Donnerstag, 14. September 2017
SCHNAPP DIE NUSS
SCHNAPP DIE NUSS von dem Autorenpaar Anna Oppolzer und Stefan Kloß (BEASTY BAR) scheint aus der Zeit gefallen. Ein klassisches Lauf- und Sammelspiel, das eher in die 80er Jahre gehört als ins Jahr 2017. Keine raffinierte MEMOgrundlage, keine Kooperation oder Erzählkomponenten, das kann doch nichts werden? Doch, auch wenn die MITTERNACHTSPARTY mit dem Schlossgespenst HUGO schon vor knaoo 30 Jahren herauskam, das Jagen und Fangen klappt in jedem Kontext und zu jeder Zeit.
HUGO ist diesmal eine Eichhörnchenmutter, die mit einem Problem zu kämpfen hat, das alle Kinder vorm Zubettgehen kennen. Sie wollen da nämlich gar nicht rein. Sie sehen lieber noch fern oder toben draußen herum, so wie unsere Eichhörnchenkinder, die von Baumwipfel zu Baumwipfel springen. Spieltechnisch führt sie ihr Baumwipfelweg über Farbfelder in Haselnusssträuchern, die Hängebrücken immer wieder unterbrechen. Den Ruf der Mutter, heimzukehren in die gemachten Betten, hören sie bewusst nicht. Es scheint so, als wollten sie schon an ihrem Wintervorrat arbeiten, und möglichst viele Nüsse einsammeln.
Jedes Kind führt drei oder vier kleine Hörnchen, die mit einem gewissen Vorsprung vor ihrer Mutter starten. HUGOs retardierende Kellertreppe ist hier ein Rundlauf um das Kinderschlafzimmer, bevor Mama Eichhörnchen in großen Sprüngen, die Farbfelder außer Acht lassend, ihre Kleinen einzuholen versucht.
Gewürfelt wird stets mit einem Farbwürfel für die Kleinen und einem Spezialwürfel für die Mutter. Der Einsatz des Farbwürfels führt Kinder ab fünf Jahren zu ersten strategischen Überlegungen. Sind im Spiel zu dritt alle drei Eichhörnchen unterwegs, gilt es abzuwägen, welches Hörnchen den größten Sprung machen kann. Dabei ist zu beachten, dass besetzte Farbfelder nicht mitzählen, anderseits bringen kurze Sprünge manchmal schon zwischendurch Nusserträge. Der Mama-Würfel zeigt nur jeweils ein schwarzes oder weißes Hörnchen. Mit einer Drittelchance bewegt sich damit Mutter Eichhörnchen voran und springt zu den entsprechenden Feldern. Ist der Nistplatz, der Kobel, einmal verlassen, nimmt die Mama aber ganz schön Fahrt auf. Gute Laune scheint sie nicht zu haben, denn sie bricht alle Hängebrücken hinter sich ab, sodass überholte Kleine nur noch in Nuss-Verstecken Platz finden, weil sie nicht weiterkommen. Geschieht das früh, liegen dort nur wenige Nüsse. Je länger die Eichhörnchen durchalten, umso größer wird ihr Sammelertrag, der beim letzten Haselstrauch sogar sieben Nüsse beträgt. Sind alle eingeholt und im Ziel, endet die Verfolgungsjagd. Bevor es dann endgültig ins Bett geht, vergleichen die Kinder noch die eingesammelten Nüsse. Das kann über Turmbildung mit den Papp-Chips erfolgen, etwas ältere Kinder zählen aber lieber.
Wahrlich nichts Neues unter dem Verfolgungsjagd-Spielehimmel, trotzdem trägt dieses einst von Wolfgang Kramer entwickelte Prinzip noch immer. Bei der Umsetzung von Oppolzer und Kloß spricht das Thema Kinder zusätzlich an. Hier ruft niemand „Hugo kommt“, sondern „Mama ist da“. Schmidt hat SCHNAPP DIE NUSS grafisch ansprechend umgesetzt, auch das Material geht in Ordnung. Froh bin ich vor allem darüber, dass die Firma auf die sonst üblichen Pappaufsteller verzichtet. Attraktive Holzeichhörnchen machen viel mehr her und den Kindern mehr Spaß. Das einfache Lauf- und Sammelspiel ist nicht nur etwas für Vorschulkinder, gerade Schulkinder loten die Möglichkeiten richtig aus und in dieser Altersgruppe erlebe ich die höchste Nachfrage nach Spielwiederholung. Von dem Autorenpärchen weiß ich, dass sie innovativere Spiele im Köcher haben, trotzdem gefällt mir diese neue Verpackung einer alten Idee recht gut. Zacharias, mein achtjähriger Enkel, würde sogar sagen: „Opa, das Spiel ist doch richtig gut!“
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SCHNAPP DIE NUSS
Autoren: Anna Oppolzer und Stefan Kloß
Verlag: Schmidt
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 61/2017
Mittwoch, 13. September 2017
SCHÖNE SCH#!?E
Alte Schätze neu gehoben
Thorsten Gimmler ist federführender Redakteur für Schmidt Spiele in Berlin. Diese spannende Aufgabe durfte er sicherlich auch deshalb übernehmen, weil er schon seit Ende der 90er Jahre interessante Spiele als Autor veröffentlicht hat. 2017 erlebt er eine Renaissance seiner beiden erfolgreichsten Ideen. DER DIEB VON BAGDAD (Queen Games), der 2007 auf der Nominierungsliste von „Spiel des Jahres“ landete, liegt neu aufgelegt als 12 THIEVES vor. Zwei Jahre vorher erreichte er mit dem Kartenspiel GESCHENKT … IST NOCH ZU TEUER hinter JAMBO den zweiten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Gleichzeitig wurde sein Spiel von der Jury „Spiel des Jahres“ empfohlen. 2006 war es bei unseren Nachbarn in Frankreich für den „As d’Or“ nominiert.
