Dienstag, 19. Mai 2015
DEUS
Sébastien Dujardin, Gründer der belgischen Firma Pearl Games, ist bisher nur als Co-Autor bei Spielen wie TROYES und TOURNAY aufgetreten. DEUS ist das erste Produkt, das er allein zu verantworten hat.
Sein Götterspiel läuft im Nirgendwo einer antiken Zivilisation ab, um historische und geographische Korrektheit geht es auf dem modularen Spielplan nicht. Daher gibt es beim Aufbau eines Imperiums erwartbare Versatzstücke: Landschaften, die Erträge abwerfen, Barbarendörfer, die Militäreinheiten befrieden und Gebäude, die errichtet werden. Wenn sieben Tempel stehen oder alle Dörfer der Barbaren vernichtet sind, gewinnt der Anführer mit den meisten Siegpunkten. Die Spieler erwirtschaften diese im Laufe des Spiels, erhalten sie für Tempelbau und Mehrheiten bei den Erträgen.
Götter müssen in DEUS natürlich auch eine Rolle spielen. Wer kein Gebäude baut, opfert Neptun, Minerva, Mars und Co. und erhält neue Häuser, Geld oder Siegpunkte. Gesteuert wird das alles durch Gebäudekarten, die analog zur Götterwelt den Bereichen Seefahrt, Wissenschaft und Militär etc. zugeordnet sind. Begrüßenswert ist dabei, dass der Karteneinsatz mehrfach Ertrag bringt. Wird eine rote Militärkarte erneut in die entsprechende Reihe platziert, treten alle Effekte der bisher gelegten Karten noch einmal ein. Wer diese Vervielfachung von Optionen geschickt zu nutzen versteht, wird am Ende die Nase vorn behalten.
Die Kartensteuerung des Spiels bedingt die Macht von Fortuna. Wer keine Marskarten hat, wird seine Legionen nicht in Marsch setzen können. Da es aber Möglichkeiten gibt, die Handkarten über fünf hinaus maximal zu verdoppeln, lässt sich das Glück schon beeinflussen. Bei Superoptimierern am Tisch bringen viele Karten allerdings auch lange Grübelphasen mit sich. Da es letztlich aber nur zwei Aktionsentscheidungen gibt, sind die Beteiligten zumindest am Anfang schnell im Spiel. Trotzdem müssen alle mit den vielfältigen Wirkungen der Karten vertraut sein. Deshalb ist DEUS auch kein einfaches Familienspiel, sondern eher ein Kennerspiel mit überschaubarem Regelwerk. Die Regel selbst ist ordentlich, über den Titel lässt sich nicht nur grammatikalisch streiten. Ein Fehler ist dem Autor und Produzenten beim Rohstoff Holz unterlaufen, der braune Rohstoffanzeiger korreliert so gar nicht mit dem grünen Indikator auf den Karten. Das führt zu Irritationen.
Trotz Interaktion beim Militär ist DEUS weitgehend Optimierarbeit jedes einzelnen bei der Gestaltung seiner Zivilisation, beim Wiederaktivieren der persönlichen Kartenauslagen. Aber genau das wollen die meisten, die mit DEUS in Berührung kommen: Neue Optimierungen, Kombinationen und Spezialisierungen ausprobieren, andere Marschrouten beschreiten, die Besiedlung dieses antiken Nirgendwo geschickter vornehmen. Der Wiederspielreiz ist hoch und nächste Woche setze ich mich gern wieder hin, um mit Seefahrt und Zivilisationsaufbau den Militärstrategen ein Schnippchen zu schlagen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DEUS
Verlag: Pearl Games, Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Sébastien Dujardin
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahren
Dauer: ca. 90 Minuten
Preis: ca. 50 Euro
VOLLMONDNACHT
VOLLMONDNACHT von Ted Alspach und Akihisa Okui hat einen Untertitel: WERWÖLFE – und schon weiß jeder, worum es geht: Der düstere Wald lässt grüßen, hautnah, mit ähnlichem Grusel, nur deutlich abgekürzt.
Das kommunikative Bluff- und Partyspiel von Bézier Games folgt fast exakt dem klassischen Vorbild. Werwölfe fallen in ein Dorf ein und die Dorfbewohner versuchen sie, mit ihren unterschiedlichen Möglichkeiten zu entlarven. Viele Charaktere sind bekannt, das Chaos ist aber größer als im Originalspiel. Da stets mehr Charaktere im Spiel sind als Mitspieler, haben die Autoren eine Tauschkomponente eingebaut. Am Morgen nach einer VOLLMONDNACHT ist die Ausgangslage daher oft anders ist als am Abend zuvor. Abhängig von der Runde läuft danach eine Abstimmungsdiskussion lebendig oder mühsam ab. Wer sich auf das Spiel einlässt, wird Spaß daran finden. Zumal schon nach einer Abstimmung alles vorbei ist. Dann ist klar, dass die Werwölfe gewonnen haben, wenn es bei der Abstimmung keinen von ihnen trifft oder die Dorfbewohner, wenn sie einen Werwolf entlarven. Es sei denn, ein Gerber ist im Spiel, der sich die ganze Zeit als Werwolf gab, nur weil er getroffen werden wollte.
VOLLMONDNACHT braucht keinen Moderator, das erledigt alles routiniert eine APP, mit der die Runde auch die Länge der Diskussion festlegt. Alspachs Variante der WERWÖLFE kommt in den meisten Runden gut an. Der Einsatz der APP ist hier wirklich sinnvoll, alle können mitspielen und die App führt auch Erstspieler gut ins Spiel ein.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: VOLLMONDNACHT
Verlag: Ravensburger / Bézier Games
Autor: Ted Alspach, Akihisa Okui
Spieleranzahl: 3-10
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 13 Euro
UGO!
Endlich einmal thematisches Leben in der Stichspielstube! Nicht die 111. Farbbedien- oder Nichtbedien-Variante, da können wir doch gleich bei SKAT und DOPPELKOPF bleiben! Nein, UGO!, aus dem Hause Kosmos, liefert eine Geschichte und die passt sogar zur Spielmechanik.
Das Autorentrio Hoekstra, Jansen und Zuidhof hat UGO! schon 2013 im holländischen Kleinverlag Playthisone veröffentlicht. Patrick Zuidhof gehört zu den Verlagsgründern und war 2012 mit BLOQS am ersten Spiel des Verlags beteiligt. Kosmos hat gut daran getan, sich mit UGO! die zweite Veröffentlichung zu sichern, denn das Kartenstichspiel ist etwas Besonderes in der Kartenspiellandschaft. UGO’s Landschaft ist majestätisch. Jeder besitzt ein Königreich mit fünf Ländereien. Damit diese Ertrag abwerfen, müssen Bauern sie bewirtschaften. Fehlen die, wird es nichts mit der Krönung am Ende.
Das reine Kartenspiel folgt den üblichen Gesetzen. Es gibt Spielkarten in fünf Farben und Werten von 0-8. Jeder bekommt zehn Handkarten, auch im Spiel zu viert sind nie alle Karten im Spiel. Die Autoren arbeiten mit Bedienpflicht, es gibt aber keine Stichfarbe. Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte abwerfen, am Ende gewinnt stets die höchste Zahl. Der Stich wird nach Farben sortiert den Ländereien zugeordnet. Auf den ersten beiden Feldern stehen Bauern für die Wertung parat, für die weiteren müssen die Spieler erst zwei bis vier Bauern gewinnen. Jedes bewirtschaftete Land bringt die Punkte der obersten Karte.
Daraus ergibt sich der Reiz des Spiels. Mit bestimmten Karten lassen sich Bauern erwirtschaften, die unbedingt gebraucht werden. Andererseits ist man bemüht, die Farbzahl beschränkt zu halten und möglichst hohe Werte im Lande zu haben. Da versuchen die Mitspieler allerdings ein Wörtchen mitzureden. Zu den größten Vergnügen gehört, in einem Stich eine »1« unterzubringen, mit der eine »8« entwertet wird. Bei UGO! ergibt sich ein ständiges Auf und Ab der Gefühle, das den besonderen Wiederspielreiz ausmacht. Die Jury „Spiel des Jahres“ hat dieses intelligente Stichspiel zu Recht auf ihre Empfehlungsliste für 2015 genommen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: UGO!
Verlag: Kosmos
Autoren: Ronald Hoekstra, Thomas Jansen und Patrick Zuidhof
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 13 Euro
SIMSALA ... BUMM?
