Donnerstag, 30. März 2017
WETTLAUF NACH EL DORADO
Knizia, Maack, Vohwinkel heißt das Erfolgstrio von WETTLAUF NACH EL DORADO, einer ganz aktuellen Neuheit aus dem Hause Ravensburg. Reiner Knizia hat eine interessante Mischung aus Deckbuilding und Rennspiel entwickelt, deren Umsetzung André Maack und Andreas Greiner redaktionell begleitet haben, grafisch knüpft Franz Vohwinkel an alte Dschungelerfahrungen in der TIKAL – JAVA – MEXICA-Welt an. Die Goldmaske von Knizias EL DORADO hätte jedes der Kramer-Kiesling-Spiele zieren können.
Der Weg zum Goldland, den spielerisch in Deutschland bisher nur Rudi Hoffmann in Angriff nahm und das vor 44 Jahren, führt über „verschlungene Wege“, „Schlangenpfade“, durch „Hexenkessel“ und über „goldene Hügel“. Zusammengesetzt sind diese Dschungelpfade aus meist sechseckigen Geländetafeln, die aus 37 Feldern bestehen. Da finden wir überwiegend Dschungelfelder, Flüsse, Seen und Siedlungsgebiete, unüberwindbare Gebirgszüge und einige Spezialfelder.
Zwei bis vier Goldsucher treten an, um schnell und effektiv den Weg nach EL DORADO zu bewältigen. Als Startausrüstung besitzen alle acht Basiskarten, die aus einem blauen Matrosen, drei grünen Forschern und vier gelben Reisenden bestehen. Mit jeweils vier Karten aus diesem Deck werden die anstehenden Wettlaufrunden bewältigt.
Der Ablauf ist einfach: Karten ausspielen, zuerst für Bewegungen im Gelände, dann für die Optimierung des Decks. Ausgespielte Karten müssen die Spieler ablegen, das gilt auch für neuerworbene Karten. Am Zugende wird die Kartenhand wieder auf vier Handkarten ergänzt.
In der Regel optimieren alle erst einmal ihre Kartenauswahl. Für den Einkauf besonders interessant sind die gelben Reisenden, da besitzt jede Karte am Anfang einen Münzwert, die anderen Karten sind nur die Hälfte wert. Der Kartenmarkt eröffnet zu Beginn nur Optionen auf sechs neue Expeditionsteilnehmer, die jeweils dreimal zur Verfügung stehen. Erst wenn ein Dreierstapel leer ist, darf die Lücke durch einen der übrigen zwölf Stapel gefüllt werden.
Was man macht, hängt meist von der Analyse der Strecke ab, die auf dem Weg nach EL DORADO zu bewältigen ist. Da gibt es für alle Geländeteile nämlich nicht nur einfache Felder, sondern oft ist die doppelte oder dreifache Stärke nötig, um sich durch den Dschungel zu kämpfen oder über einen Fluss zu paddeln. Knizia erhöht diese Hürde insofern, weil er nicht die Addition von mehreren Karten zulässt, sondern fordert, dass der Stärkewert der Karte mindestens der des Feldes entsprechen muss. So lassen sich zwar drei Einerfelder mit einem Dreier-Entdecker einfach überwinden, aber drei Einer-Forscher reichen nicht für das Dreierhindernisfeld aus. Deshalb macht es Sinn, schnell bei den drei Entdecker-Karten zuzugreifen. Gerade in Vollbesetzung wird einer der Goldsucher leer ausgehen. Andere setzen vielleicht auf langfristigen Geldnachschub, sie greifen zur Fotografin, die den Wert der Reisenden verdoppelt. Einmal nutzbar ist die Schatztruhe, die eine Vervierfachung des Wertes bringt. Mit dem teuren violetten Fernsprechgerät erhält man sogar einen Zugriff auf sämtliche im Augenblick nicht zur Verfügung stehenden Karten. Wer beim Entdecker leer ausgegangen ist, kann so frühzeitig an einen Pionier kommen, der bis zu fünf Feldern überwinden darf.
Im Laufe des Spiels bringen Journalistin und Millionärin zusätzliches Geld. Wichtig sind aber auch weitere violette Karten wie Kartograph und Reisetagebuch, die die Handkartenoptionen deutlich verbessern. Jokerkarten wie Abenteurer und Propeller-Flugzeug, die für alle Felder einsetzbar sind, können am Ende spielentscheidend sein.
