Sonntag, 28. Februar 2021
QUARO
SAMMELSURIUM
Ravensburger Casino-Serie: QUARO
Die Casino-Serie war die Antwort der Ravensburger auf den Erfolg der 3M-Spiele aus den USA. Im edlen Buchschuber erschienen zwischen 1971 und 1975 13 Spiele. Verantwortlich war der damalige Redaktionsleiter Erwin Glonnegger, der 1987 in einem kleinen Sonderheft der Zeitschrift „Spielblatt“ seine damaligen Überlegungen darlegte: „Bei der Ausstattung der CASINO-SERIE ging ich seinerzeit Anfang der 70er Jahre unter anderem auch von Erfahrungen mit Büchern aus. Deshalb wurden z.B. die Packungen mit Buchbinderleinen überzogen und mit einer abnehmbaren Titelbanderole aus Papier versehen, ähnlich dem Schutzumschlag eines Buches. Die Packung war ferner so gestaltet, dass sie hochkant in einem Bücherregal aufgestellt werden konnte. Das bedeutete unter anderem auch, dass das Spielmaterial sehr kompakt in der Schachtel untergebracht werden musste.“
In der Reihe veröffentlichten Autoren wie Alex Randolph, der auch 3M mit auf den Weg gebracht hatte, er startete 1974 mit QUARO noch unter dem Pseudonym L.W. Bones, daneben erschienen Klassikerausgaben wie das SCHÖNE ALTE SPIELE, das Ravensburger schon in den 60er Jahren in flacher Schachtel veröffentlicht hat. Auch Max Kobbert kam mit COLOMINO hier zu seiner ersten Veröffentlichung. Am erfolgreichsten waren Lizenzausgaben der Firma Spencer-Murray aus Pennsylvania, die mit dem BÖRSENSPIEL und JOCKEY zum Erfolg in den ersten Jahren beitrugen.
QUARO
In den 70ern war es absolut nicht selbstverständlich, dass der Name eines Spieleautors auf der Schachtel auftauchte. QUARO ziert allerdings nur ein Pseudonym. L.W. Bones hat dem deutschen Endverbraucher aber wahrscheinlich eben so wenig gesagt wie der wahre Name des Autors: Alex Randolph. Obwohl der amerikanische Autor damals schon neben Sid Sackson zu den bekanntesten internationalen Spieleautoren gehörte. Mit vorzeigbaren Ideen bei 3M wie TWIXT und OH-WAH-REE und auch Spielen, die bei Ravensburger erschienen sind, wie TING-TONG und BANDA (beide 1973). Verwunderlich ist nur, dass zeitgleich 1974 CORONA in der Casino-Reihe unter Randolphs echtem Namen erschien.
QUARO wird auf einem gekreuzten Spielplan, dessen Ecken in einem 8x8-Raster ausgeschnitten sind, gespielt. Etwas abgesetzt sind vier Ablagefelder für die Spielsteine der maximal vier Spieler. Für alle 48 Felder stehen Steine in vier Farben zur Verfügung, die aus einem Säckchen gezogen werden.
Die Idee Randolphs gehört ins klassische Genre der VIER IN EINE REIHE- Spiele, vielleicht war Randolph das auch nicht originär genug, um seinen Namen dafür herzugeben. Wenn man weiß, was inzwischen alles in diesem Sektor erschienen ist, kann Randolphs fast 50 Jahre alte Idee mit allen mithalten.
Gegenüber dem bekannten VIER GEWINNT, geht es ihm nicht um farbidentische Viererreihen, die zuerst erreicht werden müssen, sondern um das Vorkommen exakt der vier Farben des Spiels, die ständig gewertet werden. Das gilt damit für eine Reihe aus jeweils einem blauen, gelben, grünen und lila Stein. Gesetzt wird reihum, nur wer eine Wertung erzielt, darf einen weiteren Stein spielen, das können bis zu vier Steine sein, die jeweils zur Verfügung stehen. Jede korrekte Reihe bringt einen Punkt. Wenn alle Steine gesetzt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
QUARO gehört trotz des klassischen Themas zu den guten Spielen der Casino-Reihe. Es taugt durch die einfachen Regeln für Wenigspieler, bietet Kennern aber genügend Spieltiefe, die vor allem im Duell ausgelotet werden kann. Man muss sich einsehen in Randolphs Siegbedingungen, die klassischen Farbreihen hat man schneller im Blick als das bunte Farbengewirr, das sich allmählich auf dem Spielplan entwickelt. Der Aufbau ist noch zögerlich, bevor die punkteträchtige mittlere Phase meist die Entscheidung über Sieg und Niederlage bringt. Gegen Ende geht dann nicht mehr viel. Deshalb darf das Spiel auch vor dem 48. Stein abgebrochen werden, wenn alle feststellen, dass Punkte nicht mehr möglich sind.
Die Umsetzung ist nicht spektakulär. Das Rahmenambiente entspricht den Casino-Schachteln mit samtigem Inlett, aber sonst ist viel Plastik im Spiel. Das Brett ist ein klappbares Kunststoffteil mit Felderfräsung. Auch die stapelbaren Steine sind aus relativ stabilem Plastik. Die Schachtel ist prall gefüllt. Das ar dem Herausgeber Erwin Glonnegger wichtig, da ja seine Casino-Spiele ins Buchregal sollten und die senkrechte Einordnung lose Spielteile sonst herausfallen ließ.
Titel: QUARO
Autoren: L.W. Bones (Alex Randolph)
Coverfoto: o.A.
Verlag: Ravensburger
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 10-15 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Gerne morgen wieder
Sammelsurium 9 - S9/2021
Samstag, 27. Februar 2021
DIE INSEL DER KATZEN
Puzzeln mit Katzen
Gestreckt, gereckt und fast um die Achse gebogen erleben wir unsere kleinen Haustiger auf dem Teppich, manchmal auch friedlich zusammengerollt. Dann träumen sie wahrscheinlich von ihrer Herkunftsinsel im fernen Katzifik, von Abenteuern und Ängsten, als der Diktator Vash Düsterhand das Gelübde ablegte, alle Katzen dieser Welt dem Verderben Preis zu geben. Wie gut, dass damals fast eine Handvoll Abenteurer mit großen Segelschiffen aufbrach und knapp einhundert der wertvollen Schmusetiere rettete, darunter auch die ganz seltenen Oshax-Katzen.
Der Rettungsvorgang in DIE INSEL DER KATZEN läuft spieltechnisch als Puzzle mit Polyominos ab. Wer vermutet, dass Rosenberg nun auch mit Katzen schmust, liegt allerdings falsch. Einmal ist dieses Spiel komplexer als alle bisherigen PATCHWORK- oder Jahreszeiten-Varianten, auch die Tiere in den Zoogehegen New Yorks können da nicht mithalten. Der 34jährige Frank West aus England zeichnet für die Katzeninsel verantwortlich. Der studierte Informatiker konzentrierte sich als UX-Designer zuerst auf Sofwareentwicklung. 2018 veröffentlichte er mit CITY OF KINGS sein erstes Brettspiel, das er über Kickstarter in seinem Verlag The City of Games sehr erfolgreich herausbrachte. 2019 folgte THE ISLE OF CATS, mit dem er sofort gleich in vier Kategorien in den BGG Awards nominiert wurde. Seine Idee stand auf der Liste der besten Spiele und der besten Familienspiele, zusätzlich war er nominiert für das Artwork und als bestes Spiel aus einem kleinen Verlag. In keiner Kategorie reichte es zum obersten Platz. Kein Wunder, gab es doch 2019 den Überflieger FLÜGELSCHLAG, der allein in acht Bereichen ganz vorn stand: In der letzten Kategorie musste er sich zusätzlich noch PARKS beugen. Zu anderen Zeiten hätten sicherlich auch Wests Katzen eine Chance auf eine Goldmedaille besessen.
Was zeichnet nun dieses Katzenpuzzle aus, das immer noch mit einer beachtlichen 8,0 Wertung im BGG-Ranking zu finden ist und das uns Uwe Bursik in einer deutschen Bearbeitung bei Skellig Games zugänglich macht?
Es ist sicherlich nicht die Geschichte, die ist ganz schön an den Katzenhaaren herbeigezogen. Es ist die Spielmechanik, die deutlich mehr bietet als das übliche Puzzleeinerlei und es ist die Gestaltung. Trotz der wunderschönen Poster in PARKS hätten für mich die Katzen um einige Schnurrhaare vorne gelegen.
Die Katzenretter (1-4) bekommen ein großes Rettungsschiff mit vielen Ratten an Bord, sodass alle sehnsüchtig auf Katzen warten. Um die Tiere von der Insel wegzuholen hat jeder noch einen Rettungskorb an der Hand. Da nur fünf Tage für die Rettung zur Verfügung stehen, müssen sich alle sputen beim Streit um die jeweiligen Katzen. Diese gehören fünf unterschiedlichen Rassen an, deren Zusammenhalt beim Ablegen auf dem Schiff eine große Rolle spielt.
West steuert sein Spiel ganz wesentlich über einen Karten- und Bezahlmechanismus, der zum Beginn jeder Runde abläuft. Die Katzenwährung sind natürlich Fische, 20 davon gibt es erst einmal. Dann bekommt jeder sieben Karten, die per Drafting verteilt werden. Allerdings behält man in jeder Draftrunde gleich zwei Karten. Um sie endgültig nutzen zu können, müssen sie bezahlt werden. Dabei muss man immer im Blick haben, dass auch die Katzen, von denen anfangs stets eine bestimmte Anzahl links und rechts der Katzeninsel platziert werden, Fische kosten. Links liegende Tiere kosten drei Fische, die auf der rechten Seite sind hungriger und nur für fünf Fische zu erwerben.
Die Karten besitzen unterschiedliche Funktionen und können in verschiedenen Phasen sowie für die Schlusswertung genutzt werden. Das gilt beispielsweise für die blauen Lektionskarten. Gelbe Karten bringen zusätzliche Schätze, kleine Puzzleteile, die zum Lückenfüllen taugen. Die grünen Karten regulieren die Katzenrettungsphase. Wer damit die meisten Bewegungspunkte spielt, erhält den ersten Zugriff auf die vorhandenen Katzen. Zusätzlich lässt sich mit diesen Karten der Korbvorrat vergrößern, sodass mehr als eine Katze gerettet werden kann. Beim Sichern der Tiere auf dem Schiffsdeck hat man mehrere Ziele im Blick. Ab drei farbgleichen Katzen beginnt die Familienwertung zuerst mit acht Punkten, später bringen Erweiterungen des verschlungenen Katzendominos dann jeweils fünf Punkte dazu. Auf mindestens zwei oder drei Familien sollte man sich schon konzentrieren. Dann sind die Ratten im Blick. Jede nicht gefangene kostet am Ende einen Punkt. Das gilt auch für die sieben Schiffsräume. Jeder nicht gefüllte bringt fünf Minuspunkte. Da sie unterschiedlich groß sind, sollte man abwägen, was man schaffen möchte oder wo man erst gar nicht mit der Arbeit beginnt. Regulierend greifen dabei die Lektionskarten ein. Wenn ich 10 Extrapunkte für die Vernichtung aller Ratten erhalte, kümmere ich mich natürlich mehr darum, auch die mittlere Reihe oder bestimmte Räume können dadurch interessanter werden.
Nach der fünften Runde folgt nur noch die Wertung mit den negativen und positiven Punkten für das Puzzleergebnis. Gleichstände werden über die Restbestände an Fisch aufgelöst. Da werden die belohnt, die ihren Katzen bei der Überfahrt auch noch etwas Essbares übriggelassen haben.
Bei der INSEL DER KATZEN kommt es zu einer ständigen Abwägung, der Dinge, die man sofort haben möchte, langfristig aber auch braucht. Der Geldhaushalt prägt den Spielablauf und die Varianz, da nie alle Karten im Spiel sind. So wartet man sehnsüchtig auf zusätzliche permanente Körbe, die sich unter den lilafarbenen Karten verbergen, weil sie langfristig Kosten sparen helfen. So hofft man in jeder Runde, dass die neu gezogenen Katzenfarben auf der linken Inselseite, den eigenen Sammlungsbereichen entsprechen. Sinn macht es, möglichst andere Farben als die Mitspieler zu sammeln und einen frühen Zugriff auf das neue Angebot zu bekommen. Das Puzzeln spielt zwar auch eine Rolle, ist aber nicht so dominant. Trotzdem ergibt sich am Ende meist ein imposantes Katzengewusel auf dem Deck des Schiffes.
