Samstag, 31. März 2018
SO HÜPFT DER HASE
Solo unterwegs
Am Ostersamstag lassen wir noch schnell die Hasen raus, sie sollen ja für den morgigen Tag in Form sein. Die wesentliche Fortbewegungsform der kleinen Häschen ist das Hoppeln, das ist auch ihre zentrale Aufgabe in dem Knobelspiel SO HÜPFT DER HASE von Raf Peeters.
Peeters Idee hat der belgische Verlag Smart Games veröffentlicht, der bekannt ist für logische Denkspiele für Kinder und Erwachsene. Zum Teil sind es Kleinstkinderspiele wie BUNNY BOO mit Holzmaterialien, meist Plastikspiele für Kinder ab sechs oder sieben Jahren, die sich aber durch Steigerung der Aufgaben stets auch für Erwachsene eignen.
SO HÜPFT DER HASE wird auf einem 5x5 Feld gespielt. Mittig und in dessen Eckfeldern befinden sich fünf Hasenhöhlen, deutliche Vertiefungen, aus denen die Häschen nur noch mit ihren Löffeln hervorschauen. 32 Seiten Aufgaben und Rätsel skizzieren eine Ausgangslage mit ein bis drei Hasen, zwei bis drei Pilzen und null bis zwei Füchsen. Die rot-weißen Fliegenpilze sind standortgebunden, die Hasen gelangen nur in ihre Höhlen, wenn sie über ein und mehrere Hindernisse hüpfen, das dürfen Pilze, Füchse oder Artgenossen sein. Meister Reinecke läuft nur auf geraden Pfaden Patrouille, er kann nicht abbiegen, ist also nur linear einsetzbar.
Die Aufgaben geben die Züge vor, mit denen minimal die Hasen ihre Höhlen erreichen können. Auf Spitzenniveau sind das über 50 Züge, die fast eine Seite für den Lösungsabdruck brauchen. Die Junioraufgaben bis zu Aufgabe 20 sind schon knackige Herausforderungen für Erst- und Zweitklässler. Bei den Aufgaben ohne Fuchs habe ich auch einen bald Sechsjährigen, der im Sommer in die Schule kommt, erfolgreich hoppeln erlebt.
SO HÜPFT DER HASE fördert mit attraktiven Spielmaterial logisches Denken, das räumliche Vorstellungsvermögen und ein Gefühl für zeitliche Abläufe. Der Aufforderungscharakter ist nicht nur in der Osterzeit hoch, die Aufgabensteigerungen ergeben langanhaltenden Spielspaß. Praktisch ist, dass die untere Abdeckung gleichzeitig als Deckel fungiert, sodass man auf die Pappschachtel eigentlich verzichten kann.
Wertung: Gerne Morgen wieder
Titel: SO HÜPFT DER HASE
Autor: Raf Peeters
Grafik/Design: o.A.
Verlag: Smart Games
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 1
Spielzeit: abhängig von der Aufgabe
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 24/2018
Mittwoch, 14. März 2018
COOKIES
Mit einigen Spielen zum KLEINEN EISBÄREN war der aktuelle SAZ-Vorsitzende Hartmut Kommerell bisher im Kinderspielbereich unterwegs, bekannter ist er eigentlich für raffinierte taktische Herausforderungen. Mit COOKIES wird der in der Nähe von Potsdam lebende Autor wahrscheinlich erstmalig als „richtiger“ Kinderspielautor wahrgenommen. Was nicht nur sein Verdienst ist, sondern auch an der perfekten Umsetzung seiner Idee durch den Günzburger Verlag HUCH! liegt.
Mit dem Backofen von COOKIES wollen Jungen und Mädchen alle gleich spielen. Ein dreidimensionaler Ofen, mit verschließbarer Herdklappe und Ablage für Backbleche entsteht perfekt und recht schnell aus stabiler Faltpappe. Die kleinen Nachwuchsbäcker möchten natürlich alle Kekse in den Ofen schieben. Vier Stunden haben sie in der Küche dafür Zeit, die real nicht länger als 20 bis 30 Minuten dauert.
