Mittwoch, 31. März 2021
BUNTE BLÄTTER
Neue Minnys bei NSV: BUNTE BLÄTTER
Nach HAMSTERN & Co. 2020 setzt NSV die Angebote an preiswerten vernähten Spielideen fort. 2021 beschränkt sich der Spielkarten Verlag aus Fürth bei Nürnberg aber nicht mehr nur auf einen Autor, damals war es der noch völlig unbekannte Moritz Dressler, und auf ein Genre, das der Roll & Write-Spiele, neu sind nun Kartenspiele. Was vergleichbar bleibt, ist die Anzahl der Ideen, vier nämlich. Außerdem verzichtet NSV weiterhin auf eine Pappschachtel, die Ideen kommen in reiner Papierverpackung daher. Oben und unten vernäht, schält sich aus dem aufgerissenen Material ein Papiercover, eine Spielregel und unterschiedliche Materialien, diesmal liegen sogar Stifte bei.
Neu im Minny-Team sind Jens Merkl und Jean-Claude Pellin, die wie schon bei NINE TILES PANIC (Oink Games) oder HUNGRY HUGO (Logis) sich gut ergänzen. Ihre Spielidee BUNTE BLÄTTER rangiert für mich auf dem zweiten Platz der Minny-Neuheiten.
Ihr Blätterwald besteht aus identischen Kartensätzen für zwei bis vier Spieler. Nur fünf Karten, beidseitig nutzbar mit jeweils vier Ahorn-, Buchen- oder Eichenblättern in unterschiedlicher Verteilung. Im 2x2-Raster ausgelegt, ergeben die Karten ein Laubfeld von 4x4 Blättern. Die fünfte Karte deckt die Laubfläche irgendwo oben ab. All das dient letztlich der Nachkonstruktion einer Aufgabenvorgabe durch eine der 16 Aufgabenkarten, die ebenfalls beidseitig genutzt werden können.
Spieltechnisch entsteht ein Geschwindigkeitspuzzle um die richtige Lösung. Das macht aber auch alleine Spaß, da manche Konstellationen nicht ruckzuck lösbar sind. Kompetitiv tendieren diese Aufgabenformate dazu, dass sich häufig ein Schnell-Puzzler in der Runde herausschält, der alle anderen stets alt aussehen lässt. Spielen Kinder mit, macht es Sinn, schnelle Erwachsene mit Zeithandicap zu belegen. Die fangen erst nach einer Minute an.
Ein kleines bisschen erinnert Merkls und Pellins Idee an das Solospiel OBSTHAIN, bei dem die Abdeckung von Karten eine entscheidende Rolle spielt. Wahrscheinlich spiele ich deshalb BUNTE BLÄTTER auch gerne alleine, nur um die Lösung zu schaffen. Wer gar nicht weiterkommt, dem wird versprochen, sich unter nsv.spielregeln helfen zu lassen. Wahrscheinlich ist das Spiel im Augenblick aber noch zu neu am Markt, Hilfe wird wohl erst später gewährt.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: BUNTE BLÄTTER
Autor: Jens Merkl, Jean-Claude Pellin
Grafik/Design: Christian Opperer
Verlag: NSV
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 -4
Spielzeit: ca. 5-10 Minuten
Preis: ca. 4 Euro
Außerdem in der Reihe erschienen sind:
GO FOR GOLD, Steffen Bendorf, Kaddy Arendt
5 MINUTEN PUZZLE, Steffen Benndorf
LOOT SHOOT WHISKY, Moritz Dressler
Spiel 19/2021
Dienstag, 30. März 2021
LOOT SHOOT WHISKY
Neue Minnys bei NSV: LOOT SHOOT WHISKY
Nach HAMSTERN & Co. 2020 setzt NSV die Angebote an preiswerten vernähten Spielideen fort. 2021 beschränkt sich der Spielkarten Verlag aus Fürth bei Nürnberg aber nicht mehr nur auf einen Autor, damals war es der noch völlig unbekannte Moritz Dressler, und auf ein Genre, das der Roll & Write-Spiele, neu sind nun Kartenspiele. Was vergleichbar bleibt, ist die Anzahl der Ideen, vier nämlich. Außerdem verzichtet NSV weiterhin auf eine Pappschachtel, die Ideen kommen wie gehabt in reiner Papierverpackung daher. Oben und unten vernäht, schält sich aus dem aufgerissenen Material ein Papiercover, eine Spielregel und unterschiedliche Materialien, diesmal liegen sogar Stifte bei.
Von Moritz Dressler stammt nur ein einziges Spiel, das für mich aber zu den reizvollsten der 21er-Serie gehört. Das Schnick-Schnack-Schnuck-Prinzip baut Dressler in eine duellartige Saloon-Auseinandersetzung um viele Nuggets, schlechten Whisky und die eine oder andere Patrone ein. Entsprechend legt der Autor gleich drei mögliche Gewinnbedingungen fest. Wer mit drei Zügen direkt hintereinander die Whiskyflasche leert, gewinnt. Das gilt aber auch für Spieler, die zuerst neun Goldnuggets sammeln können oder vier Treffer mit ihrem Colt erzielen.
Dafür besitzen die beiden Kontrahenten jeweils Aktionskarten, zwei für jeden Gewinnbereich, die jeweils verdeckt auf die ersten beiden Karten und dann auf die hinteren gespielt werden. Vier Saloonkarten liegen dafür anfangs offen aus, nur mit den Loot-Karten gewinnt man diese. Das können Nuggets, ein Extraschluck aus der Pulle und Extraschüsse aus dem Revolver sein. Wer das verhindern will, schießt am besten auf den Sammler. Der Treffer sitzt, wenn das Gegenüber nicht eine Whisky-Karte gespielt hat. Dann geht der Schütze leer aus und der Trinker bekommt seine Buddel.
Das Hin und Her in LOOT SHOOT WHISKY ist ein feines psychologisches Geplänkel zwischen den Duellanten, bei dem es am Ende meist knapp ausgeht, weil mindestens zwei, manchmal auch alle drei Bereiche in den entscheidenden Duellen zum Sieg führen können.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: LOOT SHOOT WHISKY
Autor: Moritz Dressler
Grafik/Design: Christian Opperer
Verlag: NSV
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2
Spielzeit: ca. 5-10 Minuten
Preis: ca. 4 Euro
Außerdem in der Reihe erschienen sind:
GO FOR GOLD, Steffen Bendorf, Kaddy Arendt
5 MINUTEN PUZZLE, Steffen Benndorf
BUNTE BLÄTTER, Jens Merkel, Jean-Claude Pellin
Spiel 19/2021
Montag, 29. März 2021
DELPHI
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Auf zum Orakel nach DELPHI
Heuer macht der Heidelberger Spielverlag mit kleinen, preiswerten Spielen auf sich aufmerksam. Da sind die ganz Kleinen für gerade einmal drei Euro von Frank Stark wie FLOTTER FALTER, außerdem die edel wirkenden schmalen Schachteln, in denen die Antike hochkocht, und Spiele wie THOR und DELPHI erschienen sind. Die kosten zwar gut doppelt so viel, besitzen aber auch mindestens doppelten Spielwert und sogar ein samtiges Inlett. Diese Spiele sind in Kooperation mit dem Nürnberger Spielkarten Verlag erschienen.
In DELPHI von Günter Burkhardt konkurrieren vier griechische Stadtstaaten um die Vormacht. Athen, Korinth, Theben und Sparta wollen jeweils die blühendste, erfolgreichste und von Göttern gesegnetste Polis sein. Auf prunkvollen Paraden präsentieren sie Krieger und Helden. Zur Verfügung stehen identische Kartensätze mit 24 Karten und einer Passe-Karte. Für die erste und die beiden folgenden Paraden stehen jeweils acht Spielkarten neben der Karte zum Passen zur Verfügung. Außerdem liegen neun namensgebende Orakelkarten verdeckt bereit.
Eine erste Kartenrunde wird verdeckt gespielt, danach ist immer der Spieler am Zug, dessen Parade im Augenblick die wenigste Zustimmung hat. Der Wert der Auslage orientiert sich stets an den Zahlenwerten der Krieger- und Heldenkarten (2-10) und den Modifikationen, die die Götter bringen. Generell gilt, doppelte Zahlenwerte, die bis zur Zahl 6 vorkommen können, werden multipliziert. Götterkarten wirken sich auf die eigene oder auch gegnerische Auslage aus. Da gibt es Götter wie Hera und Achilles, bei denen verschwinden bestimmte Kartenwerte. Zeus darf natürlich jede Karte angreifen. Noch stärker ist sein Bruder, der Meeresgott, der in den Fluten die Hälfte aller gegnerischen Werte ertränkt. Hephaistos segnet als Feuergott die Waffen, liegt er zwischen zwei Kriegern oder Helden werden deren Werte multipliziert. Der Gott des Krieges, Ares, quadriert sogar einen Kartenwert. Schließlich kann in ganz ausweglosen Situationen auch das Orakel von Delphi angerufen werden, das immerhin die Wahl zwischen zwei Karten lässt.
Die Rundenwertungen erfolgen stets nach Ausstieg aller Spieler. Wer zuerst raus ist und passt, weil er keine Karten mehr legen kann oder möchte, bekommt stets Minuspunkte. Die beiden Spieler, die am längsten dabei bleiben bekommen immer mehr Pluspunkte. Im Spiel zu viert geht der zweite, der aussteigt, leer aus. Nach der dritten Parade, die stets in drei Aufmärschen abläuft, ist Schluss. Der geschickteste Arrangeur seiner Karten macht seine Stadt zur schönsten Griechenlands.
In DEPLHI muss viel gerechnet werden und ein gutes Erinnerungsvermögen über schon ausgespielte Götter schadet auch nicht. Da sich bis zur dritten Parade die Belohnungswerte deutlich steigern, spielt das Kartenglück eine nicht unerhebliche Rolle. Wer entscheidende Götter und gute Kartenwerte zu früh erhält, dem helfen auch meist die Orakelkarten nicht mehr. Taktisch zu empfehlen ist, anfangs die geringeren Minuspunkte in Kauf zu nehmen, um viele Karten noch mit in die folgenden Paraden zu nehmen, denn das ist erlaubt. Entscheidend ist in jeder Runde, wer zuerst die Segel streicht und im Spiel zu viert, wer noch leer ausgehen wird. Am Ende der ersten Parade machen die Differenzen zwischen Erstausstieg und Plätzen in der Wertung allein schon sieben Punkte aus. Das steigert sich bei der letzten Parade auf elf Punkte. Die Differenzen zwischen ersten und zweiten Platz sind dagegen verschwindend gering, nur in der letzten Partie betragen sie vier Punkte.
Trotz Kartenglücks ergibt das Zusammenspiel von Götter- und Heldenkarten ein reizvolles Ganzes, das zudem Alexander Jung sehr attraktiv umgesetzt hat. Das Orakel von DELPHI hätte für meinen Geschmack allerdings eine zentralere Nutzung bekommen sollen. Die einmalige Anrufung bringt mir zu wenig unterstützende Hilfe des Orakels, zumal die zehn Karten oft nur geringe Effekte erzielen. Richtig bitter ist dabei nur die „Große Zäsur“, die sämtliche Kartenhände auf zwei Spielkarten reduziert. Wer mühsam viele Karten vom Mund abgespart hat, steht plötzlich fast mit leeren Händen dar und fühlt sich ganz schön vera…
Titel: DEPLHI
Autor: Günter Burkhardt
Grafik: Alexander Jung
Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Nürnberger Spielkarten
Spieler: 3-4
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Preis: ca. 7,50 €
Spiel 17/2002 R56/2021
Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide FX Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE (1996).
MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten Platz beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury, gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.
Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER (Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.
Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.
Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.
Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2004 in Göttingen.
Sonntag, 28. März 2021
ALI BABA
SAMMELSURIUM
Pelikan Kleine Reihe: ALI BABA
Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 herausgegeben wurden. Zeitgleich erschien eine Kleine Reihe bei Pelikan, die hauptsächlich Kinderspiele umfasste, durchaus aber Anspruch besaß.
Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.
Pelikan griff in der Kleinen Reihe kaum auf Spieleautoren zurück, viele Ideen waren Varianten klassischer Spiele oder direkt Klassiker wie die Schachtel mit DAME und MÜHLE. Eine Ausnahme stellt ALI BABA dar, eine Idee von Alex Randolph, der sich allerdings auch an der alten Idee von SCHNICK, SCHNACK, SCHNUCK orientiert.
ALI BABA
Viel Holz ist im Kasten. Jeder der bis zu vier Spieler verfügt über einen Offizier, einen Räuber und eine Dame. Alle stehen vor einer Brücke und wollen ans andere Ufer, das machen sie würfelnd, schicken sich dabei aber gegenseitig nach dem von SCHNICK, SCHNACK, SCHNUCK-Muster wieder zurück. Das gilt für die drei Figuren nach dem Prinzip, dass der Offizier den Räuber fängt, der die Dame und die wiederum den Offizier. Umgekehrt hat es keine Konsequenz. Wenn also die Dame auf ein oder zwei Offiziere trifft und noch ein Räuber auf dieser Brückenplanke steht, schickt sie nur die Offiziere zum Uferrand zurück.
Wer es als erster schafft, die sieben Schritte mit allen seinen Figuren zum anderen Ufer zu gehen, gewinnt ALI BABA nach schnellen 15 Minuten.
Im Spiel zu zweit kommt man sich bei diesem Brückenduell kaum in die Quere. Der Würfel mit seiner Verteilung (0,1,1,2,2,3) sorgt für einen hohen Zufallsfaktor. Einen gewissen Reiz entwickelt ALI BABA erst mit drei und vier Spielern. Der ganz große Wurf von Alex Randolph war das nicht, es wirkt eher wie eine klassische Auftragsarbeit, bei der der große Meister, der er 1974 durchaus schon war, eine Klassiker-Variante für ein Kinderspiel-Programm abliefern sollte.
Die großen Holzfiguren waren durchaus nicht selbstverständlich für die 70er Jahre. Das Material ist fast noch das Beste am ganzen Spiel. Pelikan hat Randolphs Idee übrigens nicht nur in der kleinen Spielschachtel herausgebracht, sondern auch im ganz großen Format (39x29x3 cm). Die Figuren sind in beiden Fassungen identisch, das sorgt für viel Luft in der großen Verpackung, deren Regel zusätzlich für Verzweiflung sorgt. In dieser Fassung muss das rettende Ufer wurfgenau erreicht werden. Wer nur noch eine Planke vor sich hat, muss exakt eine „2“ würfeln, um ans Ufer zu kommen. Das verzögert den Ausgang ungemein und vergrößert den Glücksfaktor.
Titel: ALI BABA
Autor: Alex Randolph
Grafik: o.A.
Verlag: Pelikan
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
Preis: ca. 20.- DM
Wertung: Nächsten Monat wieder
Sammelsurium 13 - S13/2021
Samstag, 27. März 2021
WORT-MIX
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Spiele mit Sprache - WORT-MIX
Hektik und Schnelligkeit gehören zum Spielprinzip von WORT-MIX, ein „Turbo-Action-Spiel mit großem Lerneffekt“, wie es werbeträchtig auf der Rückseite der Schachtel heißt. Das schnelle Ergreifen von Buchstaben ist Spielziel, ob damit auch Begreifen verbunden ist, möchte ich nur eingeschränkt gelten lassen. Zumindest ein Wiedererkennen findet statt, was den Lernprozess durchaus voranbringen kann.
