Montag, 30. November 2020
FLOSS GEHT'S!
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
FLOSS GEHT‘S!
Mit ihrem Erstling SCHNAPP ZU! (Haba) gelangte Susanne Armbruster im letzten Jahr bis auf die Auswahlliste für das „Kinderspiel des Jahres“. In diesem Jahr konnte sie wieder ein Spiel bei Haba veröffentlichen, auch ihre zweite Spielentwicklung ist vorzeigbar und führt die kleinen Nachwuchsspieler ab vier Jahren unterhaltsam zu regelgelenktem Spielen hin.
Die Autorin bleibt dem Wasserthema treu, waren es im letzten Jahr fischfangende Pelikane, so dreht es sich in dem Spiel FLOSS GEHT’S! um eine Würfelwettfahrt auf einen mäandernden Fluss. Zwei bis vier Spieler sind beteiligt und erhalten ein schönes Holzfloß und einen farblich passenden Symbolwürfel. Der Fluss wird aus 24 Flusskarten, die verschiedene Symbole tragen, zusammengepuzzelt.
Jeder würfelt seinen Farbwürfel und legt diesen in die entsprechende Vertiefung seines Bootes. Die Spieler haben dann im Laufe des Wettrennens eine entscheidende Wahloption, die FLOSS GEHT’S! ganz wesentlich von den normalen, einfachen Laufspielen unterscheidet.
Entweder würfeln sie mit dem eigenen Würfel neu oder sie benutzen einen fremden. Taktisch bedeutet dies, dass ein Würfelsymbol auf dem eigenen Floß, das ein weites Voranschreiten bis zu dem nächsten Flussteil mit dem entsprechenden Symbol ermöglicht, nicht verändert wird, so dass der Wurf lieber bei einem Mitspieler gewagt wird, der ebenfalls weit vorankommt. Gezogen wird dann nicht das Floß des Mitspielers, sondern stets das eigene Fahrzeug. Da kommen kleinere Kinder am Anfang etwas durcheinander. Wie jedes Würfelspiel ist natürlich FLOSS GEHT’S glücksabhängig. Es gibt ein Ankersymbol, das Aussetzen bedeutet, oder die Sonne, die Jokerfunktion besitzt. Sobald ein Spieler mit seinem Floß auf der Zielkarte, die alle vier Symbole trägt, angekommen ist, endet die Flusswettfahrt, was spätestens nach 15 bis 20 unterhaltsamen Minuten der Fall ist.
Das Material hat hohen Aufforderungscharakter, schon das Puzzeln des Flusses ist für die Kinder ein Spiel vor dem Spiel. Die Flöße lassen sich dann gut im freien Spiel auf der Flusslandschaft bewegen. Die Spieltaktik bekommen jüngere Spieler erst nach einiger Zeit mit. Jeder will eigentlich immer mit seinem Bootsmotor würfeln, erst mit der Zeit erkennen die etwas älteren Kinder, möglichst mit den erklärenden Hinweisen der Eltern , welche anderen Möglichkeiten das Spiel noch birgt. Wie schon bei SCHNAPP ZU! führt Susanne Armbruster jüngste und junge Spieler auf ansprechende Weise hin zum anspruchsvolleren Spielen. Was will man mehr.
Wieland Herold
Titel: FLOSS GEHT’S!
Autor: Susanne Armbruster
Grafik: Helga Nyncke
Verlag: Haba
Alter: ab 4 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten
Spieler: 2 -4
Preis: ca. 12 Euro
Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 9/ 2003 R 161/2020
Zum Spiel und zur Autorin:
Ihr erstes Spiel SCHNAPP ZU! (Haba, 2002) war am erfolgreichsten, es landete damals noch auf der AWL zum Kinderspiel des Jahres. Es folgten knapp zehn weitere Veröffentlichungen meist bei Haba oder Ravensburger, die gut bis solide waren, aber keine Preise mehr erhielten. Das letzte veröffentliche Spiel war LEVEL 8 JUNIOR bei Ravensburger (2017).
Samstag, 28. November 2020
KROKODIL UNTERM BETT
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Angst vor Krokodilen? Das Gute-Nacht-Spiel hilft!
Das Erzählspiel KROKODIL UNTERM BETT (Jumbo) ist 2002 auf der Auswahlliste für die besten Kinderspiele gelandet, weil es mit Elementen arbeitet, die nicht selbstverständlich für den Kinderspielbereich sind. Ein Spiel um Kinderängste, wie sie in dem gleichnamigen Kinderbuch von Ingrid und Dieter Schubert aufgearbeitet werden, ein Spiel zum Fabulieren und Memorieren.
Hinter dem sich leicht bewegenden Vorhang könne sich etwas verstecken, unterm Bett liege ein Einbrecher, die Schranktür habe doch eben geknarrt, da sei doch jemand … alle Eltern kennen diese Ängste ihrer Kinder kurz vor dem Einschlafen. Da helfen rationale Erklärungen oft nicht weiter, da helfen Geschichten, da hilft sicherlich das KROKODIL UNTERM BETT. Der Spielautor Helmut Huber hat sich zu den Zeichnungen des Autorenteams Schubert, die auf zwei beidseitig bedruckten Spielplänen zur Verfügung stehen, vier Spielvarianten ausgedacht. Eine wichtige Rolle spielen immer 24 Holzscheiben mit Bildmotiven. Da tauchen eklige Spinnen, Geister, Teufelchen, aber auch Schmetterlinge, Bälle, Roller und Spielzeugautos auf. Die ersten Varianten kommen noch ohne Spielplan aus, sie reißen auch nicht gerade vom Hocker.
In einem ersten Kennenlernspiel können sich die Kinder mit allen 24 Motiven beschäftigen, sie benennen und nach dem Umdrehen der Scheiben sollten sie sich noch an mindestens 12 Motive erinnern. In der zweiten Variante sollen die Kinder den genannten Gegenstand finden und die entsprechende Scheibe umdrehen. Die eigentlichen Spiele „Zeit für Geschichten“ und KROKODIL UNTERM BETT machen deutlich, dass es viel einfacher wird, wenn man sich zu den Bildern Geschichten ausdenkt. Je nach Spielplanseite können sechs bis 24 Bildmotive abgelegt werden. Die Spieler denken sich zu ihrem Spielstein und dem ausgesuchten Motiv auf dem Spielplan eine verrückte Geschichte aus, die sie allen erzählen. Sie sind nach den Geschichten erstaunt, dass sie nun problemlos sechs Bildersteine richtig wiedererkennen, ja sogar 14 und nach einiger Übung über 20 abgelegte Bilder richtig rekonstruieren können.
Die Variante, die dem Spiel seinen Namen gegeben hat, ist die schwierigste, nicht unbedingt die attraktivste. Die Kinder sehen sich alle ausgelegten Scheiben auf ihren Spielplanmotiven etwa fünf Minuten lang an und jeder denkt sich seine eigene Geschichte dazu aus. Danach werden die Scheiben verdeckt hingelegt und ein Spieler beginnt mit seiner Geschichte. Deckt er die passende Scheibe dazu auf, bestimmt er, welches Motiv das nächste Kind finden muss. Dessen Geschichte passt nicht unbedingt zur Ausgangserzählung. Wird ein falsches Motiv umgedreht, blockiert ein Holzkrokodil diese Scheibe solange, bis es zu einer anderen Scheibe wandern muss.
Für weitere Spielvariationen bietet sich das Material hervorragend an, der Autor liefert auch noch weitere Anregungen. Hubers Spiel- und Erzählansatz, eigentlich ein THINK-Training, ersetzt das Bilderbuch am Abend.
Wieland Herold
Titel: KROKODIL UNTERM BETT
Verlag: Jumbo
Autor: Helmut Huber
Grafik: o.A.
Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
Spieler: 2-6
Alter: ab 4 Jahren
Preis: ca. 20 Euro
Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 09/ 2002 R 159/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Helmut Huber, der als Jugendsozialarbeiter an einer Grund- und Mittelschule am Starnberger See tätig ist, landete mit dem KROKODIL UNTERM BETT 2002 auf der AWL für das Kinderspiel des Jahres, zuvor war er nur durch SENSATIONEN (Walter Müller, 1992) und BABYLON DER RÄTSELWÜRFEL (Lorenz) aufgefallen.
Donnerstag, 26. November 2020
VOLLTREFFER
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Kartenspieltipp: Unscheinbarer VOLLTREFFER
Sie macht nicht viel her die rote kleine Schachtel des Verlages Berliner Spielkarten. Hebt man den Deckel, bricht man ebenfalls nicht in Jubelstürme aus: 50 Spielkarten (5 Farben mit den Zahlen 1 - 10), ein billiger Pappspielplan und fünf einfache Mensch-ärgere-dich-nicht-Pöppel. Einen Designpreis hat der Verlag bisher nie gewonnen und wird es wohl auch nicht, aber das Spiel, das so unscheinbar daherkommt, hätte einen Preis verdient.
Das Kartenspiel VOLLTREFFER von Günter Burkhardt ist mit deutlichem Abstand die beste Stichspielvariante in diesem Jahr. Los geht’s schon mit einer außergewöhnlichen Zusammenstellung der Handkarten: Da wird nicht einfach blind verteilt, jeder erhält das, was er haben möchte und alle sehen zu! Ausgestattet mit einem Startkapital von 25 Punkten – zur Abrechnung wird der Pappspielplan als Zählleiste verwendet -, kaufen die Spieler reihum die für ein Spiel benötigten acht Handkarten ein. Gute Karten sind teuer, die ganz schlechten gibt es sogar gratis. Beim Zusammenstellen achten die Beteiligten nicht nur auf ein gutes Trumpfblatt, sondern sammeln zum Beispiel auch eine Zahl in möglichst vielen Farben, denn dafür gibt es in der Zwischenwertung Punkte, die das durch Einkäufe reduzierte Konto wieder aufbessern. In der letzten Phase findet ein normales Stichspiel statt, nur dass man in etwa weiß, was die Gegner so auf der Hand haben. Für jeden Stich gibt es fünf Punkte, so dass 40 Punkte in die Verteilung kommen. Alles wäre ja so einfach, wenn nur Punkte einzusammeln wären. Gewonnen hat nicht automatisch derjenige mit den meisten Punkten, sondern der, der innerhalb der roten Volltrefferspalten dem Feld 66 auf der Zählleiste am nächsten ist.
Man darf also nicht über das Ziel hinausschießen, sonst muss man auf eine nächste Runde hoffen, um durch kräftigen Einkauf, wieder einen neuen Anlauf nehmen zu können.
VOLLTREFFER ist ein vielschichtiges Spiel, das durch seine Offenheit und Zielorientierung anspruchsvoll ist und großen Spaß macht. Besonders in der Schlussphase gilt es, die Punkte genau zu kalkulieren und vielleicht auf Stiche zu verzichten, um nicht über die Zielzone zu wandern. Lassen Sie sich nicht durch das Spielmaterial abschrecken. Der Kauf des Kartenspiels lohnt, zumal er sie nicht einmal 10.- DM kostet.
Wieland Herold
Titel: Volltreffer
Autor: Günter Burkhardt
Verlag: Berliner Spielkarten
Spieler: 3-5
Alter: ab 10 Jahren
Zeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 9.- DM
Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 13/ 2000 R 157/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide FX Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE 1996.
MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten Platz beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury und gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.
Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.
Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.
Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.
Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2003 in Göttingen im Gespräch mit Stefan Brück.