War GESCHENKT… IST NOCH ZU TEUER bei seiner Veröffentlichung von Amigo 2004 auf das Notwendigste reduziert, nämlich 33 schlichte Zahlenkarten mit den Werten „3“ bis „35“ und 55 rote Plastikchips, kommt SCHÖNE SCH#!?E grafisch aufgepeppter daher. Der Skizzenstil von Dennis Lohausen weckt bewusst Assoziationen. „Ah! Ein neues Greg-Spiel!“ ist der übliche Kommentar bei der Erstbegegnung mit Gimmlers Spiel. Amigo sucht bewusst diese Parallele, indem die SCHÖNE SCH#!?E mit „Aus dem Tagebuch eines Pechvogels“ obertitelt wird. Versteckte sich die Quintessenz der Spielidee vor 13 Jahren nur im Spieltitel, spiegeln die Skizzen-Cartoons in allen Bildern die ganze Tragik. Das hat was und belebt zusätzlich die immer noch geniale Grundidee des Autors, wenn zum Beispiel der einsame Robinson auf Karte 34 ausgerechnet von der Titanic gerettet wird.
Gimmler gelingt ähnlich wie einst Wolfgang Kramer mit 6 NIMMT! das Kunststück, aus minimalem Regelaufwand ein immer wieder spannendes Spiel zu zaubern. In jeder Runde werden die 33 Spielkarten auf 24 reduziert, sodass die drei bis sieben Spieler nie wissen, welche Karten vorhanden sind. Je nach Spielerzahl starten alle mit sieben bis elf Chips, deren Bestand sie tunlichst geheim halten.
In SCHÖNE SCH#!?E geht es darum, Unheil abzuwenden, das heißt, möglichst wenige Karten aufzunehmen. Jeder Punktwert einer Karte bringt am Ende exakt so viele Minuspunkte, es sei denn, die Spieler schaffen es, Kartenfolgen zu ergattern. Wer mit einer „27“ startet, dann aber alle Folgekarten bis zur „22“ bekommt, für den geht nur der niedrigste Wert in die Abrechnung. Positiv bilanziert werden alle noch vorhandenen Chips und die wechseln ständig ihre Besitzer. Denn die einzige Chance, Karten nicht aufnehmen zu müssen, besteht darin, ihnen einen Chip mit auf den Rundenweg zu geben. 30er Werte können so viele Runden wandern, sodass sich dann irgendwann die Aufnahme rechnet. Zumal man weiß, dass die Gegenspieler dann die nächsten Ablehnungsrunden nicht so lange durchstehen können.
Dieses Ablehnen und Anfüttern von Karten ist immer wieder spannend, zusätzlich bleibt ungewiss, ob die gewünschten Folgekarten überhaupt noch auftauchen. Lücken bringen so Bilanzen ganz schön durcheinander. Wenn im obigen Beispiel die „24“ fehlt, dann zählen nicht 22 Minuspunkte, sondern 47 für die Schlussabrechnung. Angestrebte positive Ergebnisse, die selten genug sind, werden so zunichte gemacht. Dieser kurzweilige Spielspaß ist nach wie vor ein idealer Türöffner für Wenigspieler, ein Kartenspiel, das zu den Kultspielen bei Amigo gehören dürfte.
Das alte GESCHENKT … IST NOCH ZU TEUER ist auch nach 13 Jahren international noch sehr beliebt. Auf der Liste der besten Familienspiele bei BGG steht es immerhin auf Platz 73 und liegt damit nur knapp hinter BOHNANZA. Die Neuauflage macht daher Sinn, zumal diese Umsetzung zu viel größerem Vergnügen beiträgt.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: SCHÖNE SCH#!?E
Autor: Thorsten Gimmler
Verlag: Amigo
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 3 - 7 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 60/2017
Dienstag, 12. September 2017
LANZELOTH
Mit Spieleperlen wie dem Ärgerspiel PERLENTAUCHEN, mit ökologischem Anspruch bei der Tierrettung und einem kooperativen Wortspiel hat sich die spielbegeisterte Familie Loth aus dem emsländischen Rhede unter die kleinen deutschen Spieleverlage gemogelt. War es 2016 noch ein Dreier-Sortiment von Spielideen, schicken Jürgen Loth und Anhang 2017 nur einen einzigen Ritter, den LANZELOTH nämlich, in den Kampf um Plätze in den Spieleregalen.
Ob er wehrhaft sich behaupten kann, ist am Anfang völlig unsicher. Ganz schön durch den Wind wirken die zwei bis sechs Recken, die in die Arena reiten wollen. Da taucht einer in Unterhose und mit abgebrochener Lanze auf, ein anderer strahlt in goldenem Harnisch unter einem güldenen Helm. Wie gut, dass der fast nackte Edelmann Ansgar die Chance hat, nicht bloßgestellt und dem Gelächter ausgesetzt zu werden. Dafür haben die Loths ein abwechslungsreiches Informations- und Tauschsystem entwickelt.