In einem runden Pool liegen 70 gelbe Buchstabenkugeln wie kleine Lottobällchen herum. Jeder der zwei bis vier Spieler besitzt eine Kunststoff-Röhre mit elastischer „Einsammel-Öffnung“. 55 Spielkarten geben Aufgabenstellungen für zwei Spielvarianten vor. Da gibt es einmal die reine Form des Buchstabensammelns, bei der sieben oder acht Kugeln in einer bestimmten Reihenfolge gesammelt werden. Da ist dann wirklich Hektik im Pool angesagt, da die vorgelegte Aufgabe für alle gilt. Mit einem raschen Stoß auf die gewünschte Buchstabenkugel befördert man das gelbe Bällchen ins Innere der Röhre. Auf diese Weise müssen die Spieler so schnell wie möglich aus dem Pool die richtigen Buchstaben für die vorgegebene Aufgabe sammeln. Für die korrekte Erfüllung der Aufgabe gibt es drei Punkte, sollten Fehler auftreten, erhalten die Mitspieler jeweils einen Punkt. Einfacher, sicherlich auch sinnvoller, ist die zweite Variante, in der es nach gleichem Verfahren Wörter zu bilden gilt. Die Aufgabenkarte gibt meist Wörter mit vier, fünf oder sechs Buchstaben vor, bei einigen Karten geht es bis zu sieben Buchstaben. Je nach Alter der Mitspielenden kann so das Spiel leichter oder schwieriger gestaltet werden.
Die Spielregeln überzeugen nicht unbedingt, trotzdem ist das zugrunde liegende Spielkonzept, das es als KUGEL-BLITZ auch für den Recheneinsatz gibt, tragfähig. Bei der ersten Variante passiert es meist, dass im Spiel zu viert, die Buchstaben nicht für alle reichen. Da gibt es Karten mit einem „Z“ am Anfang oder an zweiter Position, dieser Buchstabe ist aber nur einmal vorhanden, so dass die anderen nur noch zuschauen können, wie der erfolgreiche „Z“-Finder geruhsam seine restlichen Kugeln sucht. Das Problem taucht bei der Wörterbildung nicht so extrem auf. Ein freier spielerischer Umgang mit den Buchstabenkugeln kann erfinderisch machen. Die Spielregel liefert dazu einige Anregungen, die beliebig erweitert werden sollten. Worte können zum Beispiel von einem Spielleiter frei vorgegeben werden, so dass die Rechtschreibung im Anschluss überprüft werden kann. Die Suche nach einem möglichst langen Wort, besitzt ebenfalls ihren Reiz. Wer Buchstabenvorgaben für STADT – LAND - FLUSS sucht, kann diese schnell und vorausschaubar mit WORT-MIX vornehmen. Viele klassische Wortspiele wie BOGGLE oder WORTWIRBEL können mit dem Spielmaterial umgesetzt werden. Insofern bieten die Buchstabenkugeln von WORT-MIX viele Anregungen, die weit über das eigentliche Spiel hinausgehen.
Wieland Herold
Titel: WORT-MIX
Autor: Michael Rüttinger
Verlag: Noris
Spieler: 2-4
Alter: ab 6 Jahren
Preis: ca. 16 €
Spiel 25/2003 R54/2021
Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Michael Rüttinger, der Bruder von Johann Rüttinger, hat eigentlich als Lehrer gearbeitet, aber nebenberuflich viele Spiele für Noris entwickelt. In seinem Hauptberuf war er zwischen 1990 und 2017 27 Jahre Schulleiter an der Theo-Betz-Schule in Neumarkt. Für Noris hat er in dieser Zeit mindestens 60 Spiele entwickelt, vielfach zusammen mit seinem Bruder, aber Spiele fürs Alltagsgeschäft von Noris häufig alleine. Zu diesen gehört auch WORT-MIX.
Große Erfolge kann er nicht vorweisen, im Gegensatz zu seiner Frau Heidemarie, die für die Grafik des Kinderspiel des Jahres 2011, DA IST DER WURM DRIN, verantwortlich zeichnet.
Freitag, 26. März 2021
SQUEEKY
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
SQUEEKY
Die Zutaten sind stimmig: Eine gute Mischung aus Würfelglück, Taktik und Strategie, dazu ein bisschen Bluff. Ein Spiel, das funktioniert! Aber ein Spiel ohne spielerischen Reiz. Der Funkenschlag zur Zielgruppe findet nicht statt.
Woran liegt’s? Noch mal, die spieltechnischen Planungsvorgaben stimmen. Sogar das Spielthema scheint gut gewählt. Nichts war im letzten Jahr im Kinderspielsektor erfolgreicher als Mäuse auf Käsejagd (VIVA TOPO, „Kinderspiel des Jahres“; MAX MÄUSESCHRECK, auf der Auswahlliste 2003). Diesem Trend folgt SQUEEKY von Winning Moves, „ein turbulentes Mäuserennen um das größte Käsestück“, wie es im Untertitel heißt. Das Spielmaterial, 42 kleine Holzmäuse, ist in Ordnung. Hält natürlich nicht mit den Selecta-Mäusen mit, ganz standfest sind sie im Übrigen beide nicht. Die quadratische Spielschachtel enthält nicht allzu viel Luft. Die comicartige Schachtelgrafik, in käsegelb gehalten, ist peppig. Die zweiseitige Spielregel ist klar, grafisch gut aufbereitet. Der Spielplan ist stabil, für Sechsjährige aber sehr unübersichtlich. Da haben wir die erste Hürde, die Vorschulkinder und Erstklässler nicht so einfach überwinden.
Sie finden auch kaum Zugang zu dem Spiel, das möglicher Weise zu anspruchsvoll für sie ist. Jeder Spieler, maximal sechs dürfen es sein, führt eine Mäusefamilie mit Werten von 1 bis 7. Die Mäusepunkte befinden sich auf der Unterseite der kleinen Holztiere, so dass den Mitspielern die Wertigkeiten verborgen bleiben. Jede Mausfamilie besitzt eine eigene Startbahn, über die sie sich, von anderen unbehelligt, würfelnd einem Stuhl nähern, der für alle Mäuse das gemeinsame Sprungbrett auf den Küchentisch bedeutet. Dort führt eine spiralförmig angelegte Laufbahn zum Käse. Nur auf dem Stuhl und auf den Feldern des Tisches findet ein Verdrängungswettbewerb statt, dort fangen sich die Mäuse gegenseitig. Am Ende zählen gefangene eigene Mäuse, die zum Käse gelangt sind, ihre jeweilige Punktzahl, gefangene gegnerische Mäuse bringen zusätzlich einen Punkt pro Maus. Hat man eigene Mäuse verloren, wird deren Wert vom Gesamtergebnis abgezogen. Ganz schön kompliziert für die Kleinen diese Rechenarbeit am Ende.
Das Spiel ist scheinbar einfach, bedarf aber vieler strategischer Vorüberlegungen. Wo platziere ich meine wertvollen Mäuse? Wie entscheide ich mich beim Vorwärtsgehen für die richtige Maus? Erschwerend kommt hinzu, dass mit zwei Würfeln gewürfelt wird, ein üblicher Sechserwürfel und einer mit den Werten 0 bis 5. Das bedeutet, dass in der Regel pro Zug zwei Mäuse gesetzt werden müssen. Derjenige, der als erster den Sprung auf Stuhl und Tisch wagt, ist meist ganz schnell gefangen, was für die meisten Verfolger ebenfalls gilt. Das ist das Frustrierende für die jüngeren Kinder, wenn eine Maus nach der anderen auf der Strecke bleibt und manchmal sogar am Ende Minusergebnisse in der Spielbilanz stehen. Im Gegensatz zu VIVA TOPO, wo nur die Katze wenige Mäuse fängt und immer ein Hintertürchen zu kleineren Käsestücken offen bleibt, ist die Rangelei der Mäuse untereinander in SQEEKY ganz schön brutal für die Kleinen.
Mit SCHATZ DER DRACHEN und SQEEKY wendet sich Winning Moves der für sie neuen Zielgruppe Kinder zu. Der Einstieg mit dem Mäusespiel muss als misslungen bezeichnet werden. Die Spielidee von Rosanna Leocata und Gaetano Evola gehört eindeutig in die Familienspielecke für Kinder und Erwachsene ab acht Jahren aufwärts. So angesiedelt, besitzt es die ordentlichen Qualitäten von Spielen á la GOUDA GOUDA. Für jüngere Kinder ist das Spiel eine Zumutung: Sie haben Probleme mit dem Spielplan. Mit der Abrechnung am Ende sind sie überfordert. Der Frust über den ständigen Mäuseverlust ist riesig und außerdem zieht sich in voller Besetzung das Spiel weit über die angegebenen 20 Minuten dahin, so dass ein Spielabbruch fast vorprogrammiert ist.
Titel: SQUEEKY
Autoren: Rosanna Leocata und Gaetano Evola
Grafik: Rolf Vogt
Verlag: Winning Moves
Spieler: 2 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: mindestens 20 Minuten
Preis: ca. 13 Euro
Spiel 24/2003 R59/2021
Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächsten Monat wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Gaetano Evola und Rosanna Leocata haben beide nur zwei Spiele entwickelt. Neben SQUEEKY ist noch TERRA NOVA 2005 ebenfalls bei Winning Moves erschienen.
Donnerstag, 25. März 2021
SO EIN KÄSE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
SO EIN KÄSE
Manchmal sind Spieletitel Programm! Von Wolfgang Kramer gab es vor Jahren ein Ravensburger Spiel, bei dem das Titelzitat als Verriss ausreichte, SO EIN MIST war so ein Mist. Ich bin daher mit etwas Skepsis an Peter Neugebauers neues Goldsieber-Spiel SO EIN KÄSE herangegangen. Ein gefährlicher Titel, ein unpassender für das Spiel dazu.
Neugebauer liefert nichts Neues, er schließt sich dem Trend von hinter Käse herlaufenden Mäusen an, entwickelt dazu ein kleines, recht einfaches Würfelspiel mit taktischen Einsprengseln, das aber an den Pepp des großen Vorbilds VIVA TOPO nicht ganz herankommt.
Dabei ist SO EIN KÄSE wahrlich nicht so ein Käse. Das Spiel bereitet Kindergartenkindern viel Vergnügen. Es gibt große Holzmäuse, die auf einem vernetzten Spielplan Chips einsammeln müssen, würfelnder Weise natürlich. Es gibt wertvolle Käsefunde, die am Ende drei Punkte zählen, auch Wurststücke sind mit zwei Punkten nicht zu verachten, oft ist es aber einfach nur Krempel, der herumliegt, der bringt am Ende nur etwas für den Spieler – sechs Punkte nämlich - , der den meisten Krimskrams gefunden hat. Außerdem treiben noch sechs Katzen ihr Unwesen, die die Mausfiguren allerdings auch einsammeln dürfen, sie werden mit einem Punkt bewertet. Ansonsten führt ihr Erscheinen dazu, dass die Mäuse sich in ihre Mauselöcher verkriechen. Das, was die zwei bis vier Mäuse im Laufe des Spiels einsammeln, liegt nur scheinbar sicher vor ihnen. Der Würfel dient im Spiel nicht nur der Fortbewegung, sondern bringt eine Verunsicherung für das Besitzdenken mit. Eine grapschende Hand entreißt den Mitspielern ein sicher geglaubtes Käsestück, das wieder zurück auf den Spielplan wandert, meist in die Nähe des Grapschers. Nur mit Hilfe des gewürfelten Truhenschlosses kann man die wertvollen Teile absichern, so dass sie vor nachbarschaftlichen Diebstählen gefeit sind. Die Spieler müssen im Übrigen nicht Grapschen und Bunkern, sie können bei den Sondersymbolen stets noch einmal würfeln, um vorwärts zu kommen und neue Teile einzusammeln. Das Spiel endet dann, wenn nur noch drei Überraschungschips auf dem Spielplan sind. Dann wird abgerechnet, dabei sind Fünfjährige, für die das Spiel schon sein soll, eindeutig überfordert. Die Maus mit den meisten Punkten, inklusive der Katzenfänge – da lacht der Elefant -, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Spiel.
SO EIN KÄSE ist solide, es ermöglicht kleinen Kindern in Ansätzen strategische Planungen, vor allem dann, wenn nicht mehr ganz so viele Chips auf dem Spielplan sind und die Ausgangsposition, von der aus mehrere Zielpunkte erreicht werden können, Bedeutung erhält. Ein Merkeffekt kommt bei Wegnahme von Chips mit hinzu. Ansätze für ein ordentliches Spiel sind vorhanden. Weniger gefällig sind die Grafik und die Probleme bei der Endabrechnung.
Wieland Herold
Titel: So ein Käse
Verlag: Goldsieber
Autor: Peter Neugebauer
Spieler: 2-4
Alter: ab 5
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: 15 Euro
Spiel 23/2003 R58/2021
Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der Lehrer Peter Neugebauer tanzt im Spielebereich auf vielen Hochzeiten. Hauptsächlich ist er als Spielekritiker unterwegs, hat für die spielbox geschrieben und schreibt augenblicklich für die Fairplay.
Die Verlags- und Redaktionsseite hat er für den TM-Verlag mitgeprägt. Er war an der Gründung des TM-Verlags beteiligt und Teil des Teams, das Spiele für Goldsieber entwickelt und betreut hat. So ist er auch Teil des legendären Kara Ben Hering-Pseudonyms von 1995. Zusätzlich hat er selbst noch etwa 50 Spiele entwickelt. Sein erstes Spiel erschien 1987 bei Herder (OMNIBUS). Ausgezeichnet wurde nur PINGO PONGO (Noris, 2013 Empfehlungsliste Kinderspiele) .
Das Bild zeigt Neugebauer 1991 mit Alex Randolph und Hajo Bücken auf dem Autorentreffen in Göttingen.
Mittwoch, 24. März 2021
FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS
Wenn ein Verlag sich mit spannenden kriminalfällen auskennt, dann ist das moses. 1991 als Kinderbuchverlag gestartet, stammen von den Kempener Büchermachern schon seit 17 Jahren rabenschwarze Geschichten. Kein Wunder also, dass die Macher von moses. neben den Fitzek-Spielen nun auch in den Escape Room-Zug einsteigen. Sie setzen allerdings diesmal nicht auf eine Eigenentwicklung wie bei BLACK STORIES von Holger Bösch, sondern haben Lizenzen des englischen Professor Puzzle Verlages erworben. Die Briten starteten 2002 mit Metallrätseln, später kamen Holzpuzzle dazu. Auf seiner Homepage behauptet der Verlag, der weltweit führende Puzzlelieferant zu sein. Das erste ESCAPE-Spiel erschien dort 2018, das war auch das erste Spiel, das moses. übernahm, DAS GEHEIMNISVOLLE GRAND HOTEL, das die Kritik zwar für das Spielmaterial lobte, dessen Rätselqualität aber zu massiven Verrissen führte. In der BGG-Wertung macht es mit einer 3,3 keine gute Figur.
Der Verlag aus Kempen steht vorerst noch zu der deutsch-britischen Kooperation und bringt auch den zweiten Fall FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS heraus. Diesmal gibt es mit Alessandro Deriu immerhin einen Autoren, wenn er nicht ein Pseudonym aus der Professor Puzzle-Redaktion ist. Weitere Spiele scheint ein Deriu bisher nicht veröffentlicht zu haben. Wie schon beim ersten Spiel werden Grafiker nicht erwähnt. Wer für die redaktionelle Bearbeitung auf der Seite von moses. verantwortlich zeichnet, findet sich auch nirgends.