Mittwoch, 25. November 2020
FIRMAMENTO
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Vorbereitung auf den 11. August: Spielerische Himmelskunde
Um die Mittagszeit des 11. August wird ganz Deutschland gebannt in den Himmel blicken, besonders natürlich in Süddeutschland, wenn sich der Mond dort vollständig vor die Sonne schiebt. Sogar die Sterne sollen zu sehen sein, ob man dabei sogar Sternbilder zu Gesicht bekommt, wissen wir wahrscheinlich erst in einigen Tagen.
Der Göttinger Geologe und Hobby-Astronom Reinhold Wittig, bekannter als erfolgreicher Spieleautor, beschäftigt sich schon seit vielen Jahren mit der spielerischen Umsetzung astronomischer Phänomene. Sein FIRMAMENTO (Edition Perlhuhn) ist ein Lehrbeispiel zum Einprägen von Sternbildern.
FIRMAMENTO ist ein taktisches Sternbild-Legespiel des Autors, bestehend aus 25 großen schwarzen Spielplättchen und 60 Holzklötzchen für die Wertung. Am Anfang sollten die Spieler sich erst einmal mit den Karten vertraut machen. Sie werden im Laufe des Spieles zu einem Quadrat von 5x5 Sternbild-Karten ausgelegt. Die „schrägen“ Ecken helfen bei der Orientierung. Die Eckkarten haben nur eine davon, die zwölf Randkarten zwei und die neun inneren Karten vier. Auf den Karten sind Teile von Sternbildern gedruckt, die beim richtigen Zusammenlegen ein Himmelsbild ergeben.
Jeder der drei bis fünf Spieler erhält zu Spielbeginn eine Anzahl Klötzchen, die man im Laufe des Spieles loswerden muss. Als Startkarte wird ein beliebiges Innenkärtchen mit vier schrägen Ecken ausgewählt. Danach nimmt sich reihum jeder Spieler eine Karte und legt sie offen vor sich hin. Passt sie an die ausliegende Karte, darf sie angelegt werden. Wer nicht anlegt, obwohl er es könnte, erhält ein zusätzliches Zählklötzchen. Dadurch sammelt man im Laufe des Spiels mehr Karten vor sich, die punkteträchtige Anlegemöglichkeiten ergeben. Maximal darf ein Spieler fünfmal auf die Auslagemöglichkeit verzichten. Seine Steine wird man los, wenn mit der vierten Karte ein kleines Kartenquadrat gebildet, oder wenn durch das Ablegen einer Karte ein Sternbild vollendet wird. Die Anzahl der Karten, über die sich ein Sternbild erstreckt – beim Orion sind es z.B. fünf Karten – entspricht der Anzahl der Holzklötze, die man abgeben darf. Wer am Ende die wenigsten Klötzchen hat, ist Spielsieger.
Das Spielmaterial ist eindrucksvoll. Der Nebeneffekt, dass die Spieler einen Blick für die Konstellation von Sternbildern gewinnen, stellt sich ganz von allein ein. Den Sternenhimmel sieht man plötzlich mit ganz anderen Augen und trifft dort „Bekannte“ wieder.
Wieland Herold
Titel: FIRMAMENTO
Verlag: Edition Perlhuhn, Am Goldgraben 22, 37073 Göttingen
Autor: Reinhold Wittig
Spieler: 3-5
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 39.- DM
Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 20/ 1999 R 156/2020
Zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto stammt aus dem Jahre 2011.
FIRMAMENTO erschien 2004 noch einmal als NACHT DER STERNE bei Kosmos.
Sonntag, 22. November 2020
LUXOR
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Forschungsarbeit in LUXOR
Endlich geschafft! Die Grabungsarbeit der letzten sieben Monate im Tal der Könige hat uns unter den Tempel der Pharaonin Hatschepsut geführt. Thutmosis I, ihr Vater, hat sie zur Halbgöttin gemacht, um sie als seine Nachfolgerin einsetzen zu können. Ihre beiden Ehen sollen nicht glücklich gewesen sein, angeblich hat er zweiter Ehemann, Thutmosis III, nach ihrem Tode alle ihre Bilder und Namen zerstören lassen. Sie brachte Ägypten in ihrer Regierungszeit Frieden und Wohlstand und vor der Tür ihrer Grabkammer stehen wir jetzt. Wir, das sind 20 archäologische Fachleute aus vier Nationen, die mit vereinter Kraft die Tür aufdrücken. Wir sind überwältigt, die vor uns liegende Grabkammer scheint unberührt. Wir zählen 21 völlig intakte Sarkophage die sich, verteilt an sieben Säulen mit rätselhaften Tierzeichnungen, in der großen Kammer befinden. Nur – nähern können wir uns den Sarkophagen nicht, sobald es einer von uns versucht, wird er durch eine unsichtbare Wand abgehalten. An der Stirnseite der Kammer entdecken wir eine riesige leere Wandfläche, die im deutlichen Kontrast zu den bemalten anderen Wänden steht, davor ein großer Steinhaufen mit rund 50 noch gut erhaltenen Hieroglyphenplatten. Die untypischen Zeichnungen entsprechen den Bildern auf den Säulen, vielleicht gibt es hier einen Zusammenhang? Vielleicht haben wir ein großes Puzzle vor uns, das wir nur rekonstruieren müssen?
Jedes Team schnappt sich drei der schweren Platten und dann geht es sofort an die Arbeit. Schnell haben wir heraus, dass es Sinn macht, gleiche Hieroglyphenbilder zusammenzubringen. Wie durch Zauberhand löst sich nämlich zeitgleich ein smaragdfarbener Skarabäus von der Decke und fällt auf die passende Grabstelle. Die magische Wandsperre wird freigegeben und ein Forscher kann bis zu den dort befindlichen drei Sarkophagen vordringen. Alle Versuche, einen der Deckel zu heben, scheitern aber, bis der dritte Skarabäus von der Decke fällt. Jetzt, wo wir wissen, wie wir vorzugehen haben, hat uns der Konkurrenzneid gepackt. Jedes Team versucht seine Steinplatte möglichst skarabäenträchtig einzusetzen. Da immer zwei Symbole auf jeder Platte sind, gibt es mehrere Gewinnstellungen. Hier muss genau überlegt werden, an welcher Stelle eine der drei Platten angebracht wird. Es gilt ja, besonders viele Sarkophage zu gewinnen. So richtig fetzig wird es aber erst, als wir merken, dass wir unsere Miststreiter, die bis zu den Sarkophagen vordringen konnten, wieder vertreiben können. Wir brauchen nur darauf zu achten, dass die Figuren, die wir zusammenbringen, in eine Richtung schauen. Das Ganze ist zwar Schwerstarbeit für uns, aber nach 30 Stunden haben wir die Hieroglyphenwand rekonstruiert. Immer noch stehen vier Särge ungeöffnet, so ganz scheint unser Puzzle nicht aufgegangen zu sein. Vielleicht sollten wir nach einer Mütze Schlaf die Wand noch einmal neu zusammenfügen.
Mit LUXOR, dem Spiel des Hamburgers Gunter Baars, stellt man sich einem kniffligen Taktikspiel. Da kann Ihre neunjährige Tochter schon mitmachen, aber auch der Opa, der gerade zu Besuch ist. Dieses neue Ravensburger Spiel besitzt die Vorzüge eines guten Familienspiels. Die Spielatmosphäre ist stimmig, das Spielmaterial akzeptabel, das Spielgeschehen taktisch bestimmt, aber auch etwas glücksabhängig, die Spieldauer ideal. Was will man mehr. Im Bereich der einfachen Familienspiele gehört LUXOR zu den herausragenden Neuheiten in diesem Spieljahr.
Wieland Herold
Titel: Luxor
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Grafik: Chris Mitchell
Spieler: 2-4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 30 - 45 Minuten
Preis: ca. 45.- DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 11/ 2001 R 153/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Gunter Baars, Jahrgang 1962, arbeitete viele Jahre als freiberuflicher Texter, Herausgeber und Drehbuchautor, unter anderem für MAD und Ottos Ottifanten.
Er ist schon seit über 30 Jahren Spieleautor. OTTO’S GROSSES OTTIFANTEN-Spiel war 1989 seine erste Spieleveröffentlichung. Inzwischen hat er ca. 80 Ideen veröffentlicht, das Spielen in der Schachtel gehört oft zu seinem Markenzeichen.
Zu ganz großen Preisen in Deutschland hat es noch nicht gereicht. Immerhin war er mit SPARITO (Selecta, 2003) , BUDDEL COMPANY (Ravensburger, 2005), DAS GROSSE TIER-RÄTSEL (Ravensburger, 2011) und KIPP, KIPP, AHOI! (Ravensburger, 2009) auf der Auswahlliste und den Empfehlungslisten der Jury Spiel des Jahres.
Das von mir damals gelobte LUXOR wurde nur in Österreich gewürdigt, es bekam den Preis Spiel der Spiele für Familien.
Freitag, 20. November 2020
SO EIN ZIRKUS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Innovative Spielidee für Kinder - SO EIN ZIRKUS
„Damit kannst du sowieso nichts anfangen!“, gemeint waren Mundstücke für Kohlenmonoxidtestgeräte und die apodiktische Setzung musste sich Volker Schäfer, Spieleverlagsgründer und Autor aus Hannover, vor anderthalb Jahren anhören. Gibt es nicht, gibt’s nicht für Volker Schäfer und Sprüche solcher Art sind Aufforderung für ihn, gerade damit etwas anzufangen. Wenige Wochen später war ein Spiel fertig, in dem die Pappröllchen eine wichtige Funktion übernahmen: SO EIN ZIRKUS.
Das Spielbrett des Zirkusspiels ist ein 1,5 Zentimeter dickes rechteckiges Holzbrett. Auf drei Bahnen über je acht Felder erstreckt sich das darauf gedruckte Spielfeld, auf dem sich drei Clownfiguren tummeln, die Kohlenmonoxidtestgeräte. Volker Schäfer hat sie innen und außen beklebt, mit einem Holzsockel versehen, so dass sie als wandelnde Pappröhrchen in der Lage sind bis zu drei Jonglierbälle (Holzkugeln) aufzunehmen. Sechs Bohrungen hat Schäfer noch in seinem Spielbrett angebracht, Löcher zur Aufnahme der Holzkugeln.
Maximal vier Spieler können sich an diesem pfiffigen Kinderspiel beteiligen. Jeder erhält drei Holzkugeln einer Farbe und versucht diese in die Spielplanlöcher zu befördern. Spielmotor ist ein Farbwürfel, mit dessen Wurfergebnis entweder die entsprechende Farbkugel in ein Clownsröhrchen gesteckt oder ein Clown gezogen werden darf, wenn dessen oberste Kugel die gewürfelte Farbe besitzt. Die Zugweite ergibt sich aus der Anzahl der Kugeln. So können die Figuren über die Löcher gezogen werden, aber auch an ihnen vorbei. Je nach Lage gibt es für die Kugeln in den Vertiefungen ein bis sechs Punkte. Das Spiel endet sofort, wenn das sechste Loch gefüllt ist. Die Spieler zählen die Punkte für die Bälle ihrer Farbe zusammen, wer die meisten hat, ist der geschickteste Clown. Das Spiel ist solide gefertigt, funktioniert hervorragend und ist für 25.- DM äußerst preiswert zu erwerben.
„Im ersten Verlagsjahr habe ich viel gelernt, viel Erfahrungen sammeln können, es hat sich letztlich gelohnt.“ Lehrgeld hat Volker Schäfer sicherlich auch zahlen müssen. Die Kleinstauflage seines ersten Spiels rechnet sich, wenn man die viele Handarbeit bedenkt, natürlich nicht. Der Autor überlegt, in Zukunft produzieren zu lassen, wobei das Risiko der höheren Auflage eingegangen werden muss. Vorerst nimmt er aber noch gern Bestellungen für sein handgefertigtes Spiel entgegen.