Die Optimierung der eigenen Ausrüstung stellt damit eine zentrale Aufgabe des Spiels dar. Dazu gehört aber auch die Reduktion des Kartendecks, damit die effektiven Karten schneller wieder zur Verfügung stehen. Das lässt sich mit Hilfe violetter Karten erreichen, aber auch mit dem Ansteuern von Basislagern auf dem Spielplan. Insofern ist die zweite zentrale Aufgabe die geschickte Wegeplanung ins Goldland. Wer vorauseilt, hat durchaus Vorteile, da er Wege blockiert, nachkommende Spieler zu Umwegen zwingt, weil sie besetzte Felder nicht betreten dürfen. Etwas ausgebremst werden die ganz schnellen Goldsucher dadurch, dass sie Blockaden zwischen den großen Geländetafeln beseitigen müssen. Das kostet meist ein oder zwei Stärkepunkte zusätzlich. Am Ende bringen Blockaden allerdings die Entscheidung beim Gleichstand, wenn zwei oder mehr Spieler in der abschließenden Runde das Goldland erreicht haben. Wer die meisten Hindernisse einsammeln konnte, ist in solchen Fällen der Sieger.
Die Mischung aus Kartenoptimierung und geschickter Wegeplanung ist rundum gelungen. Was besonders überzeugt ist die hohe Varianz. Neben einem Grundspiel bietet Ravensburger sechs weitere Ausbauvarianten an, die ganz unterschiedliche Planungen erforderlich machen. Eigene Zusammenstellungen der sieben beidseitig bedruckten Geländetafeln sind natürlich obendrein möglich. Für das Spiel zu zweit, erhält jeder zwei Goldsucher, sodass das Ende erst eintritt, wenn die zweite Figur in EL DORADO gelandet ist. Schließlich werden über eine „Höhlen-Variante“ noch die Gebirgsfelder einbezogen, auf denen man Plättchen für die Fortbewegung, Kartenentsorgung und für Sonderzüge erwerben kann.
Ein WETTLAUF NACH EL DORADO ist in Vollbesetzung spätestens ab der dritten Runde schon nach 45 Minuten beendet. Damit können Revanche-Partien problemlos folgen. Vom Anspruch ordnet Ravensburger das Spiel von Reiner Knizia als Erwachsenenspiel ein. Für mich bewegt es sich noch im oberen Anspruchsbereich der Familienspiele und maximal im untersten anthraziten Sektor. Sicherlich mögen anfangs Spieler, die DOMINION kennen, Vorteile beim Verbessern ihrer Kartenhand besitzen, aber die Grundidee des Wettlaufspiels in der Bewegung über unterschiedliche Spielfelder besitzt keinen hohen Anspruch. Der Lernzuwachs ist groß, sodass Viertklässler mit ihren Eltern schnell mithalten können. Das wollen sie auch, denn der Wiederspielreiz ist hoch. Das gilt auch für mich, da ich mich morgen schon gern wieder der Wegeplanung nach EL DORADO stelle.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: WETTLAUF NACH EL DORADO
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 37 Euro
Spiel 20/2017
Mittwoch, 29. März 2017
KULLERHEXE
Marco Teubner gehört im Augenblick zu den kreativsten Kinderspielautoren. Er schafft es dabei, ganz bekannte Spielelemente, oft aus Klassikern, neu zu arrangieren und damit zu beleben. Mit ZOFF IM HÜHNERHOF (2006) gelang ihm das für das klassische Hütchenspiel, CURLI CULLER, 2009 nominiert, lehnte sich ans Kegeln an. Immer wieder taucht die MEMO-Idee bei ihm auf, so auch letztes Jahr, als er für STONE AGE JUNIOR den Preis für das beste Kinderspiel in Hamburg entgegennehmen konnte. Ganz aktuell spielt er in KULLERHEXE mit den Prinzipien beweglicher Kugellabyrinth-Spiele.
Drei Magier setzt Teubners Idee nicht in Holz um, daher ist auch nur Schaumstoff unter den Spielplanecken nötig um Bewegung in dem Spiel in der Schachtel zu erreichen. Die Kugel ist natürlich nicht nur einfach eine Murmel, sondern eine kleine Hexenfigur, unter deren Rock sie sich metallen verbirgt. Im Wald dieser Kullerhexe finden wir die üblichen Utensilien, die eine Hexe benötigt. Da sind Zauberbuch und -stab, Wahrsagekugel und Hexenbesen hinter Bäumen und vielen Erdlöchern, in denen kleine Wutzel hausen, versteckt.