Ich kenne meine Karten nicht und soll doch irgendetwas spielen, da stellt bei jedem sofort ein Déjà-vu-Gefühl ein, der erstmalig mit SIMSALA … BUMM? in Berührung kommt. Irgendwie erinnert alles an HANABI! Nur hat man gleich die Deluxe-Version an der Hand: Keine Karten, sondern Spielsteine, fünf an der Zahl, mit denen nicht nur ein Feuerwerk entzündet, sondern Drachen herbeigezaubert, Geisterwesen beschworen und Schneestürme ausgelöst werden können. Das Schöne dabei ist, die Spieler bekämpfen nicht gemeinsam den großen Unbekannten, sondern dürfen sich richtig gegenseitig fetzen.
SIMSALA … BUMM? ist ein knallharter Kampf in der Magierarena mit Zaubersprüchen, die in unterschiedlicher Häufigkeit im Spiel sind. Ganz rar ist der Drache, den gibt es nur einmal, das Feuerwerk in SIMSALA … BUMM?, ein gleißender Feuerball, ist siebenmal vorhanden.
Die Spieler sprechen mindestens einen Zauber aus. Hinweise auf erfolgreiche Zaubersprüche liefern die gegnerischen Steine. Ausgespielte Zauber werden auf einen Spielplan gelegt, sodass mit der Zeit das deduktive Verfahren immer höhere Trefferquoten beschert. Keine hundertprozentigen allerdings, da anfangs vier Steine verdeckt gezogen werden, die der Runde nicht zur Verfügung stehen. Wer einen Eulenzauber aktiviert, kann sich aber Informationen über einen solchen Stein verschaffen. Einmal falsch gezaubert, kostet einen von sechs Lebenspunkten. Wer erfolgreich zaubert, schadet meist den anderen oder gewinnt Lebenspunkte zurück.
Der Spieler, der es schafft, alle seine Zauber zu aktivieren, gewinnt sofort eine Spielrunde. Meist endet diese aber mit dem Ausscheiden eines Magiers, der keine Lebenspunkte mehr hat. Dafür gibt es unterschiedliche Gewinnpunkte. Wer nach drei bis fünf Runden acht sammeln konnte, gewinnt das Magierduell.
Das Zauberspiel ist glückslastig. Wer keinen Zauber für Heiltränke hat, wird kaum überleben. Wer links von sich Massen an Feuerbällen sieht, wird auch kaum Chancen haben. Solide sind die Spielsteine, die standfest den Einblick von hinten verhindern. Die Ziffern der einzelnen Zauber sind allerdings zu verschnörkelt und nicht gut lesbar. In voller Besetzung mit fünf Magiern ist es etwas mühsam sich den Gesamtüberblick zu verschaffen, ohne den nicht sinnvoll gezaubert werden kann. SIMSALA … BUMM? macht trotzdem Spaß, kein Zweifel, in Runden mit Kindern sogar mehr Spaß als das „Spiel des Jahres“ 2013.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SIMSALA … BUMM?
Verlag: Pegasus Spiele
Autor: Gary Kim
Spieleranzahl: 2 - 5
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
CACAO
Im Vorfeld der Nominierungsdiskussion 2015 ist in unterschiedlichen Foren CACAO von Phil Walker-Harding in der Bearbeitung von Abacusspiele als heißer Titelaspirant genannt worden. Im spielbox-Toto stand CACAO hinter COLT EXPRESS und vor MACHI KORO an zweiter Stelle, beim „Pfefferkuchel“ 2015 landete CACAO hinter MARCO POLO und ORLÈANS auf dem dritten Platz.
Auch wenn es am Ende „nur“ für die Empfehlungsliste für das „Spiel des Jahres“ gereicht hat: CACAO ist ein gutes taktisches Legespiel, das zu den besten Familienspielen des Jahrgangs gehört.
Zwei bis vier Spieler bewirtschaften in einer Dschungellandschaft Kakao-Plantagen. Dafür besitzen sie elf Arbeiterplättchen, die an Plantagen oder Märkte gelegt, Ertrag oder Einkommen bringen. Urwaldplättchen kommen als Lückenfüller automatisch dazu, das können auch Goldgruben, Kultstätten und Sonnentempel sein. Umlagert sind dabei besonders rare Wasserstellen, die auf einem Dorftableau einen Wasserträger in Gang setzen, der, wenn er gar nicht läuft, zehn Minuspunkte bringt. Wenn er allerdings so richtig in Gang kommt, können das auch 16 Siegpunkte sein.
CACAO ist ein schönes, schnelles, manchmal auch gemeines Legespiel, bei dem eine wunderbare Urwaldlandschaft entsteht und bei dem die Spieler am Spielende hoffentlich Sonnensteine in der Hand haben, um noch einmal lukrativ Landschaften überbauen zu können. Irgendwie ist die Umsetzung aber sehr glatt, da fehlt die Kreativität, da fehlt die Überraschung. Überraschend ist nur, dass man nicht mit Kakao am meisten Kohle macht, sondern der einfache Wasserträger für den Spielsieg unverzichtbar ist.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: CACAO
Verlag: Abacusspiele
Autor: Phil Walker-Harding
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
JOE’S ZOO
Wolfgang Dirscherl ist 2015 der am meisten gewürdigte Autor auf den Listen der Jury „Spiel des Jahres“. Mit PUSH A MONSTER ist er nominiert, JOE’S ZOO ist auf der Empfehlungsliste und für CHEF ALFREDO hat er die Redaktionsarbeit geleistet. Da kann auch Uwe Rosenberg nicht mithalten, der es in diesem Jahr aber immerhin zu zwei Empfehlungen gebracht hat (ARLER ERDE, PATCHWORK). Erfolgreich war Dirscherl vor allem für Queen Kids unterwegs, allerdings arbeitet er als freier Autor noch für andere Verlage. So sind 2014/15 Spiele von ihm bei Haba, Schmidt, Ravensburger und Piatnik erschienen.
Die MEMOvariante JOE’S ZOO (1) stammt aus dem letzten Jahr. Der Autor variiert hierbei die alte WENDELIN UND WANDA-Idee Rudi Hoffmanns (Pelikan, 1975) mit Tierbildern. Tierpfleger Joe hat viel zu tun. Ameisenbär, Flamingo, Krokodil, Tiger und Zebra sind nicht in den Gehegen, in denen sie sein sollen. Zehn Tierkarten liegen aus und das Einzige, was die Kinder wissen, ist, dass garantiert unter der Zebrakarte sich kein Zebra versteckt. Bis zu fünf Spieler versuchen Joe zu helfen, der sich durch Würfelsteuerung über die kreisrund ausliegenden Karten bewegt. Wer richtig tippt, bekommt einen grünen Futterstein. Ärgerlich nur, dass die Karten immer wieder umgedreht werden, so bleibt es ganz schön verwirrend, was in JOE’S ZOO passiert.
Nach etwa 15 Minuten hat ein Kind die Zielvorgabe mit sechs Futterchips erreicht. Im Gegensatz zu Hoffmanns Idee hat Dirscherls Umsetzung den Vorteil, dass stets alle Kinder beteiligt sind und gleichzeitig die Futtersteine gewinnen können. Das Verwirrspiel reizt auch vierzig Jahre nach seiner ursprünglichen Erfindung und gibt dem MEMOgedanken einen ganz besonderen Pfiff.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: JOE’S ZOO
Verlag: Piatnik
Autor: Wolfgang Dirscherl
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 4 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 11 Euro
(1) Vgl. meine spielbox-Rezension in Ausgabe 5/2014, S. 57
HONIGBIENCHEN
Von den sieben empfohlenen Spielen auf der Liste der Kinderjuroren „Spiel des Jahres“ fußt 2015 mehr als die Hälfte auf dem MEMO-Prinzip. Auch HONIGBIENCHEN von Reiner Knizia arbeitet mit einer Hütchen-Variante des klassischen Gedächtnisspiels. Amigo hat sich für Knizias Idee tolles Material einfallen lassen: sechs Bienenkörbchen und sechs verschiedenfarbige Bienen als kleine Wackelfiguren.