Diese Mischung aus einer Art Wirtschaftsspiel mit den Legekomponenten machen für mich DIE INSEL DER KATZEN zu einem außergewöhnlich guten Spiel. Die Umsetzung ist bis ins kleinste Detail gelungen. So dienen die fantastischen Holzkatzen der Zugreihenfolge und in der Menge letztlich nur der Jokermarkierung der Oshax-Katzen, die Farbfamilien erweitern. Einfache Marker hätten zwar auch gereicht, aber der Verlag hat sich für wertige Katzenfiguren entschieden. Außerdem wird an eine einfachere Familienvariante gedacht, sowie an das Solospiel.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DIE INSEL DER KATZEN
Autor: Frank West
Grafik: Frank West, Dragolisco
Verlag: Skellig Games
Spieler: 1-4
Alter: ab 8
Spieldauer: ca. 60 - 90 Minuten
Preis: 50 Euro
Spiel 10/2021
Freitag, 26. Februar 2021
FINSTERE FLURE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Friedemann Frieses Filosophie beruht auf den Worten mit „F“. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt. Vertraut Frieses Fantasie doch allein auf die Kraft der Fiktion, die uns in seinem neuesten Fantasiegebilde durch FINSTERE FLURE führt in das fürchterliche Labyrinth Fürst Fiesos, in dem Furunkulus, sein Hofmonster, furchtbaren Furor verbreitet.
Echt schräg, was da daherkommt, Frankenstein lässt grüßen. Friese lässt seinen Furunkulus, das fürchterliche Fantom, das durch die FINSTEREN FLURE eilt, als Spiel vor dem Spiel aus einem „Monsterbausatz“ dreidimensional entstehen. Dieses Monster bewacht anfangs den Ausgang der dunklen Gänge. Die Spieler, zwei bis sieben können es sein, führen meist vier, ab fünf Spielern auch nur drei Spielfiguren, die unter Ausnutzung von Deckungsmöglichkeiten und aufopfernden Verhaltens der Mitspieler versuchen müssen, ins Freie zu kommen. Schafft ein Spieler alle bis auf eine seiner Spielfiguren aus der Festung Fiesos heraus, hat er das Spiel gewonnen.
Vorher gilt es aber, sich der Attacken des Monsters zu erwehren. Jede Spielfigur kann sich innerhalb von zwei Runden sieben Felder bewegen. Die Aufteilung für die vier Bewegung der Figuren entspricht der von gegenüberliegenden Würfelseiten: 1:6, 4:3, 3:4 und 5:2. Schnelle Figuren müssen daher einkalkulieren, dass sie im nächsten Zug ganz langsam sind, mittelschnelle, dass sie nie allzu weit sich entfernen können. Für Deckung und Fortbewegung wichtig sind 11 Steinblöcke, die sich in den Fluren verteilen, ebenso wie zwei Blutlachen. Die Steinblöcke dienen als Sichtschutz, können auch verschoben werden. Über die beiden Blutlachen gleiten Spielfiguren elegant hinweg, um auf dem Spielfeld dahinter sicher zu landen. Die Monsterfigur kann das natürlich auch.
Furunkulus handelt und bewegt sich wie ein mechanischer Roboter, einerseits damit berechenbar, aber an seiner Bewegungssteuerung arbeiten alle Mitspieler. Seine Zugweite ergibt sich durch Aufdecken von Bewegungskarten, die das Ungeheuer 5, 7, 8 oder 10 Felder sich bewegen lassen. Bei zwei Karten wird die Trefferquote sogar vorgeben, da stoppt das Monster erst, wenn es einen oder zwei Eindringlinge erwischt hat. Maximal bewegt Furunkulus sich dabei 20 Felder. Das Bewegungsreizschema für das Monster funktioniert so: Furunkulus blickt nie zurück, so dass man sich im Rücken des Monsters sicher fühlen kann. Die Figur blickt geradeaus, nach rechts und links, solange sie keinen Eindringling erblickt, behält sie ihre Zugrichtung bei, sobald aber eine Figur in einer der Blickrichtungen auftaucht, dreht sie sich in diese Richtung und macht einen Schritt auf die Figur zu. Die Überprüfung erfolgt auf jedem Feld, so dass das Monster automatisch in den Sog der Spielfiguren gerät. Sind mehrere Figuren im Blickfeld, entscheidet sich Furunkulus für die näher stehende. Sind die Figuren gleich weit entfernt, zeigt sich das Monster verwirrt und behält seine Zugrichtung bei. Bei seinen Bewegungen schiebt Furunkulus alles vor sich her, was im Wege steht, das gilt auch für Steine. Dahinterstehende und sich versteckt haltende Spielfiguren, werden einfach mitgeschoben und, wenn sie Pech haben, an der Wand platt gedrückt. Steinbrocken können so aus dem Spiel geschoben werden, das Monster selbst nicht, es wandert an der einen Seite des Spielplans hinaus, um auf der anderen Seite wieder ins Spiel einzutreten. Friese hat Ein- und Austritt über Buchstabentüren in den Mauern geregelt. Bis zur letzten Bewegungskarte des Monsters läuft der erste Spielabschnitt, in dem gefangene Figuren immer wieder ins Spiel kommen. Der Ernst des Lebens beginnt danach, wenn Furunkulus die Spielfiguren ernsthaft gefährdet. Während des zweiten und letzten Spielabschnitts werden die Figuren endgültig aus dem Spiel entfernt.
Damit ist der Spielablauf des Grundspiels in seinen Grundzügen beschrieben. Den Spielspaß kann man vielleicht erahnen. FINSTERE FLURE scheint auf den ersten Blick ein planbares, berechenbares Spiel zu sein, da das Monster ja einen programmierbaren Weg läuft. Da die Feinabstimmung des Programms aber immer erst mit der Bewegung der letzten Spielfiguren endet, sind alle vorherigen Planungen meist für die Katz. Frieses Spiel macht vor allem dann Spaß, wenn es aus dem Bauch heraus gespielt wird. Der immer wieder auftretende Überraschungseffekt des Spiels stellt seinen besonderen Spielreiz dar. Deshalb macht es besonders in der ganz großen Runde mit sechs oder sieben Spielern richtig Fez! Zu zweit und zu dritt lässt sich Frieses Spiel durchaus taktisch angehen, ab vier Spieler gelingt das schon nicht mehr. Wer es schafft, mit einer Opferung durchzukommen, gewinnt meist in der neunten oder zehnten Runde. Sobald zwei Figuren in der ersten Phase erwischt wurden, ist man weg vom Fenster und kann Harakiri spielen, um die anderen noch zu ärgern. Eine Partie FINSTERTE FLURE ist bei geübten Spielern meistens schon nach 30 Minuten vorbei, so dass in der Revancherunde ein neues Monster auf die Jagd geschickt werden kann. Meist bleibt es nicht bei nur einer Wiederholung.
Wird das Grundspiel zu langweilig, können die Regeln für das „Fortgeschrittenenspiel“ herangezogen werden, bei denen das Monster durch Steine blickt und an Steinen umgeleitet werden kann. Teleportersteine sorgen dafür, dass die ganze Kalkulation noch schneller über den Haufen geworfen wird, als das im Grundspiel sowieso schon passiert.
Spielmaterial, Graphik und Regel sind von der inzwischen guten friedemannschen Qualität, was vor ein paar Jahren absolut nicht selbstverständlich war. Thematisch passt der Comic-Stil des Illustrators Maura Kalusky ausgezeichnet zu dem Spiel. Er und Friedemann Friese stehen als Klebebeigaben für den Spieleinsatz zur Verfügung. Achten Sie deshalb besonders beim Bekleben der grünen Spielsteine darauf, einen für den Autor zu reservieren.
Eine Computerversion gibt es für Mac- und Windowsrechner auf der Homepage von 2F-Spiele. Pac-Man-like verschlingt das Monster dort gelbe Figuren, wobei man versuchen muss, die grünen zu retten. Wöchentlich laufen zur Zeit Verlosungen von 2F-Spielen und Freischaltungen weiterer Schwierigkeitsstufen in dem Spiel. Diese Fassung hat nur bedingt etwas mit dem Brettspiel zu tun, trotzdem bietet das Programm die Möglichkeit zu einem ersten Hineinschnuppern in die FINSTEREN(n) FLURE.
Wieland Herold
Titel: FINSTERE FLURE
Verlag: 2F-Spiele
Autor: Friedemann Friese
Graphik: Maura Kalusky
Spieler: 2 bis 7
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Preis: ca. 18 Euro
Spiel 10/2004 R41/2021
Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der 50jährige Friedemann Friese hat schon mehr als die Hälfte seines Lebens mit dem Entwickeln und Herausgeben von Spielen verbracht. 1992 war das noch im Rahmen einer „Spiele-Bau-Stelle“, ab 1994 startete er ab mit 2F-Spiele durch.
Friese hat eine Vorliebe für den Buchstaben F und die Farbe Grün. Das erste bedingt sein Vor- und Nachname, das zweite seine Haarfrisur. Es ist nicht nur sein Markenzeichen, sondern auch das seiner Spiele, die in der Regel mindestens ein F im Titel besitzen müssen und grün designt sind.
Frieses erfolgreichstes Spiel ist FUNKENSCHLAG. Sehr bekannt ist außerdem FAUNA, das 2009 zum Spiel des Jahres nominiert war. Der Deutsche Spielepreis würdigte häufiger seine oft abgedrehten Ideen wie FINSTERE FLURE, das 2004 den achten Platz erreichte.
Friese engagiert sich auch für die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ), von 2009 bis 2011 war er deren Vorsitzender.
Das Bild zeigt den Autor im zeitlichen Umfeld des besprochenen Spiels, es stammt vom Autorentreffen in Göttingen aus dem Jahre 2005.
Donnerstag, 25. Februar 2021
OBSTHAIN
Solospiel mit Suchtfaktor
Das Schachteldesign im kleinen Format ist out. Die klassische Stülpverpackung ist fast schon rar. Da gibt es den leicht magnetischen Klappverschluss von Loki oder die schicken Schuber von moses. Board Game Circus hat sich für OBSTHAIN etwas ganz Neues einfallen lassen oder vom Lizenzgeber Side Room Games übernommen. Die Schachtel wirkt wie eine nach unten offene Zigarettenpackung. Der Inhalt rutscht auch bei senkrechter Haltung der Schachtel aber nicht nach unten weg. Es scheint fast wie ein Zaubertrick: Die Innenschachtel schiebt sich nur leicht heraus, sodass sie ohne Probleme dann herausgezogen werden kann. Genial, so etwas möchte ich häufiger sehen, da das Öffnen mancher Verpackung mich oft schier in die Verzweiflung treibt.
Nicht nur das äußere Ambiente ist genial, auch der Inhalt kann sich sehen lassen und zeigt, dass Daniel Theuerkaufer und sein Team international als genialer Trüffelsucher unterwegs ist und Spieleperlen veröffentlicht, die jedem anderen Verlag auch gut ins Programm gepasst hätten. OBSTHAIN stammt von dem britischen Grafikdesigner Mark Tuck, der seit 2016 gezielt Print & Play-Spiele für den jährlichen BGG-Wettbewerb entwirft. Auf 25 Spielideen hat er es inzwischen gebracht. Mit seinem Solospiel OBSTHAIN (im Original ORCHARD) gewann er 2018 den ersten Platz. Die Rechte an dem Spiel sicherte sich dann Side Room Games, ein noch recht junger Verlag aus New Mexiko, der sich spezialisiert hat auf die Umsetzung guter Print&Play-Versionen. Die Männer um Dustin Culberston veröffentlichen seit 2017 Spiele. Die Idee von Mark Tuck ist bisher ihre erfolgreichste Publikation. 2021 erscheint mit GROVE eine Variante mit Zitrusfrüchten bei Side Room Games.
Für den deutschen Markt hat Board Game Circus das Spiel aufbereitet und wird ähnliche Erfolge einfahren dürfen. Die erste Auflage ist schon einmal weg, weitere werden folgen. Ein Solo-Spiel passt im Augenblick perfekt in unsere kontaktarme Zeit. Mark Tuck führt uns in seinen Obstgarten mit Äpfeln, Birnen und Pflaumen. 18 Karten, die jeweils sechs beliebige Bäume in einer 2x3-Anordnung zeigen, sind im Spiel. Pro Runde benötigen wir nur neun davon. Außerdem haben wir für jede Obstsorte fünf Würfelanzeigen, die den Fortschritt des Ertrags bilanzieren. Zwei Wurmmarker kennzeichnen faules Obst.