Wieland Herold
Titel: SO EIN ZIRKUS
Autor: Volker Schäfer
Verlag: Spieleverlag Regenbogen, Volker Schäfer, Albertstr. 28, 30451 Hannover , Telf. 0511 / 2151106
Spieler: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Zeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 25 DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 9/ 2001 R 151/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Volker Schäfer, der in Hannover mit Allerlei Spielerei ein „Spielwaren-Eventhaus“ unterhält und Mattel auf Messen und manchmal auch bei der Spielentwicklung unterstützt, beschäftigt sich schon lange mit Spielen. Der ehemaliger Salem-Schüler, dort auch durch die „Spielschule“ Uwe Petersens gegangen, hat sein erstes Spiel während seines Zivildienstes in Helmstedt entwickelt. DAS PIRATENSCHIFF nannte er diese frühe Erfindung, die er 11 Jahre später wieder hervorkramte, als er SO EIN ZIRKUS in Kleinauflage herausbringen wollte. Mit den Piraten und einigen weiteren Prototypen, die er Anfang der 90er Jahre erfand, sammelte er die üblichen Verlagserfahrungen: Ablehnungen auf der einen Seite, andererseits aber auch ein Bemühen um seine Spielideen, so dass ausführliche Begründungen, weshalb ein Spiel abgelehnt wurde, durchaus Anreiz für sinnvolle Weiterarbeit an der Spielkonzeption bedeuteten.
Volker Schäfer hatte Feuer gefangen, besuchte regelmäßig das Göttinger Spieleautorentreffen, nahm Kontakt auf zu Kleinverlegern wie Friedemann Friese (2F-Spiele) , Magnus Reisinger (Magnus Spieleverlag), Günter Cornett (Bambus Spieleverlag) und gründete am 1. Juni 1998 den Spieleverlag Regenbogen.
Hier erschienen beide oben erwähnten Spiele, später noch DIE KLEINE ELFE, eine Spielidee, die er zusammen mit Heike Archut entwickelte.
Die spätere Zusammenarbeit mit Günter Cornett im Bambusverlag führte dort zu professionellen Neuauflagen eines Teils seiner handgefertigten Ideen.
Auf dem Bild ist Volker Schäfer bei der Präsentation seiner Spiele in Essen 1999 zu sehen.
Donnerstag, 19. November 2020
KUPFERKESSEL CO.
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Duell im Zauberladen: KUPFERKESSEL CO.
Im Sog der magischen Welten um Harry Potter und Gandalf tauchen in diesem Jahr eine Reihe von Spielen auf, die ohne teure Lizenzgebühren von der überirdischen Welle profitieren. Das muss nicht nachteilig sein, im Gegenteil, da die spielerische Qualität von Merchandisingspielen oft zu wünschen übrig lässt, fallen die Umfeldprodukte umso positiver auf.
Wenn Harry Potter seine Zauberausrüstung bei der „Kupferkessel Compagnie“ , dem Geschäft für qualitätsbewusste Zauberer, eingekauft hätte, wäre er sicher sehr zufrieden gewesen. Der Zauberladen dieses neuen Goldsieber Spieles bietet 14 magische Zutaten für Zaubereien aller Art. Von allen Zutaten gibt es vier quadratische Karten mit Werten von 1 bis 4, aus ihnen wird eine Ladenauslage von sechs mal sechs Karten gebildet. Die übrigen Spielkarten sind der Zugstapel, von dem jeder der zwei Spieler eine Karte erhält, die, offen ausgelegt, „Zauberkessel“ darstellen. Die gezogene Karte gibt gleichzeitig die Zugweite des eigenen Zauberers vor, der um die Ladenauslage herumspaziert und versucht, möglichst identische Zutaten zu sammeln. Die neue Karte wird aus der Reihe oder Spalte, vor der man steht, beliebig gewählt und auf den eigenen „Zauberkessel“ gelegt. Diese magische Zutat bestimmt gleichzeitig die Weite des nächsten Zuges, so dass zumindest ein Schritt vorausgeplant werden kann. Bei der Schlussabrechnung zählen Zutaten, die man nur einmal hat, Minuspunkte. Erst drei oder alle vier Karten bringen die nötigen Pluspunkte zum Sieg.
Sobald eine Reihe komplett abgeräumt ist, kommt es zur Abrechnung, dabei zählen die Werte von Zutaten der eigenen Farbe doppelt. Außerdem bekommt derjenige, der am meisten Zutatenkarten mit dem Wert 1 gesammelt hat, Bonuspunkte.
Die Spielmixtur des Magiers Günter Burkhardt ist gelungen. Er tariert taktische Möglichkeiten und Erinnerungsvermögen seiner Spieler geschickt aus. Die Frage, was habe ich denn nun schon alles in meinem Zauberkessel, beschäftigt die Spieler ständig in dem kurzweiligen Duell im Zauberladen von KUPFERKESSEL CO. Für die gelungene Grafik zeichnet Franz Vohwinkel verantwortlich, die großen Zaubererfiguren tragen zur Spielatmosphäre bei. In einer Spielvariante mit Rezeptkarten können zusätzliche Pluspunkte gesammelt werden. Auf seiner Homepage bietet der Spielautor noch eine brauchbare Umsetzung für drei Spieler an.
Wieland Herold
Titel: KUPFERKESSEL CO.
Autor: Günter Burkhardt
Verlag: Goldsieber Verlag
Grafik: Franz Vohwinkel
Spieler: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 19.- DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 8/ 2002 R 150/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide FX Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE 1996.
MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten Platz beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury und gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.
Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.
Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.
Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.
KUPFERKESSEL CO. wurde 2013 von Franjos unter dem Titel GLASTONBURY neu aufgelegt.
Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2003 in Göttingen im Gespräch mit Stefan Brück. KUPFERKESSEL CO. ist auf der rechten Tischhälfte zu sehen.
Mittwoch, 18. November 2020
VIA MAGICA
Vor sieben Jahren rief man „Ave Cäsar“ , wenn eine römische Provinz mit Legionen besetzt war, heute sprechen wir die magische Formel „Incatatum“, wenn alle nötigen Animi kristallisiert sind. Gespielt wurde und wird in beiden Fällen BINGO, nur feiner abgeschmeckt und berechenbarer verzahnt.
Es geht um die aktuelle Neuauflage des 2013 erfolgreichen Spieles AUGUSTUS von Paolo Mori, das thematisch aus dem römischen Geschichtsumfeld in eine Zauberschule abgewandert ist. Um das Zauberdiplom zu erhalten, wandern kleine Magier auf der VIA MAGICA und öffnen dort magische Tore.
Grundsätzlich hat sich nur wenig an der damals zum Spiel des Jahres nominierten Spielidee geändert, die Regel ist besser und aggressive Komponenten sind eliminiert. Geblieben sind die Zielkartenauswahl, die Nutzung der Boni und der Zugriff auf spezielle Belohungskarten.
Im BINGO-Säckchen stecken zauberaffine Elementeplättchen. In absteigender Häufigkeit sehen wir die Luft am häufigsten, das Feuer ist ebenso rar wie die Jokerplättchen und die Schattenwelt ist ein Unikat und oft nur durch Joker zu erfüllen. Anfangs sucht sich jeder aus sechs Karten drei magische Tore aus, deren Bedingung er erfüllen möchte. Dazu stehen allen sieben Kristalle zur Abdeckung zur Verfügung. Zwischen drei bis sechs Felder müssen pro Tor verdeckt werden, da macht es schon Sinn anfangs auf eine höhere Kristallauswahl zu spielen.
Sobald alle Felder eines Tores belegt sind, öffnet es sich und liefert viele Punkte oder weniger, wird dann aber magisch sofort, dauerhaft oder am Ende ergänzt. Wer drei Tore einer Farbe sammeln konnte, erhält eine Belohnungskarte. Auch die Anzahl der geöffneten Tore bringt Punkte, nur muss jeder hier genau überlegen, wann er seine Belohnung einstreicht. Wer dabei gegen Ende zu sehr pokert, kann leer ausgehen. Sobald ein Spieler sein siebtes Tor öffnet, endet VIA MAGICA mit einer Gesamtberechnung der Belohnungen und unterschiedlichen Tore Punkte.
An der Zugänglichkeit und am Spielreiz hat sich nichts geändert. Das familientaugliche BINGO-Element trägt noch immer. Die Kalkulierbarkeit durch die unterschiedlichen Häufigkeiten der Elemente-Plättchen heben VIA MAGICA aus der reinen Zufallsebene des BINGO-Spielens heraus. Dies wird zusätzlich ergänzt um die gezielte Verzahnung der Kartenboni und den Wettlauf um die Belohnungskarten. Natürlich spielt der Zufall weiterhin mit, aber alle meinen, ihn in den Griff zu bekommen.
AUGUSTUS hatte der Verlag noch für Kinder ab acht Jahren empfohlen, beim magischen Thema sollen Kinder ab sieben Jahren schon einsteigen können. Nun ja, schon allein das „Incatatum“ kommt ihnen schwerer über die Lippen als das „Ave Cäsar“, auch die Erstellung der Abschlussbilanz überfordert die meisten Zweitklässler.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: VIA MAGICA
Verlag: Asmodee
Autor: Paolo Mori
Grafik: Biboun, Camille Chaussy, Jérémy Fleury, Mathieu Leyssenne, Régis Torres, Djib
Spielerzahl: 2 - 6
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: ca. 20.- Euro
Spiel 80/ 2020
Dienstag, 17. November 2020
PARIS STADT DER LICHTER
PARIS STADT DER LICHTER
Die Pariser Weltausstellung zum 100. Jahrestag der Französischen Revolution 1889 bescherte den Franzosen nicht nur den Eiffelturm, sondern auch eine weitgehende Elektrifizierung der Straßenbeleuchtung. Jeder Hausbesitzer wollte seine Gebäude entsprechend illuminiert haben.
Der Blick von Sacré-Cœur auf das noch ländliche Montmartre zog damals zahlreiche Künstler an. Hier lebten und arbeiteten Renoir, Van Gogh und Toulouse-Lautrec, hier entstanden Tanzlokale und Kabaretts wie Le Chat Noir und das Moulin Rouge. Eben diese Atmosphäre fängt PARIS STADT DER LICHTER des spanischen Autors José Antonio Abascal traumhaft schön ein. Das Spiel, das 2019 bei Devir Games in Spanien erschien, hat Kosmos für den deutschen Markt aufbereitet, da es wunderbar in die Zweipersonen-Reihe des Stuttgarter Verlages passt. An der grafischen Gestaltung musste nichts verändert werden, Oriol Hernández hat hier exzellente Vorarbeit geleistet.
PARIS STADT DER LICHTER läuft in zwei Phasen ab. Einer Vorbereitungsphase, in der Straßenzüge ausgelegt werden, die Bauplätze für kleine und große Gebäude schaffen, die ebenfalls in der ersten Phase aufgenommen werden. Die quadratischen Straßen-Plättchen zeigen jeweils vier Felder in unterschiedlicher Verteilung der Spielerfarben Blau und Orange, zusätzlich gibt es die für beide Kontrahenten nutzbare Farbe Lila. Einige Karten weisen außerdem die Straßenbeleuchtung aus, um die sich letztlich alles dreht. Die Gebäude-Plättchen sind tetrisartige Formen, die drei bis sechs Felder in dem 8x8 Raster belegen. Ist der Plan voll und sind die voraussichtlich passenden Gebäude-Plättchen genommen, werden in der zweiten Phase die Häuser platziert. Darüber hinaus bieten acht Postkartenmotive zusätzliche Aktionen, die auf die Auslage und abschließende Wertung Einfluss besitzen. So können Gebäude erweitert, zusätzliches Licht in die Straßenfluchten gebracht oder auch Plättchen getauscht werden.
