.
Motorgetrieben, dreht ein kleines Flugzeug seine Kreise über vier Hühnerfarmen, auf deren Dächern jeweils drei Hühner sitzen. Passen die Farmbesitzer nicht auf, verscheucht LOOPING LOUIE die Hühner, runde Hühnerchips, ganz schnell vom Dach. Jeder Spieler bedient zum Schutze seiner Hühner eine kleine Wippe, mit der sich der Sturzflug der Maschine abfangen lässt. Wer gut aufpasst, befördert Louie wieder hoch in die Lüfte und lässt ihn auf andere Farmregionen zusteuern.
Das Ganze ist ein Reaktionsspiel, das unheimlich viel Spaß macht und die Lachmuskeln strapaziert. Bei einer Spieldauer von maximal fünf Minuten bleibt genügend Zeit für viele Revancherunden. Das Spiel ist außerordentlich stabil und hält auch vehementesten Hühnerrettungsaktionen stand.
LOOPING LOUIE gehört mit zu den unterhaltsamsten neuen Kinder- und Familienspielen der 94er Spielesaison.
Titel: LOOPING LOUIE
Autorin: Carol Wisley
Verlag: MB
Spielerzahl:2-4
Alter: ab 5 Jahre
Spieldauer: eine Runde ca. 5 Minuten
Preis: ca. 49.00 DM
Spiel 17/1994 R110/2021
Die Rezension erschien 1994
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zur Autorin:
Carol Wisley hat neben LOOPING LOUIE für den Hasbro-Konzern 1999 noch das Aktionspiel BARN BUZZIN‘ GOOFY und 2007 für Mega Brands BOBBIN‘ BUMBLBEE entwickelt.
LOOPING LOUIE war ihr größter Erfolg, 1994 bekam es den Sonderpreis „Kinderspiel“ und erhielt beim Deutschen Spiele Preis 1994 den „Sonderpreis Aktionsspiel“. Auf dem Autorentreffen in Göttingen 1994 habe ich die Auszeichnung noch kritisiert: „„Das beste Kinderspiel des Jahres kommt ohne den Kostenfaktor Autor aus. Die Jury, die viel für die Autorenschaft mit ihrer Arbeit geleistet hat, passt sich mit der Entscheidung einem Zeittrend an. Die Aufbauanleitung wird wichtiger als das Regelwerk.“
MB hat später Carol Wisley als Autorin nachgeliefert.
Mittwoch, 7. Juli 2021
BAZAAR
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Neuauflage eines Klassikers: BAZAAR
Wenig kommunikativ, dafür planbar und durchaus spannend geht es in dem Spiel BAZAAR des Amerikaners Sid Sackson zu. Der Firma Klee ist es zu verdanken, dass dieses schon etwas ältere Spiel seit 1993 wieder auf dem Markt ist. In der Reihe "Klee-Edition" widmet sich die Fürther Firma Spielklassikern, zu denen auch dieses Spiel für geschickte Kombinierer gehört.
Die gesamte Reihe ist im letzten Jahr mit dem Sonderpreis des "Deutschen Spielepreises" ausgezeichnet worden. Das Spiel BAZAAR war dabei sicherlich mit ausschlaggebend für diese Auszeichnung. Klassiker wie TWIXT von Alex Randolph und die Sportspiele REGATTA und SPEED CIRCUIT gehören außerdem noch in diese Reihe.
Alles Spieleperlen - und um solche geht es auch beim Feilschen in dem Spiel BAZAAR. Diamanten, Rubine, Saphire, Opale und Topase sind die begehrten Objekte in diesem Spiel. Nun wird aber nicht frei verhandelt und getauscht, sondern der Tauschwert ist in Form von "Wechselkursen" genau geregelt. Die zehn möglichen Tauschvarianten machen das Spiel zum Geheimtip für Gehirnakrobaten. Jeweils die günstigsten Tauschmöglichkeiten miteinander zu kombinieren, um am Ende wertvolle Warenkarten eintauschen zu können, sind die Voraussetzungen für den späteren Sieg. Da auch der Würfel einen gewissen Einfluss hat, bleibt der Glücksfaktor nicht ganz außen vor. So dass das Spiel auch als Familienspiel mit Kindern ab zehn Jahren empfohlen werden kann.
Titel: Bazaar
Autor: Sid Sackson
Verlag: Klee
Spielerzahl:2-6
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 30.00 DM
Spiel 26/1993 R109/2021
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Sid Sackson (1920 – 2002) gehört zu den weltweit bekanntesten Spieleautoren des letzten Jahrhunderts. Sackson war einer der ersten Spieleautoren, die von dieser Berufung leben konnten. Ganz wesentlich hat dazu der Welterfolg von ACQUIRE beigetragen.
In seinem Haus in der New Yorker Bronx baute er sich ein wissenschaftliches Archiv auf mit einer riesigen Sammlung an Brett- und Kartenspielen, die auf knapp 20.000 Titel geschätzt wurde. Leider fand sich keine museale Lösung nach seinem Tod für diese einmalige Sammlung. Die Spiele wurden auf einer Reihe von Auktionen verkauft und die Sammlung zerschlagen.
Neben ACQUIRE ragen Spiele wie FOCUS (Spiel des Jahres 1981), CAN’T STOP, METROPOLIS und BAZAAR aus seinem umfangreichen Gesamtwerk heraus.
Das Foto zeigt Sackson 1989 in Essen bei der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde.
Dienstag, 6. Juli 2021
MANHATTAN
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Spiel des Jahres 1994. MANHATTAN
Mit überzeugenden Spielideen ist Andreas Seyfarth bisher weniger aufgefallen, recht leichte Kost hat er bei Schmidt Spiele herausgebracht, vielleicht auch weil seine Frau Karen dort als Redakteurin arbeitet. MAX UND MORITZ, HARRY DREHT ALLES UM und zwei ZORRO-Spiele sind schon in der Versenkung verschwunden.
Der Verlagswechsel zu Hans im Glück hat Seyfarth allerdings gut getan, mit MANHATTAN und gerade eben im Herbst mit WALDMEISTER, ein Spiel zum Waldsterben, beweist er, dass es auch anspruchsvoller geht.
In die Welt der Finanz- und Bauhaie führt er in MANHATTAN. In seinem Bauspiel geht es aber eher abstrakt zu. Um die Errichtung der höchsten und meisten Hochhäuser in Großstädten dieser Erde wird spielerisch gestritten. Der Großstadtdschungel entwickelt sich über den taktischen Einsatz von Bauplatzkarten. Die Spieler besitzen 24 Bauteile in vier Größen, zusätzlich Baukarten, die, abhängig vom Sitzplatz, exakt definieren, wo gebaut werden darf. Angezeigt wird ein Bauplatz, der Ort kann frei gewählt werden. In den vier Spielrunden wählen sich alle jeweils 6 Bauteile aus. Wer am Bauen ist, legt eine Baukarte. Freie und eigene Plätze dürfen ohne Einschränkungen be- oder überbaut werden, fremde nur dann, wenn man einen zumindest gleich hohen Stein setzt.
Jede Runde wird bilanziert. Für den höchsten Turm auf dem Plan gibt es drei Siegpunkte, für die Mehrheit an Türmen in den Städten zwei Gewinnpunkte, außerdem bringt jeder Turm einen Punkt. Nach vier Runden gibt es kein Baumaterial mehr und das Spiel wird mit der abschließenden Wertung beendet.
Das Spiel wirkt eher nüchtern, auch die Farbgestaltung sagt mir nicht zu. Trotzdem entwickelt sich im Laufe der Bauphasen eine enorme Spielspannung. Vom Spielreiz her gehört MANHATTAN eindeutig zu den besten Spielen des Jahres. Der Meinung ist auch die Jury Spiel des Jahres, die in Mainhattan, in Frankfurt, vor wenigen Wochen Andreas Seyfarth und Bernd Brunnhofer als Verleger die Urkunde zum Spiel des Jahres überreichte.
Titel: MANHATTAN
Autoren: Andreas Seyfarth
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: Hans im Glück
Spieler: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 40 DM
Spiel 16/1994 R108/2021
Die Rezension erschien 1994
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der 59jährige Münchner Spieleautor Andreas Seyfarth arbeitete als Verwaltungsbeamter für die Deutsche Telekom. Wie im Text damals beschrieben, hat er zu Beginn der 90er Jahre einige Spiele für Schmidt Spiele veröffentlicht.
Sein erster großer Erfolg war MANHATTAN, den er mit THURN UND TAXIS 2006 wiederholte. Wohl sein bestes Spiel ist PUERTO RICO (2002), mit dem er „nur“ nominiert war, aber den 1. Platz beim Deutschen Spielepreis bekam. In dieser Preisklasse bewegte sich auch das 2004 erschienene SAN JUAN, das den 2. Platz beim Spielepreis erreichte.
