Samstag, 21. Oktober 2017
KNISTER
ALTE SCHÄTZE NEU GEHOBEN
Nostalgie ist angesagt beim aktuellen Programm von NSV. Neben Erweiterungen für THE GAME (Zweipersonen-Variante) und QWIXX (Charaktere mit Sonderfunktionen) greift Redakteur Reinhard Staupe in die Kiste „Alte Schätze neu gehoben“. Er übernimmt zwar nicht meinen Rubriknamen, für ihn „bleibt Gutes“. Zweimal knüpft er dabei an Empfehlungen der Jury an, für die ich auch mit verantwortlich war. Da ist das 21 Jahre alte WAT’N DAT… des Luxemburger Autors Claude Weber, ein kommunikatives Ratespiel mit Stäbchen und Holzscheiben, dessen Schachtelvolumen Staupe auf 10 Prozent eingedampft hat. Nun wird das geniale Teamspiel ein feines Mitbringspiel.
Worüber ich mich noch mehr gefreut habe, ist aber die Aufnahme des eigentlichen Vorläufers von QWIXX & Co. ins NSV-Programm. WÜRFEL BINGO von Heinz Wüppen, das vor zehn Jahren bei Ravensburger erschien, darf durchaus schon als Klassiker in diesem Genre eingeordnet werden. Staupe schreibt in seiner Pressemitteilung dazu: „Als WÜRFEL BINGO bei Ravensburger das Zeitliche segnete, hätte ich es gerne sofort ins NSV-Programm aufgenommen. Aber wie das manchmal so ist: ein Anderer schnappt einem den Fisch direkt vor der Nase weg. … Nun jedoch ist es soweit. Das Heißersehnte ist da.“
Nach kurzer Verweildauer bei Schmidt taucht Wüppens Idee nun bei NSV auf. Fast unverändert übrigens, was zusätzlich für die Qualität dieses Spiels spricht. Staupe war so heiß auf den Titel, dass er für ihn knisterte, deshalb wollte er einen feurigeren Titel, von dem er meint, ihn nun mit KNISTER gefunden zu haben. Positiv ist auch, dass die Zahl der beteiligten Spieler nicht mehr durch Abwischtafeln begrenzt ist. Die NSV-üblichen Blöcke lassen quasi eine unbegrenzte Spielerzahl zu. Meine persönlichen Erfahrungen reichen bis zu 30 Mitspielern. WÜRFEL BINGO oder jetzt KNISTER eignen sich hervorragend für Klassen, die sich eine Spielstunde verdient haben.
Erklärt ist KNISTER in einer Minute: 25 Würfelergebnisse zweier Würfel werden von allen gleichzeitig in ein 5x5 Raster eingetragen, dabei bringen KNIFFEL-Kombinationen Punkte, vom 2er bis zum 5er, über Full House bis zur Straße mit und ohne „7“, wobei Ergebnisse nicht durch direkt nebeneinander liegende Zahlen in Reihen, Spalten und den beiden Diagonalen erreicht werden müssen. Klar, die „7“ ist fast eine sichere Bank für eine Diagonale, denn dort zählt der Wert doppelt, auch Straßen bekommt man oft hin. Das Spiel mit statistischen Wahrscheinlichkeiten ergibt zwar eine gewisse Berechenbarkeit, aber trotzdem sind Ausreißer wie die „2“ oder „12“ unterzubringen. Immer wieder faszinierend ist, dass trotz identischer Voraussetzungen die unterschiedlichsten Ergebnisse festzustellen sind. Sonst würde KNISTER nicht auf Dauer zünden.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: KNISTER
Autor: Heinz Wüppen
Verlag: NSV
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1 - Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 9 Euro
Spiel 67/2017
Mittwoch, 18. Oktober 2017
STORYCARDS LABYRINTH DER SPIEGEL
Rätselgeschichten, verwinkelte Räume, deren Ausgang zu suchen ist, all das kennen wir seit dem Boom der EXIT- / ESCAPE-Spiele. Ganz aktuell verbindet Kosmos das DREI ???-Universum mit der EXIT-Welt von Inka und Markus Brand. DAS HAUS DER RÄTSEL ist das erste Abenteuer dieser Symbiose. Mit deutlich abgespeckten Aufgaben gibt es inzwischen ein ähnliches Konzept von Floyd Pretz, das sich STORYCARDS nennt. Kosmos hat dies unter anderem auf das Mädchen-Pendant von Justus Jonas & Co. übertragen, die DREI !!! Franzi, Kim und Marie.