Am Ende wird überprüft, wie es um die Beleuchtung der Gebäude steht. Für die Wertung entscheidend ist die Gebäudegröße, die mit der Anzahl der an sie grenzenden Laternen multipliziert wird. Außerdem bringt jeweils der größte Gebäudekomplex für jeden noch Punkte. Wer ein aufgenommenes Gebäude nicht bauen konnte verliert drei Siegpunkte. Zusätzlich können aktivierte Postkarten Gewinnpunkte bringen.
Abascals Idee ist nicht nur hervorragend umgesetzt, sondern spielt sich in den beiden Phasen spannend, da sowohl im ersten als auch im zweiten Abschnitt das richtige Timing die Spielspannung zwischen den Gegnern bringt. Anfangs geht es nicht nur um Baulogistik, sondern um das Wegschnappen zentraler Gebäude. Die großen Gebäude bringen theoretisch viele Punkte, aber sie lassen sich am besten blockieren. Eine ähnliche Spannung tritt in der zweiten Phase auf, in der es wichtig ist, wer anfangen darf, derjenige nämlich, der als erster alle seine Straßen-Plättchen legen konnte. Hier geht es darum, entscheidende Lila-Felder zu okkupieren, die der Gegner dann nicht mehr nutzen kann. Andererseits ist der frühe Zugriff auf bestimmte Aktionskarten ebenfalls nicht zu unterschätzen. Meist klappt es nicht mit allen Plänen, dann können aber die Postkarten einen gewissen Ausgleich bringen.
PARIS STADT DER LICHTER ist ein zweiphasiges abstraktes Puzzle, dessen erste Phase in der strategischen Planung prägender ist als die folgende Ausführung. Trotzdem bleibt das Konkurrieren um die von beiden nutzbaren Felder auch im zweiten Abschnitt spannend. Das kleine Sahnehäubchen sind dann die Boni der Aktionspostkarten. Das ganz große Sahnehäubchen gilt aber der Gestaltung, dem Spiel in der Schachtel, den Tetristeilen mit hervorgehobenen Dachteilen, den Holzschornsteinen zur Besitzmarkierung und den schönen alten Postkarten. Wenn es etwas zu meckern gibt, dann eigentlich nur die fehlenden Funktionserklärungen der zwölf Aktionen der Postkarten. Oft reicht zwar die visuelle Erklärung aus, manchmal wären kurze Erläuterungen aber hilfreich, sodass man nicht immer in der Regel nachschlagen muss.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: PARIS STADT DER LICHTER
Verlag: Kosmos
Autor: José Antonio Abascal
Grafik: Oriol Hernández
Spielerzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 - 30 Minuten
Preis: ca. 19.- Euro
Spiel 79/ 2020
Montag, 16. November 2020
FANTASTISCHE REICHE
FANTASTISCHE REICHE
Der 58jährige Bruce Glassco ist Professor für Englisch in einem College in Charlottesville in Virginia. Seit den 90er Jahren veröffentlicht er Kurzgeschichten, die dem Fantasy- und Horror-Genre zugeordnet werden können. 2004 erschien mit BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL sein erstes Spiel, das gut zu seinen literarischen Versuchen passte. Es handelt sich um eine Art interaktiven Horrorfilm, in dessen Verlauf sich einer der Akteure als Bösewicht herausstellt. Gleich 50 unterschiedliche Szenarien hat Glassco diesem Spielansatz spendiert.
2015 erschien mit MYSTERY! MOTIVE FOR MURDER ein Krimispiel, in der alle auf die Suche nach dem größten Mordmotiv gehen. Fast als Mikrogame kam 2017 FANTASY REALMS daher, das ursprünglich bei WizKids erschien und aktuell in einer deutschen Bearbeitung von Strohmann Games vorliegt.
54 Karten reichen für ein kurzes Spielvergnügen, aber auch eines, das zu immer neuen Runden auffordert. Glasscos Regeln sind ganz simpel. Jeder bekommt sieben Handkarten, die er im Laufe des kurzen Spiels optimieren muss, da die Basisstärke vieler Karten sich durch bestimmte Kombinationen deutlich verbessern lässt. Wer am Zug ist, zieht eine Karte vom Nachziehstapel und legt dann diese oder eine von seinen Handkarten offen aus. Der nächste bedient sich aus der offenen Auslage oder zieht wieder blind. Sobald die zehnte Karte im Ablagebereich liegt, endet das Spiel und alle Hände werden ausgewertet. Die Basiswerte der Karten liegen zwischen 0 und 40, wobei die niedrigeren Werte oft Boni für bessere Punkte besitzen. Karten mit hohem Wert wirken sich oft negativ auf andere Kartensorten aus und verlangen bestimmte Bedingungen, damit sie überhaupt in die Wertung kommen.
Klingt einfach, ist auch ganz einfach, ist aber so richtig erst nach einigen Partien gezielter zu spielen. Es braucht schon den Blick auf die zehn Kartenbereiche, wie Anführer, Armeen, Bestien, Waffen und Artefakte. Außerdem muss man ein Gespür für die Nutzung der drei Jokerkarten, den Doppelgänger, Gestaltwandler und die Spiegelung bekommen. Es gibt eine Menge Synergien, die in FANTASTISCHE REICHE zu berücksichtigen sind, das macht aber den besonderen Spielreiz aus.
Das Glück spielt eine nicht unbedeutende Rolle in den Partien. Daher macht es Sinn, Regelergänzungen, die der Autor mitliefert, im Sinne von Draftingsystemen bei der Vorauswahl zu nutzen, die die ersten sieben Karten nicht ganz zufällig auf die Hand geraten lassen. Dann kommt man vielleicht auch zum Maximalergebnis von 397 Punkten (siehe Bild), wird sich aber meistens schon über Ergebnisse zwischen 150 und 250 Punkten freuen.
Die Auswertung am Ende dauert fast so lange wie das Spiel, zum Glück liegt ein Auswertungsbogen bei, der die Buchführung erleichtert, außerdem hilft die gemeinsame Auswertung beim Erkennen und Lernen der Karteneffekte. Wer es einfacher haben möchte, greift auf die App von WizKids zurück, die zwar nicht unbedingt komfortabel ist, aber die gegenseitigen Beziehungen der Karten korrekt auswertet.
Der Sog, der von der Suche nach idealen Kombis ausgeht, ist beachtlich. Ich habe lange kein Spiel erlebt, dass von allen Beteiligten immer wieder nachgefragt wurde. Ohne mindestens eine Wiederholungsrunde laufen die FANTASTISCHEn REICHE nicht ab. Die Corona-Restriktionen spielen Glasscos Idee auch ganz gut in die Karten, denn am besten funktioniert es nach meiner Meinung in kleinen Runden zu zweit und zu dritt.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: FANTASTISCHE REICHE
Verlag: Strohmann Games
Autor: Bruce Glassco
Grafik: Patricia Rodriguez
Spielerzahl: 2 - 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: ca. 20.- Euro
Spiel 78/ 2020
Sonntag, 15. November 2020
ROBIN VON LOCKSLEY
ROBIN VON LOCKSLEY
Uwe Rosenberg fungiert quasi als Hebamme bei vielen jungen Spieleverlagen. Seine Geburtshelfertätigkeit ist Anschub und Qualitätssicherung zugleich, zuletzt ist ihm das mit Alexander Ommers Wyrmgold Verlag gelungen.
Mit ROBIN VON LOCKSLEY hat der renommierte Autor dem Verlagsgründer Ommer eine gute Duell-Mischung bekannter Spielideen aus dem Hause Rosenberg angeboten. Da steckt das Wettlauf-Prinzip von REYKHOLT mit drin, sogar die Münzwährung aus seinem Klassiker BOHNANZA taucht auf und schließlich greift der Autor sogar in die uralte SCHACH-Kiste. Das Ganze elegant zu arrangieren. ist eine Stärke Uwe Rosenbergs, das ist ihm auch hier wieder gelungen.
Das Thema können Sie dabei vergessen, die Rivalität zweier Locksley-Brüder wirkt eher aufgesetzt, entscheidend ist die pfiffige Verknüpfung von Beutesammlungen und Aufgabenerfüllungen auf einem Rundkurs. Dazu liegen in einem 5x5-Raster Schatzplättchen in sechs Farben aus, dort springen gegnerische Rösser in bekannter Manier zwei Felder nach vorne und eines zur Seite, um die Plättchen einzusammeln. Drumherum führt eine Laufstrecke mit Aufgabenplättchen, die zweimal umrundet werden muss. Um voranzukommen, müssen die beiden Robins bestimmte Beuteplättchen haben oder Ross-Positionen auf dem Spielfeld einnehmen. Einige Aufgaben sind leicht zu erfüllen , wie der Besitz einer bestimmten Farbe, manche sind schwerer zu schaffen, da ist es gut, dass man sich mit Gold immer freikaufen kann. An die Edelmetalle kommen alle für die Auflösung von Beutesammlungen. Diese müssen mindestens drei Plättchen einer Farbe umfassen, zwei werden davon abgelegt, ab dem dritten gibt es Gold. Große Sammlungen generieren damit viele Goldmünzen, wer fünf oder sechs grüne Goldkelche hortet, kommt damit an drei oder vier Münzen und braucht sich erst einmal nicht mehr um Aufgabenhürden scheren.
Diese doppelte Verzahnung von Bezahlung und Aufgabenerfüllung auf der Rundlauf-Rennstrecke kombiniert mit der strategischen Rösselprungplanung stellt für mich den besonderen Reiz von ROBIN VON LOCKSLEY dar. Die Runde schafft Variabilität, da im Grundaufbau nie alle Kärtchen im Spiel sind und auch die Reihenfolge sich ständig ändert. Nur das Schlussfeld ist statisch und bedarf einer eifrigen Goldsammlung, denn ohne vier Goldtaler kommt man nicht ins Ziel. Für schnellere Spiele kann die Strecke auf 16 Felder verkürzt, für längere auf 24 Felder erweitert werden. Auf der kurzen Bahn kann es auch zu dem eher seltenen Ende durch eine Überrundung kommen. Spielen jüngere Kinder mit, wird empfohlen, sie durch einen Goldbonus zu unterstützen.
Uwe Rosenbergs Geburtshilfe hat dem Wyrmgold-Verlag auf die Sprünge geholfen. Ein Debut, das sich sehen lassen kann und sicherlich mit dazu führt, dass der Verlag aus dem niedersächsischen Meine nicht in der Versenkung verschwindet. Die Mitglieder des Ali Baba Spieleclubs haben ROBIN VON LOCKSLEY immerhin den Bronze-Platz bei ihrem DuAli beschert. Kurz nach der digitalen Spiel 2020 wird es mit PAGAN von Kåre Werner Storgaard und Kasper Kjær Christiansen im Programm weitergehen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: ROBIN VON LOCKSLEY
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Maren Gutt
Verlag: Wyrmgold
Spielerzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 - 30 Minuten
Preis: ca. 19.- Euro
Spiel 77/ 2020
Samstag, 14. November 2020
THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND
THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND
Thomas Sing ist ein Knobelmeister, ein Fan von Rätsel- und Denkspielen. Seit diesem Jahr hat ihn sein Kartenspielerfolg THE CREW einem breiteren Publikum bekannt gemacht, dabei war er schon vor fast zehn Jahren mit dem an SUDOKO angelehnten MISS LUPUN aufgefallen, ein Spiel das ihm 2012 erstmals in den Fokus der Jury Spiel des Jahres brachte.
