
Der August ist der Monat der Perseiden-Sternschnuppen, die fast im Minutentakt am Firmament aufleuchten. Eine spielerische Sternschnuppe taucht aktuell Ende August aus der Schweiz auf im Rahmen der bewährten Zusammenarbeit von der Board Game Box mit dem französischen Verlag Ankama. In DREAM RUNNERS von Joan Dufour sammeln wir Sternsplitter und vertreiben Albträume.
DREAM RUNNERS gehört zum Genre der schnellen PUZZLE-Spiele, von denen uns NINE TILES PANIC und COSMIC FACTORY schon viel Freude gemacht haben. Diesmal werden keine Galaxien erbaut oder Aliens gejagt, bei Dufour muss auf ein Traumbild im 3x3-Raster reagiert werden.
Von den 24 Traumkarten in vier Schwierigkeitsstufen liegen jeweils zwei aus jeder Ebene für eine Partie zufällig bereit, das sorgt für Varianz. Die wirren Träume bringen in ihrer Steigerung immer mehr Albtraumgestalten, deren Nichtbekämpfung die Nachtruhe stört und sich damit negativ auf die Punktebilanz am Ende der acht Runden auswirkt. Alle starten auf einer persönlichen Skala mit 20 Traumpunkten, die sie im Laufe des Spiels auf 30 verbessern können. Wahrscheinlicher sind aber Punktverluste. Theoretisch kann man sogar ganz nach unten fallen und aus seinen Albträumen aufwachen, das würde dann das vorzeitige Spielende für den entsprechenden Spieler bedeuten, was ich aber in rund ein Dutzend Partien noch nie erleben musste.
Neben den Traummonstern tauchen Belohnungsfelder in dem Traumbild auf, da sind Sternsplitter in vier unterschiedlichen Farben, dort gibt es Geld und Schlüssel. Die Schlüssel benötigt man zum Öffnen von ebenfalls vorhandenen Schatztruhen, die attraktive Belohnungen in sich tragen. Auf höheren Traumebenen kommen dann noch Sammelfelder hinzu, deren Erträge unter allen Beteiligten aufgeteilt werden.
Um auf die Anforderungen der Traumkarten reagieren zu können, puzzeln die Spieler mit einfachen Tetrisformen das 3x3-Raster nach. Jeder startet mit einem individuellen Kartensatz, der am Anfang allen zwei den Albtraum verscheuchende Hände beschert und zwei besitzergreifende Hände, die Belohnung einbringen, in einem Fall sogar doppelte. Wer schnell fertig ist, greift nach einer Sanduhr, die den anderen dann nur noch knapp 30 Sekunden Zeit lässt, um ihre Antwort auf die Albtraum-Karte zu beenden.
Der Schnellste hat mehrere Vorteile, er bekommt einen Belohnungstaler und wird zum Startspieler, damit hat er den ersten Zugriff auf Sammelfelder und geht zuerst auf Einkaufstour. Nach der ersten Traumrunde kann das Geld dazu verwendet werden, um neue Puzzleplättchen zu erwerben, mit denen beispielsweise mehr Traum-Monster bekämpft werden können. Da schon ab der dritten Traumebene vier dieser Nachtmahre auftauchen, ist Aufrüstung dringend notwendig. Teilweise bringen die neuen Kärtchen Siegpunkte und natürlich mehr Sammel-Optionen. Wer möchte, darf daneben Geld ausgeben, um die Traumpunkte auf der persönlichen Skala aufzuwerten. Jeder Schritt nach oben kostet drei Münzen.
Mit Blick auf die Wertung nach der achten Traumrunde muss nicht nur die Traumskala im Blick sein, sondern außerdem die anfangs erwähnten Sternschnuppen. Jeweils ein voller Farbsatz bringt hier die Spieler auf einer Wertungsleiste voran, die erst in Fünferschritten abläuft, gegen Ende dann aber fast galoppierend auf 30 Gewinnpunkte zueilt. Wer zum vierten Mal ein Set abgibt und damit von 15 auf 22 Punkte springt und außerdem über eine gute Traumbilanz verfügt, kommt dem Spielsieg näher. Das Ende tritt schnell nach etwa 30 Minuten im Traumduell ein, in Vollbesetzung zu viert kann das Spiel durchaus eine knappe dreiviertel Stunde dauern.
Der PUZZLE-Anspruch mit den einfachen Formteilen ist nicht allzu hoch. Insofern passt die Alterseinordung für Kinder ab acht Jahren durchaus. Im Spiel mit Grundschülern sollte man aber den Zeitdruck der Sanduhr weglassen. Das Schöne an DREAM RUNNERS ist der leicht ansteigende Schwierigkeitsgrad. Zwei Nachtmahre zu bekämpfen, fällt noch leicht, drei schafft man dann auch noch, weil die neuen Legeteile das hergeben, vier sind aber ganz schön schwer, zumal man ja zusätzlich noch Erträge einsammeln möchte. Die Optimierung des Spiels durch den Zukauf neuer Legeteile lässt strategische Planung mit Blick auf Abwehr und Sammelaktivitäten zu. Durch den wachsenden Schwierigkeitsgrad steigt nicht nur die Zahl der Monster, sondern zusätzlich wachsen die Strafpunkte, wenn ein Albtraum nicht erfolgreich bekämpft wird. Da gilt es dann abzuwägen, ob ein Rückschritt von eventuell vier Feldern auf der Traumskala sich gegen den Fortschritt bei den Sternschnuppen aufrechnen lässt.
Die wachsenden Anforderungen fordern auch Kenner, alle Interessen zu befriedigen schafft auf der vierten Traumebene fast keiner mehr. Da will man die passenden Sternschnuppen zur Set-Komplettierung, die zwei Schlüssel zum Öffnen einer Schatztruhe und vielleicht auch noch etwas Geld, um die Traumbilanz zu verbessern, außerdem müssen die Nachtmahre bekämpft werden. Die Probleme wachsen nicht nur mit den Traumkarten, auch die größere Auswahl an Puzzleteilchen erleichtert zwar meist das Bekämpfen der Albträume, führt aber zu längerer Überlegungszeit. Der Autor lässt dabei sogar zu, dass über das 3x3-Raster hinaus gebaut werden darf. Das kostet zwar ebenfalls Punkte, optimiert aber oft die positiven Effekte der Karten.
Im Vergleich zu den anfangs erwähnten Echtzeitspielen NINE TILES PANIC und COSMIC FACTORY kann DREAM RUNNERS gut mithalten, ist vom Anspruch her aber etwas leichter zu bewältigen und daher eher ein Spiel für die ganze Familie, das Kinder begeistert, dessen Anspruch sich aber auch Erwachsene nicht entziehen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DREAM RUNNERS
Autor: Joan Dufour
Grafik/Design: Jade Mosch
Verlag: Board Game Box
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 29 Euro
Spiel 57/2020