Bis auf Neuauflagen seiner Erfolge hat Seyfarth in den letzten zehn Jahren nichts mehr veröffentlicht.
Das Bild zeigt Andreas Seyfarth (rechts außen) bei der Preisverleihung der Jury 1994 in Frankfurt.
Donnerstag, 1. Juli 2021
TAKE IT EASY
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
TAKE IT EASY : Verflixt ... und zugelegt!
Lauter kleine sechseckige Plättchen mit drei unterschiedlichen Farbstreifen schwirren der Titelbildfigur von TAKE IT EASY um den Kopf. Wohin damit, ist hier die Frage. Womit das Spiel auch schon beschrieben wäre: Es geht um die Ablage von 27 Plättchen auf einem kleinen Spielbrett mit 19 Feldern. Auf den Sechsecken befinden sich drei farbige durchgehende Streifen mit unterschiedlichen Punktwerten. Beim Ablegen der Sechsecke versuchen ein bis vier Spieler, möglichst viele durchgehende Farbreihen von einem Spielfeldrand zum anderen zu erreichen. Gewertet werden am Ende nur diese Reihen, wobei die Zahl der Karten mit dem Punktwert der Farblinie multipliziert wird.
Faszinierend ist bei diesem Spiel, dass alle Mitspieler trotz identischer Kartensätze zu den unterschiedlichsten Ergebnissen kommen. Ein Spieler nimmt immer verdeckt ein Kärtchen auf, die anderen haben ihren Kartensatz offen vor sich liegen und bauen die gezogene Karte in ihren Ablageplan ein. Da in jeder Runde acht Karten zugedeckt bleiben, ist es nicht einfach, die ideale Kartenverteilung vorzunehmen. Am Ende müssen häufig wertvolle Punktestrecken mit unpassenden Kärtchen verbaut werden. TAKE IT EASY, heißt es dann wirklich, und man hofft auf die nächste Runde.
Das Spiel ist beliebig ausbaubar, wenn sie zwei oder drei Kästen kaufen, können sie es in ganz großen Runden spielen. Fehlen die Mitspieler, macht die Alleinbeschäftigung ebenso Freude. Es ist nicht einfach, die maximale Punktzahl von 307 Punkten zu erreichen.
Peter Burley hat ein herausragendes Legespiel entwickelt und dem Verlag FX Schmid ist es zu verdanken, dass dieses Spiel aus England nun endlich auch in Deutschland auf dem Markt ist. Klein und praktisch verpackt und damit auch wohlfeil zu erwerben.
Titel: TAKE IT EASY
Autor: Peter Burley
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: FX Schmid
Spielerzahl:1-4
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: eine Runde ca. 10 Minuten
Preis: ca. 20.00 DM
Spiel 14/1994 R105/2021
Die Rezension erschien 1994
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Für den Engländer Peter Burley war die Erfindung von TAKE IT EASY ein ähnlicher Erfolg, wie der des VERÜRRÜCKTEn LABYRINTHs für Max Kobbert. Beide Autoren bewegten sich weitgehend im Umfeld ihrer Erfolgsstory. Burleys erste Version, noch unter dem Titel HEXTENSION, erschien 1983 bei Spear. Nach Deutschland kam 1994 die Fassung als TAKE IT EASY von F.X. Schmid mit der Grafik von Franz Vohwinkel.
TAKE IT EASY war 1994 nicht nur nominiert zum Spiel des Jahres, wie damals alle Spiele auf der Auswahlliste, es erreichte auch den 9. Platz beim Deutschen Spielepreis.
Neben TAKE IT EASY und seinen vielen Varianten ist KAMISADO (HUCH! 2008) noch recht bekannt von Burley.
Das Bild stammt aus dem Jahr 2011 vom Autorentreffen in Göttingen.
Mittwoch, 30. Juni 2021
QUO VADIS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
QUO VADIS
UM REIFENBREITE geschlagen musste sich wohl QUO VADIS geben, das dem Hans im Glück Verlag in München gut und gern nach DRUNTER & DRÜBER erneut einen Titel Spiel des Jahres hätte einbringen können, aber irgendwie wollten die Juroren wohl nicht den richtigen Weg einschlagen und entschieden sich für das Sportspiel von Rob Bontenbal.
Es wäre der erste große Titel für den 34jährigen Reiner Knizia geworden, so ist es die erste nennenswerte Auszeichnung. Der Doktor der Mathematik, der in den 80ern Postspiele veröffentlichte, hat bisher durch Spiele wie RES PUBLICA (Hexagames) und GOLDRAUSCH (Hans im Glück) auf sich aufmerksam gemacht.
In QUO VADIS geht der Autor auf Spurensuche für die Ursachen politischen Aufstiegs. Wer nach oben will, braucht Freunde, nicht unbedingt fürs gesamte Leben, aber für entscheidende Lebensabschnitte.
Auf einem ziemlich großen, recht abstrakt gehaltenen Spielplan, gibt es kleine, mittlere und große Gremienfelder, die Wege nach oben in den Senat führen von größeren Gremien, die mehr als ein Feld besitzen über Lorbeerplätze, sodass man sich schon vor den ganz hohen Weihen mit Lorbeeren schmücken kann, das sind Punktechips, die bis zu fünf Siegpunkte einbringen, aber auch den edlen Cäsar zeigen, der für freie Bahn sorgt.
Jeder besitzt acht Senatoren, die in den unteren Gremienbereichen starten. Wer sich in einem Einer-Gremium befindet, darf ohne Beschränkung weiter nach oben ziehen. In einem Dreier-Gremium braucht es die Zustimmung eines anderen Senators, das darf auch ein eigener sein. Entsprechend geht es in den größten, den Fünfer-Gremien zu. Hier müssen zwei weitere Senatoren das Weitergehen erlauben. Genau daraus ergeben sich spannende Verhandlungs- und Versprechungsrunden in QUO VADIS. Wer zustimmt, wird sich nicht nur das Wohlwollen eines Mitspielers erworben haben, sondern erhält auch einen kleinen Einer-Lorbeerkranz.
Wenn Cäsar den Weg nach oben frei hält, bedarf es keiner Zustimmung. Deshalb darf auch alternativ zu den eigenen Figuren der Cäsaren-Chip bewegt werden und zwar im römischen Weitsprung-Verfahren auf ein beliebiges Feld.
QUO VADIS endet, wenn der Senat, das obere Fünfer-Gremium, vollständig besetzt ist. Nur wer mit mindestens einer Figur dort beteiligt ist, besitzt eine Siegchance, dazu braucht es dann die meisten Lorbeer-Punkte.
Reiner Knizia ist mit QUO VADIS nach RES PUBLICA im letzten Jahr ein weiteres hochklassiges Verhandlungsspiel gelungen. Das Glück spielt keine Rolle, da die zu verdienenden Lorbeeren offen ausliegen. Danach wandern sie aber in einen verdeckten Vorrat, sodass nur MEMO-Cracks eine Bilanz-Übersicht behalten, was so gut wie unwahrscheinlich ist. Wäre ich von der Jury gefragt worden, hätte dieses kommunikative Scharmützel im Alten Rom ganz klar mit Nasenlänge vor dem Radrennspiel gelegen.
Titel: QUO VADIS
Autoren: Reiner Knizia
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: Hans im Glück
Spieler: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 40 DM
Spiel 10/1992 R104/2021
Die Rezension erschien 1992
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1992 für QUO VADIS, 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.
2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.
2008 erhielt Knizia für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.
QUO VADIS war 1992 nicht nur nominiert zum Spiel des Jahres, wie damals alle Spiele auf der Auswahlliste, es erreichte auch den 3. Platz beim Deutschen Spielepreis.
Das Bild stammt aus dem Jahr 1992 in Essen, links ist QUO VADIS zu sehen, rechts schon die Herbstneuheit Knizias: MODERN ART, mit der er 1993 den Spielepreis gewann.
Mittwoch, 23. Juni 2021
BLUE MOON CITY
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Auferstanden aus Ruinen: BLUE MOON CITY
Meistens folgen erfolgreichen Brettspielen Kartenspielableger, der Verlag Kosmos hat es mit seinem modernen Klassiker SIEDLER VON CATAN exemplarisch vorgeführt. In diesem Jahr geht der Stuttgarter Verlag den umgekehrten Weg. Die Fantasy-Kartenwelt BLUE MOON hat schon vor zwei Jahren eine begeisterte Fangemeinde gefunden. 2006 führt ein spannendes Brettspiel von Reiner Knizia zwei bis vier Spieler nach BLUE MOON CITY.