Logische Denkprozesse spielen auch bei der Lösung von Kriminalfällen eine zentrale Rolle, irgendwie stecken deduktive Prozesse in den meisten der Singschen Ideen, letztlich auch in dem kooperativen Expertenspiel des Jahres 2020. Haba nutzt die Kompetenzen des Autors für den Einstieg ins Krimi-Genre. In der Reihe THE KEY sind inzwischen drei Spiele erschienen, die alle ähnlich strukturiert sind und jeweils neun verschiedene Fälle umfassen, die in sich noch einmal drei Verbrechen ausmachen. Die üblichen W-Fragen wer, wann, wo und womit müssen dabei beantwortet werden.
Die Spieler wühlen sich dabei durch einen Kartenberg an Informationen. Die Farbe des ausgewählten Fall-Schlüssels hilft etwas bei der Vorsortierung, aber die Spieler sollten gezielt nach bestimmten Hinweiskarten suchen. Im aktuellen Fall im Freizeitland LUCKY LAMA werden Saboteure der Einrichtung gesucht, die an drei Tagen das Leben der Besucher aufs Spiel gesetzt haben. Die jeweiligen Hinweiskarten umfassen Zeugenaussagen, Schuhabdrücke, Showtickets und Schnappschüsse. Achten muss man noch auf die Werte der Karten, denn diese ergeben, im Nachhinein addiert, die Ermittlungsbilanz. Nicht unbedingt der schnellste Detektiv gewinnt damit THE KEY, sondern der, der die richtige Lösung mit den wenigsten Punkten schafft. Das nimmt den Druck in gewisser Hinsicht raus, sorgt für die notwendige gründliche Analyse, wobei nicht zu vernachlässigen ist, dass der erste Spieler eine Karte mit niedrigem Wert streichen darf.
Ein Aktenkoffer-Sichtschirm und weitere Unterlagen unterstützen bei der Ermittlungsarbeit. Der Sichtschirm zeigt die Täter, Tatwerkzeuge und Tatorte. Dort dürfen wir unsere Ermittlungsergebnisse eintragen, um am Ende einen Lösungscode zu generieren, der mit Hilfe eines Lösungstableaus überprüft wird. Im Grunde genommen ist, eigentlich völlig unlogisch, alles von Anfang an klar. Wir kennen die drei Täter und ihre Motive: Da ist Gonzo Musone, der die Konkurrenz wegen seines Indoor-Spielplatzes schädigen möchte: Die 22jährige Jennifer Dillington ist gekränkt, da ihre akrobatischen Fähigkeiten keine Anerkennung im Lucky Lama-Park fanden. Schließlich ist sogar eine gewählte Bürgermeisterin unter den Tätern, die anstelle des Parks ein steuertechnisch lukrativeres Einkaufszentrum bauen möchte. Sie haben mit einem Jagdmesser, einer Rundzange und einem Elektroschocker Sabotageakte an der Wildwasserbahn, der Achterbahn und am Auto-Scooter zwischen dem 5. und 8. Mai vorgenommen. Die Karten, richtig ergänzt, führen allmählich zu den korrekten Kombinationen und lösen für jeden die Frage, wer hat wann was und mit welchem Werkzeug sabotiert. Das Glück spielt dabei durchaus eine Rolle, da der Zugewinn an Erkenntnissen beim Nachziehen der Karten manchmal gering ist. Das stört Kenner, Kinder aber gar nicht so sehr, die fühlen sich wie echte Ermittler, wenn sie mit der Spiegelfolie Fußspuren untersuchen, die nur so ihre wahren Geheimnisse offenbaren. Auch der Informationsflut von 140 Karten ausgesetzt zu sein, hat etwas von echter Ermittlung, wirkt wie die Suche nach der bekannten Stecknadel.
Zielgruppenbezogen sind diese deduktiven Lösungen von Kriminalfällen eine fantastische Idee. Unser zehnjähriger Enkel ist begeistert und gibt sich nie mit der Lösung eines Falls zufrieden. Sein siebenjähriger Bruder hat Probleme bei der Notation, bei den logischen Verknüpfungen, aber auch mit den Spiegelbildern. Er ermittelt trotzdem gerne, sucht sich aber lieber einen Partner, da kann er dann Suchaufgaben übernehmen, die er gut bewältigt.
Mit neun Fällen reicht ein Spielekasten erst einmal für eine Weile und da an jedem Fall über 60 Karten beteiligt sind, trifft man auch später immer wieder auf andere Kombinationen und wird sich kaum im Detail an einen schon gelösten Fall erinnern. Neben dem LAMA LAND gibt es schon den RAUB IN DER CLIFFROCK VILLA und den MORD IN OAKDALE CLUB. Das letzte Spiel ist anspruchsvoller, da hier ein vierstelliger Schlüssel zu ermitteln ist.
Das KEY-Konzept werden Haba und Thomas Sing sicherlich weiter entwickeln, der höchste Schwierigkeitsgrad ist noch offen. Ich gehe fest davon aus, dass Sing daran ebenso tüftelt, wie an weiteren Aufgaben, die er seiner CREW stellen möchte, die bald nicht mehr nur im All, sondern Unterwasser unterwegs sein wird.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND
Verlag: Haba
Autor: Thomas Sing
Grafik: Timo Grubing
Spielerzahl: 1 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 - 20 Minuten
Preis: ca. 19.- Euro
Spiel 76/ 2020
Donnerstag, 12. November 2020
HICK-HACK IN GACKELWAG
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Tierisches Vergnügen
Massentierhaltung ist auf den Hühnerhöfen des Hannoveraners Stefan Dorra nicht angesagt. Sechs Höfe hat er für sein Freilandgeflügel hergerichtet. Das Herumlaufen in der freien Natur bringt aber auch so einige Gefahren mit sich. Um die gesunde Körnernahrung des Federviehs, grüne, blaue und gelbe Holzklötzchen, die an den Höfen ausliegen, streiten sich bis zu sechs Spieler in dieser pfiffigen Spieleneuheit HICK-HACK IN GACKELWAG aus dem Zoch-Verlag in München.
Um an die Körner zu kommen, müssen die Spieler eine, bei weniger als vier Spielern auch zwei ihrer Handkarten verdeckt ablegen. Die Karten sind farblich den sechs Höfen zugeordnet und zeigen entweder das dortige Geflügel oder einen Fuchs. Ist ein Huhn allein auf dem Hof, erhält der Spieler den ganzen Körnervorrat. Gibt es ein Hühnertreffen, was bei großen Kornvorräten oft der Fall ist, dürfen die Beteiligten eine Einigung über die Verteilung der Körner aushandeln. Schaffen sie das nicht, kommt’s zum „Hick-Hack“, einem Duell mit Würfel und Kartenwerten, bei dem der Sieger alle Körner bekommt. Taucht ein Fuchs auf dem Hof auf, teilt er nicht mit. Er schnappt sich unbarmherzig alles dort befindliche Federvieh. Füchse sind Einzelgänger, treffen mehrere zusammen, entscheidet auch bei Ihnen ein Duell. In der Endabrechnung zählen dann neben den Körnern die Kartenwerte des gefangenen Geflügels, wobei den Füchsen auch Minuswerte untergeschoben werden können.
Stefan Dorra ist mit diesem Hühnerhof-Hick-Hack ein raffiniertes Bluffspiel mit psychologischem Tiefgang gelungen, das besonders in voller Besetzung mit sechs Spielern viel Spaß macht. Eine hervorragende Regel führt schnell ins Spiel ein, die Grafik von Doris Matthäus trägt zum Spielvergnügen bei. Mit einem Preis unter 20.- DM ist dieses Schmankerl aus München wohlfeil zu erwerben.
Wieland Herold
Titel: HICK-HACK IN GACKELWAG
Autor: Stefan Dorra
Verlag: Zoch-Verlag
Spieler: 2-6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 19.- DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 8/ 2001 R 149/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Der in der Nähe von Hildesheim lebende Sprachheilpädagoge Dorra startete 1992 seine Autorenkarriere mit einem Achtungserfolg. Sein Zocker-Spiel RAZZIA landete auf der Auswahlliste der Jury, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielpreis und den 6. bei À la Carte. RAZZIA ist letztlich der Vorgänger für HICK-HACK IN GACKELWAG, das familienspieltauglicher gemacht wurde. Eine grafisch überarbeitete Neuauflage erschien 2014.
1994 bestimmte sein INTRIGE die Messediskussion auf der Spiel in Essen.
Mit LINIE 1 war er wahrscheinlich am dichtesten am Spiel des Jahres dran. Er hatte nur das Pech, dass Teubers CATAN unschlagbar war. Daher reichte es „nur“ für die Auswahlliste und den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis.
Mit den Spielern SEERÄUBER (2006), LAND IN SICHT (2009) und ESELSBRÜCKE (2011) war er dann später ebenfalls nominiert. Für MEDINA (2001) bekam er noch einmal den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis.
Das Bild zeigt Dorra im Gespräch mit Bernd Brunnhofer 2002 auf dem Autorentreffen in Göttingen.
Dienstag, 10. November 2020
WELT DER WINDE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Mit Raumgleitern durch die WELT DER WINDE
Marion und Andrea Dettelbach sind inzwischen bekannt für eine liebevoll aufbereitete Materialflut ihrer Kleinstauflagen. Beim neusten Spiel WELT DER WINDE ist die Pappschachtel wieder proppenvoll, u.a. gefüllt mit 25 bräunlich-rote Cupriten, Kupfererzteile, die das Ziel der Begierde für zwei bis sechs Spieler in der Welt der Winde sind.
Steigen Sie mit ein in meinen Raumgleiter. Etwas Phantasie ist allerdings nötig. Auch wenn mein Raumgefährt scheinbar auf Holzdübeln fährt und Schaumstoffstopper einen optischen Abschluss bilden, der Corpus, das können sie mir glauben, ist echte Handarbeit – und das Ding fliegt wirklich. Meine vier gelben Gleiter finden Sie in allen Teilwelten unseres Windsystems. Ich stehe zurzeit in der weißen Schneewelt, mir gegenüber ist die graue Steinwelt, dazwischen die Cuprit-Insel. Rechts von mir ist die grüne Dschungelwelt, ihr gegenüber zu meiner Linken die blaue Wasserwelt. Die Wasser- und Steinwelt signalisiert mir akuten Cupritbedarf. In unserer Welt muss beim Fliegen mit ständig wechselnden Winden gerechnet werden, in vier Regionen gibt es ganz extreme Turbulenzen, die alles durcheinanderwirbeln und ein Auftauchen in einer anderen Turbulenz-Zone möglich machen. Ich schalte erst einmal den Kachelmann-Service ein, der mir Mitteilung über die Winde der nächsten sechs Minuten macht. Im Minutenwechsel verändert sich nämlich in der Welt der Winde die Lage. Zweimal soll es kräftig gen Dschungelland blasen, einmal bläst der Wind mir direkt ins Gesicht und dreimal geht’s Richtung Steinwelt. Ich aktiviere an meinem Gleiter den Windunterdrücker, den ich stets für eine Windrichtung benutzen kann. Dann werfe ich einen Blick auf die Raumkarte und programmiere meine Zieldaten in den Bordcomputer. Hoffentlich kommt mir niemand in die Quere, da schwirren noch sieben Raumgleiter meiner drei Mitspieler herum und ich hab’ keine Ahnung, auf welches Ziel sie zusteuern. Nur gut, dass nur drei davon gleich mit losfliegen werden. Mein Computer meldet, dass die Daten korrekt sind. Über den Monitor sehe ich, dass die Kapitäne der anderen Raumschiffe immer noch mit ihrer Planung beschäftigt sind. Bei der Raumkontrolle melde ich meine Zugzeit an, da ich von einer Teilwelt aus starte, will ich mir Zeit lassen und erst als letzter losfliegen. Vielleicht kommt mir ja noch einer vor die Flinte, aber unsere oberste Raumbehörde untersagt ja leider jegliche Streitigkeiten in der Startphase. Jetzt sind die anderen endlich startbereit, die Raumkontrolle gibt grünes Licht. Einer landet auf der Cuprit-Insel und belädt seinen Gleiter mit einem großen Brocken Kupfererz, der zweite schafft die Landung in der Dschungelwelt und lässt dort seine Ladung. Der dritte Kapitän fliegt von der Wasserwelt los und überspringt immerhin zwei Raumsektoren Richtung Cuprit-Insel. Mein eigener Flug führt mich drei Sektoren weiter.