Anfangs stülpen die Kinder die Körbe über die Bienen und beginnen dann mit der Suche. Dazu decken sie Karten auf, meist müssen sie danach die Biene der entsprechenden Farbe suchen. Wer sie findet, stellt den Bienenkorb vor sich ab. Da er nicht nur aus der Mitte, sondern auch von Mitspielern weggenommen wird, ist ein Ärgerfaktor im Spiel, der ganz kleinen Mitspielern Probleme bereitet. Sobald ein Kind vier von den Körbchen vor sich stehen hat, endet das Spiel. Das geht zu zweit und zu dritt schnell, kann sich aber in Besetzungen mit vier oder fünf Spielern hinziehen. Die Körbe wechseln am laufenden Band ihre Positionen und beim Kartenziehen zittern die Kinder, dass sie nicht das Schleckermaul, den Bären, aufdecken, denn dann sind sie sofort einen ihrer Bienenkörbe los.
Obwohl es nur sechs Körbe sind, über die die Kinder die Übersicht behalten müssen, bringt das Durcheinander und Hin- und Hergeschiebe auch gewiefte MEMO-Spieler ins Schwitzen. Knizias HONIGBIENCHEN erfindet das MEMO- oder HÜTCHENSPIEL nicht neu, trotzdem trägt die Idee und das vor allem wegen der gelungenen Umsetzung des Verlages.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: HONIGBIENCHEN
Verlag: Amigo
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 4 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 16 Euro
FLIEGENSCHMAUS
Da wartet ein für Fliegen herrlich duftender „Sch…maushaufen“ am Ende der Flugbahn, die über sieben Duftfelder führt. Da warten eine Kuh, eine Toilette, Pizzareste und der Mülleimer, lauter Ekelkplättchen als Landeplätze für viele Fliegen. Olfaktorisch neutral, aber die Geruchsnerven springen an.
Vier Fliegen besitzt jedes der bis zu vier Kinder. Fast echt wirkende und für Haba eher untypische Plastikgebilde, die mit Hilfe von Fliegenaktionen und dem eigentlichen Flug Richtung „Sch…maushaufen“ starten. Die Kinder platzieren Aktionskärtchen meist auf den Landefeldern. Mit Flug-Karten der richtigen Farbe, gibt es gleich einen Anschlussflug, was zu Kettenzügen führen kann, gäbe es da nicht Klatsch- und Fegekarten, die einen Neustart oder weitere Wege zur Folge haben. Wer trotz aller Widrigkeiten und Gemeinheiten der lieben Mitspieler seine vier Fliegen als Erster zum Zielhaufen bringt, gewinnt nach schnellen 15 Minuten das aktionsreiche Spiel.
FLIEGENSCHMAUS ist ein olfaktorisches Ärgerspiel, für das die Beteiligten aber schon mindestens sechs Jahre sein sollten, denn diesen Ärger muss man abkönnen. Ansonsten gilt: witzige, freche Idee, gut umgesetzt, vorzügliche Regel, zu Recht auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“ 2015 gelandet und die ist wahrlich kein "Sch...maushaufen"!
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: FLIEGENSCHMAUS
Verlag: Haba
Autor: Dietmar Keusch
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 13 Euro
DER VERDREHTE SPRACH-ZOO
Ganz schön anspruchsvoll, was Klaus Kreowski und Ravensburger bis zu vier Kindern ab vier Jahren abverlangt. 22 Bildmotive, die die Kinder im Laufe des Spiels über ein Zahnradsystem zu Pärchen verbinden, müssen am Ende memoriert werden. Wenn es da nicht eine Geschichte gäbe, die die Kinder zu den Bildern erzählen, kämen auch MEMOfreaks ins Schlingern.
Ein kleiner Affe ist aus seinem Gehege ausgebrochen und hat im Zoo alles durcheinander gebracht. Die Kinder sollen den Affen zurück in das Gehege und auf seinen Baum bringen. Jeweils zwei Bilder werden dafür aufgedeckt, zu denen ein Kind eine kleine Geschichte erzählt. Da wird ein Tier stets mit einem Gegenstand verbunden. So kann ein Nashorn auf einen Luftballon treffen. Die Geschichten sollten schon verrückt sein. Das hilft am Ende, wenn alle Bilder auf den Zahnrädern liegen. Dann müssen sich die Kinder an das passende Motiv zum jeweiligen Tier erinnern. War die Erzählung gut, fällt der Groschen schnell, wenn das Nashorn aufgedeckt wird. Der kleine Affe wandert dafür zur Belohnung in Richtung seines Geheges. Wird allerdings nicht der Ballon, sondern die Eiswaffel beim Nashorn-Bild genannt, bleibt der Affe stehen. Acht von elf Kombinationen müssen die Kinder lösen, damit sie gewinnen.
Das ist nicht leicht. Vierjährige, die oft nur einfache Begriffe nennen, sind überfordert. Jungen tun sich besonders schwer. Vorschüler und Grundschüler kommen aber gut klar, sie finden Freude an der Kombination von Geschichtenerzählen und Memorieren.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DER VERDREHTE SPRACH-ZOO
Verlag: Ravensburger
Autor: Klaus Kreowski
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 4 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 14 Euro
CHEF ALFREDO
Kindgerechter hätte das Spiel vielleicht TOPFGUCKER heißen können, wenn nicht Reinhold Wittig ein solches Kochspiel Anfang der 90er Jahre bei Haba veröffentlicht hätte. Mit dem Titel CHEF ALFREDO können wohl eher Erwachsene etwas anfangen als Kinder. Dafür spielen die aber begeistert mit, denn Michael Schacht setzt in seinem kreativen Küchenchaos auf das klassische MEMO-Prinzip, in dem bekanntlich die Kleinen fast immer die Nase vorn haben.
Vier Suppentöpfe stehen auf dem Herd, richtige kleine Holztöpfe mit gut verschließbaren Deckeln. Dort köchelt Alfredo seine Suppen. Besonders variantenreich ist der Koch nicht. Er hat Tomaten-, Möhren- und Bohnensuppen im Angebot, wer es ganz speziell mag, greift zu seiner Knoblauchsuppe. Jeder Topf ist für eine Suppe vorgesehen. Das Problem ist allerdings, dass diese Töpfe häufig Tänzchen auf den Kochplatten machen und gern ihre Positionen tauschen. Bei diesem Ringelreihen der Töpfe die Übersicht zu behalten, ist ganz schön schwer.
Bis zu vier kleine Köche ab fünf Jahren ergänzen nach Würfelwurf die Grundzutaten. Bei einem Alfredo-Wurf tauschen sie zwei Töpfe miteinander aus. Würfeln sie eine der vier Zutaten, suchen sie den passenden Suppentopf. Ist es der falsche, müssen sie nur überzeugend genug den Würfel weiter reichen. Glaubt der folgende Spieler, dass alles seine Ordnung habe, gibt es ein Kochplättchen zur Belohnung. Glaubt er es nicht und sein Zweifel ist berechtigt, erhält er das Plättchen. Wenn die 36 Plättchen verteilt sind, endet CHEF ALFREDO nach 15 Minuten und das erfolgreichste Kind wird Küchengehilfe bei Alfredo.
Da das Bild des Kochs mit einer Drittel-Chance gewürfelt wird, ergibt das ein ganz schönes Hin- und Hergeschiebe auf den Kochplatten. Wer mehrmals hintereinander Alfredo würfelt, hat keine Chance, neue Zutaten in die Töpfe zu stecken. Das kann durchaus frustrierend sein. Das Durcheinander, das dabei entsteht, reizt Kinder aber sehr. Schachts Idee, das Ganze mit Bluffelementen zu verknüpfen, führt zusätzlich über das reine MEMO-Spiel hinaus. Das ist die Suppenwürze an den etwas langweiligen Eintöpfen. Der Redakteur Wolfgang Dirscherl hat für eine perfekte Umsetzung der Spielidee gesorgt. Da stimmt alles: Das Material ist fantastisch und die Regel hervorragend.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: Chef Alfredo
Verlag: Queen Kids
Autor: Michael Schacht
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 35 Euro
Sonntag, 10. Mai 2015
YAK
Kürzestbeschreibung gefällig?
Kein Problem: BLUFF ohne Würfel, dafür mit Karten. Das reicht völlig aus, um YAK zu beschreiben.
BLUFF IN ZOO hieß entsprechend auch der bei Swan Panasia erschienene taiwanesische Vorläufer. Der 33jährige Autor Bono Light, der 2009 mit der „Game Farm“ ein Brettspielrestaurant in Taiwan gründete, brachte sein Bluffspiel mit Karten 2013 heraus. Vor zwei Jahren wurde es auch in Essen vorgestellt. Der Autor und Mitorganisator des Göttinger Autorentreffens Hilko Drude lobte schon 2013 auf BoardGameGeek mit einer 8er-Wertung “This is a wonderful bluffing game … I hope this will find a German publisher soon!”