Das bekannte Problem an Öfen ist, es gibt zu wenig Bleche. Wie in den meisten Haushalten stehen in COOKIES auch nur zwei zur Verfügung, aber vier verschiedene Kekssorten, die nur sortenrein in den Ofen wollen. Aus dieser Ausgangssituation hat Kommerell ein kooperatives Miteinander in der Küche gebastelt. Mutti backt ja auch nicht alleine, sondern überlässt den Kindern das Ausrollen des Teiges und das Ausstechen. Das Blech in den Herd schieben dürfen sie meist nicht, es könnte ja heiß werden, umso größer ist das Vergnügen, wenn sie das jetzt in COOKIES selbst machen dürfen, aber Achtung! – nur die Schmalseite passt.
Kekse in vier Formen und Streusel liegen schon parat und werden nach Würfelwurf auf die Backbleche gelegt, auf die neun Kekse einer Sorte passen. Die Wurfergebnisse zeigen entweder zwei Kekssorten oder Streusel. Je nach Ausgangslage entscheiden sich die Kinder für das optimale Ergebnis. Sobald sie aber angefangen haben, ihre beiden Bleche mit Herzchen und Sternkeksen zu belegen, sind sie eingeschränkt in der Wurfauswahl. Streuselergebnisse werden gleich doppelt gezählt, denn jeder Keks wandert nicht ohne bunte Zuckerstreusel in den Ofen. Würfel, die nicht gebraucht werden, lassen die Uhr wandern. Hier verringern sich die vier Stunden Backzeit, die den Kindern zugestanden werden. Wenn gar kein Würfel zu gebrauchen ist, dann darf genascht werden. Es wird ein Keks vom Blech genommen, möglichst einer, der noch keine Streusel hat. Das passiert meist dann, wenn ein Blech im Ofen ist, denn das kommt erst nach zwanzig Minuten wieder raus, also vier Zeigerstellungen später. In dieser Zeit kann nur das restliche Backblech mit einer Sorte belegt werden.
Die Kinder würfeln, die Uhr tickt, aber zwischendurch gibt es immer Erfolgserlebnisse und manchmal Streit, weil alle das Blech in den Ofen schieben wollen. Meist reicht die Zeit, die einigermaßen großzügig bemessen ist und die Backgruppe gewinnt das Spiel. Bei ganz viel Würfelpech kann es, selten allerdings, schief gehen. Da ist der Anreiz umso größer, sofort den Ofen wieder aufzuheizen.
Der Aufforderungscharakter ist riesig. Das Würfelglück nehmen die Kleinen in Kauf, die Naschphasen lassen sich am besten durch echte Kekse unterstützen. So ist der Wunsch stark, in der Küche nun wirklich leckere Kekse zu backen. HUCH! liefert gleich ein Rezept mit der Spielregel mit. Beobachten muss man, wie stabil der Ofen auf die Dauer bleibt. In den Knickbereichen scheint er mir anfällig zu sein. Nach inzwischen über zehn Backvorgängen hält er aber noch gut. Weshalb der Verlag das Spiel erst ab zwei Kindern empfiehlt, ist mir ein Rätsel, denn wie die meisten kooperativen Spiele lässt der Ofen natürlich auch solo befüllen.
Wertung: Gerne Morgen wieder
Titel: COOKIES
Autor: Hartmut Kommerell
Grafik/Design: Sabine Kondirolli
Verlag: HUCH!
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 20 - 30 Min.
Preis: ca. 27 Euro
Spiel 23/2018
Dienstag, 13. März 2018
DWEEBIES
Tim Roediger kennen wahrscheinlich nur ganz wenige. Der australische Autor hat seit 2010 erst fünf Spiele veröffentlicht, sein Versteigerungsspiel MONSTA kam 2011 bei Amigo heraus. Witzige Monster spielten auch in seinem ersten Spiel DWEEBIES eine Rolle, das Gamewright 2010 veröffentlichte. Inzwischen ist diese erste Ausgabe richtig teuer und wird gesucht. Unter 35 Euro geht im Augenblick nichts für das kleine Kartenspiel.