Kennen Sie sich inzwischen schon aus? Vielleicht schaffen Sie den nächsten Zug schon alleine. Also: Kachelmann anrufen! Wenn Sie ihn sehen würden! Der sitzt in seinem Wetterbüro und würfelt sechs Farbwürfel, damit steuert er unsere ganze Windanlage. Dann – Lageanalyse: Wer fliegt wohin? Wo bin ich sicher? Wo kann ich meine Kollegen ärgern? Beeilen Sie sich, denn diesmal wollen Sie doch als erster losfliegen. Die Raumkontrolle wartet auf Ihren Anruf! Es klappt. Sie landen auf der Kupferinsel. Cuprit aufladen und weiter geht’s zur nächsten Runde.
Wir blenden uns aus. Das Spielprinzip ist Ihnen klar geworden. Atmosphärisch müssen Sie’s selbst nacherleben. Die Dettelbachs haben wieder ein echtes Schmankerl entwickelt. Klar, das Thema ist aufgesetzt, aber diese Raumgleiterrallye macht riesigen Spaß. Da jeder vier Raumschiffe besitzt gibt es ein ganz schönes Gedränge in der windigen Welt. Die Möglichkeiten sind vielschichtiger als dies die Beschreibung verdeutlichen kann. Alle sind zwar abhängig von den Würfelergebnissen und diese taugen für bestimmt Planungen manchmal überhaupt nichts, aber der Wurf gilt für alle und jeder muss versuchen, das Beste aus dieser Situation für sich herauszuholen. Gerade die Turbulenzfelder helfen oft weiter und führen immer wieder zu ganz neuen Situationen. Kommt man gar nicht weiter, hat man zweimal im Spiel die Möglichkeit auf Windstabilsatoren zurückzugreifen, die einen diagonalen und geraden Flug über vier oder fünf Felder ermöglichen. Für die Einführungsspiele und wenn Kinder dabei sind, empfiehlt es sich, diese Möglichkeit viermal während des Spiels zuzulassen.
Besonders effektvoll ist natürlich der Crash. Trifft ein Raumschiff auf ein anderes, gilt das Rauswerfprinzip. Geladenes Kupfererz kann übernommen werden oder fliegt sonst frei im Raum herum und ist damit Beute für alle. Das Spiel endet sobald jeder drei Cuprite in seine Teilwelten bringen konnte und einen vierten geladen hat. Das gilt für Spielerzahlen ab vier, sind weniger beteiligt, muss ein Kupfererz mehr gesammelt werden. Mit einer Spieldauer von 90 Minuten müssen Sie etwa rechnen. Beim Spiel zu zweit, für das es noch eine Sonderregel mit einem zusätzlichen Be-Gleiter gibt, auch beim Dreierspiel, dauert der Spaß maximal 60 Minuten. Wenn Sie einmal mehr als das Papp-Einerelei der üblichen Brettspiele erleben wollen, den Charme des Selbstgemachten in einem individuell gefertigten Spiel mögen, dann greifen Sie zu. Marion und Andreas Dettelbach nehmen Bestellungen gern entgegen!
Wieland Herold
Titel: Welt der Winde
Autor: Marion und Andreas Dettelbach
Verlag: Spielteufel, Eisenhutweg 10, 70374 Stuttgart
Grafik: Andreas Dettelbach
Spieler: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 65.- DM
Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 11/ 2000 R 147/2020
Zum Spiel, Verlag und zu den Autoren:
Andreas und Marion Dettelbach haben den Kleinstverlag Spielteufel 1995 gegründet, um ihre Spiele in liebevoller Handarbeit gefertigt, an die Frau oder an den Mann zu bringen. Fast in einem regelmäßigen Rhythmus von fünf Jahren zwischen 1995 und 2011 brachten sie meist jeweils zwei Spiele heraus.
Sie starteten 1995 mit WESTWÄRTS, hinzu kam FETTE KÜHE. 1999/2000 folgten SCHWIMMER IN DER WÜSTE und WELT DER WINDE. 2005 kamen ABUSIR und mit AGGERSBORG, das einzige Spiel eines Gastautors (Uwe Fischle), dazu. In einer letzten Phase zwischen 2009 und 2011 erschienen noch 1314 A.D., DAS GEHEIMNIS VON TRELLEBORG und DIE TRÄNEN DER GÖTTER.
Bei einem anderen Verlag erschien nur ein einziges Spiel der Dettelbachs, 1999 das Ablegespiel PULS bei Adlung. Das Foto zeigt Andreas Dettelbach 2000 auf der Spiel in Essen.
Montag, 9. November 2020
LAGUNA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Spiel auf Zeit: LAGUNA
Zur neuen optisch auffallenden Reihe „Queen Games 2000“ , deren Titelgrafik sich über alle Seitenteile der Spieleschachteln erstreckt, gehört das Perlensucherspiel LAGUNA, das auf einer innovativen Spielidee des Bonner Spieleautors Bernhard Weber beruht. Er entführt zwei bis vier Spieler zum Perlentauchen in die Südsee. Der fade Beigeschmack, den man in diesen Tagen bei einem solchen Tauchabenteuer haben muss, ist dem Autor nicht anzulasten. Das Schicksal der Göttinger Familie Wallert und das ihrer Mitgeiseln, die schon vor über fünf Wochen aus ihrem traumhaften Schnorchelrevier Sidapan auf die philippinische Insel Jolo verschleppt wurden und sich immer noch in der Gewalt terroristischer Entführer befinden, wird in diesen Tagen unausweichlich zum Thema, wenn LAGUNA auf den Spieltisch kommt.
Webers Südseeplan ist mit einem Raster von 24x24 quadratischen Feldern überzogen. Auf einigen dieser Felder sind Richtungspfeile zu sehen, die Strömungen des Wassers anzeigen, außerdem gibt es noch eine ganze Reihe von Riff-Feldern. In Ausstanzungen des Spielplans sind am Rande acht Perleninseln untergebracht; im Zentrum befindet sich eine Vulkaninsel. Auf den Inseln liegen zu Spielbeginn drei Perlen unterschiedlicher Farbe. Jeder der zwei bis vier Spieler erhält eine Art Floß, ein rechteckiges Holzstück mit sechs Löchern, das an einer der Perleninseln anlegt. In das Floß werden zwei oder drei Perlen von der Insel eingeladen. Die Spieler müssen nun versuchen, über die Wasserströmungen und Riffs hinweg Perlen der eigenen Floßfarbe zur Vulkaninsel zu bringen. Je nach Spielerzahl müssen dies bis zum Spielende vier, fünf oder sechs Perlen sein.
Seinen besonderen Reiz erhält LAGUNA durch den Zeitdruck, unter dem die Spieler stehen, wenn sie ihre Flöße bewegen. Eine Sanduhr, die ca. 30 Sekunden läuft, beschränkt die Dauer eines Spielzuges. Die Perlen müssen dabei so auf den sechs Löchern des Floßes verteilt werden, dass bei der „Fahrt“ des Bootes in den freien Öffnungen stets nur Wasserfelder zu sehen sind. Taucht ein Pfeil auf, so muss in dessen Richtungen weiter gefahren werden; ist ein Riff zu sehen, endet der Zug sofort. Restzeiten kommen dem nachfolgenden Spieler zugute, der dadurch länger fahren darf, wenn ihm nicht auch ein Riff in die Quere kommt. Während der Züge sind die Spieler ständig am Umgruppieren der Perlen, um gefährliche Stellen unsichtbar werden zu lassen. Da kommt Hektik auf ! Wer zu lange nachdenkt, ist bald aus dem Rennen. Unter dem enormen Zeitdruck kommt es aber auch bei scheinbar coolen Spielern ständig zu Fehlern. Unterwegs gilt es noch aufzupassen, dass die lieben Mitspieler dem eigenen Boot nicht zu nahe kommen. Denn sobald einer anlegt, darf er Perlen tauschen und kann damit die Anzahl der Perlen seiner eigenen Farbe erhöhen. Nur gut, dass nach dem Ausladen am Vulkan mindestens zwei Perlen noch im Floß bleiben müssen, sonst käme man auch gar nicht mehr weiter und würde hilflos in der Südsee herumtreiben.
Eine tolle Spielidee, deren redaktionelle Bearbeitung Bernd Dietrich von Queen Games fast perfekt gelungen ist. Äußerst stimmig ist der dreidimensionale Spielplan und das dazugehörige Spielmaterial. Raffiniert seine Idee, eine leichtere und eine komplexere Variante anzubieten, indem er den Spielplan doppelseitig nutzt. Auf der einen Seite befindet sich ein relativ harmloses Tauchgebiet, das Neulingen einen guten Einstieg ins Spiel bietet. Auf der Rückseite stoßen die Spieler fast ständig auf Riffe und Strömungspfeile, so dass selbst erfahrene Floßkapitäne ins Schwitzen kommen. Auch seine Regelvarianten bieten durch Weglassen der Sanduhr, Erhöhen der Ladekapazität Erleichterungen an. LAGUNA eignet sich dadurch sehr gut als Familienspiel, wenn mitspielende Grundschulkindern zum Beispiel ihr Floß mit fünf Perlen beladen dürfen. Der Verlag hat an alles gedacht, sogar an fehlende Spielpartner: Durch eine Solovariante kann man sogar alleine zum Perlensammeln aufbrechen.
Wieland Herold
Titel: LAGUNA
Verlag: Queen Games
Autor: Bernhard Weber
Grafik: Franz Vohwinkel
Spieler: 1 – 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 bis 30 Minuten
Preis: ca. 55.- DM
Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 10/ 2000 R 146/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Bernhard Webers erster großer Erfolg war der Gewinn des Hippodice Autorenwettbewerbs 1996 für BOOMTOWN (siehe Bild), das noch im gleichen Jahr als DOWNTOWN bei Abacus erschien. Es folgten bis jetzt rund 30 Spieleveröffentlichungen. Zuletzt das geniale KRASSER FALL bei Ravensburger, zuvor hat der 51jährige Autor, der in Bonn lebt Erfolge mit BURG APPENZELL (Zoch, 2007), das den Deutschen Kinderspielpreis gewann und auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres kam. Das gelang im auch 2011 für DAS GROSSE KULLERN (Ravensburger) und 2017 für GLUPSCHGEISTER (Kosmos), wie schon bei BURG APPENZELL eine Kooperation mit Jens-Peter Schliemann. Außerdem war er 2013 mit GOLD AM ORINIKO (Haba) für das Kinderspiel des Jahres nominiert.
Für LAGUNA reichte es trotz aller Originalität nicht für Preise. Vielleicht lag es an der thematischen Belastung durch den Entführungsfall Wallert (s.o.).
Samstag, 7. November 2020
HALALI
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
HALALI – so richtig schön (un)gerecht
Ungerecht geht’s oft zu während eines Spiels: der Würfel ist gegen mich, die Karten, die ich brauche, bekomme ich nicht und dann verbünden sich noch alle Mitspieler gegen mich - schöne Freunde! Der Ärger, der in mir hochkommt, ist nicht dem Spiel anzulasten. Das Spiel ist gerecht. Chancengleichheit ist gegeben: jeder kann eine „1“, aber auch eine „6“ würfeln, jeder hat die Chance vier Buben zu erhalten. Das Glück ist irgendwann auch mal wieder auf meiner Seite.