Das Spiel selbst ist schnell erklärt. Mit zwei Handkarten entwickle ich meinen Obstgarten, durch vor allem passendes Übereinanderlegen der Karten. Damit wird OBSTHAIN zum abstrakten räumlichen Puzzle, in dem ich versuche, passende Obstarten übereinander zu legen. Dazu darf ich die Karten um 180 oder 90 Grad in jede Richtung drehen, eine Überdeckung mit einem vorhandenen Baum muss auf alle Fälle erreicht werden. Jede korrekte Überdeckung führt zum Wachstum der Früchte. So wächst der Ertrag von einer Frucht, zu drei, sechs und zehn Früchten, die auf dem Würfel gleich mit einem ganzen Obstkorb symbolisiert werden. Da ich nur fünf Würfel von jeder Sorte habe, sollte ich mich auch möglichst auf das Wachstum von den wenigen Bäumen konzentrieren. Gehen mir die Würfel aus, gibt es keine neuen Birnen oder Äpfel, ich darf Würfel, die isoliert auf der „1“ stehen auch nicht mehr umgruppieren. Immerhin ermöglichen es mir die beiden Würmer zweimal im Verlauf des Spiels, nicht deckungsgleich abzulegen, so kommt man wieder an Würfel, die Stelle wird aber mit einem Wurmmarker gekennzeichnet, der ist ab sofort von jeder weiteren Überdeckung ausgeschlossen.
Sind alle neun Karten gelegt, endet das Spiel nach fünf bis zehn Minuten Drehen und Wenden der Obstbäume, um zu einem optimalen Ergebnis zu gelangen. Für die Bilanz der individuellen Puzzle-Leistung gibt es zum Schluss eine Wertungsübersicht. Alles, was unter 30 Punkten läuft, ist irgendwie wurmstichig. Ab 35 Punkten wird es aber immerhin „deliziös!“, alles über 55 Punkten läuft unter „Newton-Niveau“ ab.
Tucks Puzzle-Garten kann mit mehreren Spielern auch gegeneinander gespielt werden. Das klappt gut, da jede Baumkarte eine Zahl besitzt, die dann einfach aufgerufen wird. Einziger Nachteil, man brauchte eigentlich einen Sichtschirm, damit nicht zu identische Ergebnisse herauskommen. Wir sind dazu übergegangen, jedem eine andere Startkarte zu geben, dann funktioniert das Duell tadellos.
OBSTHAIN ist eine spannende Puzzle-Aufgabe, die mindestens für die ersten dreißig Partien süchtig macht. Das Spiel ist zwar schnell verstanden, aber in hohen Punkteregionen schwer beherrschbar. Manchmal hängt es auch davon ab, welche Karten zur Verfügung stehen, aber man lernt schnell dazu und entwickelt einen Blick für die richtige Anlage des eigenen Obstgartens. Tolles Spiel, ich freue mich schon, wenn der Zitronenhain ebenfalls im Board Game Circus Station macht.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: OBSTHAIN
Autor: Mark Tuck
Grafik: Mark Tuck
Verlag: Board Game Circus
Spieler: 1
Alter: ab 8
Spieldauer: ca. 5 - 10 Minuten
Preis: 10 Euro
Spiel 9/2021
Mittwoch, 24. Februar 2021
EINFACH TIERISCH
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Gleich vorweg: Das Spiel EINFACH TIERISCH von Reiner Knizia gab es schon einmal. Der produktive Autor hat hier wieder einmal eine alte Idee recycelt, die bei Ravensburger als HIGH SOCIETY erschienen ist. Ein näherer Blick darauf lohnt trotzdem. Einmal, weil das Ravensburger Spiel schon lange nicht mehr auf dem Markt ist, und zum anderen, weil die neue Fassung von Amigo um ein Vielfaches besser und preiswerter umgesetzt wurde.
EINFACH TIERISCH ist ein Kartenspiel, bestehend aus 55 Geld- und 16 Tierkarten. Identische Sätze der Geldkarten stehen den drei bis fünf Spielern ab acht Jahren zur Verfügung. Mit im Spiel erworbenen Tierkarten wird der Sieger ausgemacht, da gibt es normale Siegpunktkarten und einige Sonderkarten, die positive, aber auch negative Auswirkung auf die Endabrechnung zur Folge haben.
Der Spielablauf ist einfach. Eine Tierkarte wird zur Versteigerung aufgedeckt. Für Gebote gilt, dass Geldkarten offen ausgelegt werden. Steigt ein Spieler aus, erhält er sein Geld zurück. Derjenige, der den Zuschlag erhält, muss natürlich sein Geld abgeben. Bei negativen Karten kehrt sich dieser Vorgang um. Der Spieler, der als erster passt, muss diese Karte nehmen, erhält aber sein Geld zurück. Alle anderen verlieren die vor ihnen liegenden Geldkarten.
Das Spielende ist besonders pfiffig geregelt. Einige der Sonderkarten besitzen einen blauen Hintergrund. Wird die vierte Karte dieser Art aufgedeckt, endet das Spiel sofort. Dann wird die Finanzlage der Spieler überprüft, derjenige mit dem wenigsten Geld scheidet augenblicklich aus der Siegwertung aus. Die andern ziehen Bilanz, indem sie die normalen Punktwerte addieren und diese mit den Sonderkarten verrechnen.
Natürlich ist dieses Spiel wie schon HIGH SOCIETY eine HOLS DER GEIER-Variante, aber was für eine! War HOLS DER GEIER ein recht glücksorientiertes Ablegespiel, bringt die Versteigerung zusätzlichen Pfiff in den Spielablauf. Zumal man stets die Schlussbedingung im Auge haben muss, da man als ärmster Spieler rausfliegt. Auch die Staffelung der Geldscheine – gewechselt wird nicht – ist genau austariert. Spannend auch das unkalkulierbare Ende, das immer wieder gehegte Hoffnungen zunichtemacht. Ein rundes Spiel, ein Muss für jede Grundausstattung einer Spielesammlung! All das Lob schließt das Vergnügen über die gelungenen Tiergrafiken mit ein.
Wieland Herold
Titel: Einfach tierisch
Autor: Reiner Knizia
Grafik: Björn Pertoft, Markus Wagner
Verlag: Amigo
Spieler: 3-5
Alter: ab 8
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: 7 Euro
Spiel 9/2004 R40/2021
Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.
2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.
2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.
Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.
Dienstag, 23. Februar 2021
ARNE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Nur äußerlich erinnert ARNE an UNO. Der belgische Spieleautor Arne Lauwers präsentiert eine Spieleneuheit, die nach seinen Angaben zum Spielhit in seinem Heimatland geworden sei.
ARNE ist ein Sammelspiel wie der Klassiker 1000 KILOMETER. Seine Eigenständigkeit gewinnt das Spiel durch weiße Punkte- und Aktionskarten, die jeder der bis zu vier Spieler in einer vorgegebenen Farbe sammelt oder für sich einsetzt, und vor allem durch schwarze Aktionskarten, die jederzeit gespielt werden können. Diese bringen Abwechslung und Bewegung ins Spiel. Richtig eingesetzt halten sie den Spielausgang bis zum Ende offen. Mit den schwarzen Karten können gegnerische Karten entwertet werden, es kommt zu Punktabzügen, Karten können ihre Farbe wechseln, die Spielrichtung ändert sich, teilweise besitzen sie aber auch Schutzfunktion.
Großmundig verkündete Lauwers 2002 auf der Spiel in Essen, dass ARNE begeisterten Spielern „neue Horizonte“ eröffne. Das mag übertrieben sein, aber meine bisherigen Spielerfahrungen belegen, dass ARNE durchaus Spaß machen kann, dass die doppelte Mischung von weißen und schwarzen Aktionskarten zu einem vielschichtigen Spielablauf führen, der allerdings Siebenjährige überfordert. Die Altersangabe sollte für dieses Kartenspiel eher ab 8 Jahren lauten. Zum Spielhit in Deutschland wird es sicher auch nicht reichen.
Wieland Herold
Titel: ARNE
Autor: Arne Lauwers
Grafik: o.A.
Verlag: Lauwers Games
Spieler: 2-4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 9.- DM
Spiel 15/2002 R39/2021
Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Arne Lauwers ist ein belgischer Autor, der ab 2002 seine ARNE-Idee mit viel Enthusiasmus vermarktete. Von ARNE erschienen noch weitere Varianten wie ARNE TOTAL (2003) und ARNE JUNIOR (2005). Eine Lizenz wanderte auch an Piatnik. Bekannt wurde Lauwers eher durch seinen Erfolg PICTUREKA! (2006). Die damals für ARNE gegründete Firma Lauwers Games existiert immer noch und hat ihren Sitz in Kaprijke, in Nordflandern nahe der Grenze zu den Niederlanden.
Montag, 22. Februar 2021
INSPEKTOR NASE
Es wird inzwischen zur guten Tradition bei NSV neben einen neuen Roll&Write-Spiel ein richtig gutes Kinderspiel mit im Programm zu haben. Garant für die Qualität ist Redakteur und Spieleautor Reinhard Staupe, der für Spiele wie ALLE GEGEN RUDI (2018), KIPPELINO (2019) und WIR SIND DIE ROBOTER (2020) verantwortlich zeichnet. Sein letztes Spiel landete auf der Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres. Für das Rennen um Preise schickt Staupe 2021 eine Schnüffelnase auf die Strecke und wie so oft schon hat er wieder einmal den richtigen Riecher. Er trifft mit dem Krimi-Genre den Bereich, der sicherlich den roten Pöppel für das Spiel des Jahres mit MICROMACO: CRIME CITY gewinnen wird. Mit seinem kooperativen Ansatz liegt er im Kinderbereich gut und assoziativ mögen es ebenso ganz Viele. Es sollte mich nicht wundern, wenn INSPEKTOR NASE wieder auf einer Jury-Liste auftaucht.
Über fünf Runden läuft die Ermittlung des Inspektors, der sich in dieser Zeit mit fünf Fällen auseinandersetzt. Seine Rolle übernehmen abwechselnd zwei bis fünf Kinder, die laut Verlagsangabe sieben Jahre alt sein sollten, die Spielidee aber durchaus schon früher verstehen. Unser Inspektor bekommt fünf doppelseitige Bildkarten, die er beliebig auswählen darf. So ein bisschen sollte er darauf achten, dass einzelne Bereiche wie Nahrung, Spielzeug oder Tiere sich nicht zu oft wiederholen. Geheim zieht er dann eine Zahlenkarte, die die Karte definiert, die der Rest der Gruppe durch Ausschlussverfahren finden muss.
INSPEKTOR NASE lässt sein Ermittlungsteam nicht im Dunkeln tappen, sondern liefert Indizien über Bildhinweise auf Würfeln. Fünf davon wirft er immer, einen wählt er aus, in der Hoffnung, dass es ein Hinweis auf die zu suchende Karte sein könnte. Schauen wir uns eine solche Reihe an. Da haben wir einen Indianer, zwei Maiskolben, eine Stechmücke, eine Köchin und einen Grill. Gesucht sind die Maiskolben. Der erste Würfel, den er herauslegt, zeigt einen Zaun. Unser Inspektor hofft, dass den anderen über Gartenassoziationen die Mais-Zuordnung nicht schwer fällt, der Grill kann in dieser Phase durchaus auch mit zum Kalkül gehören. Sein Team muss die gesuchte Karte noch nicht finden, sondern eine, von der es sicher ist, dass sie nicht in Betracht kommt. Gehen wir einmal davon aus, dass alle der Meinung sind, dass für eine Mücke ein Zaun kein Hindernis ist und diese wegsurren lassen. Beim nächsten Wurf fällt es Hase schwerer, etwas Passendes zu finden. Seine Würfel zeigen ein Flacon, einen Koffer, einen Tunnel, eine Trillerpfeife und einen Eimer. Er entscheidet sich für den Eimer, da sein Mais irgendwann Wasser gebraucht hat, der kann natürlich außerdem gefüllt neben dem Grill als Löscheimer stehen und als Wischeimer neben der Köchin in der Küche. Sein Team wirft daher, dieser Logik folgend, den Indianer aus der Reihe. Auch sein dritter und hoffentlich vorletzter Wurf ist nicht wirklich ergiebig. Die Würfelbilder zeigen eine Schnur, einen Stuhl, eine Rakete, einen Wecker und ein Honigglas. Hase nimmt das Glas Honig, in der Hoffnung, dass die gelbe Honigfarbe die Nähe zu den gelben Maiskolben nahelegt. Da der Honig auch in der Küche verbraucht werden könnte, entscheiden sich seine Mitspieler den Grill zu entfernen. Beim letzten Wurf nimmt der Inspektor ein Symbolbild der Welt, da es die Maispflanze ja überall gibt. Lassen wir den Ausgang einmal offen, denn die Beratung der Spieler könnte auch ergeben, dass ebenso überall gekocht wird. Alle Karten, die korrekt aus der Bildreihe genommen wurden, sind Siegpunkte für das Ermittlungsteam. Nach vier weiteren Runden steht das Ergebnis fest und die Gruppe darf sich hoffentlich über die Würdigung als „Codeknacker“ oder „Profispion“ freuen.