Acht Jahre später finden die DWEEBIES dank der Schweizer Game Factory zurück auf den Spieltisch und werden für eine Preisanpassung sorgen. Wer sich fragt, was DWEEBIES sind? Nun ja, sie stecken irgendwie alle in uns, die kleinen Monster mit Kugelaugen und gebleckten Zähnen. Die Rohform blickt uns erhaben geprägt auf der Metallschachtel an, im Spiel erleben wir 27 DWEEBIES als Angler, Judoka, Arzt und Superman, wir können uns aber auch mit ihm auf das anstehende Osterfest einstimmen.
DWEEBIES sind verrückte Wesen, die manchmal die Einsamkeit lieben und nur alleine leben, aber auch als Gesangsquartett auftreten könnten. Ihre Kartenverteilung schwankt nämlich zwischen einer Karte und vier Karten, die im Spiel vorkommen. Jeder DWEEBIE zeigt durch kleine Punkte seine Verteilungshäufigkeit an. Warum ist das wichtig? DWEEBIES wollen miteinander agieren, deshalb kommen sie in eine orthogonal angelegte Auslage. Jeder der bis zu sechs Spieler hat fünf von den insgesamt 54 Karten auf der Hand und spielt eine in die Tischauslage. Tauchen zwei identische DWEEBIES in einer Spalte oder Reihe auf, werden sie als Siegpunkte aufgenommen. Liegen Karten dazwischen, landen die gleich mit im Siegpunktstapel.
Der Spielrhythmus ist klar. Zuerst spiele ich Solo- DWEEBIES wie den Robin und den Maler aus. Habe ich zufällig den Arzt oder Angler doppelt, bereite ich mit denen eine Übernahme-Coup vor und hoffe, dass mir die zuerst gelegte Karte nicht von einem anderen DWEEBIE-Paar weggeschnappt wird. Allzu lang werden die Reihen nie, Superman schlägt dann doch meist zweimal zu, den gibt es nämlich viermal. Wer sich erinnern kann, welche Karten so weggeschnappt wurden, ist gut dran, denn das lässt sich in die eigene Planung einbauen.
Die DWEEBIES sind eine interessante Mischung aus taktischem Legespiel und MEMO. Die taktischen Anforderungen machen das Spiel für Grundschüler interessant. Der Schweizer Verlag empfiehlt es ab sechs Jahren. Das klappt mit spielaffinen Kindern, das geschickte taktische Spielen setzt aber erst mit sieben oder acht Jahren ein, dann kann man auch besser mit dem Frust umgehen, wenn wieder einmal eigene DWEEBIES stibitzt wurden. Mit DWEEBIE-Chips lassen sich auch kleine Turniere spielen, die besonders in großer Runde Spaß machen. Die Bilder der DWEEBIES kommen sehr gut an. Wer will darf seinen eigenen DWEEBIE zeichnen, an den Verlag schicken und Spiele der Game Factory gewinnen. Die DWEEBIE-Vorlage finden Kinder auf der Rückseite der Regel.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DWEEBIES
Autor: Tim Roediger
Grafik/Design: Christopher Lee
Verlag: Game Factory
Alter: ab 6 (besser 7) Jahren
Spielerzahl: 2 - 6
Spielzeit: ca. 15 - 20 Min.
Preis: ca. 13 Euro
Spiel 22/2018
Montag, 12. März 2018
DIE HÖRBIES
Kinderspiele waren bisher eigentlich weniger das Genre, in dem sich Wolfgang Lehmann bewegt hat. Von einer Ausnahme zusammen mit seiner Frau Christine einmal abgesehen, aber GEISSLEIN VERSTECK DICH! (Haba) ist schon 15 Jahre alt. Aufgefallen ist der in der Nähe von Stuttgart lebende Autor zuletzt vor allem durch das raffinierte DRUIDS (Amigo) in der Kooperation mit Günter Burkhardt. Seit Herbst letzten Jahres gibt es aber ein ungewöhnliches Kinderspiel von ihm: DIE HÖRBIES, die wieder im Hause Haba erschienen sind.