Der Verlag ist nun gefunden. Zoch hat eine vor allem grafische deutlich überarbeitete Fassung des Spiels auf den Markt gebracht. Die kleinkindhafte Zoografik ist ersetzt worden durch eine eher familiengerechte Tiergrafik aus der Himalaya-Welt. Aus Elefanten, Löwen, Hasen, Füchsen und Mäusen sind je 15 Yaks, Steinböcke, Geier, Murmeltiere und Yetis in den Werten 1 bis 3 geworden. Die sonstigen Karten als Joker-, Spezial- und Stoppkarten sind ähnlich wie im Original erhalten.
Der Steigerungsablauf entspricht dem klassischen Bluff-Spiel. Jeder hat fünf Karten, die verdeckt abgelegt werden. Die Behauptungen der vorangegangenen Spieler müssen überboten oder angezweifelt werden. Man nennt eine höhere Anzahl von Tieren, die im Ablagestapel sein sollen oder man nennt die gleiche Anzahl, wie vorher gesagt, steigert dafür aber die Größe des Tiers, wobei der Yeti als kleinstes Wesen gilt und das Yak als größtes. Vom Yeti existieren nur Spuren, daher konnte noch nicht nachgewiesen werden, dass er größer als ein Murmeltier ist.
Vom Spielprinzip her ist das also nichts Neues, Joker zählen immer für das zuletzt genannte Tier. Wer zu Recht angezweifelt wurde oder zu Unrecht anzweifelt hat, kassiert den gesamten Ablagestapel. Wer am Ende am wenigsten Karten vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Der besondere Pfiff, den sich Bono Light ausgedacht hat, kommt durch Spezialkarten ins Spiel. Davon gibt es zwei, die jeweils sechsmal vorhanden sind. Da sind die Ausrufezeichen, die jedes Tier im Stapel in das in der letzten Behauptung genannte Tier verwandeln, dann noch die Einerkarte, die alle Tierwerte auf den Wert eins reduziert. Die Wirkung dieser Spezialkarten kann durch acht Stopp-Karten aufgehoben werden und zwar dann, wenn die Zahl dieser Karten ungerade ist.
Kein Würfelglück, sondern Kartenglück ist nötig, um die Pokerrunden zu bestehen. Der Reiz ist dabei durchaus vergleichbar, allerdings durch die Spezialkarten weniger kalkulierbar. Ein Hochrechnen beim Bieten mit den Würfeln, die Joker eingeschlossen, schien irgendwie immer noch möglich. Die Gesetze der Wahrscheinlichkeit werden bei diesen Himalaya-Tieren irgendwie aufgehoben. Mich stört das nicht so, aber viele meiner Mitspieler fanden dann doch alles zu zufällig und hatten keine große Lust auf Wiederholungsrunden. YAK hat gegenüber BLUFF den großen Vorzug, dass alle bis zum Ende dabei sind und nicht vorzeitig ausscheiden müssen. Mir persönlich fehlt aber das Haptische des Würfelns, das subjektive Gefühl, das Schicksal selbst in der Hand zu haben, um mit vielen Jokern in hohe Bietregionen zu kommen. Daher ziehe ich letztlich auch Richard Borgs „Spiel des Jahres“ 1993 dieser Kartenspielvariante vor.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: Yak
Verlag: Zoch
Autor: Bono Light
Spieleranzahl: 2-6
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca 12 Euro
VIENNA
Lang ist Veröffentlichungsliste von Johannes Schmidauer-König noch nicht. Bisher sind erst zwei Spiele des österreichischen Autors erschienen, die er beide bei Schmidt herausgebracht hat. 2012 veröffentlichte er das durchaus beachtete DOG ROYALl und heuer VIENNA. Für beide Ideen gilt, so ganz originär sind sie nicht. Sein erstes knüpft eng an den aus Kanada stammenden Schweizer Klassiker DOG an, bei dem aktuellen Spiel habe ich noch keine Spielrunde erlebt, die sich nicht an KINGSBURG (Heldelbeger) erinnert fühlte.
Die mit Würfeln zu besetzenden Felder sind in VIENNA touristische Höhepunkte der Donaumetropole, spielgeschichtlich versetzt der Autor, der in Österreich auch erfolgreicher Pianist ist, seine drei bis fünf Akteure eher in der Zeit des Walzerkönigs Johan Strauss. Nun geht es nicht im ¾-Takt zum Belvedere, sondern eher auf wienerische Art gemütlich mit dem Fiaker vom Prater zum Schloss Schönbrunn. Irgendwie muss dabei die Siegpunktgewinnung erklärt werden, deshalb sind die Kutschengäste Lebemänner, die in die High Society aufsteigen wollen. Genderkonform ist das nicht gerade, wenn schon so viel zurecht gebogen wird, dann hätten es doch auch Lebedamen sein können, die vorankommen wollen. Sie hätten es vielleicht auch leichter gehabt, denn, um Beziehungen anzuknüpfen, stehen deutlich mehr Männer zur Verfügung.
Die Fahrt durch Wien soll in überschaubarer Rundenzahl 25 Siegpunkte erbringen. Dafür hat jeder in der Regel vier Würfel zur Verfügung, im Spiel zu dritt sind es fünf. Die 24 Stationsfelder sind aufsteigend Würfelzahlen von 1 bis 12 zugeordnet, maximal zwei Würfel dürfen dabei pro Feld eingesetzt werden. Außerhalb der Reihe gibt es ein 25. Feld, über das man bei Geldknappheit Münznachschub erhält. Außerdem startet jeder mit seinem „Lebemann“, einer Personenkarte, die unterschiedliche Geld- und Beziehungsausstattung regelt. Ein bis drei Münzen können das sein, aber auch zwei bis drei Beziehungspunkte. Das sind Beziehungen zum Hof, zum Klerus und zum reichen Bürgertum, die durch passende Symbole angezeigt werden.
In der Regel werden die Würfel aufsteigend eingesetzt. Wer an der Reihe ist, würfelt, besetzt ein Spielfeld und kassiert Münzen, Siegpunkte und neue Personen- oder Sonderkarten, wenn alle ihre Würfel eingesetzt haben. Höhere Zahlen bringen natürlich bessere Erträge als die niedrigen. Geld ist variabel nutzbar, einmal lassen sich auf einigen Feldern Siegpunkte kaufen, so in der Hofburg für drei Münzen fünf Siegpunkte, dann kann man aber auch Einfluss auf sein Würfelergebnis ausüben. Für eine Münze dürfen beliebig viele Würfel neu geworfen oder ein Ergebnis um eine Zahl nach unten oder oben verändert werden. Wer genug Geld hat, darf das beliebig oft praktizieren. Wer die Einsatzfolge seiner Würfel verändern möchte, also zurückgehen will, kann das auch gegen Abgabe einer Münze tun, er besticht quasi den Kutscher zum Umkehren.
Schnell wird deutlich, dass neben der Hofburg, die Pestsäule, der Stephansdom und Schloss Belvedere besonders lukrative Felder sind. Wobei bei den letzten drei Stationen jeweils ein Einflussvergleich bei den Beziehungen zum Hof, Klerus und zum Bürgertum stattfindet. Verglichen wird der Stand jeweils mit dem rechten und linken Nachbarn. Bei einer Mehrheit kann das bis zu sechs Siegpunkte auf einem Schlag bringen. Um diese Mehrheiten zu erhalten, ist der Nachschub neuer Personenkarten in vier Traditionskaffeehäusern dringend erforderlich. Hilfreich ist auch die Sonderkarte „Sissi“, die man im Burgtheater für eine eingesetzte „4“ oder „5“ erhält. Solche Sonderkarten bringen Doppelzüge, einen Zusatzwürfel und weitere Vergünstigungen.