Grübeln gehört zu INSPEKTOR NASE dazu. Das Grübeln liegt einmal auf seiner Seite, wenn die Würfel nicht so richtig passen und er um die Ecke denken muss, allerdings nachvollziehbar für seine Partner. Das Nachdenken gehört aber auch zum Team, das diskutieren darf. Dies ist eine besondere Stärke des Spiels, die es eigentlich fast notwendig macht, dass das Spiel erst ab drei Ermittlern Sinn macht. Sind neue Kinder beteiligt, sollte man kurz die Würfelsymbole durchgehen und erläutern. Das meiste ist klar, aber der Flacon ist bei mir auch schon als Seilbahngondel vorgekommen. Zum Spiel gehört auch die anregende Diskussion danach, wenn der „Inspektor“ erklärt, was er sich bei der Zuordnung gedacht hat, worauf die anderen vielleicht nicht gekommen sind.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: INSPEKTOR NASE
Autor: Reinhard Staupe
Grafik: Oliver Freudenreich
Verlag: NSV
Alter: ab 7 Jahre
Spieler: 2-5 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 12 Euro
Spiel 8/2021
Sonntag, 21. Februar 2021
RÄUBER UND GENDARM
SAMMELSURIUM
Bütehorn Spielkassetten: RÄUBER UND GENDARM
Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.
Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.
Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.
RÄUBER UND GENDARM
Das Spiel von Rudi Hoffmann erschien in der kleinen Bütehorn-Reihe, die das hälftige Format der mittelern Schachtelgröße ausmachte. Auch dieser kleinen Pappverpackung verpasste Bütehorn den markanten Druckknopf.
RÄUBER UND GENDARM ist ein Bluffspiel für zwei Spieler ab acht Jahren. Jeder besitzt sechs Polizisten und einen Räuber, die sich auf einem 7x8 Felder großen Spielfeld gegenüberstehen. Ziel ist es, den gegnerischen Räuber mit einem der eigenen Polizisten zu fangen. Der Reiz dabei, nur einer der sechs Gendarmen, hat die Befugnis zur Festnahme. Welcher das ist, wird anfangs über Zahlenkärtchen zugelost. Das wissen natürlich nur die Hüter des Gesetzes und nicht die Räuber.
Zugtechnisch läuft das Spiel ganz einfach ab. Alle Figuren dürfen sich in alle Richtungen stets nur ein Feld weit bewegen. HALMA-Sprünge sind auch als Kettensprünge erlaubt, es dürfen sogar zwei hintereinanderstehende Figuren übersprungen werden. Gefangengenommen ist der gegnerische Räuber, wenn der befugte Gendarm auf sein Feld zieht oder durch Sprünge erreicht.
Obwohl eigentlich nur zwei Figuren wichtig sind, agiert man zwingend mit allen, täuscht Angriffsfinten vor, um den Räuber in die Falle zu locken. Das ist ein kleines, feines taktisches Geplänkel , das sich da auf dem überschaubaren Spielfeld abspielt, das zu immer neuen Revancherunden reizt. Daher sollte man auch vorher vereinbaren, mindestens auf drei, besser noch auf fünf Gewinnsätze zu spielen.
Zwei Varianten sorgen für weitere Abwechslung, so können zwei Räuber auf jeder Seite mitspielen. Da die Bedrohung des Räubers eher zu wenigen Bewegungen dieser Figur führt, man versucht sie eher zu schützen, macht vor allem die Variante AUSSER GEFAHR Sinn. Bei der darf ein Räuber nicht mehr gefangen genommen werden, wenn er die Startreihe des Gegners erreicht.
RÄUBER UND GENDARM gehörte dank der Auszeichnung zu den Spielen, die Hexagames 2002 mit übernahm. Die Spielidee erschien dann noch einmal als GANOVEN JAGD 1989 bei Schmidt Spiele.
Titel: RÄUBER UND GENDARM
Autor: Rudi Hoffmann
Verlag: Bütehorn
Spielerzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 15.- DM
Wertung: Gerne morgen wieder
Sammelsurium 8 - S8/2021
Samstag, 20. Februar 2021
VALENTINE’S DAY
Der Valentinstag ist zwar schon fast eine Woche her, aber Rosen gehen immer. Deshalb hieß Ken Gruhls Spiel bei Blue Orange ROSE CEREMONY in Anlehnung an die ABC- oder bei uns RTL-Kuppelserie The Bachelor, die schon seit fast 20 Jahren ausgestrahlt wird. Ich habe diese Serie zwar noch nie verfolgt, aber mir sagen lassen, dass das Überreichen von Rosen ein Ausschluss-Ritual sei. Nur wer eine Rose bekommt und diese auch annimmt, kommt weiter. Der Spiegel hat schon 2012 dieses „Zelebrieren von Dekadenz, Oberflächlichkeit, Beklopptheit und den Werten der fünfziger Jahre“ massiv kritisiert. Die Einschaltquoten sind daher nicht allzu berauschend und liegen aktuell in der Regel zwischen 6 und 8 Prozent. Die letzte Sendung am 17.02. sahen nur knapp über 2 Millionen Zuschauer (6,5%).
Ob es Lizenzfragen oder die häufige Kritik an der Sendereihe waren, weiß ich nicht. Pegasus löst das Problem durch die geschickte Umbenennung in VALENTINE’S DAY für das einfache unterhaltsame Bluffspiel mit Rosenkarten.
Gruhl kennen wir von fetzigen Spieleunterhaltungen mit HAPPY SALMON und MONSTER MATCH, auch VALENTIN’S DAY kommt aus der leichten, aber nicht aus der harmonischen Ecke. Beim Bachelor ist die Aussortierphase ja ebenfalls ziemlich gemein und diesen Aspekt übernimmt Gruhl.
In seinem Spiel mit 54 Rosenkarten geht es um Geschenke. Jeder muss, wenn er am Zug ist, eine seiner vier Handkarten Mitspielern anbieten. Die können sie ablehnen oder nehmen. Wird sie abgelehnt, landet sie im eigenen Rosenstrauß , den alle vor sich sammeln. Das Besondere dieser Karten liegt einerseits im Frischezustand der Rose, da fehlt manchen schon die Wassererfrischung und sie lassen ihre Köpfe hängen, andere stehen in voller Entfaltung ihrer vielen Blätter. Entsprechend wird ihr Wert zwischen null und fünf Punkten taxiert.
Zur Rose gehören nun einmal auch die Dornen. Diese Kombination aus Schönheit und Gefahr verleiht der Pflanze ihre besondere Ausstrahlung, sie steht für Liebe und Leid. Gruhl nutzt den Stachelanteil der Rose für die Prise Gemeinheit in seinem Spiel. Die Rosenkarten zeigen zwischen null und vier Stacheln, ein addierter Straußwert mit mindestens fünf Stacheln macht ihn wertlos und lässt ihn auf dem Kompost landen. Wertige Sträuße darf man gegen rote Herzchen eintauschen, das klappt ab einem Rosenwert von vier Punkten. Der bringt zwar nur ein Herz, kann aber auch nicht mehr verstachelt werden. Lukrativer sind Sträuße mit sechs oder sieben Blütenpunkten oder acht oder neun, die bringen zwei oder drei Herzen. Der Gewinnzone wird schon bei fünf Herzen erreicht. Das kann ganz schnell gehen, denn ein Strauß mit zehn Punkten ergibt exakt diese Belohnung. Meist dauert es aber länger, sodass das Ende ebenfalls eintreten kann, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
Ganz im Stil seiner bisherigen Spiele bietet Ken Gruhl leichte Kost. Das Bluffen mit den Kartenangeboten ist nichts Neues, macht aber Spaß. Spannend wird es meistens schon ab der zweiten Karte, wenn man eine Rosenkarte mit zwei Stacheln und drei Rosenpunkten beim Gegner sieht und ihm verdeckt die wertige Fünfer-Rose mit drei Stacheln anbietet. Lehnt er sie ab, hat man schon einen verwertbaren Strauß in der Hand. Nimmt er sie, darf er gleich von vorn anfangen. Da sind Kalkül und Psychologie im Spiel, das hat seinen Reiz für den Aufwärmbereich eines Spieleabends oder für die Abschlussrunden.
Die Umsetzung mit länglich schmalen Karten in der für Blue Orange typischen Klappschachtel mit Magnetverschluss ist gelungen. Grafisch hat Sabrina Miramon die Verfalls- und Prachtzustände der Rosen ansprechend umgesetzt. Geschenketauglich, nicht nur zum Valentinstag, aber die ganz großen Emotionen dürfen Sie nicht erwarten.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: VALENTINE’S DAY
Autor: Ken Gruhl
Grafik: Sabrina Miramon
Verlag: Pegasus Spiele
Alter: ab 8 Jahre
Spieler: 3-6 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 7/2021
Freitag, 19. Februar 2021
GESPENSTERJAGD AUF CANTERVILLE CASTLE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Auf der Jagd nach Max
Seit 1983 wird Mr. X in London mit Taxen, Omnibussen und U-Bahnen von „Scotland Yard“ gejagt. 18 Jahre später fühlt sich das Schlossgespenst Max nicht mehr sicher in Canterville Castle, da vier mutige Gespensterjäger ihm auf der Spur sind. Das atmosphärisch wunderschön umgesetzte Spiel GESPENSTERJAGD von Kai Haferkamp kann seine Nähe zu dem „Spiel des Jahres“ 1983 nicht verleugnen, in beiden Spielen gehen mehrere Spieler auf die Suche nach einer Person. Für Kinder ist aber die bei Amigo erschiene Variation des Klassikers allemal empfehlenswerter.
Ein Spieler übernimmt die Rolle vom Max, dem Schlossgespenst, die Mitspieler sind die Gespensterjäger, die gut kooperieren müssen, um Max zu fangen. Die Jäger stellen ihre Figuren im Schloss verteilt auf, sie dürfen alle Räume während des Spiels mehrfach besuchen. Max darf jeden Raum nur einmal betreten bzw. mit Sonderkarten zwei Räume zweimal. Die meiste Zeit bleibt das Schlossgespenst natürlich unsichtbar, nur alle vier bis sechs Runden muss Max sich zeigen. Das Spiel endet, wenn einer der Verfolger sich mit Max in einem Raum befindet oder wenn es der Gespensterspieler schafft, über 24 Runden unentdeckt zu bleiben. Max kann die Vorteile seines Gespensterdaseins nutzen und durch Wände und Decken seinen Verfolgern enteilen. Ein nur ihm bekannter Geheimgang und eine Fluchtmöglichkeit durch den Schornstein unterstützen seine Möglichkeiten.
GESPENSTERJAGD hat alles, was ein gutes Familienspiel braucht. Das Regelwerk ist einfach, die Spielabläufe sind für Kinder gut nachvollziehbar, das kooperative Miteinander macht Spaß, das Spielmaterial und die grafische Aufbereitung genügen höchsten Ansprüchen, der Wiederspielwert ist hoch, zu guter Letzt: das Spiel ist für diese Ausstattung preisgünstig.
Wieland Herold
Titel: GESPENSTERJAGD AUF CANTERVILLE CASTLE
Autor: Kai Haferkamp
Grafik: Doris Matthäus
Verlag: Amigo
Spieler: 2-5
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 39.- DM
Spiel 14/2002 R38/2021
Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der in Oldenburg geborene 53-jährige Rechtsanwalt Kai Haferkamp lebt inzwischen in Osnabrück und zählt zu den erfolgreichsten Spieleautoren Deutschlands. Mit über 150 Veröffentlichungen kennen wir ihn vor allem als Spezialisten für spielerische Adaptionen von Kinderbuchklassikern.
Bei seinem Start 1993 mit EGALITÉ hätte man das eher nicht vermutet, aber ab der Jahrtausendwende hat er in diesem Bereich sein Hauptbetätigungsfeld gefunden und wird entsprechend von den Verlagen angefragt.
2007 habe ich als damaliger Sprecher der Kinderjury seine Leistung so zusammengefasst: „Der Osnabrücker Rechtsanwalt Kai Haferkamp ist der erfolgreichste Kinderspielautor der vergangenen Jahre. Seit 2003 konnte er sich Jahr für Jahr mit mindestens einem Spiel auf der Empfehlungs- oder Nominierungsliste der Jury platzieren. Seine besondere Stärke sind spielerische Umsetzungen literarischer Vorlagen. LAURAS STERNENSPIEL, veröffentlicht bei Amigo, wurde 2003 zum Kinderspiel des Jahres nominiert. DER KLEINE PRINZ von Antoine de Saint-Exupéry und JIM KNOPF von Michael Ende erschienen als Spiel bei Kosmos, ebenso wie „DAS KLEINE GESPENST von Ottfried Preußler für das Haferkamp 2005 den Hauptpreis erhielt. War es bisher typisch für ihn, dass er kongeniale Spiele zu erfolgreichen Kinderbüchern entwickelt hat, so hat er mit RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ erstmals ein Spiel gestaltet, in dem man das von ihm selbst geschriebene Märchen erlebt.“
2008 war er noch für ABENTEUER AUF DER SCHATZINSEL nominiert, 2009 bis 2011 mit DER KLEINE RITTER TRENK, DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT und MAGORS LESEZAUBER auf der Empfehlungsliste.