Die Krisenzeiten aus dem komplexen Kartenspiel sind vorüber, die einst prachtvolle Stadt BLUE MON CITY soll aus den Ruinen zu neuer Größe auferstehen. Die Spieler arbeiten zwar gemeinsam am Wiederaufbau der Stadt, allerdings kämpfen sie gegeneinander um begehrte Kristallstücke, die es für den Bau von Gebäuden gibt, denn jeder möchte in der Gunst des Gottes Blue Moon höher stehen als die anderen, um am Ende die meisten Kristallstücke an einem Obelisken zu opfern. Dieser Wettlauf um die meisten Kristalle ist äußerst spannend umgesetzt. Insbesondere die geschickt vernetzte Steuerung über vielschichtig einsetzbare Spielkarten und hilfreiche Drachen ist dem Autor sehr gut gelungen.
Reiner Knizia hat die Fantasywelt seines Kartenspiels BLUE MOON perfekt in ein schnell zugängliches einstündiges Brettspiel umgewandelt. BLUE MOON CITY fasziniert durch eine ausgesprochen gelungene grafische Umsetzung und tolles Spielmaterial, das das Fantasythema hervorragend unterstreicht. Der renommierte Autor, dem wir so fantastische Spiele wie EUPHRAT UND TIGRIS, MODERN ART und EINFACH GENIAL verdanken, ist schon oft knapp am Hauptpreis „Spiel des Jahres“ vorbeigeschliddert. Mit BLUE MOON CITY hat er gute Chancen, in diesem Jahr die lang verdiente Hauptwürdigung zu erfahren. Sein Spiel hat alle Qualitäten, nicht nur jugendliche Fantasyspieler zu erfreuen, sondern auch jüngere Kinder ab zehn Jahren und ihre Eltern.
BLUE MOON CITY
Autor: Reiner Knizia
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: KOSMOS
Alter: ab 10 Jahren
Anzahl Spieler: 2-4
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 6/2006 R99/2021
Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.
2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte. Mit der in der Rezension angedeuteten Chance für den Hauptpreis 2006, wurde es nichts. THURN UND TAXIS hatte die Nase vorn. Auch beim Deutschen Spielepreis reichte es nur für den vierten Platz, da gewann CAYLUS vor THURN UND TAXIS und ANTIKE.
2008 erhielt Knizia dann endlich für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.
Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.
Dienstag, 22. Juni 2021
BIG KINI
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Schnelles Ende: BIG KINI
Mit dem pazifischen Atom-Atoll hat das erste Spiel des Spieleversenders Playme nicht nur den Buchstaben „g“ nicht gemeinsam, BIG KINI ist zwar auch eine Insellandschaft im Nirgendwo, aber noch unverseucht, das Richtige für Aussteiger, wenn nicht dieser ewige Konkurrenzkampf wäre.
Zwei bis vier Spieler – mit einer Erweiterung auch sechs – tummeln sich in der anfangs noch fast unerschlossenen Inselwelt von BIG KINI. Sechseckige Inselplättchen werden verdeckt ausgelegt, abhängig von der Spielerzahl. Heimatatolle werden ausgesucht und auf bestimmten Plätzen offen platziert. Die Inselwelten bestehen immer aus drei Inseln, die mit Aktionen in den folgenden Spielrunden korrespondieren. Da gibt es stets eine Hafeninsel, von der aus neue Inseln besiedelt werden können, dann können Inseln mit geldbringenden Tabakfabriken im Atoll sein, außerdem muss etwas für die Vermehrung der Insulaner getan werden, dafür ist eine lauschige Siedlungsinsel vorhanden und schließlich gibt es Inseln, auf denen drei unterschiedliche Waren ins Spiel kommen. Überall dort, wo Menschen zusammen kommen, gibt es Posten zu vergeben. Das lassen sich auch gesellschaftliche Aussteiger nicht nehmen, so besitzen Inseln im Atoll Verwalter, Riff-Minister sind schon für zwei Inseln zuständig, schließlich darf der Baron alle Möglichkeiten seines Atolls nutzen.
Jeder Spieler markiert mit kleinen Holzsteinen schon einmal zwei Pöstchen auf seiner Insel, der Bucht-Baron darf es aber noch nicht sein. Gesteuert wird das Spiel über ein Aktions-Tableau, das gleichzeitig als Rundenanzeiger dient. Reihum legen die Spieler ihre beiden Aktionsmarker auf dem Tableau ab. Agiert wird sofort, zur Auswahl stehen sechs verschiedene Aktionen. Besitzt ein Spieler durch Verwalter, Minister oder Baron Einfluss auf eine Siedlung, kann er durch die Aktion Vermehrung neue Steine ins Spiel bringen. Mittels der Aktion Bewegung können Spielsteine innerhalb des Atolls kostenfrei gezogen werden, kostenpflichtig ist das Insel-Hopping je nach Weite, gesteuert durch die Reichweite der Häfen. Wer Geld benötigt, kassiert in einer seiner Tabakfabriken. Da am Anfang das Amt des Barons nicht vergeben wurde, kann man über eine Wahl-Aktion an diesen Posten gelangen. Nur ein Verwalter oder Minister kommt für die höhere Aufgabe in Frage und es müssen schon mindestens zwei Bewohner auf der Insel sein. Vor der Wahl darf verhandelt werden, dabei sind alle Mittel Recht, Waren, Geld oder Versprechungen dürfen eingesetzt werden. Gibt es schon einen Baron in dem Atoll, hat der stets zwei Stimmen, alle anderen sind stimmenmäßig einfache Insulaner. Da jedem Baron eine bestimmte Warensorte zugeordnet ist, dürfen auch diese zur Abstimmung eingesetzt werden. Der Sieger der Abstimmung kommt auf das Feld des Bucht-Barons, falls es einen abgewählten Baron gibt, muss der sich ein freies Plätzchen auf der Insel suchen. Die Waren sind nicht nur bei der Wahl von Bedeutung, sie bringen auch in Dreierkombination am Ende Siegpunkte. Über die Aktion Ware nehmen kommen die Spieler an die Waren heran. Da am Anfang jeder nur seine Ausgangsinsel hat, gilt es natürlich, die unbekannten Inselwelten zu entdecken. Insofern ist die Aktion Entdeckung von besonderer Bedeutung, zumal es stets zwei Siegpunkte gibt. Das Entdecken kostet allerdings 5 Bay Barons, die gültige Währung in BIG KINI. Mit einer 7er oder 6er Tabakfabrik sind diese Kosten locker zu tragen. Auf dem Aktions-Tableau ist noch zu beachten, dass das erste Feld jeweils eine Doppelaktion ermöglicht, das zweite die gleiche Aktion nur einfach und das dritte ebenfalls eine einfache Aktion, allerdings kostenpflichtig. Haben alle Spieler zweimal ihre Aktionssteine platziert, ist eine Runde beendet. Der Startspieler wechselt und der Rundenzeiger wandert ein Feld weiter. Das geschieht maximal zwölf Mal, kann aber auch schon vorher beendet sein, dann nämlich, wenn alle Inseln entdeckt sind.
Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Siegpunkte hat. Zu den schon vorher eingesammelten Entdeckungspunkten bringen Bucht-Barone am Ende immerhin 5 Siegpunkte, Minister zwei Punkte und Verwalter einen Siegpunkt. Für drei verschiedene Waren gibt es drei Punkte, auch Geld zahlt sich am Ende aus, es müssen aber schon 8 Ray Barons sein, die mit einem Punkt verrechnet werden. Das Ende tritt erstaunlich schnell bei BIG KINI ein, für viele Spieler fast zu schnell. Eine Entdeckungsrunde ist meist schon nach knapp einer Stunde vorüber.
BIG KINI gesellt sich zu den vielen Mehrheitenspielen der letzten Jahre. Das Thema ist zwar aufgesetzt, an den Haaren herbeigezogen, die Grafik versucht eher krampfhaft Witz ins Spiel zu bringen, aber sonst ist vieles stimmig. Guido Eckhof erweist sich als profunder Kenner der Materie, die Macher von PlayMe zeigen sich als solide Handwerker. Das Spielmaterial ist ansprechend, die vierseitige Spielregel vermittelt einen ordentlichen Einstieg. Das Spiel selbst bietet vielfältige Optionen, Entscheidungszwänge, in Ansätzen auch kommunikatives Miteinander. Die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten sind gut vernetzt, die Beschränkung auf zwei Aktivitäten bringt den reizvollen Mangel, den Druck ins Spiel. Brauche ich neue Leute oder doch Geld? Lohnen sich die Waren überhaupt? Schaffe ich noch eine Entdeckung? Denn Entdecken zählt, schafft neue Arbeitsplätze und bringt Punkte. Genau hier hakt das Spiel aber auch, es endet ja nicht einfach nach der 12. Runde, sondern dann, wenn alle Inseln aufgedeckt sind. Und das kann ganz schnell der Fall sein. Theoretisch kann ein Spiel zu viert schon nach der dritten Runde beendet sein, praktisch habe ich die meisten Partien erlebt, die gerade einmal auf die doppelte manchmal auch dreifache Rundenzahl gekommen sind. So kann sich das Spiel natürlich nicht entfalten, ein großer Kampf um die Positionen der Inselbosse findet nicht statt, das Potential des Spiels wird nicht spürbar.