Das Ambiente ist erneut stimmig. Wir sind nicht mehr in einen Traditionshotel und laufen von Zimmer zu Zimmer, sondern in einem Traditionszug von London nach Paris in der Rolle der Kriminalreporterin Betty Wilsons. Diesmal laufen wir von Waggon zu Waggon. Eine wertvolle Diamanthalskette ist abhandengekommen, wobei wahrscheinlich die Rag-Tag-Crew hinter dem Raub steht. Die Umschläge mit jeweils neuen Waggons vom Speisewagen bis zum Gepäckwagen und Maschinenraum enthüllen immer mehr Teile der Geschichte. Wobei die Folge linear ist. Jede korrekte Lösung führt zu einem neuen Umschlag. Wer nicht weiterkommt, findet einen „versteckten Hinweis“. Für den Notfall kann man auch noch auf einen kompletten Lösungszettel zurückgreifen der sich in einem Umschlag befindet, aber gleich alle Lösungen zeigt.
Was richtig gut ist, dass das Material zum Knobeln meistens gleich doppelt im Umschlag steckt und wie schon beim ersten Fall nicht zerstört werden muss. Die Aufgaben sind nicht spektakulär, entsprechen aber dem Standard dieses Genres. Wobei die Herkunft aus einem Verlag, der sich mit puzzleartigen Spielen beschäftigt, durchaus erkennbar ist. Die Einordnung des Verlages, der STARLINE EXPRESS für Einsteiger empfiehlt, kann ich voll und ganz unterschreiben. Bis man sich durch die jeweiligen Einleitungstexte der Geschichte und des Fortgangs in den Abteilen gearbeitet hat, dauert es aber schon etwas Zeit. Die Lösung der Rätsel kommt noch hinzu, die angegebenen 90 Minuten sollte man daher durchaus einplanen.
FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS erfindet das Genre nicht neu, bewegt sich aber auf ausgetretenen Pfaden deutlich sicherer als im GRANDHOTEL. Zu Jubelstürmen á la EXIT reicht es bei weitem noch nicht, aber zu einer wohlwollenden Empfehlung für Einsteiger.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS
Autor: Alessandro Deriu
Grafik/Design: o.A.
Verlag: moses.
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 5
Spielzeit: ca. 90 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 17/2021
Dienstag, 23. März 2021
FETTE BEUTE
FETTE BEUTE
Die aktuelle Amigo-Neuheit FETTE BEUTE von Andy Niggles, der bisher noch keine deutsche Veröffentlichung vorweisen kann, aber seit 2011 schon Spiele entwickelt, gehört in die fetzige HOL’S DER GEIER-Kategorie. Identische Kartensätze werden verdeckt gespielt, um hohe Erträge zu bekommen.
Das einfache Konzept funktionierte bei Randolph schon in den 80er Jahren und wurde immer wieder aufgegriffen. Bei Niggles geht es um futtersammelnde Tiere, die hinter allen möglichen Nussformen, Eicheln und Sonnenblumenkernen hinter her sind. Jeder Spieler besitzt dafür ein Tier-Set mit Eichhörnchen, Waschbär, Hamster, Murmeltier und Biber. Zusätzlich werden unsere Nager angefüttert mit drei zufällig gezogenen Futterkarten. Wer Glück hat, bekommt gleich zwei oder sogar drei von einer Sorte und ist damit dem Spielsieg deutlich näher als andere, die mit drei verschiedenen Sorten starten. Wer fünf identische Futterkarten sammelt, gewinnt FETTE BEUTE spätestens nach 15 Minuten.
Im Gegensatz zu Randolphs Klassiker stehen alle fünf Tierkarten in jeder Spielrunde zur Verfügung und es wird auch nicht nur eine Karte ausgespielt, sondern gleich zwei. Ausgehend vom Startspieler decken erst einmal alle eine Karte davon auf und nutzen die besonderen Optionen der Tiere. Das Eichhörnchen darf eine verdeckte Futterkarte ziehen, der Waschbär bedient sich offen aus den Auslagen der Gegner. Das klappt auch oft, es sei denn, der Hamster steckt unter den Karten des Angegriffenen, der verteidigt erfolgreich das Lager. Schon aufgedeckte Hamster, schrecken allerdings den Waschbären nicht mehr ab. Das Murmeltier kommt stets nur als zweites an die Reihe, es kopiert die erste Karte. Der große Nager, der Biber, bringt mit drei Karten den höchsten Ertrag, wenn er allein in der Runde gelegt wurde. In allen anderen Fällen profitieren die Spieler, die auf den Biber verzichtet haben, sie bekommen eine Karte.
Das ist ein interessantes Tierkonstrukt, das Niggles da auf Nussjagd schickt. Genial ist sein Einfall des doppelten Legens, der einerseits Verteidigung ermöglicht, andererseits das Duplizieren zulässt. Wer scheinbar hinten liegt, kann sich so schnell wieder nach vorn arbeiten, da ihn die anderen meistens in Ruhe lassen. Ziemlich glücksabhängig ist allerdings das verdeckte Nachziehen, da kann man wie schon mit den Startkarten viel Pech, aber auch viel Glück haben. Die spannendste Frage ist in jeder Runde, ob ein Biber durchkommt oder doch alle anderen eine andere Karte erhalten.
Das ist durchweg unterhaltsame Kost, nichts Großartiges, aber im Familienspielbereich mit Kindern immer wieder spielbar. Das übrigens nicht nur mit Achtjährigen, wie die Regel vorgibt. Erstklässler haben ebenfalls schon viel Freude an der FETTEn BEUTE.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: FETTE BEUTE
Autor: Andy Niggles
Grafik/Design: Christine Deschamps, Maëva da Silva
Verlag: Amigo
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 3 – 6
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 17/2021
Montag, 22. März 2021
HEISSE WARE
Die ursprünglichen Verlagsziele haben inzwischen wenig mit dem realen Programm des Gmeiner-Verlag im Sigmaringschen Meßkirch zu tun. Armin Gmeiner, der den Verlag vor 35 Jahren als 22jähriger Student gründete, plante ursprünglich die Herausgabe der Enzykliken des Papstes in der Universalsprache Esperanto. Der angehende Wirtschaftsingenieur sah das als Experimentierfeld für seine Schwerpunkte Druck- und Verlagswesen, außerdem erfüllte er dem Dekan seiner Uni damit einen Herzenswunsch.
Es folgten regionalgeschichtliche Werke in kleinen Auflagen, erst 12 Jahre später startete Gmeiner mit einem belletristischen Programm. TIEFENRAUSCH von Gunter Haug war der erste Kriminalroman, aus dem sich die Reihe der Schwabenkrimis entwickelten. Inzwischen verlegt der kleine mittelständische Verlag mehr als 500 Autoren, gilt als Krimischmiede, setzt aber durchaus noch kulturelle Akzente, wobei er mit kriminellen Freizeitführern, Garten- und Kräuterkrimis Brücken schlägt.
Zum Brückenschlag gehört auch die Spielreihe mit Krimi- oder Rätselspielen zu Reisezielen. Spiele hat der Verlag inzwischen schon seit 15 Jahren im Programm. Anfangs und auch später immer wieder hat er sich dabei auf die Veröffentlichung von Ideen Sonja Kleins konzentriert. Seit 2010 taucht aber ab und zu der renommierte Spieleautor Reiner Knizia unter den Ideenlieferanten auf. Damals stellte er SIEBEN UNTER VERDACHT, nach dem KURZEn PROZESS (2017) folgte zwei Jahre später HEISSE WARE.
Das Gefühl kennen wahrscheinlich die meisten, wenn sie aus einem NICHT-EU-Land einreisen und doch etwas mehr Whisky oder Weinbrand im Koffer haben als die erlaubte Literflasche. Bisher durften es aus Schottland ganz offiziell 10 Liter sein, nun gilt die Flaschengrenze. Für Reiner Knizia ist es kein Problem mehr, da er inzwischen ja wieder in Deutschland lebt, aber in seinem Spiel HEISSE WARE dürfen wir mit der Schmuggel-Spannung spielen.
Das Spiel geht über mehrere Runden, bis jeder zweimal die Rolle eines Polizisten, der Koffer kontrolliert, übernommen hat. Je nach Spielerzahl besitzt der Grenzbeamte unterschiedlich viele Aktionskarten. In den zurzeit üblichen kleinen Runden sind es eine Bestechungs-, eine Kontroll- und eine Verhaftungskarte. Neben den Flaschen-Plättchen bekommen alle anderen noch fünf Kofferkarten, auf deren Rückseite keine Flaschen, nur eine oder zwei bis drei Flaschen Alkohol zu sehen sind.
Drei dieser Karten kommen in jeder Runde zum Einsatz. Zwei Koffer möchte man über die Grenze bringen, einer gilt als Bestechungsangebot für den Beamten. Knizia lässt diese Bestechung erst gar nicht unter der Hand stattfinden. Die Hand aufzuhalten, gehört wie wir aktuell von einigen CSU- und CDU-Abgeordneten erfahren, zum guten Ton. Alle offenbaren ihre Bestechung, was ohne Konsequenzen bleibt. Im Gegenteil, angenommen ist der kleine Nebenverdienst des Beamten, Garant für den sicheren Weitertransport der restlichen Koffer.
Im Anschluss kehrt der Grenzbeamte aber wieder ganz den korrekten Polizisten heraus, der mit der Kontrollkarte einen Koffer kontrolliert. Schließlich kann der Beamte noch einmal im Rundumschlag zuschlagen, indem er eine Verhaftung vornimmt. Das kann den gerade Kontrollierten treffen, aber auch einen anderen Spieler. Diese Aktion ist mit einem gewissen Risiko für den Polizisten verbunden. Er darf zwar beide Koffer öffnen, muss aber zur Entschädigung für einen zu Unrecht beschuldigten Reisenden, der nur eine erlaubte Flasche in beiden Koffern hat, zwei eigene Flaschen herausrücken. Da können die Bestechungsgelder schnell wieder flöten gehen. Im anderen Fall der berechtigten Anklage, kommt der Beschuldigte mit der Abgabe der gesamten Schmuggelware und einer Ermahnung davon. Dafür wandern die Flaschen auch nicht in die Asservatenkammer, sondern in den Privatbesitz des Polizisten.
Man merkt schnell, Verbrecher sind in diesem Spiel Knizias auf allen Seiten der Rollenverteilung. HEISSE WARE ist ein hundsgemeines Bluffspiel, bei dem es am meisten Spaß macht, den Polizisten vorzuführen. Die Optionen ergeben sich aber allerdings oft aus den Zwängen der Kofferzuteilung. Wer nur drei leere Koffer und zwei mit nur einer Flasche erhält, hat gar keine andere Chance, als darauf zu hoffen, dass der Polizist ihn verhaftet.
Zu dritt macht das Spiel überhaupt keinen Spaß, da die Polizeiaktionen zu stark sind. Wer nicht genügend in die Bestechung investiert, hat kaum eine Möglichkeit der Doppelaktion von Durchsuchung und Festnahme zu entgehen. In großen Runden, die uns hoffentlich bald wieder gegönnt sind, bringt dieses Bluffspiel Reiner Knizias aber genügend Pokerreiz auf den Tisch.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: HEISSE WARE
Autor: Reiner Knizia
Grafik/Design: Lutz Eberle, Kathrin Lahmer
Verlag: Gmeiner
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 3 – 8
Spielzeit: ca. 30 - 60 Minuten
Preis: ca. 13 Euro
Spiel 16/2021
Sonntag, 21. März 2021
WENDELIN UND WANDA
SAMMELSURIUM
Pelikan Travellerserie: WENDELIN UND WANDA
Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 herausgegeben wurden. Zeitgleich erschienen wie bei Ravensburger 12 Spiele im Traveller Format. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.
Pelikan griff in der Traveller-Reihe wie schon bei den Buchschuber-Spielen weitgehend auf Autoren zurück, nur zwei Ausgaben waren Lizenzen von Seven Towns. Rudi Hoffmann hat zwei Spiele zu dieser Reihe beigesteuert, am bekanntesten ist WENDELIN UND WANDA.
Wie in der großen Reihe tritt auch hier Eugen Oker als Serienbegleiter auf. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.
WENDELIN UND WANDA
Hören wir einmal in Okers Vorgeschichte zu dem Spiel hinein. Der Spielekritiker erzählt von Graf Bobby, eine Wiener Witzfigur, die noch zu Zeiten der k.u.k. Monarchie erfunden wurde. Begriffsstutzig und naiv, war er Zielscheibe unendlich vieler Witze. Das nutzt Oker: Graf Bobby erzähle von sich, dass er sich drei Dinge nicht merken könne, erstens Namen, zweitens Gesichter und drittens, drittens, was er sich drittens nicht merken könne, habe er sich noch nie merken können. Um sein Gedächtnis zu trainieren, habe er auf Karten hinten und vorne Männer- und Frauenköpfe gemalt, die er sinnend hin und her drehe, dabei murmelnd: „Nie g’sehn! Nie g’sehn!“ Nach Oker habe diese Anekdote Rudi Hoffmann bei der Entwicklung von WENDELIN UND WANDA inspiriert.
Okers Vorgeschichte beschreibt schon das Spiel. Auf 15 doppelseitigen Spielkarten in fünf Farben ist auf der einen Seite stets ein Mann, der WENDELIN, zu sehen, auf der Rückseite eine WANDA. Jede Figur gibt es dreimal in der gleichen Farbe, also drei rote Wendelins und drei rote Wandas usw.
Das Spiel startet im 3x5 Raster, auf den Karten sind erst einmal alle Männer zu sehen. Wer an der Reihe ist, versucht drei Wendelins die farblich passenden Wandas zuzuordnen. Man nennt die Farbe, in der die Pärchenbildung stattfinden soll und macht sich an das Wendespielchen. Wer seine Vorgabe beim Wenden nicht erfüllt, gibt an den nächsten Spieler weiter. Wer zuerst die drei passenden Paare einer Farbe findet, wird mit entsprechenden vier Farbchips belohnt. Der nächste, der diese Farbe schafft, erhält nur noch drei Chips. Wer als erster die Pärchen für alle fünf Farben finden kann, beendet das Spiel, das der mit den meisten Punkten gewinnt. So haben wir es zumindest immer gespielt. Die Regel Rudi Hoffmanns besagt nur, dass der gewinnt, der zuerst alle Farben findet. Dann macht aber die Staffelung der Chipvergabe keinen Sinn und es hätte im Vorfeld ausgereicht, mit einem Farbchip belohnt zu werden.
Hoffmanns Spiel mit seinen Grafiken ist ein echter Gehirnverzwirbler. Irgendwie fühlt man sich fast wie Graf Bobby, wenn er murmelt: „Nie g’sehn!“. Mit der Zeit hat man aber bestimmte Kombis raus, dass beispielsweise hinter gelben Wendelins nur grüne, schwarze und rote Wandas stecken können.
Hoffmanns Idee zu einem Wende-MEMO tauchte danach und immer noch in unendlich vielen Spielen auf. In den 80ern wurde dazu sogar in der spielbox eine ausführliche Plagiatsdiskussion geführt, weil Karl-Heinz Koch mit dem Ravensburger Spiel HAB ACHT arg nah am Original von Hoffmann war. In den letzten Jahren finden wir die MEMO-Variante zum Beispiel in JOE’S ZOO von Wolfgang Dirscherl (Piatnik 2015), BOLA von Ferdinand Hein (F-Hein-Spiele 2015) und FINDEVIER oder TEUFELSKREIS von Jaques Zeimet (Steffen Spiele 2019) wieder.
Die Europäische Spielesammler Gilde (ESG) hat Hoffmanns Idee als limitierte Auflage mit Originalgrafiken Hoffmanns zum Sammlertreffen 2002 herausgegeben.
