Samstag, 15. September 2018
CHIFFRE – DUELL DER CODE-KNACKER
Bevor ein Rate-Duo Peer Sylvesters Code-Spiel knacken kann, muss es sich der oft viel schwierigeren Aufgabe stellen, an das Material heranzukommen. Der Gmeiner-Verlag hat seine kleine quadratische Schachtel für CHIFFRE so straff konzipiert, dass man nur mit Hilfsmitteln den Deckel heraushebeln kann. Mit Fingerspitzengefühl kommt keiner weiter, das führt nur zu Nagelbruch.
Sylvesters Spielidee ist da klarer konzipiert und durch seine Beschränkung auf Code-Wörter mit nur vier Buchstaben auch schneller lösbar. Lassen wir einmal die Hintergrundgeschichte um einen Kommissar und einen Mafiosi beiseite, dann reduziert sich das Ganze auf ein Entschlüsselungsduell zweier Kontrahenten, die jeweils ein Wort mit vier Buchstaben ver- und entschlüsseln müssen.
Dafür besitzen beide 21 Karten, die auf seltene Buchstaben wie Q, X und Y verzichten. Jeder bekommt drei Themenkarten, die einem Bereich wie Spiel, Sport oder Krimi zugeordnet sind. Alle Karten liefern erzählerische Atmosphäre, was bei der Suche nach einem passenden Code-Wort nützlich sein kann. Jeder legt dann ein passendes Wort aus vier Buchstaben zu einem Themenbereich. Die Positionen von Vokalen ist über die Kartenrückseite erkennbar.
Der abwechselnde Entschlüsselungsvorgang lässt vier Optionen zu. Das Ausspielen von Buchstabenkarten zu einem bestimmten Code-Buchstaben wird vom Gegenspieler mit einer alphabetischen Einordnung beantwortet. Wird die Karte über den zu erratenden Buchstaben gelegt, liegt der im Alphabet dahinter. Entsprechend umgekehrt fällt die Erkenntnis aus, wenn die Buchstabenkarte darunter gelegt wird. So nähert man sich langsam an den Buchstaben an. Das wird zu Spielbeginn der Anfangsbuchstabe oder der Vokal sein. Beim Volltreffer erhält man übrigens alle Ratekarten zurück. Das wäre dann auch die zweite Aktion, bei der man direkt nach einem Buchstaben fragen darf. Schließlich kann man versuchen, die Kategorie herauszubekommen und direkt nach dem Lösungswort fragen.
CHIFFRE läuft vielschichtiger ab, als man anfangs denkt. Jede gegnerische Tipp-Karte enthält Informationen über das Codewort, da diese Buchstaben dort nicht vorkommen können. Vokale sollten daher nicht zum Raten benutzt werden, es sei denn, der Vokal ist schon entschlüsselt. Die Zwänge der Wortbildung schränken nur bedingt ein, da es letztlich doch recht viele Alternativen mit vier Worten gibt. Auf zwei Vokale sollte man allerdings generell verzichten, solche Codes sind ganz schnell zu knacken. Meist sind es weniger als zehn Runden, die für den Spielsieg ausreichen. Wir haben allerdings festgestellt, dass gemeinsames Raten, das laut Regel gar nicht vorgesehen ist, deutlich mehr Spaß bereitet als das Solo-Grübeln. Zu viert lässt sich daher CHIFFRE sehr gut spielen, indem einer das Code-Wort auslegt und alle anderen raten. Gezählt wird jeder Rateversuch. Wer am Ende die wenigsten hat, gewinnt das Spiel.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: CHIFFRE – DUELL DER CODE-KNACKER
Autor: Peer Sylvester
Grafik/Design: Lutz Eberle, Simone Hölsch
Verlag: Gmeiner-Verlag
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 Spieler (im Teamspiel auch mehr möglich)
Spielzeit: ca. 10 Min.
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 58/2018
Freitag, 14. September 2018
TRICK'N TROUBLE
Rezension erscheint in der spielbox im Heft 3/19.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: TRICK’N TROUBLE
Autor: Fukutarou
Grafik/Design: Klemens Franz
Verlag: Frosted Games
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 Spieler
Spielzeit: ca. 15 - 30 Min.