Das regeln wir schon, sagen die Experten von PlayMe und bieten im Internet Verbesserungen an: Sinnvoll sind natürlich 12 Pflichtrunden, die dann wirklich Interaktion ins Spiel bringen, sinnvoll erscheint auch die Verteuerung der Entdeckungsphase. Bei Kosten von 7 Ray Barons kann man nicht ohne Geldeinnahmen schon in der ersten Runde die Inselwelt erweitern. Auf seiner Homepage bietet der Verlag auch eine Solovariante an und Hinweise für das Spiel mit Aktionskarten, die in einem Erweiterungsset für 5 und 6 Spieler enthalten sind. Spieler, die nur den Basiskasten besitzen und sich auch sonst nicht um Hinweise kümmern – solche gibt es noch eine ganze Menge – werden enttäuscht sein. Mit der 12-Rundenregel, eventuell auch den höheren Entdeckungskosten wird BIG KINI zu einem guten Spiel, das ich immer wieder gern hervorhole.
Titel: BIG KINI
Autor: Guido Eckhof
Grafik: Bert Elter
Verlag: Verlag Edition PlayMe
Spieler: 1 bis 4 (6) Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 60 Minuten
Preis: 30 Euro
Spiel 5/2006 R98/2021
Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
(Note 7 (gilt nur für Regeländerung), Note 5 ursprüngliche Fassung)
Zum Spiel und zum Autor:
Die bisherigen Veröffentlichungen Guido Eckhofs drehen sich um BIG KINI. Neben dem 2005 erschienenen Spiel ist bisher nur eine FLASCHENPOST-Erweiterung 2009 herausgekommen.
2018 zeigte Eckhof wieder Spiele auf dem Autorentreffen in Göttingen (siehe Foto). Mit Arve Fühler, der ihn als seinen Mentor bezeichnet, hat er 2019 den Prototypen STAR RACE 2520 entwickelt, ein kartengesteuertes Workerplacementspiel. Auch in der Dankesliste der Tester für Fühlers EL GAUCHO taucht Eckhof auf.
Es ist daher durchaus zu erwarten, dass Guido Eckhof demnächst weitere Publikationen vorweisen kann. Der Spieleversender PlayMe hat BIG KINI übrigens immer noch im Programm.
Montag, 21. Juni 2021
BEETLEZ
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Wehe, wenn Ringo kommt! BEETLEZ
Die thematische Einbindung ist bestenfalls etwas für die Eltern, das neue Spiel des Italieners Eligio Cazzato ist allerdings etwas für die ganze Familie. BEETLEZ (dV Giochi), kleine Liverpooler Keller-Käfer, naschen nur gar zu gern an den Speisen von John, Paul, George und Ringo. In Probenpausen machen sie sich über alles her, was die Kühlschränke so hergeben, das reicht vom Salat über Pommes bis zur Schokolade. Sieben verschiedene Speisen sind dreizehn Mal im Vorrat. Schwierig wird es für das gefräßige Käfervolk immer dann, wenn Ringo noch einmal an den Kühlschrank möchte. Wenn er das Licht anknipst, dann müssen alle das Heil in der Flucht suchen. Wer kein Versteck mehr findet, wird gepackt – und Ringo ist schnell, er erwischt immer einen Käfer.
Verlassen wir die Spielgeschichte, kommen wir zum Spiel. Cazzato setzt seine Idee in einem fetzigen Merkspiel um. Die 91 Speisen sind quadratische Papp-Plättchen, die alle eine einheitliche grüne Kühlschrankvorderseite besitzen. Hinter einer solchen Kühlschranktür verbergen sich zusätzlich noch vier Licht-Plättchen und Verstecke, wobei, wie in der Reise nach Jerusalem, immer ein Versteck weniger als Spieler im Spiel ist. BEETLEZ wird von allen Beteiligten gleichzeitig gespielt. Jeder der drei bis sechs Spieler ab 5 Jahren hat eine Speisekarte vor sich liegen, auf die am Anfang ein kurzer Blick geworfen werden darf. Die Karten enthalten drei Lieblingsspeisen und ein Essen, das absolut verpönt ist. Im Spiel muss versucht werden, so viel wie möglich punkteträchtige Lieblingsspeisen zu sammeln und möglichst nicht das „mag-ich-nicht“-Essen aufzunehmen. Dazu werden die Plättchen mit einer Hand umgedreht, gesammelt oder zurückgelegt. Wenn ein Spieler dabei eines der vier Licht-Plättchen aufdeckt, suchen alle nicht mehr nach Speisen, sondern so schnell wie möglich ein Versteck. Einer schafft es nicht und bekommt dafür eine Strafkarte „Erwischt“. So geht das, bis drei Licht-Kärtchen aus dem Spiel sind, dann werden nach der jeweiligen Menue-Karte Plus- und Minuspunkte verteilt, zusätzlich gibt es Strafpunkte für die „Erwischt“-Karten und für den Spieler, der am meisten gefuttert hat, die Licht-Kärtchen bringen noch zwei Pluspunkte. Es gewinnt natürlich der Spieler, der nach recht schnellen zehn bis fünfzehn Minuten Sammelhektik die meisten Punkte ergattern konnte.
BEETLEZ erinnert etwas an Uli Geißlers 2003 erschienenes DER KRÄHENSCHATZ, es reicht natürlich überhaupt nicht an das tolle Spielmaterial der Werksiedlung Kandern heran, Papp-Plättchen können gegen tolle Holzkegel wahrlich nicht bestehen. Das italienische Spiel besitzt aber den Vorteil der unterschiedlichen Sammelphasen, einmal das Futter, dann das Versteck, diese Reihung bringt zusätzliche Dynamik ins Spiel. Die Spielregel ist klar, das Spielmaterial geht in dieser Preisklasse in Ordnung, die Grafik ist nicht berauschend aber zweckdienlich. Was bleibt, ist der Spielspaß und den liefert Cazzatos Spiel allemal.
Titel: BEETLEZ
Autor: Eligio Cazzato
Grafik: Gianpaolo Derossi
Verlag: dv Giochi / Abacus
Spieler: 3 bis 6
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten
Preis: 15 Euro
Spiel 4/2006 R97/2021
Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zu den Autoren:
Der Italiener Eligio Cazzato hat ab 2004 einige Spiele veröffentlicht. TOY TRAIN und TAXI DRIVER waren Eigenprodukte. Das letzte Spiel übernahm dann dv Giochi. 2005 veröffentlichte dieser Verlag dann BEETLEZ und FREDERICUS. 2011 erschien mit DIECI das bisher letzte Spiel CAZZATOS.
BEETLEZ war seine erfolgreichste Idee, sie landete 2006 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury.
Samstag, 19. Juni 2021
FABELWELTEN
Allez les bleus: FABELWELTEN
Was für ein Erfolg, gleich zwei Spiele des französischen Autorenpärchens Marie und Wilfried Fort landeten auf der Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres. DRAGOMINO hatte am Ende die Nase vorn. Was für ein Erfolg aber auch für den russischen Verlag Lifestyle Boardgames, nach SPEEDY ROLL (2020), waren sie erneut mit FABELWELTEN der beiden Forts nominiert. Haba tauchte zum letzten Mal 2019 auf dieser Liste auf, dann allerdings gleich mit dem Siegerspiel. Und wer hatte TAL DER WIKINGER erfunden? Nun klar, da sind wir schon wieder bei Wilfried und Marie Fort, die die blaue Szene zurzeit eindeutig dominieren.
FABELWELTEN hatte zwar letztlich das Nachsehen gegenüber DRAGOMINO, aber diese wunderbare Verbindung von Buch und Spiel landete zurecht neben MIA LONDON noch mit auf der Liste der nominierten Spiele.
Zehn Geschichten stecken in dem Spiel, die von spannenden Abenteuern erzählen, verschiedene Wege aufzeigen und ganz eigene Hauptcharaktere entstehen lassen. Die Rolle der Kinder ist die der Buchgestalter. Ein Erwachsener liest die Geschichte vor, in der zum Beispiel ein „zerlumpter Einsiedler“ auftaucht. Wer könnte das sein? Die Antwort liefert den Kindern das eigene Einfühlungsvermögen und 86 Tierkarten. Jeder besitzt immer fünf davon und Dur sucht nun seine Handkarten nach einem Tier, das in die Geschichte passen könnte. Ist es der zottelige Schafsbock oder das einsam in der Wüste stehende Dromedar, ist es der furchtsame Waschbär oder das im Schneckentempo kriechende Faultier?