Titel: WENDELIN UND WANDA
Autor: Rudi Hoffmann
Grafik: Rudi Hoffmann
Verlag: Pelikan
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 10-20 Minuten
Preis: ca. 20.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 12 - S12/2021
Freitag, 19. März 2021
SPARITO
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Unterhaltsame Tiersuche - SPARITO
Memo-Spiele gibt es wie Sand am Meer. Die Spreu vom Weizen zu trennen, ist dabei oft nicht einfach. Im letzten Jahr fiel es aber leicht, SPARITO zum Spitzenspiel dieses Genre zu küren. Gunter Baars hat das Spektrum der Erinnerungsspiele pfiffig erweitert und Selecta liefert ein Ambiente, das voll und ganz stimmig ist.
Zwei bis vier Spieler sitzen jeweils vor einem Holzspielplan mit einer lustigen Tiergesellschaft. Aus 16 Tierbildern werden drei verdeckt gezogen und die restlichen der Reihe nach aufgedeckt. Am Ende der Tiervorstellung gilt es herauszufinden, welche drei Tiere fehlen. Die Vermutungen werden auf dem Spielplan markiert, für jeden richtigen Tipp gibt es einen Punkt. Geschickt gelöst ist die Anzeige der Wertungspunkte über einen beweglichen, aber fest an einer Kordel sich befindenden Wertungsstein im oberen Teil der Spieltafel. Gespielt werden drei Runden, so dass gegen eine zweite oder dritte Partie nie etwas einzuwenden ist.
Einfache Spielregel, hervorragendes Spielmaterial, stimmige grafische Aufbereitung und eine tolle Spielidee machen SPARITO zu einem Spitzenspiel, das nicht nur Kindern viel Spaß bereitet, auch mitspielende Erwachsene haben ebenfalls ihre Freude an diesem Spiel, memorieren sogar ohne ihre Kinder.
Titel: SPARITO
Autor: Gunter Baars
Grafik: Barbara Kinzebach
Verlag: Selecta
Spieler: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 23/2003 R55/2021
Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Gunter Baars, Jahrgang 1962, arbeitete viele Jahre als freiberuflicher Texter, Herausgeber und Drehbuchautor, unter anderem für MAD und Ottos Ottifanten.
Er ist schon seit über 30 Jahren Spieleautor. OTTO’S GROSSES OTTIFANTEN-Spiel war 1989 seine erste Spieleveröffentlichung. Inzwischen hat er ca. 80 Ideen veröffentlicht, das Spielen in der Schachtel gehört oft zu seinem Markenzeichen.
Zu ganz großen Preisen in Deutschland hat es noch nicht gereicht. Immerhin war er mit SPARITO (Selecta, 2003) , BUDDEL COMPANY (Ravensburger, 2005), DAS GROSSE TIER-RÄTSEL (Ravensburger, 2011) und KIPP, KIPP, AHOI! (Ravensburger, 2009) auf der Auswahlliste und den Empfehlungslisten der Jury Spiel des Jahres.
Donnerstag, 18. März 2021
SCHMACKOFATZ
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
SCHMACKOFATZ
Frank Czarnetzki, Gewinner des Förderpreises für Nachwuchsautoren 2002, kann in seiner noch jungen Karriere als Spieleautor und Grafiker immerhin schon zwei Veröffentlichungen vorweisen. Als Grafiker hat er das pfiffige Legespiel ZOO SIM von Corné van Moorsel eindrucksvoll gestaltet und als Autor zeichnet er verantwortlich für die Memoryvariante SCHMACKOFATZ, die bei Haba erschienen ist.
Tukan, Schnecke, Pinguin, Igel, Frosch und Känguru gehen in dem tierischen Merkspiel auf Futtersuche. Für jedes Tier liegen drei Futterkarten bereit, aber nicht offensichtlich, sondern verdeckt, auch nicht en bloc, sondern nur in kleinen Häppchen. Sieben solcher Häppchen sind es am Anfang, die im Kreis ausliegen. Hinter sechs von ihnen steht jeweils ein Tier. Die maximal sechs Spieler, die an SCHMACKOFATZ teilnehmen dürfen, versuchen möglichst viele passende Futterkarten für die Tiere zu finden. Sollte dabei ein Spieler, was im Spiel zu zweit und zu dritt durchaus passieren kann, drei identische Futterkarten während des Spiels gesammelt haben, ist er sofort Spielsieger. Sonst gewinnt das Kind, das die meisten Kärtchen ergattert hat.
Der Spielablauf ist simpel. Eins der sechs Tiere wird am Anfang noch rein zufällig zu der freien Futterkarte geführt. Das Kind, das am Zug ist, darf sich diese Karte ansehen und merken. Hat es mit Glück die passende Futterkarte für das Tier gefunden, erhält es diese und ergänzt die Futterstelle vom Vorratsstapel. Einerseits müssen sich die Kinder aufgedeckte falsche Karten für spätere Züge merken, andererseits gilt es aber auch die Mitspieler im Blick zu behalten, denn aus ihren Zügen erhalten sie ebenfalls Informationen über die Karten. Gegen Spielende können die Futterkarten nicht mehr ergänzt werden. Das Tier ohne Futterkarte darf dann zu einem Tier mit Karte geführt werden, so dass die Chancen, eine passende Futterstelle zu finden, deutlich erhöht werden. Zu sechst, mit voller Besetzung, oder auch zu fünft bleibt der Ablauf eher dem Zufall überlassen, da ständig Veränderungen eintreten. Der Memorycharakter des Spiels kommt mit zwei, drei oder vier Spielern deutlich besser zum Tragen, da lohnen sich die genaue Beobachtung und das Memorieren der gesehenen Kärtchen. SCHMACKOFATZ ist kein genialer neuer Spielansatz, aber solide Hausmannskost, die in der preiswerten Mitbringschachtel daherkommt und Vorschul- und Grundschulkindern durchaus mundet.
Titel: SCHMACKOFATZ
Autor: Frank Czarnetzki
Grafik: Gesa Sander
Verlag: Haba
Spielerzahl: 2 bis 6
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 8.- €
Spiel 21/2003 R53/2021
Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Frank Czarnetzki gewann 2002 den Förderpreis für Nachwuchsautoren. Der Kommunikationsdesigner machte im ersten Jahrzehnt dieses Jahrtausends durch die Verbindung von Spiel & Kunst auf sich aufmerksam, die er in Produkten wie die MEISTERTDIEBE und BLACK ELEPHANT eindrucksvoll vorführte. Die MEISTERDIEBE waren 2004 sein Diplomabschlusses als Kommunikationsdesigner. Das Spiel brauchte seine Zeit, da für das Hauptobjekt, eine große Schmuckschatulle aus Holz, die sich auf drei Ebenen verdrehen lässt, ein sauber arbeitender Produzent gefunden werden musste. Ein edles Spiel, das durch die verschiedenen Rollen, in die man schlüpfen konnte, auch einen hohen Spielreiz besaß. Ein Meilenstein in der Spielentwicklung und Umsetzung, bisher unerreicht, hier stimmten Anspruch und ästhetische Umsetzung im besonderen Maße.
2006 gründete er für seine Spielideen den Verlag LudoArt, der nicht nur durch eindrucksvolle Standgestaltungen auf der Spiel in Essen auf sich aufmerksam machte. In dem Verlag veröffentlichte er auch Spiele von anderen Autoren, so PLANET STEAM von Heinz-Georg Thiemann und SHEN SHI von Andreas Schmidt.
Das Bild zeigt Czarnetzki 2001 auf dem Autorentreffen in Göttingen.
Mittwoch, 17. März 2021
RÜCKKEHR DER HELDEN
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
RÜCKKEHR DER HELDEN
Das Spiel von Lutz Stepponat, grafisch fantastisch von Tom Thiel und Hans-Georg Schneider umgesetzt, knüpft an gute alte Fantasy-Klassiker der 80er Jahre an. Eine Generation nach TALISMAN, das Robert Harris 1983 herausbrachte, gelingt es Pegasus einen würdigen deutschen Nachfolger zu präsentieren, der zumindest optisch und von der Qualität des Materials her das Games Workshop Spiel sogar um Längen schlägt.
Die Grundstruktur des Spiels ist klassisch: Heldenentwicklung bis zum entscheidenden Endduell nach knapp zwei Stunden, hier gegen den Namenlosen, der sein Unwesen als Schwarzer Ritter oder als Wesen aus der Tiefe von einem finsteren Turm aus treibt. Das dazu gehörige Ambiente ist von Stepponat fein austariert. Das fängt beim großen 16 teiligen Spielplan an, der mit seinen quadratischen Kärtchen immer wieder neu zusammen gepuzzelt werden kann. Die großen, stabilen Charakterkarten besitzen eine männliche und weibliche Seite. Die vier Helden des Grundspiels, Krieger, Magier, Elf oder Zwerg, starten mit unterschiedlichen Voraussetzungen. Sie unterscheiden sich charakterspezifisch, in der Anzahl ihrer Lebenspunkte, in ihrer materiellen Ausstattung mit Gold, in ihrer Bewegungsfähigkeit, in ihren magischen Fähigkeiten und in ihrer Kampfstärke beim Nah- und Fernkampf.
Eine mehrteilige Gesellenprüfung gilt es für alle abzulegen, die die Ehre der Familie wiederherstellen soll. Die Belohnung, ein Edelstein, ist notwendige Voraussetzung für das Schlussduell. Vor der Gesellenprüfung macht es Sinn, sich fortzubilden, Lehrlingsaufträge anzunehmen, die sich unter 32 anfangs versteckten Markern finden. Da gibt es die roten Wesen, deren Bekämpfung man sich nicht entziehen darf, grüne Kärtchen haben Begegnungen zur Folge, denen man sich stellen kann, aber nicht muss. Das gilt auch für die blauen Aufgabenkärtchen, von denen jeder Spieler maximal vier auf seinem Heldenbogen sammeln darf. Diese Anzahl ist auch nötig, da zur Lösung von Aufgaben passende Kärtchen gebraucht werden, die zum Teil erst im Laufe des Spiels auf das Spielbrett gelangen.
Das Kampfsystem ist einfach gehalten und ist, wie in den meisten Fantasyspielen, ein Würfelduell. Der duellierende ist aber stets der Held, der sich in der Auseinandersetzung für eine Kampfart entscheiden muss, die seinen Fähigkeiten entgegenkommt. Sein Kampfwert ist auf seiner Charakterkarte vorgegeben, er kann sich gegnerabhängig verringern. Ohne zusätzliche Erfahrungswerte muss der Held am Anfang versuchen mit zwei Würfeln nicht über diesen Wert zu würfeln. Im Laufe des Spiels lässt sich die Würfelanzahl durch Belohnungen in Form kleiner Holzwürfel steigern, so dass hohe Würfelzahlen aussortiert werden können. Das Überschreiten des Kampfwertes hat den Verlust eines Lebenspunktes zur Folge. Regenerationen sind im eigenen Hause, im Tempel, an der Quelle des Lebens und im weißen Dorf möglich, Heiltränke gibt es natürlich auch zu kaufen.
Für die Fortentwicklung der Charaktere wichtig sind die Begegnungen. Mit Hilfe der Lehrer für die drei Kampfarten erhält man gegen Bezahlung und hier misslungener Probe neue Holzwürfel. Auf dem großen oder kleinen Basar können lebensnotwendige magische Gegenstände erworben werden, die für den Schlusskampf oft von entscheidender Bedeutung sind.
Sobald ein Spieler sein Gesellenstück abgelegt und einen Edelstein zur Belohnung erhalten hat, kommt der Namenlose ins Spiel. Taucht er auf, besetzt er seinen Turm, behütet von vier Wächtern, begleitet von Unruhe stiftenden Dienern, die als zusätzliche Hindernisse auf den Gebietskarten verteilt werden. Die Anzahl der Diener orientiert sich an der Anzahl der noch nicht gelösten Aufgaben aller Helden im Spiel. Über einen Wächter gelingt der Zugang zum Turm, der dann zum entscheidenden Schlusskampf führt.
Die Kurzbeschreibung spiegelt die Vielfältigkeit der Abenteuerwelt, die Lutz Stepponat entwirft, nur zum Teil wieder. Er will seine Spieler in eine Abenteuergeschichte hineinziehen, die immer wieder neu und anders erzählt wird und das gelingt ihm. Erzählerisch, im Dialog mit den Helden des Spiels, ist auch die Spielregel aufgebaut. Das ist im ersten Zugang durchaus angenehm, für das Nachlesen aber weniger geeignet. Da helfen Kurzregel und Aufbauvorschläge für das Einstiegsspiel besser weiter. Sogar an eine Solovariante hat der Verlag gedacht, für die es einen eigenen Rundenzähler gibt. Regelunklarheiten lassen sich meist mit dem gesunden Menschenverstand klären, eine umfangreiche FAQ-Seite hilft inzwischen auch weiter. Kritisch zu sehen ist eigentlich nur die arg beschränkte Interaktion zwischen den Spielern. Weitgehend puzzelt jeder an seiner persönlichen Fortentwicklung, da hilft auch der Basar wenig, dessen Verkaufs- und Handelsmöglichkeiten stärker genutzt werden könnten. Auch die Ereignisse Magierduell, Turnier und der Wettstreit der Bogenschützen bringen kein echtes Gegeneinander, keinen echten Wettkampf ins Spiel.
Autor und Verlag kann trotzdem nur gratuliert werden. RÜCKKEHR DER HELDEN knüpft kongenial an TALISMAN & Co. an. Nicht nur das Ambiente ist stimmig, Stepponat entwickelt ein einfaches, recht schnell zugängliches Spielsystem, das Novizen und Meister der Fantasywelt begeistern kann. Die Spielqualität schlägt sich inzwischen im wirtschaftlichen Erfolg nieder. Die erste Auflage mit 5000 Exemplaren ist schon ausverkauft. Für die Spiel in Essen ist mit IM SCHATTEN DES DRACHEN ein eigenständiges Spiel für zwei Personen angekündigt, das ohne das Originalspiel gespielt werden kann. Gleichzeitig dient das Material aber als Erweiterung für die RÜCKKEHR DER HELDEN, das damit mit mehr als 4 Personen gespielt werden kann. Klasse Idee! So kann die übliche Bemerkung – „ohne das Grundspiel nicht spielbar“ - entfallen und trotzdem wird es sicherlich zu weiteren Käufern des Spiels führen. Es lohnt.
Titel: RÜCKKEHR DER HELDEN
Autor: Lutz Stepponat
Grafik: Tom Thiel, Hans-Georg Schneider
Verlag: Pegasus
Spieler: 1-4
Alter: ab 10
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Preis: 30 Euro (einfache Ausgabe mit Papphelden, es gibt auch edlere Zinnfigurenfassungen)
Spiel 20/2003 R52/2021
Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Mit RÜCKKEHR DER HELDEN startete Lutz Stepponat 2003 seine Autorenkarriere bei Pegasus, die er in den folgenden Jahren mit IM SCHATTEN DES DRACHEN, HELDEN IN DER UNTERWELT und der GRALSSUCHE fortsetzte. 2006 folgte das erfolgreiche Kartenspiel KABALE UND HIEBE bei Hans im Glück, das beim Kartenspielpreis der Fairplay auf den 4. Platz kam. Zur MIDGARD-Welt steuerte er im Eigenverlag Phantastische Spielwelten in dieser Zeit mehrere Spiele bei.
2018 hat er im Eigenverlag LuPri KABALE UND HIEBE neu aufgelegt und mit ZOCKENDE ZUAUBERER ein neues Spiel veröffentlicht.
2007 wurde Stepponat auf dem Autorentreffen in Göttingen für zwei Jahre zum 1. Vorsitzender der Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ) gewählt. Das Bild zeigt ihn bei der Leitung eines SAZ-Workshops 2007 in Göttingen.