Ab drei Spielern wird die KULLERHEXE stets von zwei Partnern bewegt. Jeder übernimmt eine Seite des Spielplans, drückt in den passenden Ecken, um die Hexe zu einem vorgegebenen Zauberutensil zu dirigieren. Absprachen sind nötig, der Zeitdruck einer Sanduhr muss ausgehalten und außerdem müssen alle Hindernisse geschickt umgangen werden. Auch der Zauberhut sitzt ziemlich locker auf dem Kopf der Hexe, der kann schon einmal an einem Baum hängen bleiben. Erfolgreiche Suche stellt sich deshalb nicht automatisch ein. Die Bewegung der KULLERHEXE sollte daher vorher geübt werden. Am Ende der Runde gibt es Beeren-Chips zur Belohnung, die jeder in einer Wutzelhöhle sammeln darf. Für die Rundenzählung wird noch ein Baum mit einem Stern bestückt, sodass zum Beispiel im Spiel zu dritt, der neunte Baumstern die Wertung am Ende einläutet. Dann wird der Waldboden gelüftet und jeder zählt zur Bestimmung des Siegers seine Beeren-Chips in dem entsprechenden Fach im Schachtelboden.
Ein tolles Geschicklichkeitsspiel, von dem Kinder ab sechs Jahren auch thematisch angesprochen werden. Die Umsetzung durch Drei Magier ist grafisch klasse, das Material überzeugt bis auf die Standfestigkeit der Waldbäume. Die Pappbäume hätten etwas tiefer verankert werden können, die kippen mir zu häufig um. Richtig gut gelungen ist die Figur der KULLERHEXE, die dank Kugellagerung fast über den Spielplan zu schweben scheint. Der Teamcharakter, der zu wechselnden Partnerschaften führt, stellt dabei einen besonderen Reiz dar. Er gleicht Defizite aus, führt Partner zusammen, die es vielleicht gar nicht gewohnt sind, dass sie kooperieren. Das hat was!
Die kommunikativen Anforderungen sind für jüngere Kinder besonders hoch. Insofern macht DREI MAGIER hier auch alles richtig und setzt das Spiel nicht für Fünfjährige an. In den ersten Runden fällt es selbst Grundschulkindern schwer, dass Ihre Rechts-Links-Sicht sich für den Partner umdreht. Da wird dann oft nonverbal agiert und mit dem Finger auf die zu drückende Ecke gezeigt. Das klappt auch und die Freude ist stets groß, wenn sie zumindest drei oder vier Ziele innerhalb des Sanduhrrieselns erreichen.
Teubner zeigt sich erneut als Autor, der die Variation von Spieleklassikern perfekt beherrscht. Bis auf die Materialschwächen gelingt ihm mit der KULLERHEXE wieder einmal ein herausragendes Spiel, an dem sich auch erwachsene Spieler – allein und mit ihren Kindern – gern ausprobieren.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: KULLERHEXE
Autor: Marco Teubner
Verlag: Drei Magier
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 29 Euro
Spiel 19/2017
Freitag, 24. März 2017
PROF. MARBLES
Solo unterwegs
Fast wie ein Klon vom gerade besprochenen DR. EUREKA kommt die habilitierte Fassung von PROF. MARBLES daher. Wie Fragas Chemiker experimentiert der Professor von Thomas Sing mit Reagenzgläsern und Molekülkugeln in drei Farben. Der deutsche Autor reüssierte vor fünf Jahren mit MISS LUPUN auf der Empfehlungsliste des „Spiel des Jahres“ 2012.
So ein Professor hat natürlich mehr Geld zur Verfügung, daher ist seine Laborausstattung deutlich hochwertiger als die des promovierten Chemikers. Sieben unterschiedlich große Reagenzgläser stehen für Marbles Experimente bereit. Er arbeitet zwar auch nur mit drei Molekülsorten, die aber in 15 Ausfertigungen zur Verfügung stehen.
Der entscheidende Unterschied beider Labore besteht im Umschütten der Kugeln. Kann DR. EUREKA beliebig portionieren, steigt bei PROF. MARBLES die Anforderung extrem. Seine Laborgläser müssen vollständig geleert werden, das Umschütten wird nur gestoppt, wenn ein Glas gefüllt ist. Die gedankliche Anforderung wächst damit extrem. Zeitdruck wäre daher überhaupt nicht angebracht, deshalb erscheint PROF. MARBLES auch in der logicus-Reihe bei HUCH! & friends.
Im üblichen Ringbuch sind Ausgangskonstellationen mit zu benutzende Reagenzgläsern und Molekülkugeln vorgegeben. Ein grüner Pfeil macht deutlich, welche Kombination am Ende auf dem Tisch stehen soll. Darunter steht die minimale Anzahl von Umschütt-Aktionen. Die Rückseite zeigt dann die Lösungen. Es wird wie üblich immer schwerer, vor allem bei den Masteraufgaben, die sich im letzten Viertel der 60 Aufgaben befinden. Was mir nicht gefällt sind die ersten Starteraufgaben, da es da nie um die Verteilung aller Molekülkugeln geht, sondern nur um die Endkonstellation in einem Reagenzglas. Solche Teilaufgaben tauchen auch später wieder auf. Klar, damit soll das Schütt-Prinzip eingeführt werden, besser hätte ich es aber gefunden, wenn gleich vollständige leichtere Aufgaben gestellt worden wären.