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 57/2018
Mittwoch, 12. September 2018
FLICK FLECK
Den Namen des Koblenzer Autors Michael Kallauch sollten Sie sich einprägen. Im Augenblick hat er zwar nur ein Spiel veröffentlicht, aber seine Prototypen, die er seit einigen Jahren auf dem Autorentreffen in Göttingen präsentiert, verheißen sehr kreative Spielentwicklungen. Kallauch hat bisher zwei seiner Hobbys zum Beruf gemacht und wartet nun ab, wie es mit der dritten Leidenschaft weitergeht. Wie viele Spieleautoren liebt er die Mathematik, zusätzlich auch die Musik. Was lag daher näher, als die Begeisterung für beide Fächer an Schüler weiterzugeben? Inzwischen ist er nicht nur Lehrer, sondern auch in der Lehrerausbildung angekommen. Kallauch unterrichtet Referendare als Fachleiter für Mathematik am Studienseminar in Koblenz. 2018 überzeugte Kallauch in Göttingen mit dem Prototypen DIE BIENE WILLI und einer Raster-Brille, die an ein Facettenauge der Fliege erinnert. Mit dieser Brille gehen die Kinder auf die Suche nach Tieren, die sich in einer Blumenlandschaft verstecken. Ein ungewöhnliches Versteck- und Seherlebnis, das wir mit Sicherheit bald in einer Spieleschachtel nacherleben dürfen.
Da kann das bisher erschienene FLICK FLECK bei Zoch noch nicht ganz mithalten. Aber auch diese Puzzleidee hat Potential. Kallauch hat Anleihen aus Schachts MONDO genommen. Puzzeln dort alle unter Zeitdruck an Landschaftsbildern, geht es bei dem Koblenzer Autor geordnet und ruhig um ein Kuhfleckenbild. Seine Zielgruppe sind Kinder ab vier Jahren, was mit den damit verbundenen Anforderungen eine mutige Einordnung ist.
Überrascht müssen seine acht schwarz-weißen Holstein-Kühe feststellen, dass sie im Bauchbereich nackt wie ihr Euter sind. 120 quadratische Flecken-Plättchen liegen umgedreht parat, um die 4x5 Bauchfelder korrekt zu füllen. Kallauch nimmt den Kindern den Stress des gleichzeitigen Wühlens im Kärtchen-Wirrwarr, nach der simultanen Kartenaufnahme hat jeder genügend Zeit sein Kuhpuzzle voranzubringen. Erst wenn alle fertig sind, wird das nächste verdeckte Teil aufgenommen und gepuzzelt oder weggelegt, falls es nicht passt.
Wer als Erster die gemütlichen Milchkühe wieder mit allen typischen Flecken versorgt hat, gewinnt das Spiel nach 15 bis 20 Minuten. Die Aufgabe erfordert von kleinen Kindern gute räumliche Vorstellungen, wobei das Hauptproblem darin besteht, dass es sich zum Ende hin sehr ziehen kann, wenn das letzte passende Teil nicht aufgedeckt wird. Der Frust für die ganz Kleinen wird dann manchmal groß, zumal die Plättchen ziemlich fummelig sind und sich leicht verschieben. Etwas ältere Kinder haben aber durchaus Spaß an den entstehenden Kuhflecken und der Puzzlearbeit. Zumal viele Varianten genügend Abwechslung bieten. Da kann allein, aber auch kompetitiv offen gepuzzelt werden. Mögliche Aufgaben können sein: Wer schafft die meisten Flecken in seiner Kuh? Wer legt den größten zusammenhängenden Fleck? Wer schafft Kühe mit Streifen? FLICK FLECK ist eine schöne erste Spieleveröffentlichung von Michael Kallauch, von dem ich, wie anfangs gesagt, noch viel mehr spannende Ideen erwarte.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: FLICK FLECK
Autor: Michael Kallauch
Grafik/Design: Lena Hesse
Verlag: Zoch
Alter: ab 4 Jahren, besser ab 5 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4 Kinder
Spielzeit: ca. 15 - 20 Min.
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 56/2018
Mittwoch, 5. September 2018
WÜRFELWÜRMCHEN
Mein Blick auf Spiele für die ganz Kleinen führt uns nach KIKI und FRED für die Dreijährigen nun zum niedrigsten Einstiegsalter ab zwei Jahren. Haba hat dafür eine eigene Reihe entwickelt, in MEINE ERSTEN SPIELE bietet der Verlag aus Bad Rodach einfache Würfelspielideen mit ansprechendem Material an.