Das Konzept der Cardventures entspricht dem der klassischen Abenteuerbücher der 80er Jahre wie Ian Livingstones und Steve Jacksons HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG oder Joe Devers EINSAMER WOLF-Reihe. Die Handlungsalternativen ergeben sich bei Pretz allerdings aus einzelnen Spielkarten.
DAS LABYRINTH DER SPIEGEL führt die drei Mädchen zur Einweihung eines Spiegelkabinetts. Am eigentlichen Festakt können die Detektivinnen gar nicht richtig teilnehmen, da Kims Zwillingsbrüder sich sehr früh selbstständig machen und in den noch nicht eröffneten Spiegelgängen und -sälen verschwinden. Damit Kims Eltern keinen Ärger machen, bleibt den Mädchen nichts anderes übrig, als den Jungen hinterherzueilen.
Spieltechnisch stehen für die Suche vier Kartenstapel zur Verfügung, das sind zum einen zehn schwarze Startkarten, 14 Karten für Kim und jeweils 13 für Marie und Franzi. Die meisten Erzählteile bieten die üblichen Alternativen für den Fortgang der Suche, sodass ein Solospieler oder eine kleine Spielgruppe mit Kindern ab acht Jahren meist zwischen zwei Fortsetzungen wählen darf. Viel zu selten ergibt sich die Wege-Alternative durch die Lösung eines kleinen Rätsels. Ziel der Spieler muss es sein, sich möglichst lange im Labyrinth aufzuhalten. Die meisten Räume bringen dabei zwar nur einen Belohnungspunkt ein, Karten nach korrekt gelöstem Rätsel allerdings fünf Punkte. In dem Moment, in dem eine Gruppe, auf eine Karte stößt, die schon einmal genutzt wurde, ist die Suche beendet. Alle Kartenpunkte werden addiert und führen zu einer Bewertung der Suchleistung. Diese reicht von den „Angsthasen“ über die „Spürnasen“ bis zu den „Meisterdetektivinnen“.
Das Rätsel-Niveau auch der ganz leichten EXIT-Spiele wird nie erreicht. Spieltechnisch steht deshalb gar nicht das Rätseln im Vordergrund, denn letztlich verbergen sich hinter den 50 Erzählkarten nur sechs Aufgaben, entscheidend ist das MEMO-Vermögen der Gruppe. Wer sich gut gemerkt hat, welche Karten schon genutzt wurden, dreht deutlich längere Runden im Spiegellabyrinth und kommt damit vielleicht in alle sechs Rätselräume, um 30 Rätsel zu lösen und damit locker die geforderten 40 Punkte für die Stufe der „Meisterdetektivinnen“ zu erreichen.
Das Niveau ist für Zweitklässler angemessen, Grundschulkinder haben Spaß an der Geschichte und Erfolgserlebnisse beim Lösen der einfachen Aufgaben. Insofern können die STORYCARDS als gute Hinführung zu anspruchsvolleren Aufgaben in der EXIT-Reihe dienen. Das Konzept eignet sich außerdem gut für das Spielen unterwegs. Die Karten werden ja nicht bearbeitet, zerschnitten oder bemalt, sondern je nach Entscheidung ad acta gelegt. Das ist eine Spielform, die gut auf der Rückbank eines Autos zum Einsatz kommen kann.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: STORYCARDS LABYRINTH DER SPIEGEL
Autoren: Floyd Pretz und Natalie Friedrich
Verlag: Kosmos
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 30 Min.