Atmosphärisch schlägt die Umsetzung von HUCH! & friends die von Pegasus um Längen. Christian Fiore und sein Grafik-Team erzeugen Laboratmosphäre, echte Arbeitsstimmung. Die Reagenzgläser tragen handschriftliche Größenmarkierungen. Auf den Aufgabenkärtchen finden wir Kaffeetassenflecken, falsche Berechnungen und Kritzeleien. Praktisch ist auch die Zähltafel für die Anzahl der Versuche, denn spätestens ab den 40er Aufgaben reichen die Finger nicht mehr aus. Da hat sich jemand richtig viel Mühe für ein Denkspiel der Extraklasse gegeben. Das muss man übrigens nicht alleine spielen, an der Umschütt-Knobelei nehmen auch gerne Partner teil.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: PROF. MARBLES
Autor: Thomas Sing
Verlag: HUCH! & friends
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 1
Spielzeit: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 18/2017
DR. EUREKA
Vor zwei Jahren waren chemische Reaktionen spielerisch besonders angesagt. Da purzelten Würfelchen in NITRO GLYXEROL (Zoch) herum, da kam es beim Auftreffen von farbgleichen Murmeln in POTION EXPLOSION (Horrible Games, später Heidelberger) zu spannenden Kettenreaktionen. Schließlich mischte noch Roberto Fraga mit DR. EUREKA (Blue Orange) Games) ganz kräftig das Chemielabor auf.
Pegasus hat die beste Idee, die des französischen Autors Fraga, mit bunten Kugeln und drei Reagenzgläsern im Herbst 2016 auf den deutschen Markt gebracht. Die Regel ist überschaubar, kleingefaltet versteckt sie sich unter den Auftragskarten und auch aufgeklappt ist der Inhalt auf 15x15 Zentimetern schnell überflogen.
Jeder der zwei bis vier Chemiker bekommt drei Laborgläser, in denen je zwei grüne, blaue und violette Molekül-Kugeln stecken. Dann wird eine von 52 Aufgabenkarten aufgedeckt und alle versuchen möglichst schnell, durch Hin- und Herkippen der Kugeln in den Gläsern die vorgegebene Konstellation nachzubilden. Entscheidend ist, dass keine Kugel mit der Hand berührt wird. Rollt also einmal eine heraus, ist für die aktuelle Runde sofort Feierabend. Außerdem dürfen die Spieler ihrer Reagenzgläser nicht überfüllen, die Aufnahmekapazität endet bei vier Kugeln. Am Ende ist es auch möglich, zur Erfüllung der Aufgabe Laborgläser einfach auf den Kopf zu stellen. Wer also blau-grün in seinem offenen Glas gemischt hat, aber grün-blau braucht, dreht das Reagenzglas einfach schnell um. Wie der nackte Archimedes mit dem „Heureka“-Ruf aus seiner Badewanne gesprungen ist, als er auf der Suche nach der Lösung für die Echtheit der Goldkrone König Hierons II. war, rufen die Spieler nun „EUREKA!“, wenn sie ein korrektes Ergebnis haben. Wer so als erster fünfmal korrekt rufen konnte und damit fünf Aufgabenkarten gesammelt hat, gewinnt nach einer Viertelstunde die Partie.
DR. EUREKA wird zwar von Pegasus ab sechs Jahren empfohlen, aber es ist mehr als ein reines Geschicklichkeitsspiel für Kinder. Es taugt als Spiel für die ganze Familie, wobei Kinder ab acht Jahren durchaus mit ihren Eltern mithalten können. Die Hektik durch den Zeitdruck führt dazu, dass anfangs die eine oder andere Kugel kullert und der Spieler, dem das passiert, für eine Runde zuschauen darf. Aber Erfahrung hilft, spätestens ab der zweiten Partie werden solche Laborunfälle immer seltener. Insgesamt stellen sich Kinder und auch Erwachsene immer wieder gern diesen Denksportherausforderungen. Aus wenig Material und nur sechs Molekül-Kugeln macht Roberto Fraga ein kurzweiliges Denk- und Geschicklichkeitsspiel mit hohem Aufforderungscharakter, das hochwertig umgesetzt wurde.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DR. EUREKA
Autor: Roberto Fraga
Verlag: Pegasus
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 17/2017
Donnerstag, 23. März 2017
SPRING INS FELD
Sportlich, fast im Spagat, hüpft Flora, die Gartenfee über die Blumenwiese. Auf dem Kopf trägt sie eine durchsichtige große Haube, in der ein Würfel herumfliegt. Spätestens wenn man die Würmer und Käfer im Grasgewirr entdeckt, erkennt man den Zeichenstift einer begnadeten Illustratorin: So bunt, so verrückt kann nur Doris Matthäus ein Titelcover gestalten.