In einer deutlich überdimensionierten voluminösen Schachtel steckt der Verlag Glühwürmchen Gloria und Raupe Ralf, die von herbstlichem Blattwerk, einem großen Spezialwürfel und einer lila Holzblume begleitet werden. Spielerfinder Rogasch bietet gleich drei einfache Spielideen zu diesem Material an.
Vor dem Spiel steht aber erst einmal das Entdecken aller Materialien und dabei hat sich Haba beim WÜRFELWÜRMCHEN etwas Besonderes einfallen lassen. Gloria ist ein fast echtes Glühwürmchen, es leuchtet nämlich mit dem Hinterteil. Haba spricht vom „Glow-in-the dark-Effekt“. Setzt man die gelbe Po-Fläche des Würmchens nämlich Licht aus, dann leuchtet Gloria im Dunkeln. Dieser Aha-Effekt sorgt dafür, dass Gloria erst einmal Begeisterung hervorruft und die Kleinen nur enttäuscht sind, dass Raupe Ralf zwar nett aussieht, aber gar nichts weiter kann.
Im Laufe der Spiele wird das aber schnell vergessen. KOMM ZU MIR, KLEINES WÜRMCHEN ist ein einfaches kooperatives Würfelspiel, das wegen der Nutzung von Zahlenpunkten für alle Kinder ab 2 ½ Jahren problemlos spielbar sein dürfte. Die zwölf Blätter kommen in eine Reihe. Gloria sitzt auf dem achten Blatt und Raupe Ralf startet vor dem ersten. Reihum wird gewürfelt, bei bis zu drei Würfelpunkten wandert die Raupe, wird Gloria gewürfelt fliegt sie ein Blättchen weiter. Ralf soll Gloria möglichst erreichen, bevor diese den Blätterweg verlässt und wegfliegt, was meistens gelingt.
Im zweiten Spiel WAS KRABBELT DA? geht es um genauere Beobachtung der Blätterwelt und erstes Zählen. Die Kinder fliegen mit Gloria zu den beliebig herumliegenden Blättern, drehen eines um und benennen das kleine Krabbeltier. Da sind Spinnen, Ameisen, Marienkäfer und Schnecken zu sehen, außerdem Fliegen und Schmetterlinge. Hat das Kind beispielsweise eine Ameise aufgedeckt, darf es danach alle Blätter mit Ameisen einsammeln und das Ergebnis zählen. Wenn kein Blatt mehr in der Tischmitte ist, entscheiden Stapeltürme über den Gewinner des Suchspiels.
Ein reizvolles Beobachtungs- und Geschicklichkeitsspiel ist die KRIBBEL-KRABBEL-STAPELEI, die nur mit der Raupe und allen Blättern gespielt wird. Die Kinder wollen Ralf ein bequemes Blätternest für die Nacht bauen. Dazu starten sie mit einem Blatt auf der Holzblume. Reihum sucht nun jedes Kind nach einem identischen Blatt – es gibt vier Blattformen - oder einem identischen Krabbeltier auf dem Blatt. Schaffen sie so mindestens acht Blätter zu stapeln, haben sie der Raupe ein besonders kuscheliges Nest gebaut.
Schönes Material, eine Vielfalt von Anforderungen, die altersgemäß zum regelgeleiteten und lustvollen Spielen hinführen, das WÜRFELWÜRMCHEN macht alles richtig! Bleibt nur die Kritik an der überdimensionierten Schachtel, die halb so groß ausfallen könnte.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: WÜRFELWÜRMCHEN
Autor: Tim Rogasch
Grafik/Design: Christine Faust
Verlag: Haba
Alter: ab 2 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4 Kinder
Spielzeit: ca. 5 Min.
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 55/2018
Montag, 3. September 2018
FRED IM BEET
Gute Spiele für Dreijährige sind rar. Die Kinderspieljuroren haben 2018 gar kein Spiel für diese Altersgruppe gewürdigt. Dabei leistet FRED IM BEET alles, was ein Kinderspiel für diese Zielgruppe ausmachen kann. Es wird eine Geschichte erzählt, der Aufforderungscharakter durch das Material ist hoch, Ingeborg Ahrenkiel setzt ihre Ideen kooperativ und kompetitiv stimmig um.