Zu Beginn bekommen die beteiligten Ritter eine echte Mogel-Packung. Was sich hinter den Rückseiten der Karten für Helm, Harnisch, Lanze, Schild und Beinschienen verbirgt, die vor allen ausliegen, weiß keiner der Widersacher. Das können wertvolle Goldrüstungen im Wert von fünf Stärkepunkte sein, andere Ritter müssen anfangs barfuß und helmlos ganz ohne Stärke ins Turnier. Zusätzlich begleitet ein mehr oder weniger engagiertes Pferd unseren Kämpfer. Im folgenden Spiel versuchen alle an Informationen über ihre Ausrüstungskarten zu kommen und schlechte Karten möglichst lukrativ zu tauschen. Dazu ziehen die Kontrahenten reihum Karten, die sie zu direktem Austausch nutzen können. Sie haben aber auch die Option, die Karten abzuwerfen und zum Teil deren Aktionsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Fähigkeiten bringen den nötigen Reiz in den Spielablauf. Ist das Kartenziehen und Austauschen noch reine Glückssache, kommt nun Planung ins Spiel. Mit Hilfe der Optionen können die Spieler eigene und fremde Karten anschauen, teilweise müssen diese dann aufgedeckt werden, schließlich gibt es Kartenaustausch, der manchmal blind, andere Male mit dem Anschauen einer oder beider Karten gekoppelt ist. So wird aus dem völlig unbekannten Ritter, der vor einem liegt, einer, der immer mehr Teilinformationen preisgibt. Da findet die meisten Tauschaktionen dann nicht mehr völlig planlos statt. Wenn ich sehe, dass mein Nachbar einen gezogenen Harnisch in seine Rüstung einbaut, dann weiß ich, dass mit fast hundertprozentiger Sicherheit mein Recke in Unterhosen im Tausch aufgewertet wird. Wer gut beobachten kann und in seiner eigenen Auslage nicht durcheinander kommt, hat klare Turniervorteile. Mit diesem Überblick kommen dann irgendwann die Pferde zum Einsatz. Sobald eines für den Ritt in die Arena gerufen wird, sind alle übrigen Ritter nur noch einmal an der Reihe. Dann folgt der Akt der Offenbarung. Der Geschicklichkeitsmaßstab wird hier einfach in Stärkepunkte umgerechnet. Wer den wertvollsten Ritter ins Turnier schickt, vergleicht sich mit dem zweitbesten. Die Punktedifferenz wird in edlen Pokalen umgerechnet. Wer im Spiel zu viert, neun Siegestrophäen gewonnen hat, dem überreicht die holde Prinzessin Friederike nach einer halben Stunde eine goldene Kette.
Das allmähliche Kennenlernen der verdeckten Ritter in LANZELOTH übt einen hohen Spielreiz aus. Da ist manchmal die Anfangsfreude groß, wenn beim Nachschauen goldene Rüstungen in der Auslage sind. Aber sicher ist nichts. Ist einmal ein Rüstungsteil mit fünf Punkten aufgedeckt, wird es zum Wanderpokal, weil hier niemand die Katze im Sack kauft. Etwas Ärger muss man abkönnen, denn die besten Ritter werden gerne gefleddert. Deshalb ist es auch nicht die schlechteste Strategie, den Zeitpunkt, die Schlussrunde einzuläuten, früh zu wählen. Wer sich drei hohen Karten sicher ist, kann dies versuchen. Im Spiel zu zweit und zu dritt treten dabei durchaus große Punkteunterschiede auf, die die erforderlichen Siegpunktpokale bald erreichen lassen. Ab vier Spielern kommt es häufiger zu Gleichständen an der Spitze oder zu ganz geringen Differenzen. Dann kann es sich ganz schön ziehen, bis die nötigen neun Pokale im Besitz des Gewinners sind. Wir sind daher dazu übergegangen, dass die Spielezahl ab vier Kontrahenten der zu spielenden Rundenzahl entsprechen muss.
Der Ritterkampf von LANZELOTH nimmt in meiner persönlichen Wertungsreihenfolge ab sofort bei den Mogel-Spielen einen Spitzenplatz ein. Die witzig gezeichneten Karten, die den Kleinverlagscharme noch nicht abgelegt haben, sorgen für ein unterhaltsames Spiel, an dem auch Grundschulkinder ihre Freude haben.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: LANZELOTH
Autoren: Familie Loth
Verlag: Mogel
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6 Spieler
Spielzeit: ca. 20 - 30 Min.
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 59/2017
Montag, 11. September 2017
TINY PARK
Alte Schätze neu gehoben
So ganz alt ist der SCHATZ noch gar nicht, den Haba hier neu gehoben hat. 2009 in Essen erschienen, 2010 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“ gelandet, gehörte das kurzweilige Würfelspiel SCHATZ DER MUMIE von Marco Teubner zu dem gelungenen Trio von drei Spielen, die Haba damals zum erfolgreichsten Kinderspielverlag machten. Verantwortlich dafür war neben Teubners Spiel vor allem Ludwigs DIEGO DRACHENZAHN als „Kinderspiel des Jahres“, dazu kam das raffinierte INSPEKTOR HASE von Heinz Meister, das ebenfalls empfohlen war.