Dienstag, 16. März 2021
NERO
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
NERO
Otho klingt nach Versandhaus, Galba nach neuer Eissorte und Vitellius nach Mineralwasser, deshalb prangt in Schachtelbreite der Titel NERO über dem neuen Phalanx-Spiel. Erst der Untertitel, „Vermächtnis eines Tyrannen“, verweist auf den historischen Kontext, in dem sich das strategische Brettspiel von Alexander S. Berg bewegt. Der von Seneca erzogene Nero trat 68 von der politischen Bühne ab. Seine Nachfolgeregelung ist als Vierkaiserjahr in die Geschichte eingegangen und lief zwischen 68 und 69 ab. Spielerisch müssen Sie sich auf zwei Stunden Machtgeplänkel einstellen.
Das Ambiente ist stimmig. Franz Vohwinkels Grafik trägt dazu bei. Sein Spielecover, in blutiges Rot getaucht, führt Schlachtgetümmel vor dem brennenden Colosseum vor (historisch zwar zweifelhaft, da von Vespasian, dem historischen Gewinner der Auseinandersetzung, erst später erbaut), eine Büste Neros greift den Spieltitel wieder auf. Ein großer Spielplan mit Wertungsleiste, viele stabile und nicht zu kleine Pappcounter, große Holzzylinder zur Spielstandanzeige, stabile Pappsteller für die Anwärter der Macht, alles solide und viel versprechend gemacht, so dass nach ausführlichem Regelstudium (16 Seiten) die Erwartungshaltung hoch ist.
Die Ausgangslage ist für alle vier Feldherren identisch. Sie besitzen jeweils ein großes Gebiet des römischen Imperiums mit fünf Provinzen. Herrschaftsfrei sind zu Spielbeginn Italien, das in zwei Provinzen eingeteilt ist, und die Hauptstadt Rom. Die Spieler starten mit sieben Legionen, die am Anfang in den fünf Provinzen platziert werden, außerdem wird in eine dieser Provinzen, die jeweils gewählte Spielfigur, also Otho, Galba, Vitellius oder Vespasian, gestellt, die zu diesem Zeitpunkt den Rang eines Generals innehat. Das Spiel wird gesteuert durch den Einsatz von Spielkarten, von denen jeder zehn erhält. Maximal vier dieser Karten dürfen in einem Spielzug gespielt werden. Sobald alle Spieler ihre Karten ausgespielt haben, endet eine Spielrunde, drei Monate sollen nun vergangen sein. NERO endet meist erst nach einem Spieljahr, d.h. nach vier Runden, wer dann am meisten Siegpunkte hat, ist Nachfolger Neros. Ein Sieg während des Spiels tritt dann ein, wenn es ein Spieler schafft, alle vier Regionen zu kontrollieren, oder wenn er seinen General zum Herrscher gemacht hat und drei Regionen kontrolliert. In der Regel sind die Siegpunkte wichtig, die am Ende jeder Runde verteilt werden. Sollte es einen Herrscher geben, erhält er 5 Punkte, zwei Zusatzpunkte, wenn er sich gleichzeitig in Rom aufhält. Zwei Punkte erhält jeder für jede kontrollierte Region, einen Punkt für jede Provinz Italiens. In der vierten Wertung am Ende gibt es 8 statt 5 Punkte für den Herrscher und 3 Punkte für die Regionen.
Wie wird man nun vom General zum Herrscher? `Wie erobert man fremde Provinzen und Regionen? Entscheidend ist der Karteneinsatz, der wohl überlegt sein muss. Da mindestens eine Karte pro Zug gespielt wird, andererseits aber auch bis zu vier gespielt werden können, ist die Terminierung des Karteneinsatzes von großer Bedeutung. Die Spielkarten haben unterschiedliche Funktionen: Jede Karte kann zur Bewegung (2-8 Felder) von Legionen benutzt werden, dabei ist es gleichgültig, ob eine Legion oder ein Stapel bewegt wird; die Regel spricht dann von Armeen, die Kosten pro Feld sind identisch. Ein zweiter Wert der Karten verweist auf Kampfpunkte (1 bis 4), die zu Angriffs- oder Verteidigungszwecken benötigt werden. Alle Karten können aber auch für Ereignisse benutzt werden, die von mehr oder weniger großer Bedeutung für den Spielverlauf sind. Es gilt also immer zwischen Bewegung, Kampf und eventuellem Ereigniseinsatz abzuwägen, all das stets verbunden mit Blick auf die Kartenzahl der Mitspieler.
Für die Eroberung einer fremden Provinz muss ein Angreifer mit einer Legion oder Armee in diese Provinz ziehen. Ein Angriff auf dort stationierte Truppen kostet einen zusätzlichen Bewegungspunkt. Jede Legion zählt einen Kampfpunkt, der verstärkt werden kann durch einen begleitenden Herrscher. Zusätzlich dürfen Karten gespielt werden. Dabei ist stets zu berücksichtigen, dass die Maximalzahl von vier Karten nicht überschritten wird. Der Angegriffene darf sich natürlich außer der Reihe wehren, dazu kann er bis zu drei Karten ausspielen. Das macht deshalb Sinn, weil der Sieger eine Legion des Verlierers in eine eigene umwandeln darf. Nur so lassen sich eigene Truppen vergrößern. Die Anzahl der Legionen bleibt stets gleich, die Zugehörigkeit zu den jeweiligen Feldherren ändert sich aber durch die Angriffe. Sieben Legionen sind aber ein nicht allzu großes Startkapital, deshalb spielt der Schutz der eigenen Soldaten eine wichtige Rolle.
Für die Übernahme der Herrschaft müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein. Viele Wege führen nach Rom, drei führen im Spiel zur Herrschaft, wobei der Weg nach Rom auch von Bedeutung ist. Herrscher kann man nämlich durch Deklaration in Rom werden, dazu muss der eigene General sich in der Metropole befinden, außerdem benötigt man fünf sogenannte Deklarationspunkte (DP). Zwei besitzt man für jedes Gebiet, das man kontrolliert. Mehrheiten in den Provinzen Italiens sorgen ebenfalls für DPs. Ereigniskarten, wie die des Senatseinflusses oder die Prätorianer-Karte, bringen ebenfalls Punkte. Das Ausrufen des Herrschers durch eine Legion ist der zweite Weg, der zweistufig abläuft. Auf der ersten Stufe muss eine „Ave Caesar“-Karte gespielt werden und der General sich mit mindestens einer Legion in der Heimatregion des Spielers aufhalten. Dadurch wird der General zum Anwärter. Herrscher wird er, indem er nach Rom zieht und dort zu Beginn einer Spielrunde sich aufhält. Ein Herrscherwechsel tritt natürlich auch dann ein, wenn er eine Schlacht gegen einen anderen General oder Anwärter verliert. Herrscher, es können sogar zwei gleichzeitig sein, leben gefährlich, vor allem wenn sie sich in Rom aufhalten. Unter den Ereignissen befinden sich vier Meuchelmörderkarten, die gegen Herrscher in der Hauptstadt gespielt werden können. Ganz perfide ist die Kombination „Krise in Rom“ (nur einmal vorhanden) und „Meuchelmörder“. Die Krisenkarte beordert einen Herrscher in die Metropole, wo er sich sofortigen Angriffen stellen muss. Schutz bietet eine Prätorianerkarte, wobei auch deren Funktion durch andere Karten aufgehoben wird.
Soweit in Kürze die Beschreibung der wesentlichen Elemente des Spiels. Alles wirkt sinnvoll verwoben, klingt interessant, vielschichtig, spielt es sich auch so? Leider nein. Spätestens nach den ersten beiden Spielen führt die Spielmechanik zu einer durchaus historischen Strategie, die den Römern im Zweiten Punischen Krieg den Sieg über die Karthager gebracht hat. Fabius Maximus, der den Beinnamen „Cunctator“ (Zögerer) erhielt, verfolgte eine Ermattungsstrategie, indem er Schlachten aus dem Weg ging. Das, was historisch erfolgreich war, führt zur spielerischen Langeweile. Der Mutige wird bestraft, der Zögernde belohnt. Da das Haushalten mit den Karten wichtig ist, erhält auch das punktesparende Bewegen mehrerer Legionen eine große Bedeutung. So werden die Legionen schnell zu großen Armeen zusammengeführt. Das machen alle, da das Zurücklassen einzelner Legionen sofort zum Schlucken durch einen großen Moloch führt. Legionsverlust mit dem Vorteil für den Sieger ist bitter und oft ein spielentscheidender Nachteil. So zögerlich, wie mit den Angriffen umgegangen wird, erfolgt das Ausspielen der Karten. Auch hier muss man darauf achten, nicht ins Hintertreffen zu geraten. So werden ganz oft nur einzelne Karten ausgespielt, die am Anfang der Sammlung dienen und danach dem taktierenden Heranschleichen an Italien. Die Entscheidung ist letztlich sehr zufällig und hängt vom Besitz bestimmter Karten ab. Wenn ich einen Gegner schwächen kann, dann gelingt das mit der Aufruhr-Karte, die ihn zwingt, zwei seiner Legionen in einer Heimatprovinz zu stationieren. Hier ist er plötzlich angreifbar, alles natürlich nur in den letzten Kartenzügen. Sehr stark ist auch die Karte „Verräter“, da mit ihr einem Gegenspieler eine Karte weggenommen wird.
Inzwischen sind eine Menge Vorschläge gemacht worden, die NERO retten könnten. Auf der Forums-Seite von Phalanx gibt es eine sinnvolle Variante, die die Bewegung von Armeetürmen verteuert. Danach kostet es eine Armee, die ein bis drei Legionen umfasst, einen Bewegungspunkt pro Legion, um sich in eine benachbarte Provinz zu bewegen. Größere Armeen kostet es gar zwei bzw. drei Punkte pro Legion. Gute Erfahrungen haben wir auch mit der auf spielbox-online vorgestellten Bonusregel bei der Kartenvergabe für die nächste Runde gemacht. Jeder erhält danach nur sieben Karten, für jeweils zwei weitere Provinzen gibt es eine Karte zusätzlich. Beides kombiniert, macht aus NERO ein offeneres Strategiespiel, das die Erwartungen, die es weckt, auch erfüllt. Das Resümee bleibt aber doch gespalten. Der jetzige NERO-Käufer erwirbt die Cunctator-Fassung, mit der wahrscheinlich nicht oft gespielt werden wird. Erst intensive Internetnutzung kann zur Aufwertung des Spiels beitragen. Ist das für den Endverbraucher zumutbar? Ich denke, nein! Offizielle Ergänzungsregeln müssen dringend her, damit das Spiel die Verbreitung bekommt, die es verdient.
Wieland Herold
Titel: NERO
Verlag: Phalanx
Autor: Alexander S. Berg
Spieler: 3 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Preis: ca. 40 Euro
Spiel 19/2003 R51/2021
Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächsten Monat wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Nach BGG ist Alexander S. Berg ein Pseudonym des bekannten Wargame-Designers Richard Harvey Berg (1943-2019), der auch als Papst des Wargaming bezeichnet wird. Von ihm stammt eine frühe Bearbeitung des Ringkriegs (WAR OF THE RING, 1977) und eine ganze Serie zum amerikanischen Bürgerkrieg (GREAT BATTLES OF THE AMERICAN CIVIL WAR). BGG verzeichnet fast 200 Spiele. Unter Pseudonym erschienen noch BORGIA und WATERLOO bei Phalanx games.
Montag, 15. März 2021
TRILOS
Solo unterwegs
TRILOS ist ein aktuelles Knobelspiel von HCM Kinzel, das Gali Shimoni und Zvi Shalem entwickelt haben und das zuerst im israelischen Verlag Smart Zone veröffentlicht wurde, von dem auch Spiele wie ROLL ON! (HUCH!) stammen. Gali Shimoni ist Leiter der Mathematikabteilung des Israel Center for Excellence through Education in Jerusalem. Als Spieleautor bekannter ist Zvi Shalem, der 2011 SWISH erfunden hat und 2016 FRANTIC FLIP. TRILOS kann seine Nähe zu SWISH nicht verleugnen, schon damals ging es um durchsichtige Karten mit Ringen und Kreisen. Shalems Idee war vor zehn Jahren aber kompetitiv angelegt, weil man Folienkarten farbgleich ablegen musste. In TRILOS müssen wir überhaupt sehen, wie wir unsere durchsichtigen Plastikteile aufs Spielbrett oder besser unsere Ringbuchseiten bringen.
Der Aufbau von TRILOS entspricht dem klassischen Solospiel mit wachsendem Schwierigkeitsgrad. Weshalb es immer 60 Aufgaben sind, die sich in solchen Schachteln finden, kann ich gar nicht erklären. 50 würden eventuell auch ausreichen, 100 wären viel besser. Im Spiel sind fünf unterschiedlich geformte durchsichtige Plastikteile mit drei verschiedenfarbigen Zahnrädern. Abgebildet sind stets ein lilafarbenes, ein grünes und ein orangenes Zahnrad.
Die ersten Aufgaben sind ganz einfach zu lösen, da in ein vorgegebenes Farbraster, die Plastikteile passend eingebaut werden müssen. Bei den ganz leichten Aufgaben sind ganze Teile schon vorgegeben. Ab dem zweiten Level erfahren wir nur noch Ausgangspunkte, wohin die ersten Teile zu legen sind oder mit welchem Teil wir beginnen müssen. Ab Level 5 hat unser zu belegendes Feld teilweise alternative Farbvorgaben, das steigert sich später sogar zu drei Optionen. Schließlich müssen Lücken in unserer Zahnradwelt auftauchen. Zuerst sind es 16 statt 15 Felder, beim 9. Level haben wir sogar 18 Felder vor uns und müssen drei Lücken lassen. Aufgabe 60 gehört dann der Kreativabteilung. Da darf jeder seine eigene Aufgabe konstruieren.
Für die einfachen Aufgaben passt die Altersangabe ab sechs Jahren gut. Bis zum 4. Level sind das schöne Nebenbeschäftigungen vor oder nach dem Homeschooling. Die Aufgaben darüber bieten sich zu gemeinsamen Lösungsversuchen mit Papa, Mama oder Geschwistern an. Wer solche Denkaufgaben mag, ist mit dem Legepuzzle TRILOS gut bedient. Das Ringbuch besitzt sehr stabile Pappseiten, auch die Legeteile sind handlich und aus dickem Plastikmaterial. Da die Teile oft gewendet eingebaut werden, hätte ich mir nur gewünscht, dass die Zahnräder nicht nur einseitig aufgedruckt wären, auch eine identische Höhe aller Plastikteile wäre schon schön. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau, da mir sonst alles gut an TRILOS gefällt.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: TRILOS
Autoren: Gali Shimoni und Zvi Shalem
Grafik: o.A.
Verlag: HCM Kinzel
Spieler: 1
Alter: ab 6
Spieldauer: ca. 2 bis 30 Minuten
Preis: 22 Euro
Spiel 14/2021
Sonntag, 14. März 2021
PRÄRIE
SAMMELSURIUM
Pelikan Buchkassetten: PRÄRIE
Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 erschienen sind. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.
18 Spiele in Buchkassetten sind in den 70er Jahren erschienen. Die Spiele waren kleiner als die der Konkurrenz. Ihr quadratisches Format (19x19 cm) wirkte sich auch auf die Spielfeldgröße aus, das geklappt die vierfache Schachtelgröße ergab, oft aber auch nur aus einem Kunststoffbrett eben der Größe bestand.
Pelikan griff teilweise auf renommierte Autoren zurück wie Alex Randolph und Eric Solomon. Bei firmeneigenen Entwicklungen arbeitete die Redaktion mit Pseudonymen. Das Pferderennspiel FINISH wurde so einem E. Siena zugeschrieben, GLOBETROTTER hat angeblich ein R. F. Pleuna erfunden und DIAMANT ein A. Steyn.