Das ist alles gut ineinander verwoben, bringt durchaus auch Spielspannung und –spaß mit sich. Vor allem stellt sich nach dem Wurf immer die Frage: Klappen die Planungen? Nimmt mir niemand mein Feld weg? Wer stark bei den Personenkarten ist, sichert sich meist aber bestimmte Felder und hat eine sichere Einnahmequelle für mehrere Runden. Im Idealfall kann so ein Spieler mit einer „8“ und einer „10“ auf einen Schlag elf Siegpunkte kassieren. Das führt auch dazu, dass die 25 Siegpunkte meist nach sechs, maximal sieben Würfelrunden erreicht werden, so dass VIENNA tatsächlich nur etwa 30 Minuten dauert und eine Anfängerrunde auch nicht mehr als eine dreiviertel Stunde braucht. Am Ende ist das Spiel des Herren König nicht ganz frei vom Königsmachereffekt. Wer hinterherhinkt, hat meist keine Chance mehr auf den Sieg, kann aber durch Besetzen bestimmter Felder über den ersten oder zweiten Platz mitentscheiden.
Der Ablauf ist insgesamt stark repetitiv, sodass zwar meist der Wunsch nach einer Wiederholungsrunde auftaucht, dann aber die Luft raus ist. Zur Fortsetzung wären heiterere Varianten hilfreich. Das hätte sich auch angeboten. Michael Menzel hat nämlich zwei tolle Wienpläne für den Spielplan gezeichnet, eine Tag- und eine Nachversion. Weshalb Helligkeit und Dunkelheit der einzige Unterschied bleiben, bleibt mir unverständlich. Neue Stationen mit neuen Funktionen auf der Nachtseite hätten das Spiel doch aufpeppen können. Da sind Möglichkeiten mit Blick auf die Langzeitwirkung vertan worden.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: Vienna
Verlag: Schmidt
Autor: Johannes Schmidauer-König
Spieleranzahl: 3-5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 27 Euro
TRÄXX
Erstaunlich, was Reinhard Staupe aus dem Nürnberger-Spielkarten-Verlag in ganz kurzer Zeit gemacht hat. Seit QWIXX lohnt es jedes Jahr, genau hinzuschauen, was aus der Schmiede Staupe-Benndorf kommt. Mit THE GAME und TRÄXX sind es 2015 gleich wieder zwei Highlights, die Kultcharakter versprechen.
TRÄXX folgt dabei dem bewährten Konzept von leichtem Zugang, verbunden mit Spielspaß und –spannung. Im Grunde genommen ist es das erfolgreiche TAKE IT EASY-Prinzip, bei dem alle unter identischen Ausgangsbedingungen immer wieder gleiche Informationen zum Erreichen ihrer Ziele zu verarbeiten haben. Auch die Form des Spielplans ist identisch, ein Hexfeld, das allerdings nicht mit Plättchen belegt wird, sondern durch möglichst geschickte Linienführung viele Punkte erreicht werden.
Gespielt wird daher auf einem abwischbaren Pappbrett mit 61 Feldern in sechs Farben, wobei neun Felder noch durch Zahlenwerte von zwei bis zehn aufgewertet sind. Im Gegensatz zu TAKE IT EASY sind die Startbedingungen nicht ganz identisch, jeder der zwei bis vier Spieler, ein Solospiel ist übrigens auch möglich, startet von einem anderen Feld aus und zeichnet von dort aus eine durchgehende Linie, die möglichst viele Felder verbindet, wobei man die Zahlenfelder tunlichst als erster erreicht, denn nur dann bringen sie die volle Punktzahl ansonsten die Hälfte.
Welche Felder miteinander verbunden werden dürfen, ergibt sich aus 15 Karten, die nach und nach aufgedeckt werden. Dort sind immer vier oder fünf Farbfelder abgebildet, aus denen sich die Linienführung ergibt. Jeder schielt natürlich anfangs auf die frühe Anbindung hoher Zahlen, dabei muss aber immer wieder drauf geachtet werden, dass man in keine Sackgasse gerät, denn die Linie darf sich nicht selbst berühren oder kreuzen. Jedes nicht erreichte Feld bringt am Ende Minuspunkte, von daher sind auch immer genügend Auswege im Blick zu behalten und eine effektive Streckenführung. Wer nur über ein Farbfeld aus einem Engpass rauskommt, sieht oft in die Röhre, da genau diese Farbe vielleicht mehrfach hintereinander nicht aufgedeckt wird. In jeder Kartenrunde darf die Strecke stets nur an einem Ende verlängert werden, das schränkt auch die Optionen ein.
Nach den 15 Karten ist Schluss und es kann am Rande des Plans über eine Wertungsskala bilanziert werden, wer die meisten Punkte erreicht hat. Eine Runde dauert etwa eine knappe Viertelstunde, sodass gleich mehrere Revanchen eingeplant werden können.
Grafisch kommt TRÄXX ein wenig altbacken daher, das Material ist aber solide, die Spielpläne lasen sich gut abwischen und auch die Folienschreiber trocknen noch nicht ein. Die Spielatmosphäre kommt gut an, da ist immer wieder Spannung angesagt, wenn die neuen Karten aufgedeckt werden. Es ist auch mehr Interaktion im Spiel als bei TAKE IT EASY, das ergibt sich allein schon aus dem Wettlauf um die hohen Wertungen.
Natürlich ist es eine Knobelaufgabe, das wird besonders am sehr gut spielbaren Solospiel deutlich, bei dem volle Zahlenwertungen nur unter Einhaltung aufsteigender Ziffernfolgen erreicht werden. Das Team Benndorf und Staupe sorgt im Bereich der Familienspiele für unterhaltsame Ergänzung, neben QWIXX gehört nun auch TRÄXX in eine gut sortierte Spielesammlung. Auch wenn es an dieser Stelle nicht besprochen wird: das zweite Spiel THE GAME ist ein absolutes Muss für jeden Spielefreund! Es ist spannend zu sehen, wie es mit der Kooperation Benndorf-Staupe weitergehen wird.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: Träxx
Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Autor: Steffen Benndorf, Reinhard Staupe
Spieleranzahl: 1-4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 16 Euro
HEXX&HOPP
„… das schnellste Anlegespiel der Welt“, so lautet der Werbespruch Rüttingers für HEXX&HOPP, die aktuelle Spieleneuheit in seinem Verlag Drei Hasen in der Abendsonne. Keine Konkurrenz für SPEED, LIGRETTO oder HALLI GALLI, da diese Spielidee von René Brons kein Ablegespiel ist, sondern ein klassisches Legespiel mit vierfarbigen Sechseckkärtchen, das aber keine Spielerreihenfolge kennt.
Sieben dieser Plättchen bilden eine ypsilonähnliche Startaufstellung. Die Spieler erhalten meist 15 Kärtchen als verdeckten Stapel, nur im Spiel zu fünft sind es 13 Kärtchen. Auf das Kommando „… und hopp!!“ drehen alle ihre oberste Karte um, und versuchen sie schnell so anzulegen, dass sie farblich an mindestens zwei andere Plättchen passt. Ist eine Ablage gefunden, wird das Kärtchen platziert, die Zahl „2“ genannt und das nächste Plättchen umgedreht. Wer nichts Passendes findet, darf das Kärtchen auch verdeckt beiseitelegen, um es mit dem nächsten Plättchen zu versuchen. Wer länger sucht, findet vielleicht sogar Lücken mit drei oder mehr angrenzenden Kärtchen. Das bringt deutlichere Vorteile, da zwei und mehr eigene Plättchen an beliebige Mitspieler verteilt werden können. Einen Volltreffer landet der Spieler, der eine voll umrandete Lücke füllen kann. Sechs Übereinstimmungen bringen ein vorzeitiges Ende der Runde. Das übliche Ende tritt ein, wenn ein Spieler alle seine Kärtchen los ist. Restliche Karten bringen Minuspunkte für die anderen Spieler, wer nach zehn Runden die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das Spiel.
HEXX&HOPP übt die übliche Faszination von Anlegespielen aus. Obwohl nur vier Farben im Blick zu behalten sind, sorgt der Zeitdruck dafür, dass man oft froh ist, wenn man die zwei Anlegepunkte entdeckt. Die klassische Ruhe eines Legespiels geht natürlich verloren. Dem Druck halten manche Spieler gut stand, sie behalten ihren Durchblick, andere kommen damit gar nicht klar, sodass der Sieger oft schon früh feststeht, weil immer derselbe gewinnt. Damit wird aus dem „schnellsten Anlegespiel“ allerdings ein langwieriges und für die unterlegenen Spieler auch langweiliges Spiel. Die zehnmalige Wiederholung ist einfach zu viel. Nach meiner Erfahrung hält das kaum eine Runde durch, dreimal bis maximal fünfmal reicht völlig aus.