Das Bild zeigt Kai Haferkamp auf der Preisverleihung in Berlin mit seiner Urkunde für DAS KLEINE GESPENST.
Donnerstag, 18. Februar 2021
Bütehorn
Bütehorn
GROSSE BUCHKASSETTEN
AKROPOLIS (BK G)
BLOCKADE (BK G)
BUSINESS (BK G)
CONQUEST (BK G)
DAMPFROSS (BK G)
DYADE (BK G)
EPAMINONDAS (BK G)
FIXSTERN (BK G)
FLUCTUS (BK G)
GEISTER (BK G)
NEWSPAPER (BK G)
POLYP ((BK G))
SCALINO (BK G)
MITTLERE BUCHKASSETTEN
BABYLON
BACKGAMMON
CROSSADO
EVOLUTION
FLUCTUS
GIMEL
GRANAT
MÜHLE + DAME
NAPOLEON
PFERDEÄPPEL
PHAROMINO
QUADROT
RISKI
RUN
SEQUENZ
SETI
TWILL
URIANS HÖLLENFAHRT
ZWITSCH
KLEINE BUCHKASSETTEN
GLÜCKSREITER (BK S)
PALATIN
PATROLIS
PROST
RÄUBER UND GENDARM
SIRIUS
Z-STRATEGIE
MINBI BUCHKASSETTEN
COLORPLAY
JANGALA
MEET
NARRO
TORRERO
Sonstige
TURN
GROSSE BUCHKASSETTEN
AKROPOLIS (BK G)
BLOCKADE (BK G)
BUSINESS (BK G)
CONQUEST (BK G)
DAMPFROSS (BK G)
DYADE (BK G)
EPAMINONDAS (BK G)
FIXSTERN (BK G)
FLUCTUS (BK G)
GEISTER (BK G)
NEWSPAPER (BK G)
POLYP ((BK G))
SCALINO (BK G)
MITTLERE BUCHKASSETTEN
BABYLON
BACKGAMMON
CROSSADO
EVOLUTION
FLUCTUS
GIMEL
GRANAT
MÜHLE + DAME
NAPOLEON
PFERDEÄPPEL
PHAROMINO
QUADROT
RISKI
RUN
SEQUENZ
SETI
TWILL
URIANS HÖLLENFAHRT
ZWITSCH
KLEINE BUCHKASSETTEN
GLÜCKSREITER (BK S)
PALATIN
PATROLIS
PROST
RÄUBER UND GENDARM
SIRIUS
Z-STRATEGIE
MINBI BUCHKASSETTEN
COLORPLAY
JANGALA
MEET
NARRO
TORRERO
Sonstige
TURN
DAS ZEHN VASEN SPIEL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
DAS ZEHN VASEN SPIEL
Scherben bringen Glück: Zu kunstvoll gestalteten Vasen zusammengefügt, lässt sich aus Scherben viel machen, punkteträchtiges Vasensammeln zum Beispiel. Das Ambiente liefert Ferdinand Hein, ambitionierter Kleinverleger aus Augsburg, die Spielidee der kreative Ammerländer Jean du Poël.
Zehn prachtvolle Vasen hat Poël für sein Spiel zerdeppert, ganz geordnet liegen die Scherben in einer quadratischen Auslage, alles in kräftigen Farben auf stabile Pappkärtchen gemalt. Zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren gehen mit großen handlichen Spielfiguren ans Einsammeln der Vasenteile. Dazu ziehen sie ziehen ihre Holzfigur zwei oder drei Felder weit über die Trümmerlandschaft, dabei dürfen sie einmal im rechten Winkel abbiegen. Diese simple Bewegungsregel reicht zur Entfaltung eines hochtaktischen Sammelspiels aus. Übersprungene Vasenteile werden aufgenommen. Anfangs dürfen die Spieler sie auf der Hand behalten, ab einer bestimmten Kartenanzahl, müssen Vasenteile aber ausgelegt werden, wobei damit der Zugriff für Mitspieler ermöglicht wird, sofern nicht mindestens drei Vasenteile ausliegen. Wer geschlagen wird, hat Pech: er wird an eine völlig neue Stelle des Spielfeldes versetzt. Gewonnen hat, wer am Schluss die meisten vollständigen oder fast kompletten Vasen vorzeigen kann.
Das Vasenspiel ist ein kleines taktisches Schmankerl, bei dem die unterschiedliche Zugweite und die Nutzung von Spezialfeldern eine wichtige Rolle spielen. Spätestens nach zwanzig Minuten sind die Vasenteile abgeräumt, so dass genügend Zeit für eine oder mehrere Revanchepartien bleiben. Für Liebhaber taktischer Spiele gilt eine unbedingte Kaufempfehlung. Überzeugend ist, dass das Spiel zu zweit, zu dritt und zu viert die Spielspannung, die es verspricht, auch einhält. Die grafische Umsetzung und das Spielmaterial genügen hohen Ansprüchen, hier kann der kleine Augsburger Verlag durchaus mit den Großen mithalten.
Wieland Herold
Titel: Das Zehn Vasen Spiel
Autor: Jean du Poël
Verlag: Dr. F. Hein Spiele, Gunterstr. 13, 86152 Augsburg, Telf. 0821 - 312627
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 20.- €
Spiel 20/2001 R37/2021
Die Rezension erschien 2001 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
In Bad Essen hat Jean du Poël von 1985 bis 2002 mehr als 40 Spiele veröffentlicht und alle ursprünglich im eigenen Historien-Spieleverlag herausgegeben. Einige seiner Ideen wurden von anderen Verlagen aufgegriffen, so das Geschicklichkeitsspiel CARABANDE, das er als AVUS 1995 in Göttingen auf dem Autorentreffen vorstellte. Die Bearbeitung von Goldsieber erhielt 1996 den Sonderpreis Geschicklichkeitsspiel.
Auch DAS ZEHN VASEN SPIEL erschien zuerst als AMPHORAE in Poëls Spielegalerie.
2002 erhielt Jean du Poël für seine Leistung den Inno-Spatz der Stadt Göttingen. Wie schon bei Franz Scholles durfte ich damals die Laudatio halten. Ich habe ihn als letzten „Allrounder im Spielegeschäft“ beschrieben. Jean du Poël pflege „sein Nischendasein“ jenseits der großen Verlagsgeschäfte, setze auf die Qualität seiner Spielprodukte, an die er äußerst hohe Maßstäbe anlege.
Umsetzen konnte Poël diesen hohen Anspruch nur dadurch, dass er sich für alles zuständig fühlte. Auf Arbeitsteilung verließ er sich nicht, von der Ideenentwicklung über die gestalterischen Entwürfe bis zur handwerklichen Fertigung aller Spielmaterialien. Seine Siebdruckanlage und seine Holzwerkstatt leisteten ihm dabei vorzügliche Dienste. Jean du Poël war Handwerker im ursprünglichen ganzheitlichen Sinne: Kunsthandwerk verbunden mit Autorentätigkeit, dem Erzählen von Geschichten aus der Vergangenheit in seiner Historien Spielegalerie ließen ihn zu einem originären Künstler werden. „Aus jedem geschichtlichen Ereignis kann man ein Spiel machen“, behauptete er und belegte das mit vielen historischen Ausflügen in die unterschiedlichsten Epochen. Die Antike hat es ihm dabei besonders angetan, so zählt zu seinen bekanntesten Spielen seine Diplomarbeit aus dem Jahre 1984 MARE MEDITERRANEUM, ein faszinierendes Seehandelsspiel mit einem einen Meter langen Spielplan und einer Materialfülle, vor der jeder normale Verlag die Segel gestreckt hätte.
Leider ist dieser begnadete Spielehandwerker 2016 nach langer Krebserkrankung verstorben. Das Foto zeigt ihn 1992 auf dem Autorentreffen in Göttingen.
Mittwoch, 17. Februar 2021
IM MÄRCHENWALD
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Vielseitig: IM MÄRCHWALD
Es war einmal ... , so muss natürlich ein Märchenspiel beginnen. Ein König sucht Rettung für seine erkrankte Tochter. Märchenbilder erfreuen sie besonders, gleich sieben sollten es sein und die müssen ganz eilig ins Königschloss gebracht werden, damit die sieben Zwerge, die recht herrisch sich in diesem MÄRCHENWALD aufspielen, die Prinzessin nicht in ihr Dorf entführen.
Der Wald besteht aus 7x7 verdeckt abgelegten Karten, auf denen Märchengegenstände, aber auch Raben, Hexen und sieben Zwerge abgebildet sind. Eine Startkarte gibt vor, welches Märchenbild die Prinzessin als erstes haben möchte. Reihum decken die Kinder Karten auf und gehen auf die Suche. Ist der Gegenstand gefunden, weist ein Zauberspiegel auf das neue Suchobjekt. Alles wäre so einfach, wenn nicht Raben die gefundenen Karten stibitzen würden und Hexen die gerade mühsam eingeprägte Kartenreihenfolge ständig durcheinander brächten. Außerdem stößt man immer wieder auf die Zwerge. Sollten davon sieben vor der geglückten Suche nach allen Märchenkarten für die Prinzessin aufgedeckt werden, haben die Zwerge und nicht die Spieler die Partie IM MÄRCHWALD gewonnen.
Autor Nikisch, inzwischen Redakteur bei Haba, bietet uns ein vielseitiges Spielerlebnis im kleinen Format bei Adlung Spiele an. Einerseits ein spannendes kooperatives Kartenspiel, bei dem schon fünfjährige Kinder mit Begeisterung dabei sind. Das Suchspiel ist aber durchaus etwas für die ganze Familie, für klein und groß eine echte Herausforderung. Sogar eine Solitärspielvariante bietet Nikisch an. Wer meinte, kooperative Spiele seien out, wird mit IM MÄRCHWALD vom Gegenteil überzeugt. Wer meinte, dem Memorygedanken ist nicht viel Neues hinzuzufügen, wird ebenfalls eines Besseren belehrt. Gönnen Sie sich und Ihrer Familie diesen preiswerten und unterhaltsamen Ausflug in die Märchenwelt.
Wieland Herold
Titel: IM MÄRCHENWALD
Autor: Markus Nikisch
Grafik. Franz Vohwinkel
Verlag: Adlung-Spiele
Spieler: 1-8
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 10.- DM
Spiel 19/2001 R36/2021
Die Rezension erschien 2001 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
der 47jährige Markus Nikisch, der seit 2001 für Haba als Redakteur arbeitet, war immer auch als Autor unterwegs. Seine erste Veröffentlichung war IM MÄRCHENWALD bei Karsten Adlung. Damit landete er gleich einen großen Erfolg, sein Spiel kam 2001 auf die erste Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres, das KLONDIKE von Haba gewann. Vielleicht war es der Türöffner für seinen Redaktionsjob.
Alle weiteren Erfolge fuhr er ab sofort nur noch für die Firma in Bad Rodach ein, als betreuender Chefredakteur und als Autor. Für SCHLOSS SCHLOTTERSTEIN gewann er 2003 den Deutschen Kinderspielepreis, SCHUSSELHEXE (2011) und POLIZEI-ALARM (2009) waren der Spiele Hit für Kinder in Österreich. Spiele wie SCHATZJAGD und MEMO-
CAR-RACE hat er zusammen mit seiner Frau Katja entwickelt, die vor einigen Jahren die Pressearbeit bei Haba kompetent betreute.
Inzwischen ist Nikisch hauptsächlich als Ideenscout für die Redaktion Spiel und Buch für Haba unterwegs, dabei hat er so tolle Spiele wie TAL DER WIKINGER von Wilfried und Marie Fort in Frankreich entdeckt.
Das Bild zeigt Markus Nikisch auf dem Autorentreffen in Göttingen 2010.
Dienstag, 16. Februar 2021
SCHWIMMENDE INSELN
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
SCHWIMMENDE INSELN
Haben Sie auch so einige alte Spiele auf Ihrer Wunschliste? Ich meine nicht JATI oder CRUDE, sondern durchaus Erreichbares, wie die SCHWIMMENDE(n) INSEL, die Edgar Forschbach euphorisch vor über 20 Jahren in der SpielBox (4/1982, S. 30/31) besprochen hat. Für ihn war es ein dynamisches Spielerlebnis, das „dem Idealtyp von Spiel außerordentlich nahe“ kommt. Mit 5 Punkten war das Spiel auch gut bewertet. Nicht nur die Besprechung, auch das beschriebene Spielmaterial machten Lust auf dieses Spiel. Keramiksteine, das hat was. Das hatten wir zuletzt bei der Erstausgabe von Schülings ZATRE.