Preis: ca. 8 Euro
Spiel 66/2017
Dienstag, 17. Oktober 2017
DRUIDS
Beginnen wir mit notwendigen Parallelen. DRUIDS von Wolfgang Lehmann und Günter Burkhardt gehört zur Markenpflege des Amigo Verlages. Das Kartenspiel knüpft an die erfolgreiche WIZARD-Reihe an, wobei die Verknüpfung sich vor allem aus der Optik ergibt. Franz Vohwinkel entführt uns wieder einmal in eine zauberhafte Welt, in der Novizen sich an Gestaltenwandlung und Sternenkunde versuchen. Verlassen wir die Grafik und reduzieren das Stichspiel der Autoren auf seinen Kern, werden Sie Anleihen bei dem 2015 mehrfach ausgezeichneten UGO! (Kosmos) des holländischen Autorentrios um Roland Hoekstra nicht verleugnen können. Beide Kartenspiele verzichten auf eine Trumpffarbe und in beiden Spielen werden nach gewonnen Stichen die Karten in ihren Farben sortiert. Diente bei UGO! die Nutzung der Kartenfarben dem Aufbau eines Königreiches, ergibt sich bei DRUIDS ein abstrakteres Spielziel. Aber auch das besitzt Ähnlichkeiten mit dem vor zwei Jahren von der Jury „Spiel des Jahres“ empfohlenen Spiel. In beiden Fällen haben die Spieler Interesse daran, die Farbzahl zu beschränken und hohe Kartenwerte beim Gegner zu verringern.
In DRUIDS wird das Ganze auf die Spitze getrieben, in dem der Besitz aller fünf Farben sogar ein vorzeitiges Rundenende herbeiführt. Die Regeln sind simpel: Der Kartensatz enthält fünf Kartenfarben in den Werten 1 bis 12, die den Zauberdomänen der Druiden entsprechen. Ergänzt werden die 60 Karten durch fünf Sonderkarten. Einmal die Erdenmutter Gaia, die den Startspieler bestimmt. Außerdem sind noch zwei Misteln und Sicheln im Spiel, mit denen die Spieler sich der Bedienpflicht entziehen können, wobei die Sichel-Karten zusätzlich den Gewinner des Stichs noch etwas ärgern.
Reihum wird ein klassisches Stichspiel gespielt, wobei nur in Vollbesetzung zu fünft alle Karten im Spiel sind. Die angespielte Kartenfarbe muss bedient werden. Wer das nicht kann, wirft eine beliebige Farbe ab. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Danach werden alle Farben sortiert, wobei stets der niedrigste Wert nach oben kommt. Da die obersten Kartenwerte addiert die Rundenpunkte ergeben, versucht jeder natürlich im Laufe des Spiels diese Werte zu verbessern. Trotzdem bleibt es gefährlich, zu hohe Werte zurückzuhalten, denn gegen Ende der Runde muss oft nicht mehr bedient werden und die Gegenspieler verschenken gerne zusätzliche Kartenfarben, besonders dann, wenn vorher schon drei oder vier Farben in der eigenen Auslage waren. Der Reiz, dadurch die Runde zu beenden und den Gegner mit drei Minuspunkten zu bestrafen, ist hoch. Erst nach fünf Stichrunden wird endgültig Bilanz gezogen und der „An dòigh“, der Weise, bestimmt, der sich am besten durch die Runden lavieren konnte.
DRUIDS ist ein knallhartes Ärgerspiel, bei dem nicht nur das Herauskicken eines Mitspielers Schadenfreude aufkommen lässt. Die Emotionen gehen auch hoch, wenn eine 12er-Karte plötzlich nur noch einen Punkt wert ist. Vom Spielspaß her tendiere ich dazu, DRUIDS auch morgen Abend wieder spielen zu wollen. Die doch zu auffällige Nähe zu UGO! lassen dann aber eine weitere Partie erst nächste Woche wieder zu.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DRUIDS
Autoren: Wolfgang Lehmann und Günter Burkhardt
Verlag: Amigo
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 - 5 Spieler
Spielzeit: ca. 30 Min.