Lehmann spielt mit den Sinnen kleiner Kratzmonster. Etwas unüblich beschränkt er seine Spielerzahl auf drei bis vier, die aber zu einem besonderen Hörerlebnis kommen. Verlassen wir einmal ganz schnell die etwas verworrene Ausgangsgeschichte von Bauleiter und Handwerkern und kommen zum Spielkern. Starten sollten alle erst einmal nur mit den 25 gelben und leichteren Aufgabenkarten, das sind einfache Strichzeichnungen von Alltagsgegenständen vom Apfel bis zum Würfel. Jeder hat hinter seinem Sichtschirm einen Überblick über alle Motive und eine Tafel, auf der er Gehörtes markieren kann. Der Startspieler erhält statt dieser Tafel ein „Kratzophon“, eine kleinere geriffelte Tafel, die Kratzgeräusche hinterlässt, wenn Kinder mit dem Stift darüber fahren.
Der „Kratzer“ nimmt sich eine Aufgabenkarte und zeichnet dieses Bild möglichst zusammenhängend auf dem Kratzophon nach. Linien und Kreise sollten stets als Einheit gehört werden, ganz einfach wird es bei den Punkten, die das kratzende Kind klopfen muss. Die Zuhörer zählen Punkte, Linien und Kurven und versuchen dazu auf ihrer Tipp-Karte ein passendes Bild zu finden. Wer unsicher ist, darf nochmaliges Kratzen einfordern. Dann wird aufgedeckt und bei richtigen Tipps gibt es aus einer verdeckten Auslage Häuserplättchen, mit denen jeder an einer Hörbiestadt bastelt, die möglichst viele Punkte wert ist. Wer als erster vier verschiedene Gebäude sammeln konnte, ist der Gewinner. Dieses Spiel neben dem Spiel hat wenig mit dem Hörerlebnis zu tun und ist eigentlich überflüssig. Zumal gut hörende Kinder mit Pausenplättchen und Häusern, die sie schon haben, nicht gerade belohnt werden. Einfache Gewinnchips hätten da ausgereicht, denn die Innovation der HÖRBIES liegt im Erraten der Kratztöne.
Diese Grundidee ist klasse. Herumwuselnde Kinder zu völliger Ruhe zu bringen, ist mit den HÖRBIES möglich. Die Erfolgserlebnisse bei der Tippauflösung hängen aber sehr von der Bildvorlage ab. Die Leiter mit ihren fünf Sprossen ist gut hörbar, alle Punktbilder werden ziemlich sicher abgezählt gehört, auch die Sonne mit ihren vielen Strahlen und die Regenwolke bekommen Fünfjährige meistens noch heraus. Dann wird es aber oft schwer und artet zu Rumgerate aus. Ein Trick zur Auflösung ergibt sich dann manchmal nicht durch das Zuhören, sondern das Beobachten der Handbewegung beim Malen. Mit den jetzigen Malvorgaben klappt das Spiel nur mit den leichten Aufgaben, wobei ich mir redaktionell mehr wirklich erhörbare Bilder gewünscht hätte. Lehmanns Idee sollte nicht in der Versenkung verschwinden, aber redaktionell noch einmal besser präsentiert werden, ohne MEMO-Schnickschnack mit besseren Bildern. Warum sollten nicht mindestens die Hälfte der Bilder mit Punkten versehen sein, wobei man bei gleichen Punkten auf das zeichnerische Hörumfeld achten muss. In der aktuellen Form eine erfrischende Höridee, die aber noch nicht ganz überzeugt.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DIE HÖRBIES
Autor: Wolfgang Lehmann
Grafik/Design: Raimund Frey
Verlag: Haba
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 3 – 4
Spielzeit: ca. 15 - 20 Min.