Den Lagerbeständen von Martin Kastenholz ist es zu verdanken, dass seine beweglichen Inseln seit der Spiel 2002 wieder erhältlich sind. Anfang der 80er Jahre haben er und zwei Kommilitonen, allesamt Mathematiker, mühsam in Handarbeit 200 Exemplare produziert und für preiswerte 28 DM verkauft. Fünf Kartons mit quadratischen Fliesen haben die letzten 20 Jahre im Kastenholzschen Keller überlebt. Da er sein Badezimmer nicht unbedingt kleinkariert fliesen wollte, kam die Idee mit der Neuauflage.
„Schwimmende Inseln ist ein Spiel für alle, die Spiele mit langen Spannungsbögen mögen; die Spaß daran haben, wenn ein Spiel mit einfachen Regeln knifflige Situationen erzeugt; die bereit sind, sich auf ein Spiel einzulassen, es oft zu spielen und zu erforschen; und die nichts gegen eine Spieldauer von 1,5 bis 2 Stunden haben.“ So beschreibt Kastenholz seine Spielidee auf seiner Homepage. Man weiß also, worauf man sich einlässt oder einlassen muss. Das, was er „einfache Regeln“ nennt, sind immerhin 12 grafisch aufgelockerte A5-Regelseiten, die durch 12 weitere Seiten mit „Tipps & Tricks“ ergänzt werden. Es ist schon schwer verdauliche Kost, die Kastenholz bietet, da sich in seinem „organischen Strategiespiel“ leider nichts organisch aus dem Spielthema ergibt, sondern alles nur abstraktes Konstrukt bleibt.
Da gibt es ein 400 Felder großes quadratisches Spielfeld, in diesem blauen Meer schwimmen beim Spiel zu viert 13 Inseln mit mindestens vier Inselsteinen. Zu Beginn besitzt jeder zwei Viererinseln, auf jeder Insel steht ein so genannter „Läufer“, eine Insel besitzt mit einem runden Keramikstein einen „Motor“. Weitere Motoren liegen auf acht „Kraftfeldern“ aus, denen „Ladefelder“ zugeordnet sind. Spielziel ist, als erster mit seinen Läufern alle Kraftfelder zu erreichen. Dabei sind drei „Grundgesetze“ zu berücksichtigen:
Grundgesetz 1: Eine Insel ist eine Gruppe aus mindestens vier aneinander angrenzenden Inselsteinen. 2er- oder 3er-Inseln gibt es nicht. Allerdings kann eine Insel beliebig groß werden.
Grundgesetz 2: Auf einem Inselstein befinden sich höchstens ein Motor und/oder höchstens ein Läufer.
Grundgesetz 3: Auf einer Insel hat ein Spieler höchstens drei Motoren. Da sich aber auf einer Insel Motoren mehrerer Spieler befinden können, kann eine Insel deutlich mehr als drei Motoren tragen.
SCHWIMMENDE INSELN ist letztlich ein Wettrennen, bei dem die Voraussetzungen für alle Spieler gleich sind. Hier kann sich niemand durch Würfeln oder Kartenziehen einen besonderen Vorteil verschaffen, sondern allein durch geschickte taktische Planung beim Zusammentreffen von Inseln. Zu Beginn spielt jeder für sich und steht vor der Entscheidung, in welche Richtung er sich bewegt, um Motoren zu gewinnen, die den Läufer beschleunigen, aber auch die Insel schneller voranbringen. Denn der Läufer bewegt sich nach der Anzahl der eigenen Motoren, genauso wie mit jedem Motor ein Inselstein verrückt werden darf. Positionsgewinne erreicht man dadurch, dass man es schafft, gegnerische Läufer zu blockieren. Deshalb wird das Spiel immer dann interessant, wenn sich Inseln verbinden. Durch Abschneiden der Wege oder Trennung von Läufer und Motoren kann man versuchen den Gegner zu ärgern. Besonders tragisch kann eine Inselverbindung sein, wenn man wegen des 3. Grundgesetzes Motoren verliert. Die Möglichkeiten sind vielschichtig. Martin Kastenholz geht ausführlich in seinen „Tipps“ darauf ein und ergänzt diese zusätzlich auf seiner Website. Dort beschäftigt er sich u.a. mit den Vor- und Nachteilen unterschiedlicher Eröffnungsstrategien.
Das Spiel funktioniert, aber es dauert und dauert und dauert. Bei gleichstarken Spielern mag auch nach zwei Stunden die Spielspannung noch anhalten. Sind die Voraussetzungen nicht gleich, wird es für schwächere Spieler schnell langweilig. Abstrakte Spiele haben es immer schon schwer gehabt. Je kompakter sie daherkommen, desto größer sind ihre Chancen auf Akzeptanz. Kris Burm hat zum Beispiel mit seiner GIPF-Serie Maßstäbe gesetzt. Roland Siegers UISGE aus der Zeit der SCHWIMMENDEn INSELN ist ein weiteres vorzeigbares Beispiel. Kastenholz wird es schwer haben, seine Neuauflage an den interessierten Spieler zu bringen. Es gibt inzwischen reizvollere Alternativen. Das Innovative, das 1982 galt, ist verpufft. Den „Idealtyp von Spiel“ sehe ich wahrlich nicht. Da rettet auch das exotische Material nichts mehr. Das vor einigen Monaten auf dieser Homepage beschriebene TRIAS hätte vielleicht berechtigter den Namen SCHWIMMENDE INSELN verdient. Das, was dort durch Karten in Bewegung gesetzt wird, passt thematisch gut in die Erdentwicklung hinein, das, was Martin Kastenholz bewegt, sind Mosaikfliesen mit runden Mosaiksteinchen als Motoren in einem Irgendwo oder Nirgendwo.
Soviel zu den Sehnsüchten, die manchmal mit alten Spielen verbunden sind.
Wieland Herold
Titel: SCHWIMMENDE INSELN
Autor: Martin Kastenholz
Verlag: Avantgarde, Vertrieb: Chrysanthemenweg 6, 41540 Dormagen,
Spielerzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Preis: ca. 37.- €
Wieland Herold
Spiel 13/2002 R35/2021
Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächsten Monat wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Für Martin Kastenholz waren die SCHWIMMENDEn INSELN die einzige Spieleveröffentlichung. Über die Kleinauflagen 1982 und 2002 ist er nicht hinausgekommen. Erreichbar ist er immer noch über die Adresse von 2002. Dort betreibt der Mathematiker jetzt einen Biobauernhof und verkauft in einem Hofladen Produkte in Bioland-Qualität.
Montag, 15. Februar 2021
LITTLE BATTLE
Die kleine Kartenschlacht von Dorian und Leandro Berthelot hatten wir zu Beginn der Corona-Zeit im März 2020 verliehen und letztes Wochenende zurückbekommen. Ein Sechsjähriger und eine Fünfjährige hatten die letzten Monate viel Spaß damit.
Eigentlich liefert das Autorenteam nichts Neues, eine Kartenschlacht durch verdecktes Ausspielen, um an Schätze zu kommen. Das haben wir alle schon mehrfach gesehen. Trotzdem gelingt es den Berthelots Fünfjährige in eine Abenteueratmosphäre zu versetzen. Als Elternteil sollte man das ruhig ein bisschen zelebrieren und jedem Kind erst einmal ein schönes Schatzsucher-Schiff überreichen. Dann müssen die Kinder-Kapitäne auf Suche nach ihrer Mannschaft gehen. Papageien, Nashörner und Leoparden wandern nicht einfach so in die Kinderhände, ihre Karrten müssen sie fünfmal wandern lassen, bevor das Deck-Team für die Hoppetosse steht. Damit die Kinder nicht einfach nur nach hohen Karten greifen, sollte man ihnen vorher alle zeigen und erklären, dass die 8 beim Leoparden als höchste Karte ebenso viel wert ist wie die 10 bei den Papageien. Außerdem müssen sie wissen, dass die Tiere, die passend zu ihrer Farbe nur bestimmte Schatztruhen suchen auf unterschiedlich viele Zielobjekte stoßen. So gibt es nur vier Truhen für die Leoparden, aber acht für die Papageien. Noch wichtiger ist, dass die zu findenden Schätze sich deutlich unterscheiden. So gibt es mindestens vier Dublonen in jeder Schatzkiste, die die Leoparden öffnen können, aber nur maximal drei in den Kisten für die Papageien, die zweimal sogar in leere Truhen blicken.
Unsere Piratenschiffe sichten Land und nicht nur das, am Strand liegen gestapelt zwei Türme von Schatztruhen, von denen man stets nur die Deckelfarbe sieht. Auf Kommando stürzen die Schatzsucher auf diese Truhen zu und müssen gleichzeitig an einen der beiden Truhenhaufen eine Mannschaftskarte ausspielen. Stimmen Tier- und Truhenfarbe überein und liegt nur eine Karte an dem Stapel, bekommt das entsprechende Kind die Schatzkiste. In allen anderen Fällen kommt es zur „kleinen Schlacht“. Der Stärkste, der mit der höchsten Zahl, gewinnt sie. Unterlegene müssen nicht leer ausgehen, passt die nächste Truhenfarbe ebenfalls, bekommt sie der Verlierer.
Gespielt wird, bis alle 18 Truhen einen Besitzer gefunden haben. Ein weiteres Kartendrafting findet daher immer statt. Am Ende wird überprüft, wer die meisten Dublonen sammeln konnte.
In einer Variante spielen die Anführer der Tiergruppen mit, die jeweils besondere Funktionen besitzen. Sie haben zwar alle nur den Wert „0“, können aber im Gewinnfall mehr einstreichen. So darf der blaue Papageien-Chef nicht nur die blaue Kiste kassieren, sondern auch die darunter, wobei deren Farbe keine Rolle mehr spielt. Der Leopard nimmt die Farbe des letzten Abenteurers an, der die Truhe vorher auf seinem Stapel geöffnet hat. Schließlich verscheucht das rote Nashorn alle Karten mit einem Wert über 3 an seiner Truhe.
Die kleine Loki-Schachtel entpuppt sich als kleiner Spieleschatz. Grafisch ansprechend von Ariel Icandri umgesetzt mit schönen stabilen Papp-Schiffen ausgestattet und einer ansprechenden Idee der beiden Autoren. Sehr schön ist, dass die wachsende Kampfrüstung der kleinen Tiere Kindern auch ohne Kenntnis der Zahlen den Kampfwert vermittelt. Ein kleines Holzschwert des Leoparden hat natürlich keine Chance gegen ein richtiges Schwert
LITTLE BATTLE von Loki ist ein kleines Zockerspiel für Kinder, das mit wenigen Mitteln atmosphärisch stimmungsvoll umgesetzt wurde. Fünfjährige haben ihre erste Begegnung mit dem Draften von Karten. Grundschulkinder lernen ihre Legetaktik schon auf die möglichen Ergebnisse hin auszurichten. Wer nur noch niedrige Karten hat, sollte den Zufallsgewinn blauer Papageien-Kisten nicht verachten und diese durchaus auch an erst einmal falsche Kistenfarben ausspielen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: LITTLE BATTLE
Autor: Dorian und Leandro Berthelot
Grafik: Ariel Icandri
Verlag: Loki, Vertrieb: Hutter Trade
Alter: ab 5 Jahre
Spieler: 3-5 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 9 Euro
Spiel 6/2021
Sonntag, 14. Februar 2021
TASK
SAMMELSURIUM
DVA Buch-Serie: TASK
Das Vordringen klassischer Spieleverlage in den Buchsektor durch Spielreihen wie die Casino-Serie von Ravensburger führte Anfang der 70er Jahre zu einer kurzfristigen Gegenwehr klassischer Buchverlage. Heyne brachte so zwischen 1972 und 1975 34 Taschen-Spiele im Größenformat der Heyne Taschenbücher heraus. Der renommierte Stuttgarter Verlag Deutsche Verlags-Anstalt (dva), der auch an der Gründung des Deutschen Taschenbuchverlages (dtv) beteiligt war, startete 1973 die Buchkassettenreihe „die neuen Spiele“, die kommunikativ und lernspielorientiert zur Selbsterfahrung durch Spiele beitragen wollte.
In dem Flyer zur Reihe verspricht dva, dass „passive Leser“ zu „aktiven Spielern“ werden, die „neue Formen der Selbstverwirklichung erproben und in der ‚Mikrogesellschaft‘ kleiner Spielgruppen neue Strategien des Miteinanders praktizieren“ können.
Der stark psychologisierende Ansatz aller Spiele, die wissenschaftlich von Psychologen wie Peter Lauster, Wilhelm Kalff und dem Wissenschaftsjournalisten Walter Robert Fuchs begleitet wurden, zündete spielerisch nicht wirklich. Die Reihe kam im Veröffentlichungsjahr noch auf stolze fünf Spiele, ein Jahr später waren es dann nur noch zwei. Das war es dann auch schon.