Preis: ca. 8 Euro
Spiel 65/2017
Sonntag, 15. Oktober 2017
KAKERLAKEN DUELL
Ich liebe sie, die von Rolf Vogt gezeichneten Kakerlaken, die bei Drei Magier zum Quartett-Poker antreten oder tanzen und im Salat auftauchen. Die dahinterstehenden Ideen des Luxemburger Autors Jaques Zeimet hatten bisher alle Pepp und sorgten für dauerhafte Spannung am Spieltisch.
Leider gilt die Begeisterung für das neue KAKERLAKEN DUELL nur noch der Grafik. Zeimet verzichtet diesmal auf Spielkarten und bietet uns für das DUELL vier KAKERLAKEN-Spielsteine und vier Tipp-Steine an, die auf einem Spielfeld mit 4x9 Feldern platziert werden. In der Mitte stehen die Kakerlaken, an den schmalen Randfeldern rechts und links stehen wechselseitig die Tippsteine. Wer zuerst eine Kakerlake auf seine Seite zieht, gewinnt das DUELL.
Im Wechsel übernehmen die Kontrahenten die Rollen des Bluffers und Hellsehers. Der Bluffer verteilt seine Tippsteine verdeckt auf seiner Grundlinie, darunter befinden sich drei grüne Steine und ein Stein mit einem roten Kreuz. Das Interesse des Bluffers besteht darin, dass der Gegenspieler möglichst schnell das rote Kreuz findet, denn dann endet sein Zug. Solange er grüne Steine aufdeckt, wandern die Kakerlaken der entsprechenden Bahnen in seine Richtung. Beim roten Kreuz bleibt die Kakerlake stehen, für unaufgedeckte Steine zieht der Bluffer Kakerlaken in seine Richtung. Danach wechseln die Rollen solange, bis ein Spieler eine der Kakerlaken auf seine Grundlinie locken konnte.
Der Reiz dieses Bluff-Spiels hält nicht lange vor, dazu spielt der Zufall eine zu große Rolle. Agieren die Kontrahenten verbal aktiv, locken sie, bluffen sie, kann es auf der kommunikativen Ebene noch etwas Spaß bereiten, aber eine Langzeitsog entwickelt sich nicht. Auch nicht durch die Variante DUELL ROYAL, in der einer Kakerlake die Krone aufgesetzt wird. Entscheidungen in der Spalte des gekrönten Tiers werden mit Doppelschritten belohnt.
Was bleibt, sind tolle Grafiken, fantastisches Material, aber ein ödes Spiel, das nur zu wenigen Revancherunden taugt. Vielleicht lässt sich Zeimet zu den schönen Kakerlaken- und Zielsteinen noch einmal ein neues Spiel einfallen.
Wertung: Vielleicht nächsten Monat
Titel: KAKERLAKEN DUELL
Autor: Jaques Zeimet
Verlag: Drei Magier / Schmidt
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 Spieler
Spielzeit: ca. 10 Min.
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 64/2017
Samstag, 14. Oktober 2017
HANAMIKOJI
HANABI was? Irgendwie will es mit dem Titel des Spiels von Kota Nakayama noch nicht so recht klappen, dabei müssen Sie sich den Namen einprägen, denn HANAMIKOJI ist ein außergewöhnliches Spiel für zwei Personen. Mit 21 FLOWERS, dem Titel des Vorläufers, der 2013 beim japanischen Verlag Takamagahara Games erschien, hat man weniger Probleme. Wahrscheinlich hätte das Spiel in seiner farblosen Fassung aber nicht seinen Siegeszug angetreten und wäre auch nicht ins Kosmos-Programm gelangt, wenn nicht der taiwanesische Verlag EmperorS4 die Blumen thematisch völlig neu eingekleidet hätte.