Spieltechnisch völlig unverändert, aber thematisch in einer ganz anderen Umgebung taucht der Mumienschatz nun in der Jahrmarktwelt vom TINY PARK auf. Aus einem Grabungsfeld, in dem wertvolle Schätze puzzleartig entdeckt wurden, sind Kleinausgaben vom Phantasialand, dem Europa- oder Heide-Park geworden. Aus Skarabäen, Amuletten und goldenen Öllampen entstanden Karussells, Kürbisbahnen und Krakenboote. Wer sich fragt, weshalb Teubner und Haba die Idee so schnell recyceln, wird die Antwort in den Puzzleteilen finden. Spätestens seit den Erfolgen von PATCHWORK und COTTAGE GARDEN ist das Puzzeln mit kleinen TETRIS-Teilen en vogue. Nichts anderes machen Kinder ab fünf Jahren im TINY PARK.
Jeder füllt seinen 4x5 Felder großen Park in KNIFFEL-Manier mit geeigneten Jahrmarktattraktionen. Die fünf Würfel zeigen jeweils einmal alle sechs Fahrgeschäfte und Zelte. Auf sechs Plättchen in verschiedenen Formen und Größen vom Einerteil bis zu zwei unterschiedlichen Viererteilen gibt es die Attraktionen in abweichender Verteilung. Mit drei Würfen versuchen die Kinder alle Symbole möglichst großer Teile, die zur Auswahl stehen, zu erwürfeln. Ein passendes Puzzlestück dürfen sie dann im eigenen Freizeitpark abgelegen, der sich von Runde zu Runde füllt. Wer zuerst seinen Platz komplett mit Attraktionen belegen kann, gewinnt nach schnellen zehn bis fünfzehn Minuten das fetzige Würfelspiel.
Der Spaß von früher ist nicht verloren gegangen. Im Gegenteil, das ägyptische Thema wirkt fast altbacken gegen das frische Jahrmarktgefühl, zu dem alle Kinder Bezüge besitzen. Wer mag nicht die Wasserbahn oder das Karussell mit den Flugzeugen? Die Spannung zwischen Würfelglück und strategischer Planung der Auslage liefert den nötigen Spielreiz.
Regeltechnisch gibt es überhaupt keine Veränderung. Haba ist aber von der ganz kleinen Mitbringschachtel zur mittelgroßen gewechselt, was den Preis um 50 Prozent verteuert. Es hat allerdings nicht gereicht, dass der Verlag die Würfel selbst bedruckt. Wie schon 2009 müssen die Käufer fünf Holzwürfel mühsam mit Aufklebern versehen. Mit dem Themenwechsel hat Haba auch die Illustratorin ausgetauscht. Für witzige Grabungsatmosphäre sorgte einst Ulrike Fischer, die Jahrmarktstimmung bringt nun Esther Diana gut herüber. Für jüngere Kinder war es allerdings 2009 einfacher die klaren Strukturen der Würfelbilder den Legeteilen zuzuordnen. Das ist aktuell deutlich schwieriger, da Diana einheitliche Fahrgeschäfte übergreifend zeichnet. Da taucht die Kürbisbahn auf dem Dreierteil wie eine richtige Bahn auf, bei der aber nur ein Bildteil exakt dem Würfelbild entspricht. Das führt bei kleineren Kindern zu Unsicherheiten, die brauchen daher in den ersten Spielen deutlich mehr Hilfe als bei der Schatzsuche. TINY PARK bleibt trotzdem ein unterhaltsames Würfelspiel, das auch unsere Enkelkinder gern in der nächsten Woche wieder auf den Tisch bringen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: TINY PARK
Autor: Marco Teubner
Verlag: Haba
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 12 Euro
Spiel 58/2017
Samstag, 9. September 2017
DICE FORGE
DICE FORGE setzt die Aussage, dass jeder seines Glückes Schmied sei, wortwörtlich um. Régis Bonnessée, der 38jährige französische Autor, ist der Gründer von Libellud (DIXIT u.a.), bekannt vor allem durch HIMALAJA (2005 zum „Spiel des Jahres“ nominiert) und SEASONS (2012). Mit DICE FORGE knüpft er an die Würfelschmiede der Lego-Spiele an, die unter Betreuung von Reiner Knizia zwischen 2009 und 2012 mit rund 30 Spielideen neue Akzente setzen wollten. Die Grundidee der Veränderbarkeit von Würfelseiten schien gut, nur fehlte die zündende Gesamteinbettung. Bei DICE FORGE habe ich das Gefühl, dass die Knizia-Würfel zum ersten Mal sinnvoll in einem Spiel auftauchen. Bei den Lego-Ideen wirkte Vieles aufgesetzt und additiv, hier macht es Sinn und führt zumindest am Anfang zu einem richtig guten Spiel.
Bonnessée liebt phantastische Welten. Hier reisen wir sterblichen Helden zu himmlischen Inseln, um durch glorreiche Taten in den Status von Halbgöttern erhoben zu werden. Götterwürfel unterstützen uns dabei, sie bringen mit der Zeit immer mehr Gold, Sonnen- und Mondsplitter und schließlich auch Ruhmespunkte ein.
Das Gold brauchen wir vor allem, um im Tempelbereich die eingangs schwachen Würfel umzuschmieden. Da erreichen die vielen Einer-Goldseiten bald Erträge von drei, vier oder gar sechs Gold. Die Splitter vom Mond oder der Sonne sind anfangs ganz rar. Wenn wir aber in der Inselwelt der Götter punkte- und aktionsträchtige Aufträge erledigen wollen, benötigen wir viele Splitter aus unserem Sonnensystem, daher muss die Aufwertung diese Ressourcen mit einschließen. Wer zwischendurch vor der Endabrechnung schon Ruhm sammeln möchte, um der Halbgott-Rolle näher zu kommen, wechselt einige seiner zwölf Würfelseiten mit lorbeerbekränzten Siegpunktseiten aus.