TASK - Training Aktiver Spielerischer Kommunikation
Das 1973 erschienene TASK von Wilhelm Kalff, dessen Dissertation sich mit dem „Vollzug und Verständnis des menschlichen Spiels“ beschäftigte und der damals als Professor für Psychologie an der Pädagogischen Hochschule in Lüneburg lehrte, orientiert sich an der damals üblichen Bloomschen Lernzielbeschreibung und will laut Cover „genaues Beobachten“ lehren, die „schöpferische Verarbeitung von Eindrücken“ voranbringen und zu „richtigen Tatsachenbeschreibungen“ kommen. So trocken, wie das klingt, sind auch die Übungen zum Trainieren der Sprachfähigkeit, die Kalff anbietet.
TASK steht für „Training Aktiver Spielerischer Kommunikation“, dazu bietet Kalff drei Spiele an. Am Anfang steht ein simples "Zeichenspiel", bei dem es um genaue Beschreibung einer abstrakten Bildvorlage geht. Stimmen Beschreibungen und Ergebnisse überein, gibt es Pluspunkte für den Erklärer. Jeder, der richtig gezeichnet hat, bekommt ebenfalls einen Punkt. Wer nach einer vollen Spielrunde, die auch doppelt ablaufen kann, die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Regeltechnisch schlägt man heute die Hände über den Kopf zusammen, wenn man auf Formulierungen stößt, das äußerst knappe Erklärungen zu Extrapunkten führen. Wer das wohl entscheiden soll? Auch die Diskussionen über richtige oder falsche Zeichnungen könnten unendlich werden. Dafür bietet uns die Regel aber detaillierte Hinweise auf den Lerngewinn, wie die Rückführung auf den „objektiven Kern“, die Gliederung von Handlungsanweisungen und „wie man Worte sparen kann“. Immerhin liefert der Professor einige Hinweise wie man solche Beschreibungen aufbauen könnte.
Im "Geschichtenspiel" stehen 60 statt 20 Karten zur Verfügung. Kalff nennt es auch das „Zwei-Knaben-Spiel“, da auf jeder Karte zwei Strichfiguren zu sehen sind. Der Erzähler zieht zufällig mindestens zwei, aber maximal acht Bildkarten. Wobei er die Karten in eine für ihn sinnvolle erzählerische Reihenfolge bringt, die er vorher notiert. Dann erzählt er eine Geschichte, die er mit „zwei Knaben“ einleitet. Das Problem für die Zuhörenden ist, dass die gewählten Karten mit einem Restbestand von insgesamt 36 Karten anschließend gemischt und offen ausgelegt werden. Die Zuhörer müssen nicht nur die richtigen Karten, sondern auch deren Reihenfolge rekonstruieren. Auch hier verzichtet der Autor nicht auf eine exakte Bepunktung. Jede richtige Karte bringt dem Erzähler zwei Gewinnpunkte, taucht sie in der falschen Reihenfolge auf, wird ein Punkt abgezogen. Falsche Karten bringen zusätzlich zwei Minuspunkte, sodass es richtig schwer wird, mit einer positiven Bilanz aus der Erzählrunde herauszugehen. Wenn viele Karten ausgewählt werden, ist die Chance, dass richtige gefunden werden größer. Wer nur zwei Bildkarten wählt, muss diese schon sehr exakt beschreiben, damit sie aus den restlichen 34 Karten richtig gefunden werden können.
Sehr abstrakt geht es im letzten "Beschreibungsspiel" zu. Es ist eine Mischung der ersten beiden Spiele. Die 60 Bildkarten sind unterschiedlich aus jeweils 16 identischen Elementen zusammengesetzt. Das sind vier gerade Striche, sechs Punkte und jeweils drei Kreisbögen und Schlangenlinien. Das Ergebnis liegt irgendwo zwischen abstrakter Kunst und Kinderstricheleien. Der Spielablauf entspricht dem „Geschichtenspiel“. Der aktive Spieler nimmt ein bis fünf Karten aus dem Stapel, die dann charakteristisch beschrieben werden, damit die Mitspieler sie wieder in der richtigen Reihenfolge aus dem Wust von 36 Karten herausfinden.
Der leichte spielerische und unterhaltsame Zugang geht eigentlich allen dva-Spielen ab. Das ist bemühte verwissenschaftlichte Lernspielkost, die typisch für die frühen 70er Jahre ist. Echten Spielspaß kann ich in keinem der damaligen Spiele finden und muss aus heutiger Sicht sagen, spielerisch lohnt sich das Sammeln dieser Buchschuber überhaupt nicht. Insofern ist die Reihe nur Zeitzeugnis der in Spielform umgesetzten Lernzieltaxonomie dieser Zeit.
Titel: TASK
Autoren: Wilhelm Klaff
Grafik: Jo Pölzelbauer
Verlag: dva-Spiele
Spielerzahl: 2 -15
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 32.- DM
Wertung: Einmal und nie wieder
Sammelsurium 7 - S7/2021
Samstag, 13. Februar 2021
FINOPOLIS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
FINOPOLIS - SPIEL DES LEBENS auf Schollessche Art
Dass wir inzwischen schon im pränatalen Zustand unseres Nachwuchses an dessen zukünftige Rentenabsicherungen im Jahre 2069 denken müssen, wissen wir, seitdem Renate Schmid und Horst Seehofer Hand in Hand staatliche Zusagen einkassieren. Rentenvorsorge ist angesagt, Finanzplanung für die Zeit nach 65 oder 70. Das können wir üben, nicht so ganz real zwar, aber spielerisch. Dazu haben sich ein renommierter Autor, immerhin INNO-Spatz-Preisträger, und ein auf Versicherungen spezialisiertes Internetportal zusammengetan, das Ergebnis heißt FINOPOLIS. Klar, dass das Produkt, letztlich ein Marketingmittel der Firma Avanturo, die Absicherung jeglicher Lebensereignisse in den Vordergrund schiebt. Klar auch, dass der Spieleautor Franz Scholles dafür Sorge trägt, dass das Spielerische, Unterhaltsame nicht auf der Strecke bleibt.
Franz Scholles führt drei bis fünf Spieler auf einem 80-Felder-Weg durch sein SPIEL DES LEBENS, das durch fünf Lebensphasen von der Geburt bis zum 80. Geburtstag führt. Die dazwischen liegenden Spielfelder stehen für Konsumzuwachs, Vermögensaufbau, Versicherungen und – damit man weiß, weshalb man das viele Geld für Sekuranzen ausgeben musste – unvorhersehbare Ereignisse.
Geldvermehrung ist das Spielziel. Es gilt aus 50.000 Euro Startkapital und dem Zugewinn der gleichen Summe bei Eintritt in jede neue Lebensphase möglichst viel Profit zu schlagen. Der mögliche Gewinn kann von den Spielern beeinflusst werden. Vor dem ersten Würfeln und immer dann, wenn der führende Spieler in eine neue Lebensphase eintritt, werden die Marktbedingungen beeinflusst. Die Marktsteuerung geschieht durch so genannte „Marktsteine“, von denen die Spieler acht besitzen. Vier wirken als Bonus-, die anderen vier als Malussteine. Jeweils sechs Steine müssen stets platziert werden. Die Marktsteine können die Preise von Konsumgütern, wie Autos und Mobiliar verbilligen, aber auch verteuern. So lässt sich der Preis einer Segelyacht von 50.000 Euro auf 25.000 Euro senken, genauso kann er bis auf 75.000 Euro steigen. Jeder Stein verändert den Konsumgüterwert um 10 Prozent nach oben oder nach unten. Da die Marktsteine verdeckt gelegt werden, bleibt immer die Spannung bis zur ersten Kaufentscheidung in einem Marktsegment. In der Endabrechnung zählt immer nur der empfohlene Preis, so dass die selbst gesteuerte Rabattierung entscheidend für den Gewinn ist. Lukrativer sind die Vermögensfelder, deren Aktien- und Fondsmarkt ebenfalls durch die Marktsteine beeinflusst werden kann. Bei den Aktien verändern die Steine den Wert sogar um 20 Prozent nach oben und nach unten. Im Idealfall, den ich allerdings nie erlebt habe, könnte man dadurch sogar ein 50.000er Aktienpaket kostenlos erhalten. Insgesamt stehen leider nur drei Aktienpakete und zwei Fondsbeteiligungen zur Verfügung. Aus dem Bereich Vorsorgen und Sparen erweisen sich besonders die Bausparverträge – nur drei sind vorhanden – als äußerst lukrativ. Wer sich mit 36.000 Euro einen Bausparvertrag über 90.000 Euro sichert, steht beim Immobilienerwerb blendend da, zumal eine Rückzahlung des Kredits in den Regeln nicht vorgesehen ist. Da die Immobilien geheim versteigert werden, lässt sich bei geschicktem Kalkül und mit etwas Glück innerhalb von zwei Spielzügen ein Maximalgewinn von 134.000 Euro erwirtschaften. Haus- oder Wohnbesitz muss nicht einmal versicherungstechnisch abgesichert werden, man geht also kein Risiko ein und muss nicht vorher oder sofort danach auf einem Versicherungsfeld landen.
Die Beispiele spiegeln einen prinzipiellen Eindruck des Gelderwerbs von Finopolis wider. Die Gewinnmaximierung ist sehr unterschiedlich geregelt. Erwähnenswert ist noch der 50/50-Markt, der bei fast der Hälfte der Ereigniskarten ins Spiel kommt. Dieser Risikomarkt birgt die Chance einer Kapitalverdopplung, aber auch die eines Totalverlusts. Eine Reihe von Karten setzen Kaufsummen bis 15.000 Euro für Antiquitäten oder Kunstgegenstände fest. Ob sich der Kauf als wertvoll oder wertlos erweist steuern alle Spieler durch einen Knobeleinsatz ihrer Marktsteine. Jeder legt verdeckt einen der beiden übrig gebliebenen Marktsteine auf das entsprechende Spielplanfeld. Sollten kein oder zwei bzw. vier Bonussteine aufgedeckt werden, erweist sich der Kauf als gewinnträchtig, bei ungerader Zahl war es eine Fehlinvestition. Da gerade am Anfang die Spieler oft alle Bonussteine einsetzen, ist die Gewinnmöglichkeit groß. Gegen Ende muss man vorsichtiger sein, zumal vier dieser Ereigniskarten eine manchmal spielentscheidende Rolle spielen können. Diese Karten ermöglichen nämlich einen Einsatz nach eigener Wahl. Wer darauf spekuliert, viel Bargeld aufgehoben hat und Spaß am Vabanque-Spiel á la „rouge et noir“ hat, kann so die Gewinnreihenfolge ganz schön durcheinander wirbeln.
Obwohl Franz Scholles einen Farbwürfel als Antriebsmotor einsetzt, ist das Spiel durchaus steuerbar. Einmal dadurch, dass zwei weiße Würfelseiten eine freie Auswahl der Felder ermöglichen, außerdem darf man innerhalb der Farbfelder auch noch entscheiden, ob man zum Beispiel im Konsumbereich ein Auto oder eine Reise erwerben möchte, in dem man auf das entsprechende Feld geht. Nur so macht das Legen der Marktsteine Sinn. Diese Optionen lassen außerdem ein schnelles Vorankommen zu. Das ist deshalb wichtig, weil jede neue Lebensphase zur Kapitalaufstockung führt. Wer zum Beispiel die oben beschriebene Immobilienstrategie verfolgt, hat ein großes Interesse an einem schnellen Spielende und wird versuchen mit großen Sprüngen auf die 80 zuzueilen.
Das Spielmaterial ist funktional, optisch sicherlich nicht mitreißend, aber von solider Qualität. Das gilt vor allem für die Holzspielsteine und Marktsteine. Die Grundidee der Marktsteuerung ist nicht neu. Scholles greift auf Steuerungselemente zurück, die er in dem Wirtschaftsspiel INCOME benutzt hat. Er selbst bezeichnet das Versicherungsspiel deshalb auch als „Enkelchen von INCOME“. Identisch sei die Grundidee, die geheimen Kräfte des Marktes durch Marktsteine (Bonus & Malus/ Preistreiber und Preisdrücker), die die Spieler verdeckt setzen, wirken zu lassen. Beide Spiele hätten dadurch den Charakter eines Bluffspiels. INCOME sei das anspruchsvollere Spiel, FINOPOLIS eher das Familienspiel. Die Einschätzung ist sicherlich richtig. Ohne große strategische Überlegung ganz im Sinne einer „Tour durchs Leben“ gespielt, kann FINOPOLIS Spaß machen. Bei Vielspielern hinterlässt das Spiel aber einen eher ambivalenten Eindruck. Einerseits gibt es zwar reizvolle Steuerungsmechanismen durch die Marktsteine, oft sind aber dadurch, dass die gegenseitige Wirkung der Steine sich aufhebt, die Gewinnmargen zu gering, so dass nicht wenige Spieler die Ereignisfelder gezielt aufsuchen, um ihr Glück auf dem 50/50-Markt zu suchen. Ob das der Sinn des Spiels ist, wage ich zu bezweifeln. Wenn eine gerade oder ungerade Steinzahl gegen Ende über den Spielsieg entscheidet, dann könnten wir doch gleich am Anfang würfeln. „Spiel und Spaß mit Versicherungen – unglaublich, aber FINOPOLIS hat’s geschafft!“, textet die Spielregel werbend am Ende. Ob Rainer Elmer, Geschäftsführer von Avanturo, dem diese Worte in den Mund gelegt werden, glücklich damit ist, dass manche Spieler die 80 Jahre absolvieren und ohne große Nachteile ganz auf Versicherungen verzichten können?