Ungerecht geht’s auf jeder Jagd zu. Chancengleichheit ade, vor dem Blattschuss ist keiner gefeit. Nicht so bei Rudi Hoffmann, in seinem nicht ganz ernst zu nehmenden Spiel HALALI können die Gejagten zurückschlagen.
Ein typisches Brettspiel für zwei Personen, bei dem der eine Spieler die Rolle von Jägern und Holzfällern übernimmt und der andere die von Bären und Füchsen. Auf dem quadratischen Spielplan liegen die Akteure zu Beginn als verdeckte Papp-Plättchen aus, neben vielen Baumkärtchen und einigem Federvieh. Entweder werden Kärtchen aufgedeckt oder bewegt, wobei die Bären den Holzfällern und Jägern auf die Pelle rücken können, die Füchse sich am Federvieh laben, die Holzfäller den Wald entkernen und die Jäger auf alles schießen, was sich bewegt. Der Wert der gewonnenen Kärtchen ist unterschiedlich, so bringt ein Bär dem Jäger zehn Punkte, wenn die Bärenpranke zuschlägt gewinnt die tierische Seite aber nur fünf Punkte. Die Unausgewogenheit ist Programm, wie im richtigen Leben geht’s eben nicht so ganz gerecht zu. Richtig gestellt wird alles durch einen Rollenwechsel, der nach einer Spielrunde auf die beiden Spieler zukommt. Wer nach den beiden Runden am meisten Punkte vorweisen kann, darf sich Spielsieger nennen.
HALALI stellt keine großen Anforderungen an die beiden Spieler, die taktischen Möglichkeiten sind begrenzt, aber vorhanden, der Glücksfaktor ist recht hoch. Wer die leichte Unterhaltung für eine knappe halbe Stunde sucht, ist mit diesem Spiel vorzüglich bedient. Das gilt für erwachsene Spieler, Kinder ab 9 Jahren, aber auch Eltern, die mit ihren Kindern zu einem kurzweiligen Spiel Zeit haben. Rudi Hoffmanns Jagdspiel ist damit ein gutes Familienspiel, das sich auch als Turnierspiel für mehr als zwei Spieler eignet.
Wieland Herold
Titel: Halali
Verlag: Kosmos
Autor: Rudi Hoffmann
Grafik: Franz Vohwinkel
Spieler: 2
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
Preis: ca. 25.- DM
Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 8/ 2000 R 144/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Rudi Hoffmann, der Vater von Guido Hoffman, gehörte schon in den 60er und 70er Jahren zu den bekanntesten Autoren Deutschlands. Da er als Werbegrafiker arbeitete, hat er die meisten seiner Spiele mit einem unverkennbaren ironischen Stil selbst gestaltet. Seine Handschrift prägt viele frühe Spiele der Verlage Spear und Berliner Spielkarten.
Seinen größten Erfolg hatte er 1989 mit CAFÉ INTERNATIONAL (Mattel), das Spiel des Jahres wurde. Dieser Preis führte vor allem in den 90ern zu vielen Neuauflagen seiner älteren Spiele. HALALI gehörte dazu, ursprünglich hieß das Spiel JAG UND SCHLAG und war 1973 bei Spear erschienen. Das auch solche alten Ideen immer noch erfolgreich sein können, zeigen die weiteren Auflagen, die 2012 und 2015 folgten.
Rudi Hoffmann starb im Juli 2008 mit 83 Jahren.
Das Foto zeigt Rudi Hoffmann 1989 in Essen während der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde mit Randolph, Sackson und Kramer.
Freitag, 6. November 2020
MEIN LIEBER BIBER!
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Biber auf der Rutsche
Eine Floßfahrt kann eine ganz schön wackelige Angelegenheit werden, das Auf und Ab führt manchmal auch die ganze Floßbesatzung ins kühle Nass. Da in dem hier vorgestellten Spiel sich sechs Biber auf einem kippligen Floß befinden, ist ein mögliches Abrutschen ins Wasser nicht weiter tragisch, ärgerlich ist nur, dass das Holz, das sie für ihren Dammbau sammeln wollten, verloren geht.
Um 60 Holzstämme können zwei bis sechs Kinder ab sechs Jahren in dem neuen Kinderspiel MEIN LIEBER BIBER! aus dem Verlag Goldsieber rangeln. Wer am Ende die meisten Stämme zum Dammbau beigetragen hat, gewinnt das Spiel. Die Holzbiberfiguren werden aus der Floßmitte über eine Spiralbahn zum Rand geführt. Da das Floß auf einem Holzsockel aufliegt, müssen die Kinder beim Bewegen der Biberfiguren auf die Balance ihres Wassergefährts achten. Jeder darf jede Figur mit Hilfe von Bewegungskarten voransetzen. Schaffen die Spieler es dabei, einen Biber auf ein Feld seiner Farbe zu führen, erhalten sie zur Belohnung ein Holzstäbchen oder eine zusätzliche Bewegungskarte. Gelangt ein Tier bis zum Wasser, gibt es die gleiche Belohnung. Insgesamt sind drei Spielrunden vorgesehen, bei denen es die Kleinen meist nicht belassen wollen.
Heinz Meister, erfolgreicher Spieleautor im Kinderspielsektor, gelingt es, mit MEIN LIEBER BIBER! eine gesunde Mischung aus leicht nachvollziehbarer Taktik, etwas Geschicklichkeit und viel Spielspaß anzubieten, ein Spiel also, das sowohl Erstklässler als auch deren Eltern mit Vergnügen spielen können. Der Verlag Goldsieber bietet das Spiel in einer preiswerten und kindgerechten Umsetzung an. Die „Minibox“, die das Spielmaterial enthält, ist nur etwas voluminös geraten.
Wieland Herold
Titel: MEIN LIEBER BIBER!
Autor: Heinz Meister
Verlag: Goldsieber, Reihe: Maxis in der Minibox
Spieler: 2 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Zeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 20 DM
Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 7/ 2000 R 143/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.
Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eben die Nominierung. Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.
Mittwoch, 4. November 2020
DER PLUMPSACK GEHT UM
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Neu aufgelegt: DER PLUMPSACK GEHT UM
Staupe-Spiele waren im Bereich der Kinderkartenspiele eine Klasse für sich. Beschränkt auf 32 Karten, grafisch wenig anspruchsvoll, aber durch die Bank mit Spielideen versehen, die sich sehen lassen konnten. Reinhard Staupe, inzwischen zuständiger Redakteur bei Amigo für den Kartenspielbereich, hat eine Reihe seiner Schmankerl bei seiner neuen Firma neu verlegt. In die Amigo-Schachtel passen mehr Spielkarten, so dass bei allen Spielen draufgesattelt werden konnte. Die Kartenqualität ist stabiler - die Firma wirbt mit dem Slogan: Extra für Kinderhände - und die Grafik ist gefälliger.
Auf der Auswahlliste für das „Kinderspiel des Jahres“ befindet sich deshalb zu Recht eines der Staupe Spiele. Die Kinder-Jury hat sich für DER PLUMPSACK GEHT RUM entschieden, eine kurzweilige pfiffige Memoryvariante für 2 bis 5 Spieler ab 5 Jahren.
Auf 49 strapazierfähigen Pappkarten sind Gegenstände abgebildet, zusätzlich findet sich im oberen Kartenbereich eine Zahl mit einem Pfeil, der nach links oder rechts zeigt. Acht der Spielkarten werden offen kreisförmig ausgelegt, so dass die Spieler etwas Zeit haben – die Spielregel schlägt 30 Sekunden vor – sich die Gegenstände und am besten auch noch die Zahlen einzuprägen. Dann beginnt das eigentliche Spiel.
Startspieler ist der jüngste Spieler, sein rechter Nachbar erhält eine rote Plumpsack-Karte, die er vor eine verdeckte Karte legt. Nun muss der Startspieler einen Tipp abgeben, welcher Gegenstand sich unter der markierten Karte verbergen könnte. Hat er sich richtig erinnern können, wandert die Karte mit dem Plumpsack in der Pfeilrichtung und um die Felderanzahl, die die erratene Karte vorgibt, weiter. Das geht solange, bis er daneben tippt oder beim Weiterziehen zu einer offen ausliegenden Karte kommt. Diese erhält er dann. Die Lücke wird aufgefüllt, so dass alle Spieler die neue Karte sehen können. Dann werden alle Karten umgedreht und es geht in die nächste Runde. Gespielt wird auf sechs Siegkarten, wobei diese Festlegung natürlich ebenso wie die Anzahl der Karten im Kreis je nach Schwierigkeitsgrad variiert werden kann.
Das Resümee hatte ich schon im Anfangsabsatz versteckt: Eine Spielidee, die sich sehen lassen kann. Natürlich lässt sie sich auch fantastisch spielen. Die gedanklichen Anforderungen sind beträchtlich, so dass Eltern es schwer haben, bei ihren Grundschulkindern mitzuhalten. Für die Vorschulkinder sollte man auf die einfacheren Varianten zurückgreifen.
Wieland Herold
Titel: DER PLUMPSACK GEHT RUM
Verlag: Amigo
Autor: Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich
Spieler: 2-5
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: 15 Minuten
Preis: ca. 6.- Euro
Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 8/ 2003 R 142/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Reinhard Staupe, der mit WIR SIND DIE ROBOTER aktuell zu den Nominierten für das Kinderspiel des Jahres 2020 zählt, war 2003 erst acht Jahre lang Spieleautor, zählte aber innerhalb kürzester Zeit zu den damals erfolgreichsten. Mit SPEED, COMEBACK, DAVID & GOLIATH und BASARI landete er auf der Auswahlliste der Jury. Neben dem Eigenverlag Staupe Spiele, arbeitete er als verantwortlicher Redakteur für die Berliner Spielkarten. 2001 wechselte er zu Amigo und seit 2012 prägt seine Handschrift den Erfolg von NSV.
DER PLUMPSACK GEHT UM gehört zu den Spielen, die Staupe im Eigenverlag herausgebracht hat, 2003 sorgte er für eine Neuauflage bei Amigo. In dieser Fassung landete es auf der Auswahlliste für das Kinderspiel des Jahres.
Das Bild zeigt Staupe 1996 auf dem Autorentreffen in Göttingen im Gespräch mit Karin Pennther von der Haba-Redaktion, unten ist die Staupe-Ausgabe des Spiels von 1999 zu sehen.
MICROMACRO: CRIME CITY
Wer hätte gedacht, dass Apologeten Ali Mitgutschs mit einer Wimmelbild-Idee einmal den ersten Platz der Fairplay Scoutaktion in Essen gewinnen und nicht Schwergewichte wie BONFIRE oder AEONS END. Im Buchsektor gibt es seit Jahren die vergleichbaren Ratekrimis FINDE DEN TÄTER von Julian Press. Die Wimmelbild-Idee in Spielen ist ebenfalls nicht neu, Parker hatte sich in den 90ern mit WO IST WALTER? in diesem Genre versucht und dabei an die weltweit erfolgreichste Reihe des britischen Grafikers Martin Handfords angeknüpft. Ravensburger experimentierte 2015 mit einer RIESEN BILDER-RALLYE im Disney-Universum auf einem exorbitanten Plan von 180 Zentimetern Länge. So richtig erfolgreich waren alle bisherigen Vorgänger aber nicht, das wird nun anders.