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 21/2018
Sonntag, 11. März 2018
TEXAS SHOWDOWN
Die Varianz bei Stichspielen wird immer höher, obwohl ich ständig denke, das Genre sei ausgereizt. Mit DRUIDS knüpfte Amigo schon im Herbst erfolgreich an die WIZARD-Reihe an, nun wächst die hauseigene Konkurrenz durch TEXAS SHOWDOWN.
Mark Major kehrt das Grundprinzip der Stichgewinnung um. Es geht nicht darum, möglichst viele Stiche zu gewinnen, sondern so wenige wie möglich. Ab vier Spielern sind alle 60 Karten im Spiel, die auch alle verteilt werden. Die Zahlenkarten mit Werten von 0 bis 74 starten jeden Zehnerbereich mit einer neuen Farbe, wobei sich aber mit steigenden Zahlen der Kartenanteil stets um eine Karte verringert. So sind zwar 11 schwarze Pistolenkarten mit den Werten 0 bis 10 im Spiel, aber nur vier graue Schädelkarten in den Werten 71 bis 74.
Majors weitere neue Gedanken bestehen darin, auf Trumpf zu verzichten und die Bedienpflicht zu erweitern. Generell muss bedient werden. Wer dies nicht kann, spielt eine andere Farbe und daraus ergeben sich neue Optionen. Der folgende Spieler darf beide auf dem Tisch liegenden Farben bedienen. Er orientiert sich nicht mehr nur nach der zuerst gespielten Farbe. Daraus ergibt sich eine pfiffige Stichabrechnung. Die ausliegenden Karten gewinnt der Spieler, der die höchste Karte von der am häufigsten vorkommenden Farbe gespielt hat. Das gilt auch für die Gleichstandregelung. Jeder Stich zählt am Ende einen Minuspunkt. Gespielt wird auf 10 oder 15 Minuspunkte, sodass nach spätestens drei oder vier Runden ein klarer Verlierer feststeht. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt dann nach einer guten halben Stunde die Partie TEXAS SHOWDOWN.
Die erweiterte Bedienpflicht ist eine raffinierte Idee. Niedrige Karten bleiben aber weiterhin sichere Bänke, um sich der Stichübernahme zu entziehen. Niedrige schwarze, rote, blaue und braune Karten, das sind die, die am häufigsten vorkommen, laufen die ersten Runden eher klassisch in der Farbe, sodass sich der Reiz von TEXAS SHOWDOWN meist erst in der zweiten Hälfte so richtig zeigt. Man darf sein Pulver an kleinen Werten nicht zu früh verschießen, um sich Minuspunkten zu entziehen. Es macht immer ein gutes Gefühl, nicht bedienen zu müssen, um dann niedrig zu einer anderen Farbe wechseln zu können. Bisher ist die Resonanz auf das Spiel durchweg positiv. Die grafische Gestaltung ist Geschmacksache, Klemens Franz hält sich mit seinem Können sehr zurück. Jede Karte liefert Informationen über die Farbanzahl und die Position der Karte innerhalb der Farbe, das ist mit einer sehr reduzierten Ikonographie umgesetzt.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: TEXAS SHOWDOWN
Autor: Mark Major
Grafik/Design: Klemens Franz
Verlag: Amigo
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 – 6
Spielzeit: ca. 30 - 45 Min.
Preis: ca. 8 Euro
Spiel 20/2018
Mittwoch, 7. März 2018
DINO WORLD
LORENZO DER PRÄCHTIGE, MAESTRO LEONARDO, EGIZIA und ganz neu COIMBRA solche hochkarätigen Spiele müssen es schon sein, wenn sich Virginio Gigli und Flaminia Brasini ans Spielerfinden machen. Irgendwo läuft es mindestens im Kenner- oder Expertenbereich ab. Zusammen mit Marco Pranzo haben sie jetzt zum ersten Mal ein Kinderspiel entwickelt, das sich zwar ebenfalls mit bedeutenden Figuren beschäftigt, aber als Geschicklichkeitsspiel mit Gestalten aus der Kreidezeit. Die Medici und Renaissancekünstler werden ersetzt durch Tyrannosaurus Rex, Spinosaurus, Dilophosaurus, Velociraptor und den Urvogel Archaeopteryx.