Was mir persönlich gut gefällt, ist das Ausbremsen des Führenden. Meist reicht es zwar nicht aus, aber schwächere Spieler haben zumindest eine kleine Chance, wenn sie länger suchen, mit den Strafkarten die schnellen Spieler etwas zu behindern. Da die Grundidee auf Schnelligkeit fußt, passieren natürlich auch Fehler, die während des Spiels nur selten korrigiert werden, es sei denn, die falsche Ablage ist mit Strafkarten verbunden.
Als Familienspiel mit Kindern ab neun Jahren ist HEXX&HOPP ordentlich, ein schnelles Spiel zum Aufwärmen in guter Rüttinger-Qualität. Bei gleichwertigen Partnern ist es sogar spannend, die findet man aber eher selten.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: Hexx&Hopp
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Autor: René Brons
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 9 Jahren
Dauer: ca. 20-30 Minuten
Preis: ca. 13 Euro
BEGEGNUNGSTAG IM LEONLAND
„Spiele zur Barrierefreiheit – Der Weg zur Inklusion“
Jeder Mensch hat ein Recht auf "Inklusion", also darauf, ein gleichberechtigter Teil der Gesellschaft zu sein. So steht es in der Behindertenrechtskonvention der Vereinten Nationen, die seit 2009 auch in Deutschland gilt. Doch von der rechtlichen zur tatsächlichen Gleichstellung behinderter Menschen ist es noch ein weiter Weg.
Erst allmählich machen sich Kindergärten, Schulen, öffentliche Einrichtungen auf diesen Weg, der zum Umdenken in der gesamten Gesellschaft führen wird. Was bedeutet zum Beispiel die wichtige Barrierefreiheit für Schulgebäude, für Marktplätze und Museen. Der Behindertenverband Leipzig e.V. hat schon recht früh dazu auf der Buchmesse in Leipzig ein Kinderbuchprojekt vorgestellt. „Der kleine Löwe und seine Freunde“ von Marlies Große führt am Beispiel Leipzigs in unterschiedliche Probleme von Personen mit Handicaps ein. So sitzt der Löwe Leon im Rollstuhl, sein Freund Brailli der Maulwurf ist blind, das Häschen Lieschen kann nicht hören, beherrscht aber die Gebärdensprache. Schließlich ist da noch die musikalische Schildkröte Eddy, die manchmal etwas unkonzentriert die Aufmerksamkeit der Anderen auf sich lenkt. Im Bilderbuch besuchen die Freunde das Völkerschlachtdenkmal, den Zoo, einen Sportpark und Wildpark. Sie gehen auch ins Kino und besuchen Museen.
2014 hat Gunter Jähnig die Erzählungen und das inzwischen auch erschienene Hörspiel von Marlies Große in eine Brettspielsammlung unter dem Titel DER KLEINE LÖWE SPIELT MIT SEINEN FREUNDEN umgesetzt. Produziert wurde das Spiel von Harald Mücke, bei ihm (www.spielmaterial.de) können Multiplikatoren aus Kindergärten, Schulen und anderen sozialen Einrichtungen das Spiel kostenlos anfordern. Erstattet werden müssen nur die Portokosten.
Für jüngere Kinder sind zwei einfache Würfelspiele dabei, die jeweils den hälftigen Spielplan umfassen. Für Kinder ab vier Jahren gibt es das Laufspiel BARRIEREFREI SCHNELL ZUM ZIEL, eine Abwandlung des Leiterspiels mit Fotoabbildungen zu Barrieresituationen wie auf Rampen und im Aufzug. Zusätzlich können die Kinder sich noch mit der Brailleschrift auseinandersetzen.
Das zweite Spiel, DER WEG IST DAS ZIEL, ist abstrakter. Der Spielplan bietet auf einem Blindenleitsystem mit vielen Piktogrammen und Bildern Erzählanlässe. Auch hier kann ein einfaches Laufspiel gespielt werden, bei dem aber die Bilder erläutert werden sollten oder ganze Geschichten erzählt werden müssen.
Das komplexere Hauptspiel auf der Rückseite des Spielplans ist der BEGEGNUNGSTAG IM LEONLAND für zwei bis vier Kinder ab acht Jahren. Leon, Brailli, Lieschen und Eddy laden ihren neuen Freund Borstel nach Leonstadt in. Der kleine Igel kann selbst nicht sprechen, benutzt dafür einen so genannten Talker, mit dem er sich verständlich machen kann.
Die vier Freunde starten mit jeweils vier Spielfiguren aus den vier Ecken des Spielplans heraus und wollen in die Mitte nach Leonland, dort wo der große Begegnungstag stattfinden soll. Auf ihrem Weg dorthin versuchen sie so viel wie möglich Gäste mitzubringen. Zusätzlich haben alle noch eine spezielle Aufgabe zu erledigen, so müssen die Braillis die Rollstuhlfahrerrampe für die Bühne besorgen und die Leons einen Gebärdensprachendolmetscher auf den Markt bringen.
Jeder Spieler kann jede Figur bewegen, dazu werden Farb- und Augenwürfel geworfen. Die Farbe bestimmt die Freunde, die bewegt werden dürfen, der Zahlenwürfel gibt die Bewegungsweite vor. Wer Aufgaben erfüllt, erhält dafür Punkte, die auf Skalen mit Brailleschrift, Lormschrift, Gebärdensprache und arabischen Ziffern den jeweiligen Punktstand der Spieler anzeigen. Punkte gibt es für die Mitnahme von Spielsteinen und Gästen, für die Erfüllung der Aufgaben, Besetzung von vollständigen Ständen auf dem Fest und Ergänzung durch möglichst vier Gäste. Borstel wird dann abschließend zur Bühne geführt, wofür es noch einmal fünf Punkte gibt. Wer dann am meisten Punkte erreicht hat, ist der Spielsieger. Zum eigentlichen Spiel, zum gemeinsamen Fest haben aber alle beigetragen, sodass das Miteinander letztlich das Entscheidende ist.
Die Spielregel ist gewöhnungsbedürftig und eher umständlich und unstrukturiert verfasst. Mehr Klarheit bringt eine Kurzfassung. Die Firma von Harald Mücke hat viel Holzmaterialien für die Ausstattung des Spiels zur Verfügung gestellt, das ist solide. Die Zielgruppen für das Spiel sind weniger die Spieler, sondern Kindergärten, Vorschulen und Grundschulen. Die Kinder können sich mit diesem Material sehr gut mit unterschiedlichen Problembereichen von Menschen mit Handicap auseinandersetzen. Auch wenn das Umfeld sich hauptsächlich auf die Leipziger Situation bezieht, jeder wird vor Ort ähnliche Beispiele finden und auf Mängel hinweisen können, die deutlich machen, dass der Weg zur Umsetzung der Behindertenrechtskonvention in Deutschland noch lang ist.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: Der kleine Löwe spielt mit seinen Freunden
Verlag: Behindertenverband Leipzig e.V. (www.le-online.de), hergestellt von Harald Mücke
Autor: Günter Jähnig
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: ca. 15 bis 30 Minuten
Preis: kostenlos für Multiplikatoren
Jeder Mensch hat ein Recht auf "Inklusion", also darauf, ein gleichberechtigter Teil der Gesellschaft zu sein. So steht es in der Behindertenrechtskonvention der Vereinten Nationen, die seit 2009 auch in Deutschland gilt. Doch von der rechtlichen zur tatsächlichen Gleichstellung behinderter Menschen ist es noch ein weiter Weg.
Erst allmählich machen sich Kindergärten, Schulen, öffentliche Einrichtungen auf diesen Weg, der zum Umdenken in der gesamten Gesellschaft führen wird. Was bedeutet zum Beispiel die wichtige Barrierefreiheit für Schulgebäude, für Marktplätze und Museen. Der Behindertenverband Leipzig e.V. hat schon recht früh dazu auf der Buchmesse in Leipzig ein Kinderbuchprojekt vorgestellt. „Der kleine Löwe und seine Freunde“ von Marlies Große führt am Beispiel Leipzigs in unterschiedliche Probleme von Personen mit Handicaps ein. So sitzt der Löwe Leon im Rollstuhl, sein Freund Brailli der Maulwurf ist blind, das Häschen Lieschen kann nicht hören, beherrscht aber die Gebärdensprache. Schließlich ist da noch die musikalische Schildkröte Eddy, die manchmal etwas unkonzentriert die Aufmerksamkeit der Anderen auf sich lenkt. Im Bilderbuch besuchen die Freunde das Völkerschlachtdenkmal, den Zoo, einen Sportpark und Wildpark. Sie gehen auch ins Kino und besuchen Museen.