Diese Flora spielt als eine Art Holzeierbecher mit Plexiglaskopf tatsächlich auch im Spiel SPRING INS FELD die zentrale Rolle. Nicht nur die Gestaltung stimmt, auch das Material ist üppig. Die Idee zum Spiel stammt von Anja Dreier Brückner, Klaus Zoch hat zugearbeitet. Bevor Flora auf Gartenfeldern herumspringt, müssen Eltern erst einmal sorgfältig Hand anlegen. Floras Würfelkopf muss vorbereitet werden, 40 Blüten und Schmetterlinge dürfen mühsam mit Klebepunkten auf kleine Holzklötzchen geklebt werden. Nichts ist mit sofortigem Losspringen, erst müssen die lieben Kleinen gut zwanzig Minuten warten und vielleicht ein bisschen mithelfen.
Ist alles fertig, werden sieben Blumenbeete mit fünf bis sechs Blumen und Schmetterlingen bestückt. Jedes Kind bekommt einen Blumenkorb mit Platz für jeweils zwei Schmetterlinge und acht Blumen in vier Farben. Wer an der Reihe ist, schnappt sich Flora und springt mit ihr in ein Blumenbeet. Dazu heißt es etwas nebulös in der Spielregel, dass sich dabei ihr Würfel drehen solle. Das kann in der Luft geschehen, aber auch beim schwungvollen Absetzen auf dem Beet. Praktisch bedeutet das allerdings, dass dann schnell alle Blumen „entwurzelt“ werden. Schütteln die Kinder Flora während des Fluges, sehen ganz Pfiffige schon das Ergebnis und landen in ganz sicheren Gärten. Denn nur, wenn die erwürfelte Blume oder der Schmetterling noch im Garten sind, darf geerntet werden. Wer Pech hat, darf einen Glückskäfer einsetzen und sich in einem anderen Beet bedienen. Geht das Kind das nächste Mal leer aus, gibt es den Glückskäfer wieder zurück. Wer als erster seinen Korb gefüllt hat, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Blumensammelspiel mit Flora.
SPRING INS FELD gehört zu den Farbsammelspielen für die ganz Kleinen. Drei- und vierjährige Kinder üben sich in der Farb- und Motivzuordnung und tasten sich an erste taktische Überlegungen heran. Der Aufforderungscharakter durch das Material ist anfangs recht hoch, trotzdem überzeugt der Einsatz des Würfelkopfes nicht. Für etwas ältere Kinder empfehlen wir, dass sie vor dem Würfeln ihr Ziel angeben, um dann vor sich oder im Flug Flora zu schütteln und sanft im gewünschten Beet zu landen. Dann kann SPRING INS FELD durchaus für einige Partien Freude bereiten, wenn sich auch eine langfristige Begeisterung eher nicht einstellen wird.
Wertung: Vielleicht nächsten Monat
Titel: SPRING INS FELD
Autoren: Anja Dreier-Brückner und Klaus Zoch
Verlag: Zoch
Alter: ab 4 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 16/2017
Mittwoch, 22. März 2017
PIZZA DIAVOLO
Solo unterwegs
Und gleich noch ein Kohn, nach den niedlichen Russenpuppen wandern wir zum Pizza Lieferservice weiter. Inon Kohn serviert erneut gehirnakrobatische Aufgaben, diesmal fehlt aber die Würze.
PIZZA DIAVOLO kann materialmäßig mit dem Matrojschka-Spiel überhaupt nicht mithalten, will es auch nicht, da es in der kleinen Mitbringschachtel der logicus-Reihe daherkommt. Drinnen sind ein Papp-Pizzabrett mit einer achtteiligen Grundpizza auf Käsebasis, außerdem vier doppelseitig bedruckte transparente Scheiben mit unterschiedlichen Belägen. Jede Scheibe besitzt drei bis vier Pizza-Achtel die je nach Kundenwunsch die unterschiedlichsten Konstellationen ermöglichen. Bedruckte Teile sind dabei nicht transparent und decken damit andere ab.
Die Aufgaben, diesmal nur 54, bestehen aus der konkreten Bestellungen einer Familienpizza, deren Belag bezogen auf die Achtelstückchen genau vorgegeben wird. Außerdem wird festgeschrieben, welche Folienscheiben mit in den Pizzaofen müssen. Die leichten Aufgaben bestehen aus nur zwei Scheiben mit Pizzastücken, die mittelschweren aus drei Teilen und die letzten sieben Aufgaben aus vier Teilen. So richtig lecker sehen die dicken Pizzen dann nicht aus, da der unterste Belag nur noch schemenhaft zu erkennen ist.