Auch wenn ich noch über manchen Dino-Namen stolpere und so recht nur mit T-Rex und dem Urvogel etwas anfangen kann, sind meine Enkelkinder begeistert und begrüßen die unterschiedlich großen Tiere wie Altbekannte, zumal sie mit neun von ihnen gleich auf Jagd gehen können. Erste Beutetiere liegen in Dino-Valley aus. Vom Rand einer Klippe blicken die Jagdsaurier auf leichte Beute, 16 Urvögel bewegen sich noch etwas schwerfällig im Tal, da reicht ein kleiner Sprung und schon ist ein Archaeopteryx platt gemacht.
Die drei italienischen Autoren fangen die Kinder nicht nur thematisch ein, sondern vor allem durch die raffinierte Jagdidee. Wie Inka und Markus Brand in ihren EXIT-Fällen binden sie die Spieleschachtel ins aktive Spielgeschehen mit ein. Die Jäger starten von der hochkant aufgestellten Schachtel und werden ins Tal geschnippt. Wenn ein größerer Dino auf einem kleineren landet, ist der gefangen. Die Kinder haben in abgestufter Kartengröße einen T-Rex, jeweils zwei Spino- und Dilophosaurier und vier schnelle Velociraptoren zur Jagd zur Verfügung. Wann welcher Saurier eingesetzt wird, entscheiden die Kinder ganz frei. Da am Ende alle Saurier unabhängig von ihrer Größe einen Punkt zählen, kann es schon Sinn machen, sehr früh den T-Rex einzusetzen, da er ziemlich sicher viele Urvögel fängt. Zusätzlich bekommen die Gegner keine Beute, wenn sie auf dem großen Fleischfresser landen. Gespielt wird, bis alle Saurier im Tal liegen und viel oder wenig Beute gemacht haben. Das dauert zu viert höchstens 15 Minuten und hört frühestens nach drei Partien auf.
Ähnlich wie bei der RHINO-Serie fängt Haba mit der ganz kleinen Schachtel an. Da DINO WORLD am besten sowieso am Boden gespielt wird, könnte ich mir hier auch eine SUPER DINO-Fassung vorstellen. Das hätte den Vorzug, dass die Felsenklippenschachtel wirklich ganz standfest ausfällt. Den Schnippversuchen hält die kleine Schachtel nämlich nicht immer stand. Sonst ist das Spiel aber klasse und bekommt begeistertes Lob von den kleinen Mitspielern. Da kommt es nicht nur auf Geschick, sondern durchaus auf taktische Planung des Sauriereinsatzes an. Haba empfiehlt das Spiel erst für Grundschüler, ich habe aber schon Vierjährige erlebt, die mit mir auf Saurierjagd ins Dino-Valley gekommen sind.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DINO WORLD
Autoren: Virginio Gigli, Flaminia Brasini und Marco Pranzo
Grafik/Design: Jann Kerntke
Verlag: HABA
Alter: ab 6 Jahren, durchaus schon für vierjährige Kinder spielbar
Spielerzahl: 2 - 4 hungrige Dinos
Spielzeit: ca. 10 - 15 Min.
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 19/2018
Dienstag, 6. März 2018
DAM IT!
Was ist das denn? Ernies Quietsche-Ente ist beim letzten Wettrennen nicht eingesammelt worden, ein ganzes CARCASSONNE-Spiel treibt im Fluss und mein geliebtes altes Nokia 3310, das 126 Millionen Mal über den Ladentisch wanderte, wird gerade aus dem Wasser gefischt. Bob, der Biber, von der bibereigenen Müllabfuhr, ist unterwegs, damit seine Artgenossen mit hoher Sortenvarianz an Holzdämmen werkeln können.