2014 hat Gunter Jähnig die Erzählungen und das inzwischen auch erschienene Hörspiel von Marlies Große in eine Brettspielsammlung unter dem Titel DER KLEINE LÖWE SPIELT MIT SEINEN FREUNDEN umgesetzt. Produziert wurde das Spiel von Harald Mücke, bei ihm (www.spielmaterial.de) können Multiplikatoren aus Kindergärten, Schulen und anderen sozialen Einrichtungen das Spiel kostenlos anfordern. Erstattet werden müssen nur die Portokosten.
Für jüngere Kinder sind zwei einfache Würfelspiele dabei, die jeweils den hälftigen Spielplan umfassen. Für Kinder ab vier Jahren gibt es das Laufspiel BARRIEREFREI SCHNELL ZUM ZIEL, eine Abwandlung des Leiterspiels mit Fotoabbildungen zu Barrieresituationen wie auf Rampen und im Aufzug. Zusätzlich können die Kinder sich noch mit der Brailleschrift auseinandersetzen.
Das zweite Spiel, DER WEG IST DAS ZIEL, ist abstrakter. Der Spielplan bietet auf einem Blindenleitsystem mit vielen Piktogrammen und Bildern Erzählanlässe. Auch hier kann ein einfaches Laufspiel gespielt werden, bei dem aber die Bilder erläutert werden sollten oder ganze Geschichten erzählt werden müssen.
Das komplexere Hauptspiel auf der Rückseite des Spielplans ist der BEGEGNUNGSTAG IM LEONLAND für zwei bis vier Kinder ab acht Jahren. Leon, Brailli, Lieschen und Eddy laden ihren neuen Freund Borstel nach Leonstadt in. Der kleine Igel kann selbst nicht sprechen, benutzt dafür einen so genannten Talker, mit dem er sich verständlich machen kann.
Die vier Freunde starten mit jeweils vier Spielfiguren aus den vier Ecken des Spielplans heraus und wollen in die Mitte nach Leonland, dort wo der große Begegnungstag stattfinden soll. Auf ihrem Weg dorthin versuchen sie so viel wie möglich Gäste mitzubringen. Zusätzlich haben alle noch eine spezielle Aufgabe zu erledigen, so müssen die Braillis die Rollstuhlfahrerrampe für die Bühne besorgen und die Leons einen Gebärdensprachendolmetscher auf den Markt bringen.
Jeder Spieler kann jede Figur bewegen, dazu werden Farb- und Augenwürfel geworfen. Die Farbe bestimmt die Freunde, die bewegt werden dürfen, der Zahlenwürfel gibt die Bewegungsweite vor. Wer Aufgaben erfüllt, erhält dafür Punkte, die auf Skalen mit Brailleschrift, Lormschrift, Gebärdensprache und arabischen Ziffern den jeweiligen Punktstand der Spieler anzeigen. Punkte gibt es für die Mitnahme von Spielsteinen und Gästen, für die Erfüllung der Aufgaben, Besetzung von vollständigen Ständen auf dem Fest und Ergänzung durch möglichst vier Gäste. Borstel wird dann abschließend zur Bühne geführt, wofür es noch einmal fünf Punkte gibt. Wer dann am meisten Punkte erreicht hat, ist der Spielsieger. Zum eigentlichen Spiel, zum gemeinsamen Fest haben aber alle beigetragen, sodass das Miteinander letztlich das Entscheidende ist.
Die Spielregel ist gewöhnungsbedürftig und eher umständlich und unstrukturiert verfasst. Mehr Klarheit bringt eine Kurzfassung. Die Firma von Harald Mücke hat viel Holzmaterialien für die Ausstattung des Spiels zur Verfügung gestellt, das ist solide. Die Zielgruppen für das Spiel sind weniger die Spieler, sondern Kindergärten, Vorschulen und Grundschulen. Die Kinder können sich mit diesem Material sehr gut mit unterschiedlichen Problembereichen von Menschen mit Handicap auseinandersetzen. Auch wenn das Umfeld sich hauptsächlich auf die Leipziger Situation bezieht, jeder wird vor Ort ähnliche Beispiele finden und auf Mängel hinweisen können, die deutlich machen, dass der Weg zur Umsetzung der Behindertenrechtskonvention in Deutschland noch lang ist.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: Der kleine Löwe spielt mit seinen Freunden
Verlag: Behindertenverband Leipzig e.V. (www.le-online.de), hergestellt von Harald Mücke
Autor: Günter Jähnig
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: ca. 15 bis 30 Minuten
Preis: kostenlos für Multiplikatoren
LOONY QUEST
In der wundersamen Arkadia-Welt wird ein Nachfolger für Herrscher Fedoor gesucht. Deshalb treten zwei bis fünf Recken an, um den alternden König zu beerben. Was wie die Einleitung zu einem Märchenspiel klingt, ist ein prickelndes Malspiel aus dem Hause Libellud. Mit viel Kreativität haben die Macher aus Frankreich LOONY QUEST entwickelt. Ihr Spiel gehört sicherlich zu den erfrischendsten Ideen des aktuellen Jahrgangs.
LOONY QUEST ist ein Jump'n'Run-Malspiel. Man stelle sich die Arkadenwelt mit den üblichen Actionabenteuern vor. Die Aufgaben werden aber nicht mit dem Joystick bewältigt, sondern mit einem Stift in der Hand. Sieben Welten voller Wunder wollen durchlaufen sein. Sechs Level in Eiswelten, Wüstenlandschaften, Unterwassergefilden müssen die Spieler bewältigen. Jeder hat dafür eine transparente Folie vor sich. Darauf zeichnen die Spieler innerhalb eines Sanduhrdurchlaufs, bei uns sind es 35 Sekunden, ihren Weg durch die Abenteuerwelt. Oft sind es nur Verbindungslinien, die sie zeichnen müssen, manchmal umkreisen sie Missionen oder markieren sie. Die Aufgabe haben alle vor Augen, denn sie liegt in der Spielkonsole, der Schachtel, aus. Dort sehen sie die Missionsaufgabe und welche Felder sie berühren oder nicht berühren dürfen, um Siegpunkte zu gewinnen und nicht zu verlieren. Die Folien kommen nach Durchlauf der Sanduhr auf die Vorlage, um eine Auswertung vorzunehmen. Ist die Hauptaufgabe erfüllt, erhalten die Spieler Erfahrungspunkte, entsprechend gibt es weitere Punkte für Bonusfelder oder Strafpunkte für berührte Fallen oder Feinde. Mit dem Gewinn von Sonderplättchen gibt es Vergünstigungen, teilweise kann man Mitspieler ärgern. Besonders der Moskito ist beliebt, der beim Zeichnen auf dem Stift balanciert werden muss. Solche Streiche können zusätzlich mit den Konsequenzen aufzunehmender Strafplättchen kumuliert werden. Da hat man plötzlich einen Krampf in der Hand und muss mit durchgestrecktem Arm zeichnen oder Rechtshänder müssen mit der linken Hand den Level durchlaufen.
Ist eine komplette Welt mit sechs Folien bewältigt, endet nach etwa 30 Minuten in voller Besetzung das Spiel. Dann kann es gleich weitergehen, denn die Aufgaben steigern sich von Mission zu Mission. Da dürfen sich die Spieler nur noch kurz die Aufgabe einprägen, da müssen sie Laser ausschalten oder gelangen über kleine Elfen in eine Bonuslevelwelt. Anfangs scheinen die Aufgaben unendlich, durchlaufene Welten verlieren mit der Zeit aber ihren Reiz.
Trotz innovativer Grundidee bleibt es eher bei einem Anfangsfeuer der Begeisterung. Die Grafiken sind toll, das Ausprobieren der unterschiedlichen Missionen macht Spaß. Jeder zuschauende Mitspieler wird schnell in den Bann des Spiels gezogen und will mitmachen. Trotzdem gibt es viele Aber!