Wie in der E-Serie von F.X. Schmid tritt auch bei Pelikan der Spielekritiker Eugen Oker als Serienbegleiter auf, aber auf eine anregende Weise einstimmend. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.
PRÄRIE
Die Geschichte des Taktikspiels PRÄRIE von Alex Randolph ist lang. Damit verbunden sind edle Buchspiel- und Buchkassetten-Ausgaben der Firma Pelikan, die 1975 das Spiel erstmalig in der klassischen Schuberserie herausbrachten, einige Jahre später folgte eine Neuauflage als BÜFFELJAGD als eines von den fünf großen Buchspielen, zu denen auch Rudi Hoffmanns Klassiker OGALLALA gehörte. Mit deutschsprachigen Neuauflagen ist anscheinend regelmäßig ein Namenswechsel verbunden. 1999 erschien das Spiel erstmalig bei Piatnik, damals unter dem Namen BUFFALO. 2016 folgte die bisher letzte Ausgabe ebenfalls von Piatnik , der Titel beschränkt sich nun ausschließlich auf die zu jagenden Tiere, die BISONs.
Randolphs Idee geht zurück auf Urformen asymmetrischer klassischer Belagerungs- und Verteidigungsspiele. Da stehen stets wenige Verteidiger einer Überzahl von Angreifern gegenüber. Im 19. Jahrhundert sind die klassischen Vorgänger das FESTUNGSSPIEL, das RITTERSPIEL oder FUCHS UND GÄNSE. Vorbilder gibt es weltweit, so stammt aus Südasien das LEOPARDENSPIEL, in dem sich zwei Leoparden gegen 24 Kühe durchsetzen müssen. Ähnliche Konstellationen gibt es beim indischen TIGERSPIEL.
In Randolphs Taktikspiel stehen sich elf Bisons, ein Indianer und vier Hunde gegenüber. Die Bisons wollen über einen zweiten Flusslauf, der sich hinter dem Indianer und den Hunden befindet. Der Indianer muss alle Bisons fangen bzw. sie mit den vier Hunden stoppen. Die Dynamik des Spiels, die die asymmetrische Figurenverteilung relativiert, ergibt sich aus den unterschiedlichen Zugmöglichkeiten. Die Bisons laufen in ihrer Herde nur stur geradeaus und das auch nur Feld für Feld, nur sie dürfen die beiden Flüsse überqueren. Ihre Gegner bewegen sich innerhalb der Flussläufe. Am beweglichsten sind dabei die Hunde, die orthogonal und diagonal ziehen dürfen. Sie stellen die Bisons und hindern sie am Weiterkommen, wenn sie vor ihnen stehen bleiben. Damit werden sie zur Beute des Indianers, der sich in jede Richtung bewegen darf, aber nur ein Feld vorankommt. Er darf die Bisons angreifen und fangen. Das Spiel ist auf mindestens zwei Runden angelegt. Man gewinnt nämlich erst dann, wenn man sowohl als Bison-Spieler als auch als Indianer jeweils mindestens einmal siegen konnte.
Das ist schon das ganze Regelwerk. Wenn man sich die Büffel als Bauern, die Hunde als Damen und den Indianer als König vorstellt, haben wir eine Art Endspielsituation wie beim SCHACH vor uns. Die Varianz ist allerdings nicht hoch. Die Büffel müssen den Druck über die Ränder ausüben, um die Hunde zu binden. Der Indianer versucht in der Mitte aufzuräumen, darf aber nicht zu sehr nach rechts oder links abdriften, dann kommt nämlich garantiert ein Büffel durch. Ein gewisser Spielreiz ist da, der sich aus der Asymmetrie und den Siegbedingungen ergibt, er hält aber nicht ewig an. Meine Empfehlung für BISON gilt daher eher dem Kinderspiel, um Grundschüler an taktische Spiele heranzuführen.
Viel Holz war damals in der Schachtel von Pelikan. Bei den schon ganz speziell geformten Bisons, kann ich mir gut vorstellen, dass Randolph damals der Ideengeber für die Form war. Für seinen Kinderklassiker TEMPO KLEINE SCHNECKE hatte er für Ravensburger 1985 auch die Schneckenformen entworfen. Wenn Sie die Bisonfiguren Kopfstand machen lassen, haben Sie auch gleich elf Eisbären. Die Hundefiguren und der Indianer, ein großer roter Pöppel, waren eher Standard.
Titel: PRÄRIE
Verlag: Pelikan
Autor: Alex Randolph
Spielerzahl: 2
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 10-20 Minuten
Preis: ca. 50.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 11 - S11/2021
Samstag, 13. März 2021
INSTACRIME FALL#1: MUNFORD
Holger Bösch hat es nun schon vor fast 20 Jahren textlich vorgeführt, die massive Reduzierung in morbiden Geschichten, deren Hintergrund es zu entschlüsseln gilt. Der Vorteil seiner BLACK STORIES, die Ratenden dürfen Fragen dazu stellen, die mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden.
Der spanische Autor Francisco Gallego Arredondo bietet nun eine ähnliche Reduktion für einen Kriminalfall mit Bildern an. Das er so etwas kann, hat er schon in vielen SHERLOCK-Fällen im Team mit Martí Lucas Feliu und Josep Izquierdo Sanchez bewiesen, dort reduzieren die Autoren einen Fall auf Skatblatt-Menge. Nun liegen ausschließlich zwölf Fotografien vor, wertige Bildpostkarten, die zur gemeinsamen Lösung des Falles beitragen sollen.
Wie schon bei den SHERLOCK-Fällen geht es kooperativ an die Lösung. Jeder bekommt ein Bild, das er nur beschreiben, aber nicht weiterreichen darf. Die Bildbeschreibung muss möglichst genau erfolgen. Das Team kann Nachfragen stellen, um letztlich alle Bilder in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Wir wissen nur, dass es sich um insgesamt fünf Szenen handelt, wobei sich bestimmte Orte zeitverschoben wiederholen.
Ähnlich wie in den BLACK STORIES geht es in der Bilderkette reichlich spekulativ zu. Das Problem sind die fehlenden Antworten, die sich das Rateteam nur selbst geben kann. Trotzdem sieht das Konzept von Arredondo eine Auflösung vor, die die Szenen und ihre wesentlichen Begebenheiten zusammenfasst. Wenn die Gruppe die wichtigsten Folgerungen aus den jeweiligen Bildern zieht, die in einem Begleittext hervorgehoben sind, gibt es Punkte für jede korrekt gedeutete Szene.
Das Konzept reizt mich ähnlich wie die SHERLOCK-Fälle. Auch hier geht es um die Entscheidung, was ist wichtig, was kann unter den Tisch fallen. Im Gegensatz zu Karten, die entsorgt werden, kann man in dem INSTACRIME FALL später immer noch nachlegen. Im Spiel zu zweit lassen sich die Zusammenhänge der Bilder recht gut rekonstruieren. Mit mehr als drei Spielern, wenn jeder zu viert nur auf drei Bilder Zugriff hat oder zu sechst gar nur auf zwei, stelle ich mir das viel schwerer vor. Das gegenseitige Beschreiben gehört aber ganz wesentlich zum Spielkonzept, sodass der Fall ausdrücklich auch nicht als Solo-Spiel ausgewiesen ist.
Am Ende haben wir zumindest in dem ersten Fall deutlich mehr spekuliert und Ideen entwickelt als die Geschichte in Wirklichkeit wollte. Ob das im Rahmen der Vorgaben richtig war, ist am Ende immer noch interpretierbar. Wir haben uns vier von fünf Punkten gegeben, hätten aber auch strenger sein können. Der Ansatz mit echten Fotos, obwohl sie sehr gestellt wirken, gefällt mir gut, die zu lösenden Geschichten lassen sich sicherlich noch steigern. Ich spiele jedenfalls den nächsten Fall, der im CASINO spielen soll, gerne wieder mit.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: INSTACRIME FALL#1: MUNFORD
Autor: Francisco Gallego Arredondo
Grafik: Àngel Guzmán
Verlag: Abacus
Spieler: 2-6
Alter: ab 12
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: 17 Euro
Spiel 13/2021
Donnerstag, 11. März 2021
MANIKI
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
MANIKI
Lichterglanz in der Manege, Trommelwirbel, Spot auf den Dompteur - Schweiß perlt auf seiner Stirn, der große Zampano der Tierdressur schwingt seine Peitsche zu einer Weltpremiere, einer Tierpyramide mit Elefant, Löwe und Eisbär – Allez hopp! Atemberaubend, was da zu sehen ist, nicht nur der Elefant trägt Löwe und Bär, auch der Eisbär scheint Bärenkräfte entwickeln zu können und schultert locker den Löwen und wenig später sogar den Elefanten.
Sie glauben das nicht? Nun ja, mit herkömmlichen Kommandos à la „allez hopp!“ hätte das auch nie geklappt. Unser Tierbändiger beherrscht eine ganz eigenartige zweisilbige Sprache, die aber recht gut bei den Tieren anzukommen scheint. Sie zu erlernen ist gar nicht so schwer, da sie nur aus fünf Kommandos besteht. Das können Sie auch. Stellen Sie sich folgende Manegensituation vor. Wir haben zwei Podeste, ein rotes links und ein blaues rechts vom Dompteur aus gesehen. Auf dem roten Podest schultert der Elefant gerade den Eisbären, auf dem blauen Podest steht noch ganz alleine der Löwe. Auf den Befehl „MA“ hin wechseln Elefant und Eisbär ihre Position. Der Ruf „KI“ bringt den Löwen vom blauen Podest oben auf die Pyramide des roten Podests. Bei „LO“ verschwindet er wieder auf seinen alten Platz, ein nochmaliges „LO“ würde den Löwen mit dem Elefanten belasten. Damit es nicht so schwer für den Löwen wird, wäre jetzt ein „SO“ hilfreich, denn sofort tauschen die beiden Tiere auf dem blauen Podest ihre Position. Zu einem totalen Austausch führt das „NI“, bei dem jeweils die obersten Tiere der beiden Podeste ihre Positionen tauschen, in unserem Beispiel also Bär und Löwe. Und schon wieder ist der Löwe alleine, diesmal allerdings auf dem roten Podest.
Einfach, nicht wahr? Oder? Beim Ausprobieren werden Sie merken, MANIKI, das Reaktionsspiel von Jumbo hat es in sich. Spielbar angeblich für 2 bis 10 Spieler, sinnvoll sind maximal 4, da alle Platz vor den wunderschönen großen Holztieren benötigen. Und nun: Auf die Plätze – fertig – los! Vor den Spielern liegt eine Karte, die meist ganz und gar nicht der Tierkonstellation auf den beiden Podesten entspricht. Wer nun am schnellsten die passenden Befehle rufen kann, die auch zum richtigen Ergebnis führen, erhält die Karte, die in der Endabrechnung als Siegpunkt zählt. Oft gibt es mehrere Wege zum Ziel, die Länge der Befehlskette ist letztlich egal. Was zählt, ist Geschwindigkeit und die bekommt man nur mit einem guten Vorstellungsvermögen hin.
MANIKI begeistert auch notorische Nichtspieler. Es ist ruckzuck erklärt, zügig gespielt, zudem besitzt es enorm aufforderndes Spielmaterial. Der einzige Nachteil, der den meisten Reaktionsspielen, die auf Schnelligkeit setzen, anhaftet: Meist schälen sich sehr schnell ein oder zwei Cracks heraus, die einfach immer schneller sind als die anderen. Sind solche dominierenden Spieler auch in Ihrer Spielrunde, arbeiten Sie mit Handicap, die dürfen zum Beispiel den Wechselbefehl „NI“ nicht mehr benutzen. Und mit ein bisschen Training – auch Gerd Simoneit hat lange mit seinen Raubtieren geübt – sind sie sicher bald ebenso gut und haben ganz en passant wunderbares Gehirnjogging betrieben.
Wieland Herold
Titel: MANIKI
Autor: Dominique Ehrhard
Grafik: François Bruel
Verlag: Jumbo
Spieler: 2-10 (besser 2-4)
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 17/2003 R49/2021
Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
MANIKI gehörte zu den Tric Trac-Awards 2002, hat danach aber leider keine Preise mehr einfahren können. 2014 hat GameWorks unter dem Titel CRAZY CIRCUS das Spiel neu aufgelegt.
Der 63jährige Dominique Ehrhard ist Spiele- und Buchautor. Er lebt in Orléans. Zu seinen bekanntesten Veröffentlichungen gehört CONDOTTIERE, das 1995 nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres landete. Im gleichen Jahr gewann es auch den französischen Spielepreis Super As d’Or. Außerdem reichte es zum 10. Platz beim À la carte Kartenspielpreis der Fairplay.
Ähnlich erfolgreich war er 2008 mit SULEIKA, das zum Spiel des Jahres nominiert war, den As d‘Or gewann und zusätzlich noch den Hauptpreis Spiel der Spiele in Österreich.
MONTE ROLLA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Über Berg und Tal: MONTE ROLLA
Ein dreidimensionales MENSCH ÄRGERE DICH NICHT mit Murmeln hat sich Selecta mit MONTE ROLLA einfallen lassen. Das dachförmig aufgestellte Spielbrett, das einem Flusslauf aus einem Teich ins große Meer folgt, enthält Laufbahnvertiefungen für jeweils zwei Murmeln der zwei bis vier Spieler. Gefährlich sind die ständigen Flussüberquerungen, denn die Strudelfelder reißen die Murmel mit, das kann von Nachteil sein, dann nämlich, wenn es im wahrsten Sinne des Wortes flussaufwärts geht, dann rollt die Kugel zurück. Umgekehrt ist es aber bei Strudeln, die flussabwärts liegen, ein Vorteil, mitgerissen zu werden, denn es geht voran. Das gleiche gilt beim klassischen Werfen, das wie beim MÄDN- Vorbild funktioniert. Es gibt allerdings auch einige Felder, die zwei Murmeln aufnehmen. Im Flusslauf gibt es außerdem noch Steinfelder, die durchaus Kugelhalt bedeuten, jedenfalls solange nicht eine Murmel von oben angerollt kommt und alles mitreißt. Wer zuerst nach einer kurzweiligen Würfelrunde, die nach 15 bis 20 Minuten endet, mit beiden Murmeln im großen Meer gelandet ist, gewinnt das Spiel.
Die Murmelidee ist pfiffig, das Spielmaterial durchaus in der üblichen Selecta-Qualität. Dem genauen Weg zu folgen, bereitet kleinen Kindern aber doch einige Schwierigkeiten. Die vielen nicht weit auseinander liegenden Vertiefungen laden die lieben Kleinen geradezu zum Schummeln ein und wer möchte nicht seine Kugel auf der letzten Strecke ganz schnell den Monte hinunterrollen sehen. Nicht ganz eindeutig geregelt sind auch die Wiedereinstiege in dem talseitigen Sammelbecken. Trotz dieser Einschränkungen, MONTE ROLLA macht Spaß, Kindern deutlich mehr als erwachsenen Mitspielern.
Wieland Herold
Titel: MONTE ROLLA
Autoren: Gattermayer & Kapp
Grafik: Barbara Kinzebach
Verlag: Selecta
Spieler: 2-4
Alter: ab 4
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: 30 Euro
Spiel 18/2003 R50/2021
Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Das Münchner Autorenpaar Ulrike Gattermeyer-Kapp und Manfred Kapp hatten zwischen 2000 und 2007 fast ein jährliches Abonnement für eine Veröffentlichung bei Selecta. Insgesamt sieben Spiele waren es am Ende.