Der Tempel bietet immerhin 40 alternative Würfelverbesserungen, die maximal viermal mehrfach vorkommen. 20 weitere und äußerst reizvolle sind nur über die Bewältigung von Heldentaten zu bekommen. Spätestens nach neun beziehungsweise zehn Runden ist der Heldenkampf um den Einzug in den Olymp beendet. Das läuft erstaunlich schnell und äußerst kurzweilig ab, da alle in jedem Spielzug beteiligt sind. Wenn der aktive Spieler würfelt, werfen alle anderen auch ihre persönlichen Würfel und bitten damit um die „große Göttergabe“. Alle bilanzieren auf den Vorratsleisten von Heldentableaus sofort ihre Ergebnisse. Nur der aktive Spieler geht dann entweder in den Tempel, um Würfelseiten zu schmieden, oder vollbringt in der Inselwelt der Götter Heldentaten. Gegen Abgabe zweier Sonnensplitter darf er eine der beiden Aktionen wiederholen. Ist am Anfang besonders das Wettrüsten der Würfel angesagt, kommen später punkteträchtige Heldenkarten dazu. Diese Karten bringen meist Ruhmespunkte, zusätzlich oft einmalige und Verstärkungseffekte, die die Spieler Runde für Runde nutzen können, wie beispielsweise einen dritten Würfelwurf oder Ressourcengaben. Beliebt gegen Ende ist die Hydra, die ohne Effekt ist, dafür aber 26 Ruhmespunkte in die Abrechnung einbringt. Sie kostet allerdings jeweils fünf Elemente von den Splittern des Mondes und der Sonne. Eine solche Heldentat muss schon mit in die Bilanz eingehen, um mit deutlich mehr als einhundert Punkten Sieger in diesem Heldenduell zu werden.
Die Spieler sind zwar ständig von der Huld der Götter bei den Würfelergebnissen abhängig, aber trotzdem bleibt der Eindruck, dass man sein Glück beeinflussen könne. In Vollbesetzung hat jeder immerhin 36 Würfelversuche, die 72 Ergebnisse relativieren dabei das reine Glück. Trotzdem kann es natürlich passieren, dass die sehr früh erworbene Sechser-Goldseite nur ein- oder zweimal im ganzen Spiel zum Tragen kommt. Subjektiv fällt das bei dem ständigen Würfeln aber gar nicht so sehr auf. Der Spannungsbogen trägt über weite Strecken des Spiels, aber leider nicht ganz bis zum Ende. Die Aktionsalternativen sind dann keine mehr, da es sich kaum noch lohnt neue Würfelseiten zu schmieden, zumal der Tempel bald gähnend leer ist. Auch bei den Heldentaten sind nachgefragte Karten schnell ausverkauft, sodass die letzte Runde langweilig werden kann. Das gilt besonders für den Startspieler, der auf seiner Heldenleiste zwar noch fleißig Splitter und Gold sammelt, was ihm aber überhaupt nichts mehr einbringt.
Das Gesamtprodukt überzeugt aber von der Schachtelgestaltung über die Sicherung der Würfelseiten durch einen extra Tempelschuber bis zu den tollen Grafiken der Inselwelten und der Karten der Heldentaten. Das ist vorbildlich und macht immer wieder Lust auf neue Runden, dazu trägt die schnelle Spieldauer bei. Die Regel hätte ich mir allerdings übersichtlicher gewünscht. Der Zeitaufwand der Rückverwandlung in das Ausgangsspiel und der Vorbereitung auf die neue Runde kostet fast ein Drittel der Zeit einer vollständigen Spielrunde. Das betrifft nicht nur die Würfelseiten, sondern auch die kaum erleichterte Positionierung der Heldentatenkarten auf den Götterinseln. Ich bin sicher, dass bei zusätzlicher Feinjustierung und noch reizvolleren Würfelseiten aus DICE FORGE ein ganz herausragendes Spiel werden kann. Bis jetzt ist es ein opulent gestaltetes ordentliches Familienspiel, das den meisten Spielrunden einiges an Unterhaltung bietet.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DICE FORGE
Autor: Régis Bonnessée
Verlag: Libellud / Asmodee
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 30 Min.
Preis: ca. 22 Euro
Spiel 57/2017
Mittwoch, 6. September 2017
TIER AUF TIER STAPELMEMO
Klaus Miltenberger begleiten Tierstapel schon die ganze Zeit seiner Autorenkarriere. Das eine Mal sind es kleine Marienkäfer wie in MOVE & TWIST oder ein ganzer Kleintierzoo wie in TIER AUF TIER. Mit beiden Spielen landete er auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“, wobei er mit dem Habaspiel TIER AUF TIER besonders erfolgreich war. Die Stapelreihe wurde gleich sechsfach fortgesetzt und bis auf die Kartenspiel-Variante war Miltenberger stets als Autor beteiligt.