Wer in der Geschichte landet, entscheiden die Kinder. Die Karten werden gemischt, an eine Punktelaufbahn angelegt und Abstimmungschips regeln die Entscheidung. Wer gewählt wird, bekommt Punkte, außerdem werden die belohnt, die sich mehrheitlich für das ausgewählte Tier entschieden haben. Das Schöne daran, Geschichtenkarte und ausgewählter Tiercharakter landen dann auf Steckplätzen in einer Art Bilderbuch, sodass das Spiel abends gut zur Gutenachtgeschichte taugt.
Wer möchte, kann FABELWELTEN auch kooperativ angehen. Da stehen verdeckt gezogene Karten in Konkurrenz zu selbst gewählten. Die Kinder versuchen, einen eindeutigen Sieger zu bestimmen, gelingt ihnen das, bekommen sie einen Punkt. Klappt es nicht, wandert der fiktive Gegner ein Feld voran.
FABELWELTEN sorgt für einfühlsame Entscheidungen, wenn Kinder auf die Suche nach einer „bescheidenen Flussbewohnerin“ oder einem „verträumten Schüler“ gehen. Punkte treten in den Hintergrund bei dieser kreativen Gestaltung von Geschichten. Ein wunderbares Spiel, das zudem ganz fabelhaft von dem russischen Verlag gestaltet wurde.
Die Geschichten stammen übrigens nicht alle von Marie und Wilfried Fort, das russische Team hat auch fleißig mitgeschrieben. Die Spielregel nennt fünf weitere Autorinnen. Wenn es überhaupt etwas zu kritisieren gibt, dann sind es die etwas fummelig zu bedienenden Einsteckfolien für die Karten.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: FABELWELTEN
Autoren: Marie & Wilfried Fort
Grafik/Design: Eugene Smolenceva, Irina Pechenkina
Verlag: Lifestyle Boardgames / Asmodee
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 30 Euro
Spiel 48/2021
Freitag, 18. Juni 2021
AUSGERECHNET BUXTEHUDE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
AUSGERECHNET BUXTEHUDE
Was früher die Ravensburger DEUTSCHLANDREISE war, wird in Zukunft AUSGERECHNET BUXTEHUDE sein. Ein geographisches Lernspiel, ein unterhaltsames Familienspiel, ein Kartenlegespiel á la ANNO DOMINI.
Bernhard Lach und Uwe Rapp haben dem Verlag HUCH! ein kleines, pfiffiges geographisches Einordnungsspiel angeboten und die Huch-Redaktion hat eine Spieleperle daraus gemacht. Aus 200 Ortskarten, 36 Holzchips, einer Richtungskarte, die uns den Weg nach Norden und Osten weist, und zwei Intermezzokarten wird ein halbstündiges Spielvergnügen.
Zwei bis sechs Spieler versuchen eine Kartenauswahl von 45 Karten mit deutschen Orten und Sehenswürdigkeiten einzunorden. Das Startkapital sind vier blaue Holzchips und los geht’s. Die erste Karte vom Stapel wird aufgedeckt und legt die Ausgangsbedingungen für die erste Spielphase fest. Da kommt zum Beispiel Hoyerswerda auf die Richtungskarte. Der Startspieler hat sich daran zu orientieren. Liegt sein Karte Halberstadt nun nördlicher, südlicher, westlicher oder gar östlicher von Hoyerswerda? In der vertikalen oder horizontalen Zuordnung muss die Einordnung stimmen. Wenn er sich für die westlichere Lage entscheidet, kann er nicht viel falsch machen, legt er die Karte nach Süden oder nach Norden könnten die Mitspieler schon ins Grübeln kommen, falls er sich gar für eine östlichere Lage entscheidet, ist es gut möglich, dass ein Mitspieler Veto einlegt. Das kann nach jeder abgelegten Karte geschehen, dann muss überprüft werden, ob die Platzierung der Karte zu Recht oder zu Unrecht angezweifelt wurde. Der Gewinner wird mit einem Holzchip des Gegenspielers belohnt. Nach der 15. Karte folgt eine Zwischenwertung, bei der alle Spieler gefordert sind. Alle dürfen schätzen, wie viele Karten in der Auslage zu diesem Zeitpunkt falsch liegen. Für einen richtigen Tipp gibt es zwei Holzchips aus dem Vorrat. Danach startet die zweite Runde wie die erste und das Ganze wiederholt sich dann noch einmal für die letzten 15 Karten.
AUSGERECHNET BUXTEHUDE lebt wie das ähnlich funktionierende Geschichtsspiel ANNO DOMINI vom Nichtwissen, von der Vermutung, von den immer wieder überraschenden Ergebnissen, von Gesprächsanlässen, von Erinnerungen, vom Spielspaß pur. Klar, wer sich gut auskennt, hat die Nase oft vorn, aber im deutschen Osten kennen nicht mal die Freaks sich aus – oder wissen Sie, wo genau Finsterwalde liegt?
Titel: AUSGERECHNET BUXTEHUDE
Autoren: Bernhard Lach, Uwe Rapp
Grafik: Volker Maas
Verlag: HUCH!
Spieler: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 12 Euro
Spiel 3/2006 R96/2021
Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zu den Autoren:
Mit FROSCHKÖNIG (Zoch 2003) und AUSGERECHNET BUXTEHUDE starteten Uwe Rapp und Bernhard Lach ihre erfolgreiche Autorenkarriere. Beide Spiele landeten 2004 und 2006 auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres . AUSGERECHNET BUXTEHUDE gewann zusätzlich den ersten Platz beim á la Carte der Fairplay.
Inzwischen haben die beiden Autoren fast 50 Spieleveröffentlichungen vorzuweisen. Sie kennen sich aus dem Schachverein Marbach, mit dem sie es immerhin mehrere Jahre in die zweite Bundesliga gebracht haben. Uwe Rapp (Jg. 1949) war Dozent am Deutschkolleg in Stuttgart. Der Jurist Lach arbeitet beim Rechtsamt der Stadt Heilbronn. Beide leben mit ihren Familien in Erdmannhausen bei Ludwigsburg.
Mit QUINTO (NSV 2015) kamen sie zum dritten Mal zu einem Platz auf der Empfehlungsliste der Jury.
Das Bild zeigt beide Autoren 2005 im Jahr der Veröffentlichung des Spiels auf dem Autorentreffen in Göttingen.
Mittwoch, 16. Juni 2021
WIE ICH DIE WELT SEHE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
WIE ICH DIE WELT SEHE
Einsteins Antwort auf diese Frage sah 1930 u.a. so aus: „Der wahre Wert eines Menschen ist in erste Linie dadurch bestimmt, in welchem Grad und in welchem Sinn er zur Befreiung vom Ich gelangt ist.“ Urs Hostettlers spielerische Antworten ergeben im Jahre 2004 eine weniger philosophisch geprägte, dafür unheimlich unterhaltsame Einsicht in die heutige Welt. Die Spieler des Kommunikationsspiels WIE ICH DIE WELT SEHE, mindestens vier, neun (!) sind aber auch möglich, bezeichnet der Schweizer Spielautor als „Idewedwes“, im Singular ist das ein Individuum, das erläutert, wie es die Welt sieht.
Keine Angst, Ihre Philosophiekenntnisse kommen nicht auf den Prüfstand, die weltbewegenden Fragen (leider nur 112) sind profan, erotisch, politisch und hostettlerisch. Ein Beispiel gefällig: „Die Schilder „Käkkivaara nuotsin“ in finnischen Wäldern weisen auf ES hin“. Dieses „Es“ gilt es mit Sinn zu füllen und zwar nicht aus dem hohlen Bauch heraus mit Antworten wie „Froschwanderung“ oder „Elchbrunft“, sondern aus dem Reservoir von 12 „Es-Kärtchen“, die jeder aus einem Vorrat von knapp 400 Kärtchen erhält. Das „Idewedwes“ muss bald viele „Es“-Erklärungen miteinander vergleichen und zwar nicht nur die seiner Mitspieler, sondern ein blind gezogenes „Es“ vom Kartenstapel ist auch dabei. Da sieht sich das erläuternde Individuum mit Antworten wie „frei schwebende Jungfrauen“, „Kopftücher“, „undefinierbare Grunzlaute“, „Hexen“ und „Maulwürfe“ konfrontiert. Die Entscheidung für ein „Es“ trifft allein das „Idewedwes“, dabei sollte es sich schon von rationalen, manchmal auch kreativen Überlegungen leiten lassen, denn die Wahl des zufällig gezogenen Stapelkärtchens wird knallhart bestraft. Eine Gewinnkarte, die man erhält, wenn man vom „Idewedwes“ auserwählt wird, muss abgegeben werden und man wird zum „Tafkai“ degradiert, „the artist formerly known as Idewedwes“. Diese Rolle gibt man erst ab, wenn eine Mitspielerlösung bei der „Welterklärung“ gewählt wird und damit Punkte vergeben werden. Die „Es“-Kärtchen werden stets wieder auf 12 ergänzt.