Im Beet von Maulwurf Fred wächst die ganze Gartenpracht, die man sich vorstellen kann. Da gibt es nicht nur eine imaginäre rote Blume, sondern ganz real eine Dahlie, Gerbera, Mohnblume, Rose und Tulpe. So real, dass sogar das Wurzelwerk stimmt und die Knolle der Dahlie und Zwiebel der Tulpe gut zu erkennen sind. Entsprechend vielfältig sind blaue, violette und gelbe Blumenarten vorhanden, die alle in einem dreidimensionalen Beet gepflanzt werden können.
Für die Blumen gibt es farblich gekennzeichnete Pflanzbereiche, die nach Würfelwurf bestückt werden. Kooperativ spielen die Kinder würfelnd gegen den Maulwurf, der sich allmählich aus seinem Loch herausbuddelt. Sie gewinnen, wenn sie alle 20 Blumen in Freds Garten zum Blühen bringen, Fred gewinnt mit etwa gleicher Chance, wenn er vorher auf seinem mittig liegenden Hügel thront. Kompetitiv können die Kinder auch darum spielen, wer als erster alle seine Blumen pflanzen kann. Auch in dieser Variante bleibt Fred der Gegner, hat aber deutlich geringere Chancen auf einen Sieg.
Henriette Polak, die Redakteurin von Schmidt, ist für die Gesamtkonzeption des Spiels besonders zu loben. Das fängt bei der Schachtelgestaltung mit einer Maulwurfswohnung an, geht weiter zu den tollen Blumen und führt zu Nutzungshinweisen für die Eltern. Ganz abgesehen vom Spielspaß bietet FRED IM BEET lerntechnisch neben der Farbzuordnung, Feinmotorik beim Pflanzen der Blumen und weckt sicherlich das Interesse an der Natur. Zu kritisieren gibt es eigentlich nur den etwas wackligen Stand der Blumen im Garten, aber wer den Wind im Garten beobachtet, für den ist auch das nachvollziehbar.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: FRED IM BEET
Autor: Ingeborg Ahrenkiel
Grafik/Design: Eva Künzel
Verlag: Schmidt
Alter: ab 3 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6 Kinder
Spielzeit: ca. 10 – 15 Min.
Preis: ca. 16 Euro
Spiel 54/2018
KIKI - DER SCHAUKELAFFE
Thierry Denoual gehört zum Gründungsteam von Blue Orange. Den Verlag hat er 2001 in San Francisco mit Julien Mayot aus der Taufe gehoben. Sie starteten damals mit Denouals großem Erfolg GOBBLET. Das Stapelprinzip – über und nebeneinander – taucht danach in ganz vielen Ideen von Denoual auf. Sehr geschickt verwendet er es in Balance-Spielen, 2017 hat die Kinderspieljury sein KIKERIBUMM mit einem Platz auf der Empfehlungsliste gewürdigt. 2018 ist eine ältere Idee von ihm mit neuer Einkleidung als KIKI DER SCHAUKELAFFE bei Blue Orange erschienen.
Ursprünglich war es COOCOO, ein Clown, der 2005 mit Holzstämmen jonglierte, jetzt ist es der Affe KIKI. Am Spielprinzip hat sich nichts geändert. Die zentrale Figur steht wackelnd auf einer Art Mondsichel, beim Affen ist es natürlich eine Banane. Er trägt 24 unterschiedlich große Holzteile auf seinem Kopf, seinen weit greifenden Armen und im Fußbereich der Banane. Der Ablauf ist simpel. Der rechte Nachbar wählt ein Holzteil aus, das dann unterzubringen ist, ohne dass der Affe die Balance verliert. Sobald eine Holzrolle fällt, siegt das Kind, das das letzte Holzteil sicher ablegen konnte.
KIKI ist deutlich schlichter gestrickt als KIKERIBUMM und eignet sich daher auch für ganz junge Kinder. Blue Orange empfiehlt es ab drei Jahren, Zweieinhalbjährige können mit dem auffordernden Material aber schon gut umgehen. Das Aussuchen der Teile ist gar nicht nötig und kompliziert das Spiel für die ganz junge Zielgruppe. Da die Holzsätze vier Farben besitzen, können diese im Spiel zu viert entsprechend verteilt werden. Auch die Solobeschäftigung ist unterhaltsam. Die Luft nach oben ist aber im Gegensatz zu dem empfohlenen Spiel Denouals dünn, schon für Fünfjährige stellt KIKI keine wirkliche Herausforderung dar. Locker jonglieren sie alleine mit den 24 Holzteilen ohne dass KIKI ins Straucheln kommt. Das in China gefertigte Holzmaterial ist einigermaßen wertig, aber bei weitem nicht so schön wie in KIKERIBUMM. Aus der Perspektive der Zielgruppe durchaus nächste Woche wieder spielbar, alle anderen wissen, es gibt bessere Balance-Spiele.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: KIKI - DER SCHAUKELAFFE
Autor: Thierry Denoual
Grafik/Design: o.A.