2017 liegt der Reiz seiner neuesten Idee nicht in der Stapelfähigkeit unterschiedlicher Tierformen, sondern in MEMO-Anforderungen, die in die Vertikale verlegt werden. TIER AUF TIER wird zum STAPEL-MEMO mit 19 großen blauen Holzzylindern. Miltenberg und Christoph Behre, der ebenfalls an der Entwicklung beteiligt ist, legen klare Stapelregeln fest. Die Last tragen die massigen Tiere, sie müssen nach unten, während die Leichtgewichte oben im Turm landen. Bautafeln zeigen die Rangfolge klar an, unten der Elefant, ganz oben das Glühwürmchen.
Der Startspieler zieht drei Tiere aus einem Leinenbeutel und stapelt sie nach den Regeln der Bautafel. Für Löwe, Katze und Schaf bedeutet das, dass der König der Tiere ganz nach unten kommt, friedlich thront über ihm das Schaf, in dessen Wollepelz sich die Katze vergräbt. Nachfolgende Spieler bauen am Turm weiter, indem sie stets nur ein weiteres Tier dort unterbringen. Wer einen Pinguin zieht, baut ihnen zwischen Schaf und Katze ein. Was am Anfang mühelos klappt, wird mit der Zeit schwerer. Das ist nicht nur einfaches Memorieren á la KOFFERPACKEN, die Probleme liegen in den wechselnden Reihenfolgen. Damit nicht genug, Löwen und Bären dürfen zwar in den Tierturm eingebaut werden, aber Krokodile nicht. Immer wenn eine der vier Echsen gezogen wird, besteht die Möglichkeit, dass ein Tier aus dem Turm verschwindet. Das Kind, das das Krokodil zieht, würfelt und muss entsprechend der Würfelzahl ein Tier aus dem Turm entfernen. Bis zur dritten Runde, kann das noch gut gehen, dann nämlich, wenn die Würfelzahl höher ist als Tiere im Turm sind. Danach trifft es aber immer ein Tier, das unbesehen wieder im Säckchen landet. Das Krokodil wird zum Glück aus dem Spiel genommen, sodass dieser Veränderungsschrecken endlich ist.
Das Spielende tritt unterschiedlich ein. Da es ein Stapelspiel ist, führt natürlich der Einsturz des Tierturms zur Beendigung des Turmbaus. In diesem Fall verliert ein Spieler, alle anderen gewinnen. In sehr guten Runden steht am Ende ein Turm mit 15 Tieren und alle Turmbauer gewinnen das Spiel. Häufiger treten zwischendurch Zweifler auf, die sich sicher sind, dass die Reihenfolge der Tiere nicht stimmt. Ist der Zweifel berechtigt, gewinnt dieser Spieler die Runde. Im entgegengesetzten Fall verliert er und alle anderen gewinnen.
Haba empfiehlt die STAPEL-MEMO-Variante von TIER AUF TIER für Kinder ab fünf Jahren. Das passt und entspricht dem gedanklichen Anforderungsniveau und der taktilen Herausforderung. Die zu stapelnden Steine sind recht groß und wiegen mit rund zehn Gramm genug, um im Vollausbau einen stabilen Turm zu ergeben. Grundschulkinder bis zu zehn Jahren finden noch Spaß an der Tierstapelei. Sie zeigen vor allem den Ehrgeiz, bis zum Ende einen korrekten Stapel hinzubekommen und helfen sich dabei auch gegenseitig.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: TIER AUF TIER STAPEL-MEMO
Autoren: Christoph Behre und Klaus Miltenberger
Verlag: Haba
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 17 Euro
Spiel 56/2017
Sonntag, 3. September 2017
DAS SYNDIKAT
Aus DER WIDERSTANDs-Ecke von Indie Boards & Cards bin ich anspruchsvolle Kost gewohnt, insofern war die Erwartungshaltung bei dem Mafiaspiel DAS SYNDIKAT groß. Die thematische Anbindung ist etwas an den Haaren herbeigezogen. Das Chaos, das der Widerstand produziert, wird am Rande der Gesellschaft von Mafia-Gruppen genutzt. Insofern könnte das von Asmodee vertriebene Spiel auch als der kleine Bruder von DER PATE daherkommen.
Das Spiel selbst besitzt einen simplen Ablaufmechanismus, dessen Struktur die Spieltableaus zusammenfassen, mit denen DAS SYNDIKAT in zwei Minuten erklärt ist. Hauptelement sind Spezialistenkarten, von denen anfangs jeder drei identische erhält. Zusätzlich gibt es noch drei weitere aus dem restlichen Kartenstapel. Alle Akteure besitzen eine spezielle Fähigkeit, sie sind intelligent, schnell oder haben besonders viel Kraft. Zusätzlich verfügen sie über eine Kartenaktion, die meist Geld aus gegnerischen Kassen oder einer allgemeinen Konzernkasse bringt oder für Kartennachschub sorgt. Letztlich geht es um die meisten Münzmarker, von denen in Vollbesetzung zu viert 75 zur Verteilung anstehen. Die bekommen die Akteure neben dem Startkapital am Anfang durch den Einsatz von Spezialisten und dem Erwerb von Auftragskarten. Wer einen Popstar entführt, erhält so drei Münzen aus der Konzernkasse. Gleichzeitig bringt die Sammlung identischer Auftragsarten am Ende Zusatzpunkte. An die Aufträge kommen die Mitglieder des Syndikats, wenn sie passende Kollektionen von Spezialisten abgeben. Bei der Entführungsgeschichte wären es drei Spezialisten, die das Kraftsymbol besitzen.