Gespielt wird auf vier bis sieben Gewinnpunkte, aber daran denkt bald niemand mehr. Der Spaß an den Lösungen führt meist zu viel Gelächter. So passen die „Es“-Kärtchen zu vielen scheinbar tiefschürfenden „Meine Welt“-Karten. Die Antworten oben könnten wir uns doch auch gut für folgende Ausgangskarten vorstellen: „Im Innern einer Kathedrale kommt ES besonders zur Geltung“ oder „Was nur seine engsten Freunde wissen: der deutsche Bundeskanzler steht auf ES“.
Für geübte Welterklärer gibt es Doppelwelten, Aussagen mit zwei Leerstellen, die entsprechend mit zwei Kärtchen gefüllt werden müssen. Die Spielregel enthält außerdem noch Varianten für zwei oder drei Spieler, bei denen vor allem die Zahl der zufällig gezogenen Lösungskarten vom Stapel erhöht wird. Das funktioniert zwar, aber den eigentlichen Spaß haben große Spielrunden. Urs Hostettler ist Garant für kommunikative Leckerbissen. Der herrliche Partyspaß WIE ICH DIE WELT SEHE steht in der erfolgreichen Tradition von EIN SOLCHES DING, SCHRAUMELN und ANNO DOMINI. Es ist zu hoffen, dass ganz im Stil der ANNO DOMINI- Reihe noch viele Welterklärungsansätze aus der Schweiz zu erwarten sind. Mit den gut hundert Karten der Erstfassung ist das Spiel noch lange nicht ausgereizt. Mitgeliefert wird dann sicherlich wieder die „Helpline“ im Regelanhang: ein ganz besonders amüsanter Einblick in die Weltsicht des Autors. So erfahren wir über den „sardischen Pfeifhasen, dass er bei Gefahr wie ein Murmeltier pfiff, aber offenbar zu wenig laut. Ausgestorben.“ Ich wage die Prognose, dass WIE ICH DIE WELT SEHE nicht so schnell aussterben wird, die meisten Neuheiten des Jahres wird es lange überleben.
Titel: WIE ICH DIE WELT SEHE
Autor: Urs Hostettler
Grafik: Res Brandenburger
Verlag: Abacus
Spieler: 2-9
Alter: ab 10 Jahren (einige Karten, sollten dann aber aussortiert werden)
Spieldauer: >30 Minuten
Preis: ca. 12 €
Spiel 24/2004 R94/2021
Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der Berner Autor und Liedermacher Urs Hostettler gründete 1982 mit dem Verlag Fata Morgana einen eigenen Spieleverlag und eine Vertriebsfirma für Spiele und Liedermacher-Platten. 1985 kam der renommierte Laden das „DracheNäscht“ dazu, ein Verkaufsladen für Spiele und Drachen in der Berner Altstadt, der immer noch existiert. Den Trend zu Krimispielen hat er mit seinen MYSTERIE WEEKENDS schon lange vorweggenommen. Seit 1993 unterhält er mit Stücken wie MORSOC und GENIE UND WAHNSINN.
Mit KREML, EIN SOLCHES DING, SCHRAUMELN und WIE ICH DIE WELT SEHE landeten Spielentwicklungen Hostettlers auf der Auswahl- und Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres. Auch das geniale TICHU und die ANNO DOMINI-Reihe stammt von ihm. Die meisten seiner Spiele hat Abacus in Deutschland herausgebracht.
Samstag, 12. Juni 2021
SPACE DRAGONS
Die Crew reist zu den SPACE DRAGONS
Vor ziemlich genau drei Jahren durfte Richi Haarhoff in Göttingen den Preis für das damalige Jury-Stipendium für den besten Nachwuchsautor in Empfang nehmen. Eine gute Wahl, wie sich inzwischen gezeigt hat. Mit MEMORINTH konnte Haarhoff schon 2020 überzeugen und aktuell landet Richi einen Volltreffer mit SPACE DRAGONS. Beide Spiele sind bei der Edition Spielwiese erschienen. Michael Schmitt beweist durchweg ein gutes Händchen bei der Spieleauswahl, das ihm 2021 wahrscheinlich sogar für MICROMACRO - CRIME CITY das Spiel des Jahres bringen wird.
Für Listenerwähnungen oder noch höhere Auszeichnungen kam SPACE DRAGONS leider zu spät. Es ist erst wenige Wochen auf dem Markt und muss hoffen, dass es neben den vielen kommenden Neuheiten nicht in Vergessenheit gerät. Die Spiele, die zwischen Mai und August herauskommen, haben es immer etwas schwerer, auf Jurylisten zu gelangen.
Dabei ist Haarhoffs Spiel ein genialer Wurf, der dem Stichspiel wieder einmal eine neue Seite abgewinnt. Thematisch bewegen wir uns auf CREW-Ebene im Weltraum, sind allerdings kompetitiv und draftend unterwegs. In der Galaxie der SPACE DRAGONS warten wertvolle Drachen auf uns, um die es sich zu kämpfen lohnt. Und kämpfen muss man ständig, nicht nur gegen die Kartenwerte der Gegenspieler, sondern auch mit ihren Raumschiffen, in deren Fadenkreuz die Drachensieger immer wieder auftauchen. Da braucht es Abwehrschilde und Bordwerkzeug, um angerichtete Schäden zu reparieren. Schließlich kämpfen wir nicht nur, sondern arbeiten für die Forschung und versuchen die Laune unserer Crew-Mitglieder hoch- und die Kriminalitätsrate an Bord niedrigzuhalten.
All diese Aspekte stecken in Haarhoffs 80 Crew-Karten. Da haben wir Crew-Werte von 1-80, da sind teilweise ergänzend positive oder negative Wertungspunkte auf den Karten zu finden und Symbole für Wissenschaft, Stimmung und Kriminalität. Zusätzliche Ausspieleffekte bringen Verteidigungsschilde, Fadenkreuze, Werkzeuge, aber auch Schäden. Neben den 80 Grundkarten sind 20 Drachen der Galaxie im Spiel, die besitzen Punktwerte zwischen 8 und 12 Punkten und teilweise auch die oben angesprochenen Symbole. Sieben davon werden zufällig für eine Expedition ausgesucht. Drei doppelseitige Wertungskarten geben vor, wer für Wissenschaft & Co. Punkte oder keine Minuswertungen erhält. Manchmal muss man die meisten Symbole haben, manchmal auch am wenigsten.
Am Anfang bekommt jeder neun Crew-Karten, die im Draftingverfahren verteilt werden. Dadurch erhalten alle einen guten Überblick über Kartenwerte und Symbolhäufungen, sodass schon die Draftphase von Bedeutung für das kommende Spiel ist.
In den sieben Spielrunden wird jeweils ein Drache aufgedeckt, um den eine Art Stichspiel stattfindet. Die höchste Karte gewinnt, alle gespielten Fadenkreuze richten sich aber dann auf den Sieger. Das kann zum teuren Spaß werden, denn die Drachen sind durchschnittlich zehn Punkte wert, allein zwei gegnerische Fadenkreuze bringen Schäden von jeweils fünf Punkten. Wer genügend Schildverteidigung aufgebaut hat, braucht die Angriffe nicht zu fürchten, es reicht auch, noch ausreichend Werkzeug in petto zu haben. Werkzeuge bekommt man allerdings meist nur für einstellige Zahlenwerte, mit denen sich kaum Drachen gewinnen lassen. Zusätzlich hat man dann ja auch noch die ganzen Wertungen im Hinterkopf, für die es gilt, ebenfalls wertvolle Punkte zu sammeln. Der Zwänge sind viel, zum Glück muss man nicht alle Karten ausspielen, sondern behält zwei zurück. Damit das alles korrekt abgerechnet werden kann, werden die Karten der Stichrunden nicht danach eingesammelt, sondern bleiben vor den Spielern liegen. Fast jede durch Drafting erworbene Karte verbessert damit die eigene Bilanz für die Punktberechnung.