MONTE ROLLA war mit Abstand das erfolgreichste Spiel, es landete immerhin auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2004.
Die Seniorenspielreihe, die Selecta ab 2005 startete, prägten die beiden ganz wesentlich mit Spielen wie ÜBERLÄUFER, PLAN QUADRAT und QUATANA.
Mittwoch, 10. März 2021
LUDOVIEL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
LUDOVIEL
Vor 25 Jahren machte sich ein Autor mit einem Haufen Würfel auf, um ein „Spiel der Spiele“ anzubieten. Wittigs Würfelpyramide DAS SPIEL hat mit und ohne sein Zutun Spieleerfinder in ganz Deutschland zu weit über 60 unterschiedlichen Spielideen angeregt. So wie der Göttinger Spieleautor einst sagte: „Hier habt ihr knapp 300 Würfel, macht was daraus“, so ähnlich geht es uns seit Essen mit einer Materialsammlung aus Drübberholz. 120 Spielkarten in einer Röhre bieten den Spielverrückten, Würfelfetischisten, Kartengeilen, Ludophilen und Ludopathen die fantastischen Fünf um Friedemann Friese an, die da sind: der grüne Meister selbst und die Berliner Autorencrew Andrea Meyer, Martina Hellmich, Thorsten Gimmler und Hartmut Kommerell.
Die fünf Autoren lassen sich natürlich nicht lumpen, immerhin acht Regeln rund ums Spiel steuern sie ihrer ersten Ausgabe bei. Darunter allerdings auch Aprilscherze wie das LUDOSOLO: „Nimm 119 Spiele aus deinem Spielregal und ordne jedem genau eine Karte zu. Viel Spaß beim Wiedereinräumen!“
Auf den Karten gibt es Hinweise zu Spielarten, Spielmaterialien, Spieltiteln, Spielthemen, Spielverlagen, Spielautoren usw. Daraus lässt sich einiges machen. Zum Aufwärmen ein Ablegespiel wie LUDINGO zum Beispiel. Jeder der drei bis sechs Spieler bekommt sieben Karten. Der Startspieler nennt ein Spiel, das möglichst zu einer seiner Karten passt. Wer von den anderen Spielern meint, eine passende Kartenbeschreibung zu besitzen, klopft auf den Spieltisch. Trifft seine Spielkarte auch nach Meinung der Mitspieler auf das genannte Spiel zu, darf er sie ablegen. Trifft sie nicht zu, erhält er eine Strafkarte. Falls niemand klopfen sollte, ist derjenige am Zug, der den Spieltitel genannt hat. Gespielt wird solange, bis einer nur noch eine Karte auf der Hand hat.
Anspruchsvoller ist da schon LUDOSTYLE, bei dem es nicht nur um einen Spieltitel geht, sondern auch um den passenden Autor, den Verlag und ein spezifisches Spielutensil. Wer noch mehr zulegen möchte, ist mit LUDO MIO gut bedient. In diesem an Rosenbergs MAMMA MIA angelehnten Spiel (die Spielpaten werden bei allen Spielen brav genannt), legen die Spieler der Reihe nach Karten auf einen Stapel und lesen dabei die jeweilige Karteneigenschaft laut vor. Wer an der Reihe ist und meint, in dem Stapel seien fünf Karten, deren Beschreibungen auf ein Spiel zutreffen könnten, legt keine weitere Karte ab, sondern nennt das Spiel. Liegt der Spieler mit seiner Vermutung richtig, erhält er für die fünf passenden Karten eine Bonuskarte. Sollten noch zusätzliche Karten im Stapel sein, die zu dem genannten Spiel passen, gibt es diese jeweils als Extrapunkte. Falls weniger als fünf Karten im Stapel sind, erhalten die Mitspieler eine Karte. Gespielt wird auf 18 Punkte.
Ein Beispiel gefällig; im Stapel sind die Karten:
1. Da muss man sich etwas merken.
2. Der Plan ist nicht aus Pappe.
3. Es ist in den letzten zwei Jahren veröffentlicht worden.
4. Da wird mindestens ein Stift benötigt.
5. Es ist in einer quadratischen Schachtel verpackt.
6. Es gibt mindestens einen Würfel.
7. Es dauert weniger als 30 Minuten.
Wahrscheinlich fallen Ihnen beim Lesen jetzt eine ganze Reihe von Spielen ein, denken Sie aber daran, dass während des Spielens, die Karten nur vorgelesen und wieder abgedeckt werden. Wie ist es mit ALLE MEINE SCHWEINCHEN oder mit der wunderschönen GEISTERTREPPE von Michelle Schanen?
Das Beispiel macht deutlich, LUDOVIEL ist eigentlich nur etwas für Spielefreaks. Die Autoren gaukeln uns auch nichts anderes vor. Wer 20 oder 30 Spiele im Keller vermodern lässt, wird kaum mitreden können. Auch die, die 50 oder 100 Spiele kennen oder besitzen, werden mit echten Ludophilen nicht mithalten können. Solche Spieler steigen schnell gefrustet aus.
Das Tolle an dem Spiel sind in Insiderrunden die Gespräche, die Diskussionen und die angeregten Erinnerungen, die zum Herauskramen alter Schätze führen. Für LUDOVIEL gibt es eine eigene Internetseite (www.ludoviel.de), auf der weitere Spielideen veröffentlicht werden. Der Bestand bewegt sich inzwischen im knapp zweistelligen Bereich. Die Dimensionen von Wittigs Spielideenlawine sind noch nicht erreicht und werden wohl auch nicht erreicht werden. Für Spielesammler und andere nach Spielen verrückte Mitmenschen ist die „außergewöhnliche Spielesammlung“, wie das Autorenteam selbst ihre Spieleröhre beschreibt, aber ein Muss!
Wieland Herold
Titel: LUDOVIEL
Veröffentlichung: Drübberholz e.V. – Spielezentrum Niedersachsen
Autor: Friese, Gimmler, Hellmich, Kommerell, Meyer
Spieler: 1 bis 8
Alter: ab 10 Jahren
Preis: 14 Euro
Spiel 16/2003 R48/2021
Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Herausgeber:
Im Tagungshaus Drübberholz im niedersächsischen Dörverden trafen sich regelmäßig Autoren im Umkreis Friedemann Frieses. 1983 wurde das Tagungshaus von einem gemeinnützigen Verein gegründet, inzwischen ist es Mitglied im Paritätischen Wohlfahrtsverband und bezeichnet sich selbst als Spielezentrum Niedersachsen. Es bietet mehrmals im Jahr Spielewochenenden, an denen die rund 8000 Spiele ausprobiert werden können.
Neben LUDOVIEL hat Wolfgang Panning, der auch dem Umfeld angehörte, das Stichspiel DÖRBERN für Drübberholz e.V. 1998 veröffentlicht.
Das Bild zeigt das Autorenteam 2003. Das Tagungshaus hat dankenswerter Weise den Abdruck erlaubt.
Montag, 8. März 2021
KAKERLAKENPOKER
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Spaß mit Wanzen – KAKERLAKENPOKER
Seit einigen Monaten bevölkern Wanzen, Spinnen, Kakerlaken, Ratten und Skorpione unser Wohnzimmer und, Sie werden es nicht glauben, ich kann von diesem Getier gar nicht mehr lassen. Grund für diese doch etwas abartige Vorliebe für Igitt-Igitt-Lebewesen ist ein kleines quadratisches Kartenbluffspiel aus dem Drei Magier Verlag. Jaques Zeimet hat sich KAKERLAKENPOKER ausgedacht. 64 Karten (8 mal 8 nette Tierchen – und alle von Rolf Vogt liebreizend verschieden gezeichnet) bringen das Spielvergnügen, in das man aber erst einmal gründlich einführen muss, denn der sich hier abspielende Tierbluff ist für ungeübte Spieler etwas gewöhnungsbedürftig.
Die Karten werden gleichmäßig unter den Spielern verteilt, auf die Hand genommen und dort sollten sie dann möglichst lange bleiben. Alle Karten, die im Laufe des Spiels offen vor einem Spieler ausgelegt werden, stellen eine Gefährdung dar. Sobald dort vier Tiere einer Art ausliegen, sozusagen ein offenes Quartett, endet das Spiel. Es gibt nur einen Verlierer, aber viele Gewinner. Sie stutzen? Ist das überhaupt möglich, wenn vier, fünf oder sechs Spieler an der Pokerrunde teilnehmen, da doch nur acht Tiere einer Tiersorte im Spiel sind? Meistens ist es möglich, immer allerdings nicht. Deshalb verliert auch der Spieler, der als erster keine Karten mehr zum Mitspielen zur Verfügung hat. Dank dieser Regelung lässt sich im Übrigen nicht nur ein Verlierer, sondern auch nur ein Gewinner ausspielen, sofern die Runde das möchte.
Das Pokern selbst ist zwar einfach, trotzdem tauchen bei Spielanfängern immer wieder Fragen auf. Schauen wir uns dazu eine Spielsituation an.
Abel schiebt Babette verdeckt eine Karte zu: „Liebe Babette, was hältst du von einer wunderbaren grünen Stinkwanze?“ Babette hat nun mehrere Optionen. Sie kann die Karte aufnehmen, sich anschauen, ob es wirklich eine Stinkwanze ist, muss sie dann aber weiter schieben, damit ist Abel das Risiko los, dass die Karte offen vor ihm landet. Das möchte Babette nicht, deshalb betrachtet sie sich die Tiere, die Abel schon eingefangen hat: Eine Kröte, zwei Ratten, eine Stinkwanze und eine Fledermaus. ‚Ist es wirklich eine Stinkwanze, die mir Abel da zugeschoben hat? Er würde damit das Risiko eingehen, dass zwei bei ihm ausliegen. Andererseits habe ich auch schon eine vor mir, und ich habe zwei Kakerlaken. Vermutlich will er mir eine Kakerlake unterjubeln.’ – „Lieber Abel, das glaube ich dir nicht, diese Karte ist keine Stinkwanze!“
Nun muss aufgedeckt werden. Trifft der Herausgeforderte eine richtige Aussage, landet die Karte offen beim Herausforderer und er ist sofort wieder an der Reihe. Stimmt die Aussage nicht, bekommt der Herausgeforderte die Karte offen in seine Auslage und er muss weiter spielen. Abel hatte natürlich Babette eine Kakerlake unterjubeln wollen und sich nun selbst die sechste Tierkarte eingefangen. Beliebt ist dann oft die Fortsetzung: „Babette, jetzt musst du es mir aber glauben, das ist nun wirklich eine Stinkwanze!“
Das Grübeln für Babette können Sie ja nun übernehmen, Sie sind doch schon mittendrin im Spiel. KAKERLAKENPOKER darf man sich nicht entgehen lassen, Sie können es auch mit mehr als sechs Spielern ausprobieren. Ein Partyspiel, ein Kneipenspiel, ein Appetitmacher und ein Absacker. KAKERLAKENPOKER zieht alle – Spieler und Nichtspieler – in seinen Bann – ein Spitzenspiel!
Wieland Herold
Titel: KAKERLAKENPOKER
Autor: Jacques Zeimet
Grafik: Rolf Arvi Vogt
Verlag: Drei Magier Spiele
Spieler: 2-6
Alter: ab 8
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: 10 Euro
Spiel 11/2004 R47/2021
Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Jacques Zeimet kommt aus Luxemburg und erfindet schon seit gut 25 Jahren Spiele. In der ersten Zeit waren es überwiegend große Geschicklichkeitsspiele wie BAMBOLEO und die HAMSTERROLLE, später entwickelte er ein Gespür für schnelle Karten- und Denkspiele.
Auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres sind vor allem seine Kartenspiele gelandet, so KAKERLAKENPOKER 2004, KAKERLAKENSALAT 2008, GEISTESBLITZ 2011, DIE FIESEN 7 2016 und DODELIDO 2017.
KAKERLAKENPOKER landete nicht nur auf der Empfehlungsliste der Jury, sondern auch auf dem 3. Platz beim À la carte Kartenspielpreis der Fairplay.
Den ganz großen Erfolg durfte er seiner Gattin, Michelle Schanen, gönnen, die 2004 mit der GEISTERTREPPE das Kinderspiel des Jahres gewann.
Das Bild zeigt den Autor 2008 auf dem Autorentreffen in Göttingen im Gespräch mit Redakteurinnen von Schmidt Spiele.
HASHI
Eigentlich heißen sie „Hashiwokakero“, die Nachfolgerätsel von SUDOKU, KAKURO & Co. Im Gegensatz zu SUDOKUS sind die HASHIS echte japanische Erfindungen. HASHI bedeutet Brücke, KAKERO kann mit „bauen“ übersetzt werden, das „wo“ verbindet beide Worte, wie die Brücken Zahlen verbinden sollen. Es ist eine recht junge Rätselform, die erstmals 1990 in der japanischen Zeitschrift Nikoli auftauchte.
Gespielt wird der Brückenbau auf einem quadratischen Gitterraster häufig im Format 7x7. Einige Gitterfelder besitzen Zahlen, die durch Brückenbau erfüllt werden müssen. Dafür dürfen sie mit einfachen oder doppelten Linien vernetzt werden, wobei die Linien sich nicht kreuzen dürfen. Zu einem Feld mit einer „5“ können so zwei doppelte und eine einfache Brücke geführt werden.
Geht es in den klassischen HASHIS darum, das Logik-Puzzle als Ganzes zu lösen, nutzt Jeffrey D. Allers die Ausgangsidee zu einem Flip & Write-Spiel. Die abstrakte Zahlenlandschaft versetzt er in ein Inselarchipel, sodass der Brückenbau leibhaftig stattfindet. Die Vorgaben setzen die Spieler nun aber individuell in ein 6x6-Raster um und versuchen diese bestmöglich zu erfüllen. Den 18 Inseln sind 18 Karten zugeordnet, die Vorgaben über die einzutragende Zahl machen und die Optionen für den Brückenbau aufzeigen. Die Bandbreite bewegt sich bei den Zahlen zwischen 1 und 6 und zwischen 1 und 3 Brücken dürfen jeweils gebaut werden.
Damit nicht alle ähnlich agieren, wird eine Karte aus dem Spiel genommen und die Spieler tragen dafür auf die abwischbaren Inselpläne für ein Eiland die Zahl 3 oder 4 ein. Dieser Spielplan wandert dann an den linken Nachbarn und danach werden die restlichen 17 Karten abgearbeitet.
Zuerst muss stets die Zahl in eine (fast) beliebige Insel eingetragen werden. Eine Ausnahme machen Inseln mit roten und blauen Fahnen, für die Allers ein kleines Wettrennen ins Spiel integriert hat. Diese Fahneninseln bekommen erst Zahlen, wenn sie mit Brücken angeschlossen sind. Unabhängig von der Insel, in die die Zahl geschrieben wurde, dürfen die Brücken gezeichnet werden. Allerdings dürfen sie nur von Inseln ausgehen, in denen auch schon eine Zahl steht. Prinzipiell gelten hierbei die HASHIWOKAKERO-Regeln. Kreuzungen darf es nicht geben, es dürfen nur maximal zwei Brücken nebeneinander gebaut werden und es dürfen nie mehr Brücken sein, als die Inselzahl zulässt.
Wer nach diesen Bedingungen zuerst alle drei Inseln mit blauer Fahne verbindet, bekommt sieben Bonuspunkte, alle die das später erreichen, erhalten vier Punkte weniger. Für die vier roten Inseln gibt es sogar neun Punkte mit identischer Reduktion für nachfolgende Spieler. Voraussetzung für den Erhalt der Punkte ist allerdings nicht nur der Anschluss dieser Inseln in einer Brückenkette, sondern dass die Zahlenvorgaben dieser Inseln schon erfüllt sind. Damit das optisch deutlich wird, werden diese Inseln eingekreist. Schließlich gibt es noch acht Punkte für die erste fertige Kette von sechs Inseln ohne unfertige Inseln dazwischen.