Blumengestecke spielen zum Teil zwar immer noch eine Rolle, aber ein sehr kleine. Wir bewegen uns nun in Kyoto. Für unser neu eröffnetes Restaurant suchen wir nicht nur gute Köche, sondern auch anspruchsvolle Unterhaltung neben dem Essen. Die bieten in der alten Kaiserstadt Geishas, die Hüterinnen japanischer Kultur, die mit Tanz und Gesang die Teezeremonie lebendig untermalen. Ärgerlich nur, dass auf der anderen Straßenseite ein weiteres Lokal vor der Eröffnung steht und auch dessen Besitzer buhlt um die Gunst der sieben berühmtesten Geishas.
Für jede „Person der Künste“, wie der Begriff „Geisha“ sich korrekt übersetzen lässt, liegen Geschenke bereit, die sie für ihren Auftritt brauchen. Da gibt es die Flötenspielerin, die gern zwei Querflöten hätte, aber auch die Tänzerin, die die Blumenzierde gleich fünffach für ihr Haar zur Verfügung hat. Die Zahl der Geschenke macht den Wert der Geishas aus. 21 Geschenkekarten gilt es zu verteilen, wer über die Mehrheit an Geschenken vier Künstlerinnen auf seine Seite zieht, gewinnt das Spiel. Manchmal reichen aber auch weniger Karten, dann nämlich, wenn sie eine Punktmehrheit von 11 Gunstpunkten ergeben.
Den Mehrheitenkampf um bestimmte Karten kennen wir spätestens seit CÄSAR & CLEOPATRA, das Kosmos schon vor 20 Jahren auf den Markt brachte. Der besondere Reiz in HANAMIKOJI ergibt sich durch den Einsatz von vier Aktionskärtchen, mit denen 20 von den 21 Karten ins Spiel gebracht werden. Das heißt, nach wechselseitigen vier Aktionen ist eine Duellrunde um die Gunst der Geishas schon vorüber. Alle starten mit sechs Geschenkekarten und ziehen vor ihrer jeweiligen Aktion eine weitere Handkarte. Dadurch dass eine Karte zu Beginn aus dem Spiel genommen wird, stehen nie alle Informationen zur Verfügung. Das wird weiter verstärkt, da die Gegner in zwei Aktionen verdeckt Karten spielen. Eine, die am Ende einer Geisha ein Geschenk bringt, eine andere, die dem Spiel zwei Karten entzieht. Die eigentliche Spannung bringen die beiden offenen Aktionen, denn sie enthalten ein Angebot an den Gegner. Einmal werden drei Karten gespielt, von denen sich der Konkurrent eine aussuchen kann, dann werden vier Karten zu Paaren zusammengeführt, wobei jeder ein Pärchen bekommt.
Das sind schon die ganzen Regeln und das Fantastische: Sie reichen aus für unheimlich spannende Spielrunden. Anfangs verfügt man nur über Teilinformationen, da nur sieben Handkarten zur Verfügung stehen. Daraus muss sich aber eine erste Strategie entwickeln. Spiele ich gleich vier Karten aus, um am Ende nicht in Zwänge zu kommen, die ich nicht möchte? Recht sicher ist natürlich die Karte, die ich verdeckt spiele, da lässt sich hundertprozentig die Gunst einer Geisha absichern, wenn ich zum Beispiel die beiden Querflöten besitze. Aber zwei Gunstpunkte sind gar nichts! Macht es da nicht mehr Sinn, meine drei Blumengestecke entsprechend aufzuteilen, indem ich zwei dem Spiel entziehe und eines verdeckt ablege? Fast nichts ist wirklich sicher, das liegt auch an der Karte, die keiner kennt. Deshalb kann es durchaus vorkommen, dass am Rundenende noch kein Sieger feststeht. Dann geht es in eine Folgerunde und in ganz seltenen Fällen sogar noch in ein drittes Duell, das dann nach Gunstpunkten entschieden wird.