Nach dem siebten Drachen ist Schluss und es muss einiges addiert oder subtrahiert werden. Dazu fehlt mir allerdings ein kleiner Auswertungsblock, der schon ganz hilfreich an dieser Stelle wäre.
SPACE DRAGONS ist kein kooperatives Knobeln an einer Stichaufgabe, dafür aber eine fetzige Weltraumschlacht, in der die Kartenauswahl eine ganz entscheidende Bedeutung erhält. Da ist eben nicht nur der Drachenkampf um Mehrheiten, sondern da kommen die Raumschiffkämpfe und die Punktesammlungen hinzu. Multifunktionale Karten und eine klare Ikonographie bieten einfache Lösungen für die Schlachtbilanzen. Das ist alles graphisch stimmig umgesetzt, Florian Biege zeigt nun nicht mehr nur bei den Drei Hasen in der Abendsonne, dass er sein Handwerk versteht. Der Münsteraner ist bekannt durch seine Kooperation mit Walter Moers. Seine Comicfassung von „Die Stadt der träumenden Bücher“ ist erste Sahne.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: SPACE DRAGONS
Autor*in: Richi Haarhoff
Grafik/Design: Florian Biege
Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 - 5
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 13 Euro
Spiel 47/2021
Richi Haarhoff bei seiner Auszeichnung 2018, vor ihm der Prototyp von SPACE DRAGONS.
Freitag, 11. Juni 2021
CONFUSION
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
CONFUSION
Dem Spieleautor Robert Abbott verdanken wir geniale Spielideen wie ELEUSIS, das vor wenigen Jahren als HEUREKA bei IT erschien, und das witzige EGGHEAD, das ASS in den 70er Jahren herausbrachte und als CODE 777 von Jumbo neu belebt wurde. Diese Fassung würdigte die Jury Spiel des Jahres mit einem Platz auf der Auswahlliste 1986, wie schon zuvor EPAMINONDAS, das in der Bütehorn-Ausgabe 1980 auf die Liste kam.
CONFUSION ist das in der Ausgabe von franjos auch zuzutrauen, da es gedanklich die Spieler mindestens so fordert wie in EGGHEAD oder CODE 777.
Abbotts Spiel gehört zu den SCHACH-Varianten, er selbst verweist darauf, dass Randolphs MIMIKRI, 1971 bei 3M erschienen, den Anstoß für diese Spielentwicklung gegeben habe. Gespielt wird auf einem 11x11 Feld mit jeweils zweimal zwölf großen Holzwürfeln, die alle unterschiedliche Bewegungsoptionen besitzen. Vor dem Spiel ist erst einmal mühsame Klebearbeit nötig, für die die Spielregel sorgfältige Anleitungen gibt. Daneben gibt es noch einen großen Holz-Puck und Papp-Chips in doppelter Ausfertigung mit Buchstabenkennung und den Bewegungsmöglichkeiten der Steine.
Das Besondere an Abbotts Spielidee ist, dass der Gegner zufällig die eigenen Figuren aufstellt, sodass man keinen Blick auf die Zugmöglichkeiten hat. Ist alles gemischt, stellt man selbst die Figuren mit der Bewegungsseite zum Gegner hin in zwei 6er-Startformationen auf die Grundlinie und in die zweite Reihe. Jeder Stein wird zur besseren Notation mit einem Buchstabenchip gekennzeichnet. Auf das mittlere Spielfeld kommt der Puck. Spielziel ist es, den Puck auf die gegnerische Grundlinie zu bringen, ohne dort geschlagen zu werden.
Die Steine zeigen Zugrichtung und Zugweite zwischen einem und vier Feldern an. Ist mehr als ein Feld angegeben, bedeutet das stets, dass bis zu der Zahlenobergrenze bewegt werden darf. Die meisten Würfel meist in alle Richtungen, oft in einer Mischung aus diagonalen und orthogonalen Optionen. Ein Drittel der Steine bewegt sich aber nur nach vorn oder seitlich in orthogonaler oder diagonaler Richtung.
Wer am Zug ist zieht einen Würfel bis zu vier Felder weit geradlinig in beliebiger Richtung. Hindernisse sind andere Steine und der Puck. Der Gegenspieler kommentiert den Zug mit „Erlaubt!“ oder „Verboten!“. Infolgedessen darf der Stein stehenbleiben oder muss zurück.
Wichtigstes Utensil ist neben dem Spielfeld und den Steinen ein Auswertungsblock, der sämtliche Zugoptionen den Buchstaben zuweist, sodass man im Ausschlussverfahren mit der Zeit herausbekommt, wie man ziehen darf. Hier wird sogar an doppelte Buchführung gedacht, da es schon gut ist, zu sehen, wie weit der Gegner mit seinen Vermutungen ist, sogar die Seitenverkehrung ist berücksichtigt, die Pfeile sind in der Gegenrichtung ausgerichtet.
Wer sich sicher ist, darf mit Zustimmung des Gegners, die Bewegungsseite eines Würfels nach oben kippen, sodass er nicht immer auf seinen Zettel schauen muss und die Zugoptionen im Blick hat. Wer mit einem Stein, der nur vorwärts zieht die gegnerische Grundlinie erreicht, ändert seine Bewegungsmöglichkeiten zu jeweils maximal zwei Zügen in allen Richtungen. Dazu wird das Buchstabenplättchen einfach umgedreht.
CONFUSION ist kein reines Deduktionsspiel, das Entschlüsseln der Bewegungsweiten ist eine Art Vorspiel zum Schwächen des Gegners. Bevor es um den Puck geht, kann man durchaus schon gegnerische Steine schlagen, da reichen auch schon Teilinformationen aus. Wer exakt auf den Puck kommt, übernimmt die Kontrolle und kann ab sofort mit ihm wandern, ihn sogar mit den eigenen Bewegungsoptionen alleine laufen lassen. Wer mit Puck die gegnerische Grundlinie erreicht und im Antwortzug des Gegners nicht geschlagen wird, gewinnt das Spiel.
CONFUSION ist für mich eine der besten und anspruchsvollsten SCHACH-Varianten. Das wachsende Wissen, die Spekulationen, die schon vorher interessante Züge zulassen, stets verbunden mit dem Blick auf das Wissen des Gegners, ergeben ein hochspannendes Spiel. Es funktioniert allerdings nur, wenn die Buchführung bei beiden Spielern stimmt, deshalb ruhig offen und vergleichend spielen. Das ist alles anfangs gewöhnungsbedürftig, aber nach der Eingewöhnungsphase ein Hochgenuss.
Titel: CONFUSION
Autor: Robert Abbott
Grafik: o.A.
Verlag: franjos
Spieler: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 75 DM
Spiel 24/1993 R91/2021
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der amerikanische Autor Robert Abbott ist am 20. Februar 2018 im Alter von 80 Jahren verstorben. In New York arbeitete er als Computer-Programmierer. Das Kartenspiel ELEUSIS erfand er während seines Studiums an der Universität von Colorado 1956 . Bekannt gemacht hat es Martin Gardner, der im Rahmen seiner Kolumne Mathematical Games in einem Wissenschaftsmagazin 1959 auf das Spiel verwies.
1963 erschien Abbotts Buch „Abbott’s New Card Games“, in dem er neben ELEUSIS sieben weitere neuartige Kartenspiele vorstellte. Die deutsche Ausgabe erschien unter dem Titel „Kartenspiel als Kunst“.
Die anderen Erfolge habe ich in meinem damaligen Artikel schon erwähnt.
Eine Neuauflage von CONFUSION erschien 2011 bei Stronghold Games.
Mittwoch, 9. Juni 2021
SCHÄTZBOLD
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Hätten Sie’s gewusst? SCHÄTZBOLD
„Einen letzten Sommer fahren mehr Deutsche mit der Eisenbahn als mit dem Auto in den Urlaub.“
Wann könnte das gewesen sein? Keine Ahnung? Schätzen Sie doch mal!
In den 60ern? Nein, nein, ich möchte es schon exakter hören. Eine konkrete Jahreszahl, bitte!
Vor 40 Jahren, 1964.
Falsch? Was meinen die anderen? Für Sie machen wir es einfach. Früher oder später als 1964?
Alle meinen früher. Richtig, Sie Schätzbolde!
Nun, der nächste, bittschön, aber wieder exakt und nun hoffentlich ganz richtig.
1960!?
Falsch. Die anderen dürfen wieder schätzen.
Na ja, schön ausgeglichen, zwei früher, zwei später. Recht haben die, die auf früher getippt haben.
Der nächste, bitte!
1958!
Stimmt. Klasse, dafür gibt’s drei Schätzkekse, Schätzbold, du.