Da ist einmal die Materialseite. Die Folien schmieren nach Gebrauch und lassen sich nicht mehr ordentlich reinigen, dafür sind auch die Schwämme auf der Rückseite der Stifte etwas klein geraten. Die Marker für die Punktezählung im Innenrand der Schachtel verrutschen, sodass Diskussionen anfangen, wer wo gewesen ist. Diskussionsfreudig verläuft auch die Auswertung, denn es nicht immer ganz klar, wo Berührungen stattfinden, wo Verbindungen hergestellt werden. Immer wieder musste ich in meinen Runden auch feststellen, dass es manche einfach können, andere wiederum nicht. Das ist für die letzte Gruppe dann eine eher frustrierende Erfahrung, da können sechs Level ewig dauern. Zumal die schwachen Zeichner es sind, die sich dann oft genug mit Moskitos herumschlagen müssen. Tolle Idee, die aber Schwächen besitzt. Was den Wiederspielreiz angeht, können sicherlich Ergänzungswelten die Begeisterung neu entflammen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: Loony Quest
Verlag: Libellud/Asmodee
Autoren: Laurent Escoffier und David Franck
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
DA LUIGI
Der 46jährige Handelslehrer Rüdiger Dorn kann alles und das sogar äußerst erfolgreich. Er sahnte beim Kennerspielpreis für ISTANBUL ab, ist mit LOS MAMPFOS für das Kinderspiel des Jahres und mehrfach u.a. mit JAMBO und DIE BAUMEISTER VON ARKADIA für das „Spiel des Jahres“ nominiert gewesen, wobei er mit LAS VEGAS 2012 sicherlich die größten Chancen hatte.
Auch der Kosmos Verlag kann Vieles und das sogar äußerst erfolgreich. Kinderspiel, Kennerspiel und sogar drei „Spiele des Jahres“ kann der Verlag aus Stuttgart vorweisen, meist auch hervorragendes Spielmaterial, ansprechende Grafiken und gute redaktionelle Bearbeitung der Spiele.
Bei der aktuellen Kooperation von Verlag und Autor scheint aber irgendwo kräftig etwas danebengegangen zu sein. Unsere ersten Runden bei Dorns Restaurantspiel DA LUIGI waren völlig frustrierend, bis allmählich durchdrang, dass der Autor eigentlich etwas zulassen wollte, was in der Regel ausdrücklich untersagt war. Inzwischen ist es auch verlagsoffiziell, die Regel ist geändert, natürlich nur im Internet. Wer ein Exemplar der ersten Auflage erwirbt, wird daher mit den Spielzutaten nicht viel anfangen können, denn die Zielgruppe der Familienspieler wird sich wohl kaum um Regelupdates bemühen.
Wichtigster Faktor in DA LUIGI ist die Zeit. Zeit, die die Restaurantgäste mitbringen, um ihr Essen zu bekommen. Zeit, die dem Koch zur Verfügung steht, um Produkte zu erwerben, die die Gäste auf dem Tisch sehen wollen. Der eigentliche Zubereitungsvorgang spielt keine Rolle, das Spiel pendelt zwischen Marktplatz und einer Ristoranteleiste hin und her.
Ins Restaurant können maximal sechs Gäste kommen, die je nach ihrer Bereitschaft zu warten, entsprechenden Zeitabschnitte zwischen 10 und 60 Minuten zugeordnet werden. Jeder der zwei bis vier Restaurantbesitzer erhält eine solche Leiste, außerdem zwei Gäste, die bereit sind vierzig und sechzig Minuten zu warten, der eine will vier Speisen und Getränke der andere zwei. Die Speisen können auf dem Marktplatz erworben werden, das sind kleine Holzwürfel, von denen insgesamt sechs im Spiel sind. Die kosten kein Geld, sondern maximal Zeit. Felder mit einem Würfel sind ganz kostenlos, Felder mit zwei bis vier Würfeln kosten eine bis drei Zeiteinheiten. Wer so vier Würfel einkauft, muss einen oder mehrere Gäste um zusammen drei Felder verschieben. Wichtig dabei ist, dass das Feld frei sein muss, auf das ein Gast geschoben wird. Diese Regel führte bei vielen Gästen zu Engpässen und Bewegungslosigkeit, da ursprünglich kein Gast freiwillig aus dem Ristorante geschoben werden durfte. Genau diese Regel ist jetzt aufgehoben und bringt damit etwas mehr Bewegung unter die Gäste.
Sind die „Zeitkosten“ bezahlt, werden die erworbenen Steine den Gästen zugeordnet oder in den Spielervorrat gelegt. Konnte dadurch eine Bestellung erfüllt werden, wandert der Gast zufrieden aus dem Lokal und bringt am Ende zwischen einem und fünf Siegpunkten. Wird ein Gast ohne fertige Bestellung aus dem Laden komplementiert, das heißt über den Zeitabschnitt „10“ hinausgeschoben, bekommt der Besitzer eine saure Zitrone, die in der Endabrechnung einen Minuspunkt bringt, während des Spielverlaufs aber schon durch dankbare Gäste mit Blumensträußen ausgeglichen werden kann. Neben der Gästebedienung ist die Begrüßung neuer Kunden das zweite entscheidende Moment im Spiel. Außer den jeweils zwei Startkarten stehen pro Spieler noch je zwölf Gästekarten zur Verfügung. Wer nicht auf den Markt geht, sorgt daher für Gästenachschub. Der Witz dabei, er kümmert sich nicht nur um eigene Gäste, sondern auch um die der Mitspieler. Dafür nimmt er stets eine Gästekarte mehr auf, als Mitspieler beteiligt sind, zwei sind für ihn, jeweils eine für die anderen Gastronomen. Da die neuen Gäste immer an die Tische gesetzt werden müssen, die ihrer maximalen Wartezeit entsprechen, tritt ein Verdrängungsmechanismus ein, der in vollen Lokalen zu vielen Verschiebungen führen kann und oft bedeutet, dass man in eine saure Zitrone beißen muss. Alle neuen Gäste bringen noch Extras mit, die sofort umgesetzt werden, wenn sie ins Lokal kommen. So kommt man an zusätzliche Speisewürfel, an die oben erwähnten Blumensträuße, teilweise kosten sie aber auch zusätzliche Zeit oder gleich eine weitere Zitrone.
Sobald die Gästekarten aufgebraucht sind, ist jeder Spieler noch einmal an der Reihe und kann seine Gäste bedienen, um offene und punkteträchtige Bestellungen zu erfüllen. Wer dann am Ende unter Abzug der Zitronenkarten die meisten Punkte erreicht hat gewinnt nach etwa einer dreiviertel Stunde DA LUIGI.
Mit der Regeländerung wird dieses Beköstigungsspiel zu einem ordentlichen Familienspiel mit leichten Ärgerkomponenten. Das Gerangel und damit auch die Interaktion finden vor allem auf dem Markt statt, da die Waren unterschiedlich häufig vorhanden sind. Die Dessert-Würfel mit Jokerfunktion gibt es nur zehnmal, die Pasta nur zwölfmal, Wein und Wasser sind teilweise doppelt so häufig vorhanden. Da ein Zuordnungszwang bei den Speisewürfeln besteht, kann es leider dazu kommen, dass Zutaten Gästen zugeordnet werden müssen, die kaum noch die Chance haben, alle ihre Wünsche erfüllt zu bekommen. Denn die Würfel verfallen, wenn ein Kunde das Lokal zwangsweise verlassen muss. Diese Regel ist auch in der überarbeiteten Version erhalten geblieben und sorgt manchmal für Frust.
Die grafische Gestaltung vor allem der Gästekarten durch Christian Fiore ist gelungen, schön dass sich auch der Autor verewigt sehen darf. Als sehr eiliger Gast übrigens, der neben seiner Pasta nur noch auf Wasser und Wein wartet, dafür aber auch nur 20 Minuten Zeit mitbringt. Wer seine Bedürfnisse befriedigen kann, erhält immerhin vier Siegpunkte für die Endabrechnung und vorher bringt er als Bonus immerhin noch einen Speisenwürfel mit. Die Autorenkarte ist fast symptomatisch für mein Resümee: Schnelle Kost für Zwischendurch. Fast Fastfood ohne großen Tiefgang. Wenn man auf Auszeichnungslisten 2015 schielt, wird DA LUIGI kaum zu finden sein, das Restaurant von CHEF ALFREDO aus dem Hause Queen Games dürfte da erfolgreicher auftreten.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: Da Luigi
Verlag: Kosmos
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 40 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
(Seite 1 von 1, insgesamt 17 Einträge)