Kann man anfangs noch durchaus logisch an die Lösung der Aufgaben herangehen, wird es dann später immer mehr eine Drehorgie und ein Hin- und Hergeschiebe der Folienteile. Das überzeugt mich nicht so sehr, zumal das Material in der Mitbringpackung überhaupt nicht an die Standardqualität von Spielen wie BABUSHKA heranreicht. Das Ringbuch für Aufgaben und Lösungen mutiert hier zu einer kleinen Heftbroschüre. Die Folien wünschte ich mir klarer, durchsichtiger, damit die Pizza am Ende lecker daherkommt. So wirkt das Ganze eher milchig und blass und gar nicht so feurig wie der Titel suggeriert. Relativ gesehen ist dann dieses Produkt mit dem hälftigen Preis von BABUSHKA richtig teuer. Das Material lässt eigentlich nur einen Preis unter zehn Euro zu.
Wertung: Vielleicht nächsten Monat
Titel: PIZZA DIAVOLO
Autor: Inon Kohn
Verlag: HUCH! & friends
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 1
Spielzeit: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 15/2017
SOLO UNTERWEGS
BABUSHKA
Solo unterwegs
Früher waren es die Schiebe-Puzzles, die als knifflige Denksportaufgaben galten. Heute haben Solospiele spätestens seit RUSH HOUR einen Siegeszug in der Brettspielwelt angetreten. HCM Kinzel hat sich durch den Vertrieb der ThinkFun-Spiele einen Namen in der Szene erarbeitet, sodass der Verlag aus Zaberfeld inzwischen vom reinen Importeur zum echten Spieleverlag wurde. Auch HUCH! & friends setzt in seiner logicus-Reihe auf komplizierte Denkherausforderungen. Wenn Spielepartner fehlen, gibt es jedenfalls inzwischen genügend Alternativen, spielerisch unterwegs zu sein.
Der israelische Autor Inon Kohn ist mit cleveren Knobelspielen schon seit zehn Jahren unterwegs. 2007 reüssierte er mit ZOOLOGIC bei HUCH! & friends, auch in den Folgejahren erschienen regelmäßig Spiele von ihm in dem Günzburger Verlag. Zu seinen aktuellen Neuheiten gehört BABUSHKA.
In Russland ist die BABUSHKA gemeinhin das Großmütterchen, auch die bekannten „Russenpuppen“, die Matrojschkas, werden oft so genannt. Und so spielen wir im doppelten Sinne mit Familienstrukturen und kleinen Holzpuppen.
Katja und ihre kleine Schwester Anuschka schliddern im kalten russischen Winter über einen gefrorenen See. Oma Babushka sorgt sich um die Enkelinnen, die schon längst hätten zu Hause sein müssen, und geht ihnen entgegen. Die Puzzleaufgabe, die uns nun auf einem 5x5 Felder großen zugefrorenem Wasser gestellt wird, erfordert eine Familienzusammenführung. Die Puppen stehen mit Unter- und Oberteil und manchmal auch mit Baumstümpfen auf dem Eis herum. Sie dürfen orthogonal bewegt werden, dabei aber nie über den Rand hinauswandern. Ziel ist es daher, dass die Puppenteile sich gegenseitig aufhalten, damit sie ineinandergesteckt werden können, sodass am Ende eine große Puppe übrigbleibt, die den Weg nach Hause antreten kann.
Wie üblich in der logicus-Reihe gibt es ein Aufgabenbuch mit 60 Herausforderungen. Die Hälfte der Aufgaben wird allerdings ohne die BABUSHKA gespielt, anfangs muss nur Anuschka ihrer Schwester Katja zugeführt werden. Wobei die ersten Aufgaben sehr einfach sind und gut von Grundschülern gelöst werden können. Echte Herausforderungen auch für erwachsene Spieler bieten die Aufgaben im letzten Drittel. Der Aufgabenblock ist als kleines Ringbuch angelegt, auf der Vorderseite wird eine Ausgangssituation auf dem Eis optisch dargestellt. Wer will, kann dazu angegebene Koordinaten verwenden, das macht Sinn, da die Figurenteile nicht immer eindeutig zuzuordnen sind. Auf der Rückseite finden wir für ganz Verzweifelte den Lösungsweg.
BABUSHKA enthält attraktives Material. Russenpuppen bestehen zwar in der Regel mindestens aus fünf bis sieben ineinander steckbaren Puppenteilen, aber für das Spiel sind die drei kleinen Holzpüppchen schon vertrackt genug. Am Anfang mussten wir allerdings ganz schön drehen und ziehen, um vor allem die große BABUSHKA auseinander zu bekommen. Danach gibt es aber keine Probleme mehr damit. Insgesamt eine gelungene Erweiterung der Denkspielreihe bei HUCH! & friends.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: BABUSHKA
Autor: Inon Kohn
Verlag: HUCH! & friends
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 1
Spielzeit: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 29 Euro
Spiel 14/2017
Dienstag, 21. März 2017
FROGRIDERS
Die dänischen Autoren Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen sind bei uns recht unbekannt. Erfolgreich waren sie 2016 mit 13 DAYS, einem Spiel über die Kuba-Krise. Granerud ist zusätzlich noch mit dem Windschattenspiel FLAMME ROUGE aufgefallen.