Johannes Sich, den wir von LA COSA NOSTRA kennen, hat Michael Schmitt von der Edition Spielwiese die Idee zu Wimmelbild-Krimis vor einiger Zeit angeboten und Schmitt war sehr angetan. Bei der letzten realen Spiel 2019 zeigte er im Hinterzimmer seines Standes schon stolz den damaligen Prototypen und seit der digitalen Spiel können 16 Kriminalfälle im wuseligen CRIME CITY auf einem Plan von ca. 110x80cm gelöst werden.
Sichs schwarz-weiße Städteschluchten mit Hafenanbindung zeigen keine Momentaufnahme der verbrecherischen Großstadt, sondern zeitversetzte Ausschnitte, die zwar ins große Ganze passen, aber kleine Zeitreisen vor und zurück erlauben. So erleben wir Mordopfer noch lebend, nur wenige Straßenzüge von dem späteren Tatort entfernt und eben daraus entwickelt Sich eine spannende Such-Deduktion, die hilft den Fall zu klären und den Täter zu finden.
Karten leiten uns durch die Diebstähle und Morde, anfangs leichter, später immer schwerer lösbar. Der Autor bietet Kartensätze in fünf Schwierigkeitsgraden an, die wir alle erst einmal eintüten müssen. Teillösungen führen uns zu immer weiteren Fragen, die sich mithilfe einer gründlichen Untersuchung der Bilder auf dem Plan und logischer Überlegungen beantworten lassen, bis schließlich die Lösung gefunden ist. Wirkt wie ein Solospiel, kann natürlich auch alleine gespielt werden, macht aber gerade im gemeinsamen Suchen unheimlich viel Spaß, weil es neben dem Fall soviel zu entdecken gibt. Da fällt anfangs die Konzentration auf die ersten eher leichten Fälle ziemlich schwer, weil die Großstadt viele Ablenkungen bietet.
Wer den Suchrhythmus verstanden hat, sich allmählich hineinzoomt in die Mikrowelt der kleinen Strichfiguren, darf sich dann an der ganz großen kriminalistischen Aufgabe versuchen, in der der Fall nicht mehr über Hilfsschritte gelöst wird, sondern nur aus der Anfangskonstellation heraus rekonstruiert werden soll. Das ist dann eine echte Herausforderung, die aber durchaus zu bewältigen ist.
Im Detail mag es Kritik geben, der große Faltplan macht ebensolche Probleme, wie wir sie früher mit Falk-Stadtplänen hatten. Er ist nur auf dünnes Papier gedruckt, alles andere würde das Spiel aber wohl viel teurer machen. Etwas unpraktisch sind auch die durchsichtigen Tütchen für die Fallkarten, sie spoilern über die Rückseite. Die beiliegende Lupe ist eher ein Wundertüten-Witz und bringt nur wenig Hilfe, zumal sie nur einer nutzen kann. Viel wichtiger ist eine gute Ausleuchtung des gesamten Spielplans und Einblicke von der Hafenseite ins Stadtinnere für alle Beteiligten. Aus nördlicher Perspektive lassen sich die Fälle weniger gut lösen.
Trotz allem hat Johannes Sich hier ein großartiges Konzept entwickelt, das nach neuen Plänen und Fällen nur so schreit. Ähnlich wie die brandtschen EXIT-Fälle dürfte der MICROMACRO-Ansatz das Zeug zum Dauerbrenner besitzen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: MICROMACRO: CRIME CITY
Verlag: Pegasus / Edition Spielwiese
Autor: Johannes Sich
Grafik: Hard Boiled Games (Johannes Sich, Daniel Goll, Tobias Jochinke)
Spielerzahl: 1 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 - 45 Minuten
Preis: ca. 19.- Euro
Spiel 74/ 2020
Dienstag, 3. November 2020
SPACE BEANS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Galaktische Farmen
Satirisch nimmt die Firma Amigo den Weltraumboom zur Jahrtausendwende auf. Einer ihrer erfolgreichen Kartenspielautoren, Uwe Rosenberg, der mit dem Bohnen-Sammel- und Tauschspiel BOHNANZA enormen Erfolg hat, tritt mit SPACEBEANS gegen die großen Brettspiele an. Wer wird Herrscher des „Bohniversums“ und sammelt die meisten außerirdischen Lebensformen in Bohnengestalt.
Über den kleinen Prinzen und Kubricks 2001 bis zum Krieg der Sterne ist alles bohnenmäßig aufbereitet, originell in einen ungewöhnlichen Spielablauf verpackt, in dem die Mitspieler ihre sämtlichen Handkarten weiterverschenken müssen. Auch hier werden Sammlungen aufgebaut und in Punkte umgewandelt, wer als erster 30 erreicht, wird zum obersten „Weltraumbohnenbauer“ ernannt.
Rosenberg ist wieder ein gefälliges, neuartiges Kartenspiel gelungen, das viele Freunde finden wird. Es besitzt zwar nicht ganz die Genialität seines irdischen Vorbilds, unterhält aber unter den vielen Weltraumspielen ausgezeichnet.
Wieland Herold
Titel: SPACE BEANS
Verlag: Amigo
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Björn Pertoft
Spieler: 2-5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 40 Minuten
Preis: ca. 10.- DM
Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 19/ 1999 R 141/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Seinen ersten Erfolg fuhr Rosenberg als junger Autor mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.
BOHNANZA (1997) war dann sein erster ganz großer Erfolg, das Spiel landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.
Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.
SPACE BEANS war eine satirische Reaktion des Amigo-Redakteurs Uwe Mölter und Uwe Rosenbergs auf die inflationäre Herausgabe von Weltraumspielen zur Jahrtausendwende.
Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo.
Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.
Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.
Montag, 2. November 2020
SPACE WALK
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
KALAHA in den Weltraum hineinverlegt
Vor der Jahrtausendwende folgt ein Weltraumspiel dem anderen. Kosmos siedelt im All, die Kleinen spielen mit Sternsplittern und Abacus erfindet mit Alan Moon fliegende Aschenbecher. Ravensburger verlegt aktuell einen Klassiker in den Weltraum.
Eines der ältesten Spiele der Welt, von dem über 200 verschiedene Versionen existieren, ist das BOHNENSPIEL, auch unter dem Namen KALAHA bekannt. Die meisten Variationen dieses Spiels gibt es in Afrika, so dass es oft als „Nationalspiel Afrikas“ bezeichnet wird. Auf die taktisch geschickte Verteilung von Bohnen, Perlen, Muscheln oder kleinen Steinen in meist 14 Spielmulden kommt es bei diesen Spielen an.
Die Firma Ravensburger hat in diesem Jahr eine Weltraumadaption dieser Spielidee herausgebracht. Das klassische KALAHA wird zu zweit gespielt, SPACEWALK von Rüdiger Dorn kann noch drei zusätzliche Spieler vertragen.
Neun Raumschiffe in drei unterschiedlichen Größen bewegen die Spieler über einen Rundkurs mit 21 Feldern. Drei dieser Felder sind schwarze Löcher, die magisch die Raketen anziehen. In seinem Spielzug sucht sich der Spieler, der an der Reihe ist, einen Planeten aus, von dem er sämtliche Raketen fortbewegt. Die Zugweite ergibt sich aus der Zugreihenfolge. Zuerst müssen die großen, dann die mittleren, zum Schluss die kleinen Raketen bewegt werden. Die erste Rakete zieht ein Feld weit, die zweite zwei usw. Gespielt wird solange, bis ein Spieler seine gesamten Raketen in den schwarzen Löchern verloren hat. Die anderen Astronauten erhalten für ihre restlichen Raumschiffe je nach Größe Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt den „Weltraumspaziergang“.
SPACE WALK ist ein taktisches Schmankerl, das gegenüber dem klassischen Vorbild den großen Vorzug des Mehrpersonenspiels besitzt. Beim Spiel zu fünft, sind die taktischen Möglichkeiten zwar begrenzt, da man zu sehr von den Aktionen der Mitspieler abhängig ist, es macht aber gerade in voller Besetzung viel Spaß. Etwas Planung, die Anderen ein bisschen ärgern, selbst auch Ärger einstecken müssen, was will man mehr. Zumal das Spielmaterial überzeugt und die optisch gut aufgemachte Regel schnell in das Spiel einführt.
Wieland Herold
Titel: SPACE WALK
Verlag: Ravensburger
Autor: Rüdiger Dorn
Grafik: Franz Vohwinkel
Spieler: 2-5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Preis: ca. 39.- DM
Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 18/ 1999 R 140/2020
Zum Autor:
Rüdiger Dorn feiert bald sein 30jähriges Jubiläum als Spieleautor, er gehört zu den erfolgreichsten deutschen Spieleautoren. Sein erstes Spiel CAMEO erschien 1992 bei Haba, es folgten EX & HOPP (F.X. Schmid, 1996), DER KLEINE RIESE KASIMIR (Goldsieber, 1998), DER SCHATZ DER ERDGEISTER (Piatnik, 1998) und schließlich das hier besprochene SPACE WALK (Ravensburger 1999).
Die ersten Erfolge stellten sich dann mit Alea für DIE HÄNDLER VON GENUA (2001) und mit LOUIS XIV. ein. Das zweite Spiel gewann 2005 den Deutschen Spielepreis. Es folgten viele Nominierungen zum Spiel des Jahres u.a. für das geniale JAMBO (Kosmos, 2005) und DIE BAUMEISTER VON ARKADIA. (Ravensburger, 2007). ISTANBUL (Pegasus) wurde dann 2014 zum Kennerspiel des Jahres gekürt. Von dieser Preisverleihung stammt das Bild.
Sonntag, 1. November 2020
GALAXIA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Spielerische Himmelskunde
Der Göttinger Geologe und Hobby-Astronom Reinhold Wittig, bekannter als erfolgreicher Spieleautor, beschäftigt sich schon seit vielen Jahren mit der spielerischen Umsetzung astronomischer Phänomene. In dem Kinderspiel GALAXIA (Haba) arbeitet er beispielhaft mit der Schwerkraft und lässt Sternschnuppen auf die Erde fallen.
Die Sterne müssen die Spieler an einem großen Sternrad anbringen. Acht Holzstäbe mit schrägen Bohrungen dienen zur Aufhängung . Das Rad ist an einem Holzständer befestigt, so dass es sich drehen kann. Die angehängten Holzsterne bringen das Himmelsrad in Bewegung, dadurch fallen schon angehängte Sterne immer wieder als Sternschnuppen herunter. Eingesammelte Sterne bringen in der Schlussauswertung Punkte.
Zwei bis vier Kinder ab fünf Jahren können sich an diesem Sternschnuppenregen ergötzen. Das erste Kind sucht drei Holzsterne aus, die das zweite Kind am Sternrad aufhängen muss. Fallen durch die Drehung dabei Sterne herunter, erhält diese das erste Kind. Wenn alle Sterne zu Sternschnuppen geworden sind, endet das Spiel.
In der Spielvariante GALAXIO versuchen die Kinder, ihre Sterne möglichst am Sternrad zu halten. Hier suchen sie selbst einen Stern aus, den sie am Rad aufhängen. Fällt keine Sternschnuppe, gibt es zur Belohnung den aufgehängten Stern aus dem großen Vorrat. Wer am Ende die meisten Sterne gesammelt hat, ist Spielsieger.
Beide Varianten sind Geschicklichkeitsspiele mit hohem Aufforderungscharakter. Das Spielobjekt ist von Haba perfekt konstruiert und funktioniert, den Gesetzen der Schwerkraft folgend, vorzüglich.
Heo
Titel: Galaxia
Verlag: Haba
Autor: Reinhold Wittig
Grafik: Edda Skibbe
Spieler: 2-4
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 55.- DM
Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 17/ 1999 R 139/2020
Zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden (siehe Foto).
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