In DAM IT! muss ich zu Beginn ganz besonders die Arbeit des Illustrators Thomas Hussung loben. Der 28-Jährige Hamburger, der schon während seines Matheunterrichts mehr Monster gezeichnet als Aufgaben gelöst hat, liebt phantasievolle Wesen, was er in seinem Kinderbuch DER BRÜCKENTROLL wunderbar vorführt. Mit ROB’N RUN (PD Spiele) hat er 2017 die Spieleszene betreten. DAM IT! ist erst sein zweites Spiel, das er illustriert hat. Seine Bilderwelt ist voller Anspielungen bis hin zum fiktiven NECRONOMICON, einer Schöpfung von Lovecraft aus dem Cthulhu-Mythos. Da kann ich nur sagen: Mehr von ihm!!!
Auch für den kanadischen Autor Graeme Jahns ist es erst das zweite Spiel, das er nun nach ALBA LONGA (HUCH!) veröffentlichen konnte. DAM IT! hat alles, was ein gutes Familienspiel ausmacht: Ein witziges Thema, ein leicht zugängliches Regelwerk, den hohen Aufforderungscharakter durch die grafische Gestaltung und einen zügigen Spielablauf. Die Regelerklärung kann ich mir allerdings eigentlich sparen, ich muss nur von einem MAJESTY-Light sprechen. Statt an unserer Stadt bauen wir an Biberdämmen, die Kartenaufnahme wird identisch geregelt, nur dass die Meeple in MAJESTY jetzt aus dem Fluss gefischt werden und durch Holzklötzchen ersetzt sind.
Für alle, die das Hand im Glück-Spiel nicht kennen, eine kurze Erklärung des Prinzips beim Dammbauspiel. Die zwei bis vier Spieler wollen möglichst wertige Dämme errichten, die ihnen drei bis 17 Siegpunkte bringen. Dazu brauchen sie durchweg unterschiedliche Hölzer, die im Fluss treiben und Bauwerte zwischen ein und drei Punkten erbringen. Pro Spielzug darf jeder ein Teil aus dem Fluss fischen. Die vorderste Karte aus der offenen Auslage ist kostenlos, die hinterste vom offenen Nachzugstapel kostest vier „Trittsteine“, das sind die Holzklötze. Das Problem der Dammarchitekten, sie bekommen nur vier Steine am Anfang. Da sieht man zwar das Dreier-Holz auf dem Nachziehstapel herandriften, aber es ist einfach zu teuer. Zumal die Klötzchen eher der Schadenminimierung dienen, denn im Fluss treibt so mancher Unrat, wie wir oben schon gehört haben. Bücher, Handys, Spielsteine und Entchen sehen zwar nett aus, können aber in der Addition 25 Minuspunkte bringen. Deshalb sind alle nicht nur auf der Suche nach hochwertigem Holz, sondern sehnen auch die Müllabfuhr herbei, mit der sich der Müll entsorgen lässt. Das muss allerdings vorausschauend geschehen, denn der floßfahrende Biber sorgt sich nur um kommende Müllkarten und nicht um schon eingesammelte.
Der Ablauf ist simpel, entweder nehme ich eine Karte auf oder ich nutze meine gesammelten Karten, um einen möglichst wertvollen Damm zu errichten. DAM IT! endet, wenn 15 Dämme gebaut sind oder der Nachschub an Flusskarten nicht mehr ausreicht. Am Ende werden Damm-Werte, Müllabfall und restliche Holzklötzchen bilanziert. Wer nach 20 Minuten die Biberzähne vorn hat, gewinnt dieses witzige Spiel, das aber unter der dem Genossen Michail Gorbatschow zugeschriebenen Mahnung „Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben“ leiden muss. DAM IT! ist zu nah an MAJESTY, ist harmloser im Spielablauf und bietet nicht dessen zusätzlichen Reiz. Ein gutes Spiel, das aber leider ein Jahr zu spät veröffentlicht wurde.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DAM IT!