Verlag: Blue Orange / Asmodee
Alter: ab 3 Jahren
Spielerzahl: 1 - 6 Spieler
Spielzeit: ca. 5 Min.
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 53/2018
Samstag, 1. September 2018
PENNY PAPERS ADVENTURES – THE TEMPLE OF APIKHABOU
Vor gut einem Jahr durfte ich mich über die Neuveröffentlichung von Heinz Wüppens WÜRFEL BINGO freuen, das Reinhard Staupe als KNISTER bei NSV wiederbelebt hat. Wüppens Klassiker kann als Vorläufer von QWIXX & Co. angesehen werden, ein Spiel, das sich auch für große Gruppen zum Beispiel in Schulen ausgezeichnet eignet.
Der belgische Verlag SIT DOWN! bringt gleich drei thematische Erweiterungen zum WÜRFEL BINGO-Prinzip heraus. Verantwortlich zeichnet der französische Autor Henri Kermarrec der Penny Papers und Dakota Smith auf Würfelabenteuer schickt. SIT DOWN! wirbt mit dem Großspielcharakter der drei Würfelspiele, für die dank doppelseitigem Papierblock gleich zweimal bis zu 100 Spieler in den Tempel von Apikhabou geschickt werden können. Da reicht dann ein Klassenraum nicht mehr aus und man muss schon in die Schulaula umziehen.
Im Einsteigerspiel öffnen die Akteure Schatzräume im Tempel, bekämpfen Mumien und alles mit fast beliebigen Kombinationen dreier Würfel. Entscheidend ist, wie bei WÜRFEL BINGO, dass jeder Würfelwurf stets für alle Mitspieler gilt. Die Kombinationsmöglichkeiten regelt Kermarrec noch großzügiger als Wüppen, jeder darf einen, zwei oder sogar alle drei Würfel addiert zum Eintrag in die 30 Tempelfelder nutzen. Nur wenn ein spezielles Symbol geworfen wird, gelten Zusatzregeln. Auf jedem Würfel gibt es ein Spezialsymbol. Besonders hilfreich ist Penny Papers, mit der eine beliebige Zahl zwischen 1 und 15 eingetragen werden kann. Mit dem Dietrich wird Dakota Smith aktiv, nur mit ihm kann ein Schatzraum genutzt werden, in den dann eine Zahlenkombination der beiden verbliebenen Würfel eingetragen wird. Störversuche bringen die Mumien ins Spiel. Wobei für den Eintrag der Mumie alle Pläne gemischt und beliebig an die Mitspieler verteilt werden. Mumien zählen am Ende zwei Minuspunkte, sie können aber auch mit der 9 besiegt werden und bringen dann zwei Pluspunkte. Sonst zählt die fortlaufend längste Reihe Punkte und zusammenhängende Zahlengruppen mit mindestens drei identischen Zahlen, die jeweils drei Punkte bringen. Die Wertung erfolgt, wenn alle 23 Felder ohne Türen belegt sind.
Die Ableger von WÜRFEL BINGO funktionieren (fast) alle ähnlich gut. Mir gefällt das thematische Konzept, das Kermarrec sich ausgedacht hat, das das eigentlich abstrakte Würfelkonzept aufwertet und variantenreich für drei Ideen nutzt. APIKHABOU ist ein gelungenes Einsteigerspiel in die Reihe, von der mir dann noch THE VALLEY OF WIRAQOCHA richtig gut gefällt. Unnötig kompliziert ist die Schatzsuch auf SKULL ISLAND, für mich das schwächste Spiel von Penny Papers. Alle drei Spiele sind auch problemlos allein spielbar und das Konzept lässt sicherlich noch viele weitere Abenteuer von Penny und Dakota zu.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: PENNY PAPERS ADVENTURES – THE TEMPLE OF APIKHABOU
Autor: Henri Kermarrec
Grafik/Design: Géraud Soulié
Verlag: SIT DOWN!
Alter: ab 7 Jahre
Spielerzahl: 1 - 100
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 16 Euro
Spiel 52/2018
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