Zurück zum Ablauf. Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte aus und nutzt deren Aktion oder tauscht mehrere Karten gegen einen Auftrag ein. In jedem Fall kommt die Karte oder die Kollektion auf die Ablagetafel, die in drei Nächte unterteilt ist. Dort wandern die Karten weiter, bis sie zu einem Sammelpunkt gelangen, von dem aus sie wieder ins Spiel kommen. Im Grunde genommen nutzen die Autoren Tlapek und Fulton damit einen Deckbaumechanismus mit längerer Retardierungsphase. Das Mischen von DOMINION @ Co. fällt weg, hier ist klar absehbar, wann die Karten wieder auf die Hand kommen. Das ist prinzipiell ein interessanter Ansatz, wenn denn die Karten selbst einschneidenden Einfluss auf den Spielablauf bringen würden. Das tun sie leider nicht. Es ist ein wechselseitiges Reduzieren der Konzernkasse oder gegenseitiges Bestehlen oder Nutzen von Karten. Am gravierendsten ist noch der Erpresser, mit dem Auftragskarten getauscht werden, was in Hinblick auf die Bonuspunkte am Ende siegbedeutend sein kann. Viel entscheidender ist das ROMMÉ-Feeling in dem Spiel, durch das die Mafia-Welt flöten geht. Keiner achtet mehr auf die Kartenfunktionen, sondern es geht nur noch um Set-Collection zum Erwerb der Aufträge. Das Spielende tritt daher oft dann ein, wenn alle Aufträge erledigt sind. Manchmal geht auch das Geld aus, eher selten stehen die Spezialisten nicht mehr zur Verfügung.
DAS SYNDIKAT ist schnell gespielt. Zu viert dauert es höchstens eine halbe Stunde, zu zweit geht das auch in der Hälfte der Zeit. Wirklicher Spielreiz fängt allerdings erst mit drei Kontrahenten an. Grafisch gefällt mir die Umsetzung sehr gut, ausgezeichnet sind die Spielübersichten, die jeder auf seinem Tableau besitzt, das Spiel ist damit wirklich selbst erklärend. Zumal die Kartentexte der Spezialisten alle wesentlichen Aktionsinformationen enthalten. Wer will, kann zusätzlich mit den Informanten und weiteren Spezialisten spielen, die der deutschen Ausgabe als Ergänzung beiliegen. Mit dem Informanten, der auf die Starthand kommt, erhöht sich der Spielreiz durch eine Prise Bluff. Diese Karte wird verdeckt gespielt und kostet die Gegner pro Spezialisten in der Auslage, der alleine liegt, eine Geldeinheit. Wer Zweifel äußert, der unberechtigt ist, zahlt zusätzlich zwei Geld. Stimmt der Zweifel, kostet das den aktiven Spieler zwei Geld und der Zweifler kann zusätzlich noch die Aktion der gespielten Karte nutzen. Die Erweiterung macht Sinn und bringt etwas mehr Pepp in den Spielablauf. Ansonsten gaukelt DAS SYNDIKAT das Gegeneinander von Mafiagruppen mehr vor als es im Spiel selbst zum Tragen kommt. Aus dem verzögerten Deckbaubuilding hätte man mehr machen können.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DAS SYNDIKAT
Autoren: Jake Tlapek und David Fulton
Verlag: Indie Boards & Cards im Vertrieb von Asmodee/Heidelberger
Alter: ab 14 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 15 - 30 Min.
Preis: ca. 16 Euro
Spiel 55/2017
Samstag, 2. September 2017
SO EIN AFFENTHEATER
Wer meint, sein Autorenname sei ausgedacht, der irrt. Horst Pöppel ist real und gar nicht so einzigartig in Deutschland. Am geläufigsten ist wohl eine große Regensburger Spedition, aber auch in meiner jetzigen Heimat in der Region Oldenburg gibt es einen Horst Poeppel, Platzwart auf dem Sportgelände der Universität. Vor einigen Jahren sicherte er den Nachwuchs eines Blaumeisenpärchens, indem er einen Kippaschenbecher, in dem das Pärchen nistete, stilllegte. Unser spielerischer Horst Pöppel lebt in Röttenbach bei Erlangen und bringt seit 2010 kreative Wortspiele auf den Markt, die er häufig mit Bildelementen verknüpft. Am bekanntesten ist das Assoziationsspiel SILHOUETTE, mit dem er 2014 für den Toy Award der Nürnberger Spielwarenmesse nominiert war. Seit 2016 vertreibt Noris einen Teil seiner Spielideen.
Daher taucht eine Idee, die er einst ESELSBRÜCKE nannte, nun als SO EIN AFFENTHEATER bei Noris auf. Horst Pöppel nimmt‘s wörtlich, was für ihn bedeutet, dass er Begriffsbilder real umsetzt. So zerlegt er die Gedankenstütze ESELSBRÜCKE grafisch in ihre Einzelbestandteile. Da ist einmal der Esel zu sehen, dann eine Brücke und schließlich die Zusammenführung des Ganzen: der brückenschlagende Esel. Manche Ausdrücke erweckt er mit den Dreierfolgen von Bildern erzählerisch zu neuem Leben. Beim „Pilzgericht“ sehen wir einen diebischen Fliegenpilz, der sich einen Korb mit Schwammerln stibitzt. Als er sich zu Hause ans Kochrezept setzt, taucht die Polizei auf und führt ihn abschließend vor seinen Richter. 20 Begriffe werden so grafisch unterhaltsam in ihre Bestandteile zerlegt und wieder zusammengeführt.