Peter Eggert hat Gefallen an ihren FROGRIDERS gefunden. Thematisch entführen uns die beiden Dänen in die Elfenwelt Nordeuropas. Zu ihr gehören die tapferen Froschreiter, die vor ewigen Zeiten sogar Riesen in die Flucht schlagen konnten. Das ist nun aber schon so lange her, dass man sich nur noch in Turnieren an die einstige Macht der kleinen Elfen mit ihren sprunggewaltigen Fröschen erinnert.
An einem solchen Turnier dürfen zwei bis vier Spieler teilnehmen, die im Seerosentümpel über eine Armada von 56 Froschreitern verfügen. Bis auf das mittlere Seerosenblatt sind alle Felder belegt, vor allem mit braunen Reitern, aber auch mit 14 blauen, elf roten und zehn gelben. Das, was wir vor uns haben, wirkt erst einmal wie ein klassisches SOLITAIRE-Spiel und es wirkt nicht nur so, exakt so wird es gespielt. Wir hüpfen mit Figuren orthogonal über einen anderen Frosch und sammeln das übersprungene Tier ein.
Langweilig? Ganz und gar nicht! Der Reiz von FROGRIDERS ergibt sich aus einem persönlichen Auftrag, zwei öffentlichen und zusätzlich erworbenen Privilegkarten. Da können dann zwei gelbe Reiter sechs Punkte wert sein und die Kombination von gelben und roten drei Punkte. Belohnt werden kann man auch für die meisten braunen Reiter oder die wenigsten. Dabei gilt es stets abzuwägen, ob man gewonnene Froschreiter behält oder sie ins Elfendorf schickt. Denn dort führen alle bis aus die braunen Frösche zu Zusatzaktionen. Mit den blauen Reitern kommt man an begehrte Privilegkarten heran, die Punkte für die Schlusswertung bringen, aber auch – und das ist oft viel entscheidender – die Spungbedingungen verändern. Da ist auf einmal ein Springen über Eck oder diagonal möglich, was Optionen eröffnet, von denen andere träumen. Der rote Frosch im Dorf eröffnet einen weiteren Zug, auch das hilft, um über diesen Umweg an begehrte Froschfarben zu kommen. Schließlich kann man Frösche tauschen, wenn ein gelber Froschreiter ins Dorf gestellt wird. Braune Frösche bringen generell nur einen Siegpunkt, ihr Wert kann aber durch Privilegkarten verbessert werden.
Irgendwann nach schnellen zwanzig bis dreißig Minuten kann ein Spieler nicht mehr springen. Dann endet das Spiel sofort, da helfen dann auch keine Spezialkarten mehr, die vielleicht Mitspielern durchaus noch das Weiterspielen ermöglichen würden. Für erfüllte persönliche und öffentliche Aufträge sowie passende Privilegkarten tragen die Spieler Punkte auf einer Wertungsskala ab, zusätzlich gibt es Siegpunkte für die braunen Froschreiter.
FROGRIDERS spielt sich erstaunlich kurzweilig und abwechslungsreich. Ohne Veränderung der Sprungoptionen durch die Privilegkarten ist ein Spielgewinn allerdings schwer. Das gezielte Sammeln bestimmter Karten lässt es sogar zu, dass man das Spiel mit ganz wenigen Fröschen gewinnen kann, wenn die Mitspieler nicht gegensteuern. Da können fünf braune Froschreiter plötzlich 20 Punkte wert sein und die geringe Froschanzahl 13 Extrapunkte bringen. Wenn dann noch fünf Reiter als öffentliche Aufgabe fünf Punkte bringen und vielleicht noch eine Privilegkarte vier, ist man ruckzuck über 40 Punkte und dem Sieg sehr nahe. Damit keiner enteilt, müssen alle aufpassen und eine gesunde Mischung zwischen Farbsammlungen von Froschreitern und Privilegkarten vornehmen. Dann geht es am Ende stets knapp zu.