Autor: Graeme Jahns
Grafik/Design: Thomas Hussung
Verlag: HUCH!
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 13 Euro
Spiel 18/2018
Samstag, 3. März 2018
ILLUSION
Richtig oder falsch? (s.u.)
Christoph Post von der Brettspielbox ist zu verdanken, dass so langsam Informationen über den diesjährigen Shooting Star unter den Autoren durchsickern. Wolfgang Warsch, dessen geniales THE MIND ich vor 20 Tagen besprochen habe, ist 38 Jahre alt, wohnt und arbeitet in Wien, hat eine dreijährige Tochter, die in einem Monat ein Brüderchen bekommt. Interessant ist, dass Warsch eigentlich ein richtiger Seltenspieler war, der vielleicht zweimal im Jahr an einem Partyspiel teilnahm. Deshalb ging sein Erstling DREAM TEAM (Zoch) auch in diese Richtung. Zum Spielen ist, der in der Krebsforschung tätige Warsch, erst während einer längeren Phase in Cambridge gekommen. Seit 2012 bietet er gezielt Ideen Verlagen an und hat, wie sich nun zeigt, viel Erfolg damit. Den vier Neuheiten von Nürnberg sollen in Essen noch weitere folgen.
Auch ILLUSION, sein zweites Spiel bei NSV, ist ungewöhnlich. Wieder gibt es ein bekanntes Grundkonzept und eine überraschende Interpretation des Autors. Es geht um Kartenreihen, die erweitert oder deren Ablageregel angezweifelt wird. Das kennen wir über die vielen Varianten von ANNO DOMINI. Inzwischen gibt es 32 verschiedene Ausgaben dieser Serie mit insgesamt über 10.000 Ereignissen. Warsch macht das Expertenspiel für Historiker massentauglich.
Seine pfiffige Idee besteht darin, die historischen Daten durch Farbanteile zu ersetzen. Es geht damit weniger um Wissen, als um das, was alle besitzen, ein Gefühl für Wahrnehmung von Mengenanteilen bei Farbflächen. Rote, blaue, grüne und gelbe Flächen kommen in geometrischen Formen, Buchstaben und Farbklecksen vor. Deren jeweilige rückseitig angegebenen Prozentanteile beziehen sich auf die gesamte Kartenfläche, wobei der Anteil der weißen Umgebungsfarbe nicht zu unterschätzen ist.
Der Ablauf ist bekannt. Ein Farbpfeil legt die Einschätzvorgabe für die aktuelle Runde fest. Eine Startkarte kommt daneben und danach muss die oberste Karte vom Nachziehstapel richtig zugeordnet werden. Statt anzulegen darf auch die Korrektheit der kompletten Reihe angezweifelt werden. Da kann ich selbst noch so richtig angelegt haben, werde aber für die Fehler anderer bestraft, die ich allerdings vorher hätte erkennen können. Da es nur um den Gewinn von drei Pfeilkarten geht, führt diese Regel meist zu kurzen Farbketten. ANNO DOMINI arbeitet da simpler mit zwei oder drei Strafkarten, was oft zu viel längeren Ketten führt.
Der Aufforderungscharakter der Farbschätzungen ist hoch. ILLUSION gehört für mich daher ab sofort zu den Türöffner-Spielern für Wenigspieler. NSV hat einige davon im Programm. Die Idee trägt, mir fehlen aber die echten ILLUSIONen, die falschen Wahrnehmungen, optischen Täuschungen. Es bleiben doch meist ziemlich kalkulierbare Schätzungen ohne große Überraschungen. Daher hält sich der Wiederspielreiz bei Vielspielern in Grenzen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: ILLUSION
Autor: Wolfgang Warsch
Grafik/Design: Oliver und Sandra Freudenreich
Verlag: NSV
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5 Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 9 Euro
Spiel 17/2018
(Seite 1 von 1, insgesamt 8 Einträge)