So oder so ähnlich verläuft recht vergnüglich Runde um Runde in Uwe Rosenbergs Spiel SCHÄTZBOLD. 1344 historische Ereignisse des letzten Jahrhunderts hat sich der Autor einfallen lassen. Geschehnisse, von denen die Spieler in der Regel fast nie das exakte Datum wissen. Die Gruppe von drei bis sechs Spielern nähert sich also immer der richtigen Datierung an. Manchmal klappt’s, wie bei unserer Eisenbahnfrage, manchmal aber auch nicht. Das macht aber gar nichts, da es zwischendurch immer Schätzkekse für ein richtiges Früher oder Später gibt, so dass nach meist 12 Spielrunden oder einer knappen halben Stunde so einiges an Keksen bei den Spielern gelandet ist.
Über 220 Spielkarten, davon 168 Ereigniskarten kommen in einer kleinen Pappfaltschachtel preisgünstig daher. Die redaktionelle Bearbeitung der Fragen ist dem Autor vorzüglich gelungen. Sein im Eigenverlag Lookout Games herausgegebenes erstes SCHÄTZBOLD trägt den Untertitel „Familienfeier“, zwei weitere Spiele „Die Schulstunde“ und „Der Kulturabend“ sollen noch erscheinen. Im Rahmen des Quizgenres kann SCHÄTZBOLD neben den ANNO DOMINI-Spielen von Abacus gut bestehen. Alle Spieler sind sich in ihrer Unwissenheit einig, keiner kann sich blamieren. SCHÄTZBOLD-Runden laufen zügig ab und eignen sich gut für Wiederholungen. Positiv aufgenommen wird von vielen Spielrunden auch die Beschränkung auf das 20. Jahrhundert, das Aha-Erlebnis ist dadurch erheblich größer, als wenn die ganze Menschheitsgeschichte (wie bei ANNO DOMINI) im Blick ist. Nach den Gesellenstücken TIMES und LIFETIME, zwei Spielen des Autors mit ebenfalls historischem Hintergrund, darf SCHÄTZBOLD sicherlich als Uwe Rosenbergs Meisterwerk angesehen werden.
Titel: SCHÄTZBOLD
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Marcel-André Casasola Merkle, Andrea Boekhoff
Verlag: Lookout Games
Spieler: 3 - 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 20/2004 R89/2021
Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Seinen ersten Erfolg fuhr Rosenberg als junger Autor mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.
BOHNANZA (1997) war dann sein erster ganz großer Erfolg, das Spiel landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.
Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.
Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo. SCHÄTZBOLD erschien 2004 bei Lookout.
Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.
Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.
Samstag, 5. Juni 2021
NAMUTONI
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
NAMUTONI
Eine Kleinstauflage des Spiels NAMUTONI erschien am 28. Januar 2004 in der Edition Perlhuhn. Der Autor und Verleger Reinhold Wittig hatte bewusst dieses geschichtsträchtige Datum gewählt. Bei seinen vielen Besuchen in Namibia hat er sich nicht nur mit den geologischen Besonderheiten dieser fantastischen Landschaft beschäftigt, hat er nicht nur die spielerische Welt von Ombagassa entdeckt, sehr ernsthaft hat er sich auch mit der Geschichte der ehemaligen deutschen Kolonie auseinandergesetzt. NAMUTONI war ein deutsches Fort, das während des Herero-Aufstands zerstört wurde, der vor hundert Jahren blutig von den deutschen Kolonialtruppen niedergeschlagen wurde. In den 60er Jahren wurde das Fort restauriert, heute ist es Museum und Hotel in einem.
Wittigs Spiel will keine kriegerische Handlung simulieren, thematisch stellt er sich zwei Touristengruppen vor, die sich um gute Quartiere direkt im Fort bemühen. Wie auch immer,
NAMUTONI ist eine knallharte strategische Auseinandersetzung zweier Spieler.
Auf einem 11x11 Felder großen Spielplan wird in der linken Hälfte das Fort NAMUTONI aus acht Quadersteinen mit vier Türmen und Mauern errichtet. Von den weiter entfernten Längsseiten aus starten die beiden Spieler mit vier Reiterfiguren, um das Fort in Besitz zu nehmen. Wer es schafft, als erster mit drei Figuren ins Fort einzudringen, eine davon auf einem Turm, gewinnt das Spiel. Das Besondere an NAMUTONI ist die Fortbewegung der Pferde. Der Autor entdeckt erstmalig die dritte Dimension beim Pferdesprung, wie beim Rösselsprung im Schach geht es um drei Felder, hier wird aber nicht diagonal abgebogen, sondern nach zwei Feldern geht es einen Sprung in die Höhe oder nach einem Feld macht das Pferd sogar einen großen Satz von zwei Feldern nach oben, umgekehrt geht es auch so in die Tiefe. So können die Spieler mit ihren Figuren die Mauern des Forts erklimmen und sogar auf die Zinnen der Burganlage gelangen. Der Weg dorthin führt aber erst einmal durch eine weite Ebene. Ohne Sprung lahmt das Pferd und humpelt nur ein Feld weit. Damit es auf dem Weg zum Fort im Galoppsprung vorangeht, hat sich Wittig quadratische Helfersteine einfallen lassen, die, richtig platziert, für ein zügiges Vorankommen sorgen. Raffiniert gelöst, ist die Positionierung der Helfersteine, von denen jeder Spieler vier besitzt. Zwei schiebbare Strategie-Leisten, „List“ und „Tücke“ genannt und gegenüber den Startpositionen der Spieler eingerichtet, besitzen je drei Markierungen. Nur auf die Felder, die in den markierten Spielfeldreihen Schnittpunkte von List und Tücke ergeben, dürfen die Helfersteine gelegt werden.
Es gilt also bei einer Partie NAMUTONI einiges zu berücksichtigen. Die vielfältigen Möglichkeiten ergeben sich auch durch die Zugvielfalt. Der Autor lässt jedem Spieler pro Zug drei Möglichkeiten: So kann ein Pferd springen oder nur ein Feld vorwärts ziehen, Helfersteine dürfen eingesetzt oder versetzt werden, oft ist aber auch das Verschieben einer oder beider Strategieleisten nötig. Anfangs hört sich das alles kompliziert an, das Spiel selbst ist aber gar nicht so schwer. Spätestens nach der ersten Runde wird deutlich, auf welche Sprungfelder man zu achten hat, wo es Sinn macht dem Gegner in die Quere zu kommen und wann man auf Zugoptionen für das Verschieben der Leisten verzichten kann, denn häufig spielt man damit auch dem Gegner in die Hände. Wenn keiner der Spieler gravierende Fehler macht, geht es stets knapp zu, oft zu knapp, da die Spielregel für den zweiten Spieler eine Nachzugsmöglichkeit eröffnet, wenn die Gewinnbedingungen durch den ersten Spieler erfüllt sind. So kommt es oft zu einem Unentschieden. Eine Runde NAMUTONI geht auch sehr schnell vorbei, so dass wir schon Sonderregeln eingeführt haben, die zusätzlich Spannung ins Spiel bringen. Mit einem Klebepunkt haben wir jeweils eine Figur gekennzeichnet, die als Anführer der Gruppe am Ende auf einem Turm stehen muss. Sie wird in direkter Nachbarschaft zum Gegenspieler aufgestellt. Diese Regel bringt etwas mehr Aggressivität, aber auch Spannung ins Spiel, da der vierte Reiter, der ja nicht ins Fort muss, nun den Gegner abzufangen versucht. Die Auseinandersetzung um den den Spielern zugewandten Eckturm wird in dieser Variante besonders spannend.
Die Umsetzung des Spiels von Clemens Gerhards, die 2005 auf der Spiel in Essen vorgestellt wurde, ist perfekt. Hochwertiges Material, sauberste Holzbearbeitung ist man von der Firma aus Ransbach-Baumbach ja gewohnt. Hier gelingt aber mit den Materialien eine Anmutung, die uns nicht nur ein eigentlich abstraktes Spielvergnügen bietet, sondern ein Hineinversetzen ins namibische NAMUTONI wirklich macht. Dieses spielerische Holzobjekt muss raus aus dem braunen Verpackungskarton, es hat seinen Platz in Sichtweite des Spieltischs verdient, so dass allein der Anblick zur nächsten Partie auffordert.
Titel: NAMUTONI
Autor: Reinhold Wittig
Verlag: Gerhards Spiel und Design
Spieler: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 70 Euro
Spiel 15/2005 R86/2021
Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 84jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.
1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.
In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.
Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. 2020 wurde Wittig in die Hall of Fame des Origins Award aufgenommen. Aktuell besteht eine enge Kooperation mit Joe Nikisch, der exklusiv bei Abacus einige Perlhühner veröffentlicht.
Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.
« vorherige Seite
(Seite 3 von 23, insgesamt 558 Einträge)
nächste Seite »