Spieltechnisch geht es dann meist simpel bei Horst Pöppel zu. Hier folgt er der MEMO-Idee, wobei seine Anforderung in der Suche nach den drei passenden Kärtchen liegt. Das ist anfangs schwer, da die gesuchten Komposita noch völlig unbekannt sind. Wenn ich dann einen Zug und ein Pferd aufdecke, gehe ich vielleicht auf die Suche nach einem Zugpferd. Dabei habe ich aber die Krawatte um den Pferdehals übersehen, die auf den Bürohengst hinweisen soll. Vielleicht hätte ich auch bei der unter Dampf stehenden Lokomotive den sich im Sturzflug befindlichen Vogel beachten sollen. Gemeint ist in dieser Bilderfolge nicht das Zugpferd, sondern der Zugvogel. Besonders mit beteiligten Kindern ist Einsicht in die Übersicht sämtlicher Bilderfolgen zu gewähren, die sich auf der Rückseite der Spielregel befindet. Die farblichen Bildhintergründe unterstützen dabei die Suche.
Dann können diese Bilderwelten Spaß machen, Kreativität schulen und anspruchsvolle MEMO-Unterhaltung bieten. Pöppels Bildkarten entwickeln ihren originellen Reiz durch die auf das notwendige reduzierte meist augenzwinkernde Grafik einer spanischen Künstlerin, die namentlich aber leider nirgends erwähnt wird.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SO EIN AFFENTHEATER
Autor: Horst Pöppel
Verlag: Noris
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 1 - 6 Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 54/2017
Freitag, 1. September 2017
SUGAR CUBES
Verpackungstechnisch bietet 2017 eine ganze Menge Vielfalt. Der Verlag moses. hat eine Kleinserie von Spielen in Zigarrenhülsen untergebracht. Zu den HAVANNA TUBE GAMES gehört u.a. das interessante Buchstabenspiel AUF MEIN WORT. Einen ähnlichen Ansatz nutzt Goliath, der holländische Verlag will mit SPICY GAMES Würze in die Spieleabende bringen.
Goliath steckt dazu Spielregeln und Material in kleine Gewürzstreuer. Den Deckeln fehlen zwar die kleinen Löcher, dafür lassen sie sich aber aufklappen und dann purzeln die nötigen spielerischen Ingredienzien leicht heraus. Nur die Regel muss man etwas mühsam mit den Fingern aus der Gewürzdose schieben.
Gewählt werden kann zwischen SALT & PEPPER, CHILI CHEAT, CAFÈ CAFÉ und SUGAR CUBES. Wie in den Zigarrenhülsen steckt das meiste Potential in den Buchstabenwürfeln der SUGAR CUBES. Acht kleine Würfel sind in dem Streuer, zusätzlich noch eine Mini-Sanduhr, die in meiner Ausgabe 16 Sekunden läuft. Wer an der Reihe ist, würfelt und hat das Sanduhrenrieseln Zeit, mit den gewürfelten Buchstaben einen möglichst langen Satz zu bilden.
Was fangen Sie beispielsweise mit B, C, D, D, I, I, M, N an? 16 Sekunden sind ruck zuck vorbei, da reicht es vielleicht nur zu „Meine Insel ist Norderney!“ und vier verbrauchten Buchstaben. Da für jeden Buchstaben fünf Punkte vergeben werden, bringt dieser Kurzsatz immerhin 20 Punkte. Besser abschneiden würde ich mit „Norderney, die bewundernswerte Insel, die ich meine!“. Die sieben Würfel bringen nicht nur 35 Punkte, sondern einen Zusatzbonus von fünf Punkten. Am besten steht der da, der alle acht Würfel nutzen kann und damit 50 Punkte erreicht. In der kurzen Zeit ist das zwar kaum zu schaffen. Wer die Sanduhr weglässt, kann dann aber zu Zitaten kommen wie „Der Mensch ist immer noch der beste Computer“, was Kennedy einst gesagt haben soll.
Nach Regelvorgabe sollen sieben Runden gespielt werden, was in Vollbesetzung mit sechs Spielern sich ganz schön hinziehen kann. Wir empfehlen gleichzeitiges Spiel über die sieben Runden. Jeder schreibt sich seinen Satz auf und hat 30 Sekunden dafür Zeit. Das geht schnell und lässt Zeit für Wiederholungsrunden.
Die SUGAR CUBES erfinden die Wortspiele zwar nicht neu, zwischendurch sind sie aber eine interessante Denkaufgabe. Einen Wissensvorsprung sollte der Besitzer des Spiels aber ehrlicher Weise an seine Kontrahenten weitergeben. Die Buchstabenverteilung des weltweit vertriebenen Spiels ist nicht spezifisch auf die deutsche Sprache ausgerichtet. Auf X und Z kann man gut verzichten, aber es gibt auch kein J, K und V. Besonders der letzte Buchstabe fehlt häufiger in Satzkonstruktionen. Bei der Verteilungshäufigkeit der 48 Buchstaben ist zu beachten, dass leider das E und auch das U nur einmal vorkommen, nur das A ist dreimal vorhanden.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SUGAR CUBES
Autoren: keine Angabe
Verlag: Goliath
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6 Spieler
Spielzeit: ca. 15 Min.
Preis: ca. 7 Euro
Spiel 53/2017
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