Wenn die 17. Karte aufgedeckt und eingetragen ist, gibt es abschließend für jede fertige Insel noch zwei Punkte, im Idealfall also 36 Punkte, was der klassischen Lösung eines HASHIWOKAKEROs entsprechen würde.
In einer Solo-Variante werden die 17 Karten in drei Zugstapeln abgearbeitet. Wobei der erste noch sieben Karten enthält, die beiden folgenden nur noch je fünf. Diese Zugstapel stellen den Zeitfaktor beim Erreichen der Boni dar. So gibt es die volle Punktzahl, wenn die blauen Inseln innerhalb des ersten Zugstapels erreicht und erfüllt werden, die beiden anderen Aufgaben müssen bis zur 12. Karte erfüllt sein, sonst gibt es später nur die geringere Punktzahl.
Autor und Redakteur, natürlich Reinhard Staupe, halten sich zwar nah am japanischen Original, schaffen aber mit Hilfe der unkalkulierbaren Reihenfolge beim Auftauchen der Karten und den spannenden Punktewettlauf um blaue und rote Inseln ein originäres Spiel. Die Insel-Tafeln zeigen in einer Übersicht, welche Karten alle im Spiel sind. Trotzdem bleibt das Problem, das eine Karte fehlt.
Die Lernkurve bei HASHI ist steil. Hängt man anfangs wegen der Kreuzungsproblematik noch Inseln ab und verpasst damit entscheidende Wertungspunkte bei den Fahneninseln, bekommt man mit der Zeit immer mehr Routine, was durchaus auch zu Redundanzen führt. Etwas beugen Autor und Redakteur diesem Problem vor, indem die Rückseite des Plans eine etwas anspruchsvollere Inselanordnung zeigt. Insgesamt hätte ich mir hier eine noch größere Varianz gewünscht. Trotzdem stelle ich mich gerne morgen wieder der Herausforderung gegen Gegner oder auch solo gegen meine bisherige Bestmarke .
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: HASHI
Autor: Jeffrey D. Allers
Grafik: Oliver & Sandra Freudenreich
Verlag: NSV
Spieler: 1-4
Alter: ab 8
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: 17 Euro
Spiel 12/2021
Sonntag, 7. März 2021
1000 KILOMETER
SAMMELSURIUM
Die kleinen Buchspiele von F.X. Schmid
Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung. Im deutlich kleineren Format (20,5x14,5x4 cm) erschienen die kleinen Buchspiele.
Recht bekannt ist davon der Klassiker von Edmond Dujardin: 1000 KILOMETER. Daneben erschienen in dieser Reihe Quiz- und Partyspiele wie QUIZ FÜR GLOBETROTTER und PANTO-MIMIK. Auf dem Foto fehlt nur das Spiel 5 MINUTEN – DENK MAL, eine Stadt-Land-Fluss-Variante.
Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.
1000 KILOMETER
In Frankreich war MILLES BORNES schon in den 50ern ein beliebtes Spiel. Der Autor Arthur Dujardin veröffentlichte die erste Idee dazu schon 1951 unter dem Titel L‘AUTOSTOP. Er griff dabei auf wesentliche Elemente des 1906 in den USA erschienenen Spiels TOURING zurück (Wallie Doo Company). 1954 kam dann die abschließende Bearbeitung als 1000 BORNES heraus. Bei den 1000 Kilometern hat jeder Franzose die N7 vor Augen, die auch Route Bleue genannte Nationalstraße, deren Länge zwischen Paris und Nizza etwa 1000 Kilometer umfasst. Aus Dujardins Kellerwerkstatt wurde bald eine richtige Spielfirma. Internationale Erfolge kamen hinzu. Parker verzichtete beispielsweise auf die Lizenz für TOURING und nahm lieber MILLE BORNES ins Programm, von dem innerhalb kürzester Zeit 500.000 Spiele verkauft wurden. 1960 folgte die erste Veröffentlichung in Deutschland, zuerst von Dujardin selbst herausgegeben später dann bei F.X. Schmid (1962). In den 80er Jahren folgten Ausgaben bei Schmidt Spiele, 2008 noch eine bei Winning Moves.
Auf dem Höhepunkt des Unternehmenserfolgs 1975 starb Edmond Dujardin. Die Geschäftsführung des Verlags übernahm kurzfristig seine Frau und danach sein Sohn Patrick, der Anfang der 80er Jahre noch versuchte elektronische Spiele zu importieren. 1981 wurde das Unternehmen unter Beibehaltung des Markennamens von der Firma Regain Galore übernommen. 2007 landeten die Namensrechte bei TF1 Games, das für Brettspielversionen bekannter TV-Shows bekannt ist. Die Firma stellt auch heute immer noch MILLE BORNES in einem kleinen Werk in Saint-Pantaléon-de-Larche her. In Vollzeit sind damit immerhin 12 Mitarbeiter beschäftigt.
Was ist an dem Dauerbrenner dran, der mit einer Bewertung von 5,7 auf BGG eigentlich gar nicht gut wegkommt? Die Spielregel von F.X. Schmid verweist auf die frühen Auszeichnungen. Danach hat 1000 KILOMTER 1956 in Paris einen internationalen Erfinderwettbewerbs gewonnen und das Ganze noch einmal 1961 in Belgien.
Gespielt wird mit rund 100 Streckenkarten mit Kilometerleistungen zwischen 25 und 200 Kilometern und Aktionskarten, die als Angriffs- und Verteidigungskarten gespielt werden können. So warten die Gegner bei einer roten Ampel oder müssen eine Motor- oder Reifenpanne beheben, auch Geschwindigkeitsbegrenzungen und ein leerer Tank verzögern das Vorankommen. Nur wer entsprechend grüne Ampeln, Reparatursets und Reservekanister vorweist, kommt weiter. Spezielle Trumpfkarten wirken gleich mehrfach, so das Blaulicht-Fahrzeug, das keine Ampeln und Geschwindigkeitsbegrenzungen kennt.
Ziel ist es, im Einzelkampf 700 Kilometer als erster zu erreichen. Im Team-Wettbewerb mit zwei Mannschaften mit je zwei oder drei Personen gilt der Spieltitel als zu erreichendes Ziel. Jeder agiert stets mit sieben Handkarten, die reihum gespielt werden. Zum Start braucht es eine grüne Ampel, nur mit ihr können in Folge Kilometerkarten ausgespielt werden. Wer das nicht macht, darf Angriffe auf Gegner starten. Mit den speziellen Aktions-Trumpfkarten darf sofort auf Angriffe reagiert werden, sonst muss man warten, bis man wieder dran ist.
1000 KILOMETER taugt auch heute noch als einfaches, glücksbetontes Familienspiel, das man mit passenden Trumpfkarten und hohen Kilometerwerten gewinnen kann. Bekommt man nichts Ordentliches zur Verteidigung auf die Hand, ist es ein eher mühsames Unterfangen. Trotzdem lässt sich Dujardins Spiel in Ansätzen auch taktisch spielen. Wer darauf achtet, welche Angriffskarten nicht mehr im Spiel sind, kann Karten entsorgen und sich eine höhere Varianz von Etappenkarten einhandeln. Dafür braucht es aber einen guten Überblick. Die damalige Regel hatte dafür extra eine Übersichtskarte, die zeigte, dass die meisten Angriffskarten nur dreimal im Spiel waren, die Geschwindigkeitsbegrenzung viermal und die rote Ampel gar fünfmal. Die Reaktionskarten waren meist im doppelten Verhältnis vorrätig, sodass das Rennen meist nicht zu sehr stoppte. Von der grünen Ampel gab es sogar 14 Karten.
Die Umsetzung von F.X. Schmid in der kleinen Buchschuberschachtel war für die 70er Jahre für ein Kartenspiel sehr ordentlich. Die Kartenqualität entsprach den üblichen F.X.-Karten. Die Regel war zwar umständlich, aber sehr ausführlich und gut bebildert, inklusive einer Variante der Rallye-Meisterschaft, die über 5000 Punkte lief. Punktetabellen, Kartenübersichten waren nicht selbstverständlich damals. Das samtige Inlett entsprach dem Standard der großen Schachteln.
Titel: 1000 KILOMETER
Verlag: F.X. Schmid
Autor: Edmond Dujardin
Spielerzahl: 2 – 6
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 20.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 10 – S10/2021
Samstag, 6. März 2021
HALLERTAU
HALLERTAU
Zwischen Ingolstadt und Landshut erstrecken sich auf einer Fläche von 2400 Quadratkilometern große Monokulturen, die Garant für das Gelingen eines Getränks sind, das viele Deutschen mögen. Humulus Lupulus heißt die im Hallertau-Gebiet angebaute Hanfpflanze, der beruhigende Wirkung zugeschrieben wird. Schon Hildegard von Bingen war im 11. Jahrhundert begeistert von den weiblichen Pflanzblüten, sie würden als Tee zubereitet bei nervöser Unruhe, bei Magenbeschwerden und auch bei Schlafproblemen helfen. Ich gehe davon aus, dass für solche Zwecke heute kaum noch etwas von den Ernteergebnissen abgezweigt wird. 95 Prozent der Fruchtstände werden zu Pellets verarbeitet und verleihen dem Bier sein ausgeprägtes Aroma und die spezielle Bitterkeit.
Der Hopfenanbau ist in der Region schon seit 1200 Jahren bekannt, daneben spielt eigentlich nur noch Spargel in der Gegend von Schrobenhausen eine zentrale Rolle. Uwe Rosenberg führt uns auf seiner Wanderschaft der agrarischen Entwicklungsspiele in diese Kulturlandschaft. Wir bewegen uns in der Mitte des 19. Jahrhunderts, als zwar die Industrialisierung schon spürbar war, aber in der Hallertau Ackerbau und Viehzucht im Hauptfokus der dort lebenden Menschen stand. Nur kleine Manufakturen dienten der Weiterverarbeitung von Flachs, Wolle und Fellen. Und natürlich gab es Brauereien, die Gerste und Hopfen nach dem deutschen Reinheitsgebot verarbeiteten.
HALLERTAU erweist sich in diesem Genre als erstaunlich leicht zugängliches Spielkonstrukt Rosenbergs, für das er wieder auf den Worker-Placement-Mechanismus zurückgreift. 20 Felder eines Aktionsplans warten auf Arbeitereinsatz. Wer zuerst da ist, schließt andere nicht von der Nutzung der Felder aus, für die wird es nur teurer, sodass theoretisch fast jedes Feld dreimal genutzt werden kann. Die Aktionsfelder sorgen dafür, dass prioritär der Ackerbau vorangetrieben wird, dass Saatgut da ist und Ernteerträge lukrativ ausfallen. Das regelt Rosenberg über einen Ackerplan. Neben den Ackerprodukten reduziert der Autor die Tierhaltung ganz auf Schafzucht, der auch viele Aktionsfelder gewidmet sind. Dienen die wolligen Tiere doch wie Kühe der Milchproduktion und zur Not fallen auch Fleisch und Wolle ab. Wer es verpasst, genügend Lehm für die Ziegelfertigung zu haben, wird Probleme bekommen, darauf weist die Regel aber extra hin.
Der ganze Produktionsbereich dient wie meist in solchen Spielen der Generierung von Siegpunkten. Dazu kann man auch über die Arbeiter Siegpunkt- und Bonuskarten erwerben, aber vor allem auf Wanderschaft gehen. Dabei sind es keine Gesellen, die in der Gegend herumziehen, sondern – reichlich an den Haaren herbeigezogen – Häuser, die über die Landschaft wandern. Der Ertrag der sechs Spielrunden wird mit steigender Anforderung zum Rundenende stets eingesetzt, um das Dorfgemeinschaftshaus vor jedem Spieler nach rechts zu verschieben. Das bringt einerseits weitere Arbeiter, aber vor allem Siegpunkte. Wer es nicht schafft, dass am Ende möglichst das Maximum mit 70 Siegpunkten im Hausfenster auftaucht, hat kaum Chancen auf den Spielsieg. Es ist zwar nicht einfach, aber bei guter Ernteproduktion und entsprechender Tierhaltung zumindest in den Zweierpartien regelmäßig möglich. Obwohl der Autor den Spielern zusätzliche Erschwernisse in Form von großen Findlingen in den Weg legt. Auch das ist thematisch ziemlich abstrus, wobei wir mit Hammer und Zange die Steine beiseiteschieben.
Dieses Grundgerüst variiert Uwe Rosenberg durch verschiedene Kartendecks, die zu unterschiedlichen Spielschwerpunkten führen. Punktekarten und Bonuskarten bleiben zwar stets identisch, aber für das Einstiegsdeck von 30 Karten und für die 35 Hofkarten bietet der Autor jeweils vier Varianten an. So kann man sich vom Anfänger- über Kenner – und Experten- zum Profi-Deck vorarbeiten. Wobei vor allem die Bedingungen für die Erfüllung bestimmter Karten immer anspruchsvoller werden. Bei den Hofkarten gibt es ein Hopfen-, Schaf-, Acker- und Schmuck-Deck. Die Karten bringen Erleichterungen und Boni, auch zusätzliche Karten, sodass man seine fünf Startkarten durchaus ergänzen sollte. Das gilt besonders für die eine Punktekarte, die man anfangs bekommt. In der Kartenhand sollten sich am Ende deutlich mehr befinden, da die damit zu erreichenden Siegpunkte oft über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Die meist üppige Ernteentwicklung und sorgsame Schafhaltung sorgt über die Runden hinweg für die Erfüllung der meisten Ziele. Das ist in der Abwicklung gut vernetzt und wird wie üblich bei Uwe Rosenberg durch Spielerhilfen, Spielplanlenkung und eingängige Ikonographie überzeugend abgewickelt. Man ist dadurch ganz schnell im Spiel drin, hat am Ende allerdings Übersichtsprobleme mit den Ertragsmassen, die über den Ackerplan nicht unbedingt leicht zu managen sind. Die Varianz der Wege zum Ziel, die rosenbergsche Produkte auf diesem Niveau bisher immer ausgezeichnet haben, geht HALLERTAU etwas ab. Das Voranbringen des Dorfgemeinschaftshauses steht nicht nur wegen der vielen Siegpunkte im Mittelpunkt, auch die Zahl der Arbeiter hängt davon ab. Die Karten spielen ebenfalls eine wichtige Rolle. Allerdings ist der Glücksfaktor bei der Zuteilung der Startkarten recht hoch, das Nachkaufen bleibt ebenfalls letztlich glücksabhängig. Zumindest anfangs könnte ein Draftverfahren hilfreich sein.
Obwohl das Spiel wahrscheinlich besser Magdeburger Börde hätte heißen müssen, da wir uns mehr mit klassischer Landwirtschaft als mit Hopfenanbau beschäftigen, obwohl die wandernden Häuser für das 19. Jahrhundert völlig absurd sind, spiele ich gerne den Bauern, Schafzüchter und Bürgermeister in HALLERTAU. Das Spiel reizt mich immer noch, da auch noch nicht alle Kartenkombis ausprobiert sind. Deshalb reicht es zu einer Bewertung für „gerne morgen wieder“, obwohl ARLER ERDE und AGRICOLA für mich recht deutlich die Nase vorn haben.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: HALLERTAU
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Lukas Siegmon, Klemens Franz
Verlag: Lookout Games
Spieler: 1-4
Alter: ab 12
Spieldauer: ca. 50 - 140 Minuten
Preis: 60 Euro
Spiel 11/2021
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