Alexander Jung trägt mit passenden Illustrationen zu einer familiengerechten Umsetzung der Elfenwelt der Froschreiter auf dem Spielplan und in der Anleitung bei. Redaktionell hat Viktor Kobilke durch die Varianz bei persönlichen und öffentlichen Aufgaben und durch die große Zahl von Privilegkarten dafür gesorgt, dass die Vorgaben zu unterschiedliche Abläufen führen. eggertspiele hat dazu schöne Froschreiterfiguren spendiert, die ebenfalls zur stimmungsvollen Atmosphäre dieses runden Familienspiels beisteuern.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: FROGRIDERS
Autoren: Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen
Verlag: eggertspiele / Pegasus
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 bis 4
Spielzeit: ca. 20 - 30 Minuten
Preis: ca. 30 Euro
Spiel 13/2017
Mittwoch, 1. März 2017
KLASK
Bei KICKER & Co. geht es wie im richtigen Fußball-Leben immer um Tore. Dabei ist es egal, ob beim Tischfußball an den Griffen gewirbelt wird oder filigraner bei WEYKICK die Bewegung durch Magneten erfolgt. Der Däne Mikkel Bertelsen erfindet die Tischduelle nun ganz neu.
Sein Geschicklichkeitsspiel KLASK ist schon seit drei Jahren auf dem Markt. Anfangs hat er es alleine vertrieben, in Essen war seine Idee schon 2015 ein Geheimtipp. Inzwischen besitzt er weltweit Partner, für den deutschsprachigen Bereich hat sich die Schweizer Firma Carletto die Rechte gesichert.
Das Besondere an KLASK sind die unterschiedlichen Punktbedingungen. Wir haben ähnlich wie bei WEYKICK Spielfiguren, die durch einen Magneten unter dem Spielbrett geführt werden. Die Holzarena ist unter dem Brett mittig getrennt, sodass der Gegner nie in die eigene Zone vorrücken kann. Es gibt keine klassischen Tore, sondern nur zwei runde Vertiefungen, hier muss also das Runde ins Runde.
Beim KLASK-Tischfußball punkten die Kontrahenten aber meist anders. Raffinesse und genügend Eigenständigkeit entstehen bei Bertelsen vor allem durch drei kleine Magnetsteine, die anfangs mittig platziert werden. Die Spielfiguren mit magnetischem Sockel üben eine Sogwirkung auf die kleinen weißen Magnete aus. Kleben zwei davon an einer Figur, bekommt der Gegner einen Punkt. Am besten schießt man erst einmal gar nicht aufs Tor, sondern auf die Magnete, damit sie in der gegnerischen Hälfte liegen bleiben und sich damit der Punktegewinn fast automatisch ergibt. Auch das Torloch erweist sich als tückisch. Immer wieder kommt es zu einem klackenden Geräusch, das für Bertelsen wie „KLASK“ klingt, die gegnerische Figur ist dann im eigenen Tor gelandet. Auch das führt zu einem Siegpunkt. Schließlich kann es vorkommen, dass sich im Eifer des Gefechts die eigene Figur vom Führungsmagneten löst und in der gegnerischen Hälfte landet. Damit verliert man die Kontrolle über seinen Spieler und gleichzeitig einen Punkt.
Gespielt wird auf sechs Gewinnpunkte, die am Spielrand angezeigt werden. Es ist gar nicht so selten, dass ein Spieler nach etwa zehn Minuten ohne echten Torschuss gewinnt, sondern nur über die Zusatzpunkte. KLASK ist trotzdem ein faszinierendes Geschicklichkeitsspiel, dessen Sogwirkung sich Kinder und Jugendliche, aber auch erwachsene Spieler nicht entziehen können, besonders die kleinen Magneten bringen den nötigen Pfiff in den Spielablauf.
Ich bin begeistert von der Spielidee, weniger angetan allerdings von der Verarbeitung meines Exemplars. Gefertigt wird KLASK in China, bei meinem Spiel müssen sie wohl die Endkontrolle vergessen haben. Mein KLASK steht nicht ganz plan, da mussten wir nachkorrigieren, die Kanten sind unsauber geschliffen, kleine Holzsplitter sind an einigen Stellen zu sehen, im Torbereich stehen Klebereste einer Folie über und verkleinern ihn, außerdem ist die Wertungsleiste völlig ausgefranst. Ein echtes Montagsexemplar, das ich hier erwischt habe. Das ist schade und wohl nicht die Regel, wie mir von anderen Besitzern dieses Spiels bekannt ist. Trotzdem kann ich bei diesen Mängeln nicht mit Begeisterung morgen wieder spielen, obwohl der Spielspaß dies zuließe.
Inzwischen hat der Verlag den Produzenten gewechselt und das Fertigungsniveau deutlich gesteigert. Jetzt gibt es nichts mehr zu meckern. Auf dieser Basis konnte die Jury "Spiel des Jahres" KLASK ohne Bedenken empfehlen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: KLASK
Autor: Mikkel Bertelsen
Verlag: Game Factory
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2
Spielzeit: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 55 Euro
Spiel 12/2017
(Seite 1 von 1, insgesamt 10 Einträge)