Zum ästhetischen Erfolg dieses Kampfes um die Gunst der Geishas tragen die Illustrationen der taiwanesischen Künstlerin Maisherly bei. Cover und Kartengestaltung sind ein Genuss. Das ergibt alles ein Rundumvergnügen, zu dem man immer wieder gerne greifet, sodass sogar der Titel des Spiels nach den ersten beiden Duellen keine Probleme mehr macht.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: HANAMIKOJI
Autor: Kota Nakayama
Verlag: Kosmos
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 13 Euro
Spiel 63/2017
Freitag, 13. Oktober 2017
FACECARDS
Spiele mit Bildkarten tauchten schon sehr früh im Ravensburger Programm auf, dabei meine ich nicht MEMORY®. Vor knapp vierzig Jahren veröffentlichte ein K. Ludescher mit SYMPATHIE ein Einschätzspiel, das mit Bildern funktionierte. Das aktuelle FACECARDS von Leo Colovini erinnert etwas an dieses alte Spiel.
Colovinis Grundidee ist simpel und wie wir gerade bei Bruno Cathala erlebt haben, entsteht aus einer einfachen Grundidee manchmal ein geniales Spiel. Im Alltag begegnen wir ständig unübersehbaren Parallelen, da sitzt am Nachbartisch doch einer, der ähnelt auffallend George Clooney. Im Zoo haben wir Mitleid mit dem traurig blickenden See-Elefanten, der sieht aus wie Martin Schulz. Um solche Entsprechungen geht es in FACECARDS. Personen, Tiere und Gegenstände sollen in Beziehung gebracht werden, Fotopärchen müssen entstehen.
Dazu bekommt jeder mindestens sechs Bildkarten auf die Hand, mit denen Paare zu bilden sind. Wer Parallelen gefunden hat, legt vorerst verdeckt eine Karte in die Tischmitte, die zweite bleibt vor dem jeweiligen Spieler liegen. Die Karten in der Mitte werden zufällig ergänzt. Spielen nur vier Pärchensucher mit, kommen drei weitere Fotos dazu, ab fünf Spielern ist gibt es nur eine zusätzliche Karte.
Echte Spannung bringt die nun folgende Tipp-Phase. Reihum versuchen die Ratenden, auf die Spur der Gedanken der Mitspieler zu gehen, um Entsprechungen des vor ihnen liegenden Bildes in der Mitte zu finden. Bei richtigen Tipps erhalten beide Spieler jeweils eine Karte für das eigene Fotoalbum. Diese Belohnung wird sogar noch verdoppelt, wenn die beiden Karten aus unterschiedlichen Kategorien stammen. See-Elefant und der ehemalige Kanzlerkandidat der SPD wären eine solche Kombination. Gespielt wird über mehrere Runden, sodass jeder gleich häufig Startspieler ist. Es gibt zwar stets einen Gewinner bei FACECARDS, derjenige nämlich, der die meisten Fotos sammeln durfte, aber irgendwie gewinnen immer alle. Die vielen Teilerfolge tragen zu einer positiven Grundstimmung bei. Da wird zwar zwischendurch gemeckert, man habe überhaupt keine passenden Karten, umso größer ist dann die Freude, wenn die dann doch gefundenen Gemeinsamkeiten auch ein anderer erkennt.
Mit FACECARDS setzt Ravensburger seinen Erfolg von KRAZY WORDZ fort. Das Spiel zeigt echte Tendenzen zum "NOCH MAL!"-Ruf. Im Augenblick DER Türöffner und Absacker in meinen Spielrunden. Bei 142 Bildkarten braucht es aber bald Kartennachschub, da sich in festen Runden manchmal Kombis einschleichen, die ständig für Doppelpunkte sorgen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: FACECARDS
Autor: Leo Colovini
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 - 7 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 13 Euro
Spiel 62/2017
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