Wieland Herold
Titel: FINOPOLIS
Verlag: aktuell-spiele-verlag, Batterieweg 42f, 53424 Remagen
Autor: Franz Scholles
Grafik: Ulrike Vater
Spielerzahl: 3-5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Preis: ca. 20.- €
Spiel 11/2003 R34/2021
Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Über 40 Jahre war der diplomierte Handelslehrer als Spieleautor und Kleinverleger in der Szene vertreten und hat dabei eine Nische der engagiert politischen und kommunikativen Spiele gepflegt, an die sich die großen Verlage nicht herantrauen. 2001 erhielt er dafür in Göttingen den Inno-Spatz, ich durfte damals sein Laudator sein.
Teile dieser Lobrede möchte ich hier nutzen: „Den Beginn der 80er Jahre bezeichnet Franz Scholles selbst als die ‚goldene Zeit des Brettspiels‘. Im Kleinverlagsbereich gab es nichts außer der Edition Perlhuhn und wie so viele Kleinverleger nach Wittig packte Franz Scholles 1980 seinen Erstling in die Reinholdsche Röhre. Programmatisch waren Titel und Thema dieses Spiels, typisch für sein später immer wieder auftauchendes Gespür für die Trends der Zeit, die er aber oft genug lange vor der breiten gesellschaftlichen Diskussion aufgriff. Hier finden wir die herausragende Stärke dieses Autors, der uns und unserer Gesellschaft mit vielen seiner Spiele einen Spiegel vorhält, der uns nachdenklich werden lässt. Passend zum Zeitgeist 1979/80 , die Grünen standen vor ihrem ersten Einzug in den Bundestag, hieß sein erstes und immer noch erfolgreiches Spiel ÖKO. Das von ihm selbst verlegte, alternativ produzierte Gesellschaftsspiel, das Verlage wie Schmidt und Bütehorn, damals ein durchaus angesehener Hannoveraner Spieleverlag, 1979 abgelehnt hatten. Schon sein erstes Spiel zeigt, dass er trotz der Neigung zu politischen Themen keine "Zeigefinger-Autor" ist. Seine Spiele transportieren zwar Botschaften, die er aber spielerisch vermittelt, so dass nicht nur Erkenntnis, sondern der Spielspaß im Vordergrund stehen.“ … „‘Der macht nur den aktuellen Kram‘ heißt es oft etwas abfällig über ihn, ich selbst bin auch jahrelang auf der Spiel in Essen an seinem Stand vorbeigegangen - aber wenn nicht er, wer macht solche Spiele sonst - frage ich Sie? Die großen Verlage trauen sich an politisch angehauchte Spielthemen nicht heran, damit ist nicht das große Geld zu machen. Für uns sind die Spiele von Franz Scholles aber ein hochinteressanter Zeitspiegel der 80er und 90er Jahre. Die zur Zeit geführte Gen-Diskussion hat er schon 1988/89 in GEN ZEIT und GEN WELT vorweggenommen, Mit dem Spiel JOB - 1987 erschienen - entwirft er ein realistisches Bild der von Stellenabbau bedrohten Arbeitswelt, Parteiprogramme lernen wir im pfiffigen POLIT POKER auf sehr spielerische Art und Weise unterhaltsam kennen, den Nord-Süd-Konflikt machte er zum Thema seines EINE WELT SPIEL von 1986, Menschenrechtsverstöße stellt der Autor 1991 an den PRANGER. Den Ökotouch der Frühphase hat der Kleinverleger inzwischen abgelegt, seine Spiele sind hochwertig produziert, grafisch zum Teil gefällig, zum Teil aber auch avantgardistisch. Das gilt vor allen Dingen für die Spiele, die Ulrike Vater für ihn bearbeitet hat. Der Trend der letzten Jahre geht bei Franz Scholles eindeutig zum psychologisierenden kommunikativen Spiel, sehr witzig in TYPISCH MANN, TYPISCH FRAU umgesetzt, etwas schwerfälliger in IDENTITY und GENERATIONEN.“
Der zuletzt erwähnte Trend prägt auch die meisten Spiele in den anschließenden Jahren. Da folgen Ideen wie FAMILIENGEFLÜSTER, LIEBESGEFLÜSTER und PAARTIE. Zum 18. April 2021 stellt Franz Scholles seine Arbeit in seinem Kleinverlag ein. Alle noch vorhandenen Spiele können zu einem Preis ab 1 Euro erworben werden.
Das Bild zeigt Scholles 2001 mit seinem Göttinger Innospatz.
Freitag, 12. Februar 2021
ATTRIBUT
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
ATTRIBUT – Kultspiel aus dem Netz
In den letzten Jahren ist es immer üblicher geworden, dass erfolgreiche Brettspiele sehr bald online nachspielbar sind. Die imposanteste Sammlung hat inzwischen brettspielwelt.de anzubieten, die von Sid Sacksons Klassikern wie BAZAAR und CAN’T STOP zu Neuheiten wie JÄGER & SAMMLER und EMERALD reichen. Marcel André Casasola Merkle nutzt schon seit längerem dieses Medium für seine Spiele. Deshalb ist auch seine Idee zu ATTRIBUT als überaus erfolgreiches Pilotprojekt zuerst in der Brettspielwelt erschienen, bevor es 2002 als Neuheit bei Lookout Games herausgegeben wurde. Gezielt wird auf der Schachtelpackung mit dem Spruch „Das Kultspiel aus dem Internet“ Werbung gemacht. Ob Internetkult zu einem Kultspiel am Spieltisch taugt, wird zu untersuchen sein.
ATTRIBUT ist ein assoziatives Wortspiel, bei dem schnelle Reaktionen gefordert sind. Die bis zu acht Spieler, drei sollten es mindestens sein, besitzen vier Karten mit Adjektiven und eine rote oder grüne Schafskarte. Reihum legen die Spieler Themenbereiche fest, die je nach Schafskarte zu ihren Adjektiven passen oder nicht. Jeder der eine Pluskarte, ein grünes Schaf, besitzt, sucht ein Wort zu legen, das gut zum Thema passt. Die anderen legen ein Adjektiv, das möglichst gar nichts mit dem vorgegebenen Motiv zu tun hat. Auf Kommando decken alle gleichzeitig ihre Karten auf und jeder versucht möglichst als erster ein fremdes Wort an sich zu ziehen, von dem er glaubt, dass der Besitzer ein grünes Schäfchen vor sich liegen hat. Solche Karten bringen am Ende Plus-, falsche Zuordnungen allerdings Minuspunkte. Die Wertung geschieht in bewährter BOHNANZA-Manier, da die ATTRIBUT-Karten auf ihrer Rückseite einen Schäfchentaler besitzen. Die Spieler, deren Karte nicht gewählt wurde, werden trotzdem in die Wertung mit einbezogen. Der Besitz eines grünen Schafes führt zu einem Minuspunkt, einen Pluspunkt erhalten alle, die ein Adjektiv mit einem roten Schaf durchgebracht haben. Gespielt wird eine feste Rundenzahl, die sich an der Größe der Spielgruppe orientiert. Das kann zu 14 bis 18 Einschätzrunden führen. Sieger ist natürlich der Spieler mit den meisten Schaftalern.
Die Spielidee scheint stimmig. Die Spielerfahrungen sind dann aber doch manchmal frustrierend. Die Spielgruppen, mit denen ich ATTRIBUT ausprobiert habe, sind nach der Regelerläuterung stets mit großem Elan in das Spiel hineingegangen, wobei dann aber oft Unzufriedenheit aufkam, was manchmal zu Spielabbruch führte. Der Geschwindigkeitseffekt des Klatschens von positiven Karten trägt nicht lange. Zu oft geraten die Spieler, die das Thema nicht vorgegeben haben, in die Situation, dass, vor allem wenn sie ein grünes Schaf haben, keine von den Karten passt. Wie soll ich zum Beispiel das Thema „Winter“ mit den ATTRIBUT-Karten „stinkend“, „dreist“, „dehnbar“ und „alt“ positiv beschreiben. Das Beispiel ist nicht konstruiert. Ständig sind die Spieler in dieser Zwangssituation, die bei vorsichtigen Spielrunden meist dazu führt, dass man auf seiner Karte sitzen bleibt und Minuspunkte kassiert. Je größer die Spielrunde ist, je lockerer sie an ATTRIBUT herangeht, umso mehr Spaß kann sie allerdings haben. Wer nicht zu viel Tiefgang erwartet, wer bereit ist, risikobereit um die Ecke zu denken, die geringe Kartenauswahl in die Überlegungen mit einbeziehend, der kann auch lustvolle ATTRIBUT-Runden erleben.
Wieland Herold
Titel: ATTRIBUT
Autor: Marcel-André Casasola-Merkle
Verlag: Lookout Games
Alter: ab 10 Jahren
Spieler: 3 bis 8
Preis: 10 Euro
Spiel 12/2002 R33/2021
Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Marcel-André Casasola Merkle ist in der Stadt des Spielens, in Nürnberg, 1977 geboren. Schon zu Beginn seines Grafikdesign-Studiums an der Fachhochschule dort brachte er seine ersten Spiele heraus. Erfolgreich war er mit kleinen Spielen anfangs bei Adlung, später bei Lookout. Beim letzten Verlag war er 2000 an der Gründung beteiligt. Mit VERRÄTER (Adlung) landete er 1999 auf der Auswahlliste der Jury, zwei Jahre später bekam er für MEUTERER den ersten Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay, was ihm auch schon mit VERRÄTER gelungen war. ATTRIBUT war das erste ausgezeichnete Spiel für Lookout, es erreichte 2003 ebenfalls die AWL der Jury, ebenso wie ATTIKA (Hans im Glück) ein Jahr später. Zeitgleich war er für viele Grafiken eigener aber auch fremder Spiele verantwortlich. Viel Beachtung fand seine Comic-Regel zu PIRANHO PEDRO, die er im Rahmen seiner Tätigkeit für das Team Annaberg entwickelt hat.
Von 2005 bis 2007 war Casasola Merkle Vorsitzender der SAZ, der Spieleautorenzunft. Mit dem Animationsfilm „After Midnight“ schloss Casasola Merkle 2006 sein Studium an der Kunsthochschule für Medien in Köln ab. Danach hat er nicht mehr so viele Spiele veröffentlicht, recht bekannt ist noch SANTA CRUZ (2012).
Er ist Mitbegründer und Partner bei Aixsponza, einem Münchner Designstudio. Dort arbeitet er als kreativer und technischer Leiter. Inzwischen entwickelt er auch Computerspiele. Das zusammen mit seiner Frau Agnes Lison erfundene ONE BUTTON TRAVEL gewann 2016 den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie bestes Jugendspiel.
Das Bild von Casasola-Merkle stammt vom Göttinger Autorentreffen 2004.
Donnerstag, 11. Februar 2021
BAU AUF! ÜBERDACHEN OHNE EINZUKRACHEN!
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Häuslebau im Sozialismus: BAU AUF!
Mit spielerischer DDR-Nostalgie ergänzt der BuschFunk-Verlag seit einigen Jahren sein Musikprogramm. Ein Renner ist inzwischen das 1995 erschienene ÜBERHOLEN OHNE EINZUHOLEN von Robert Kurek, das eine stattliche Auflage von 175.000 verkauften Exemplaren vorweisen kann. Eine Persiflage auf die DDR-Idylle, in der ohne Schwarzarbeit oder Westkontakt nichts ging. Nostalgie als Kaufimpuls, vom Spielwert her hat das erste Spiel Kureks nicht viel zu bieten.
Anspruchsvoller kommt die neueste Spielentwicklung des Autors daher. Plakativ fordert er zum Aufbau auf, plakativ wäscht – Pardon! schüttelt – die eine Hand die andere. Ohne Kungeln läuft gar nichts, zur Datsche oder zum Eigenheim kommt man nur durch rudimentären Tauschhandel. ÜBERDACHEN OHNE EINZUKRACHEN, so der Untertitel des Spiels, eignet sich am besten für vier Spieler, die die Rollen des Maurers, Elektrikers, Tischlers und Klempners übernehmen. Aus der Rollenzuweisung ergibt sich das Materialangebot für die Kungeleien. Viel Plaste bietet uns der Autor an, Heizungsteile und Wasserhähne, Lampen und Steckdosen, Fliesen und Putz, Türen und Regale, außerdem noch Mauerteile, die unser Haus in die Höhe wachsen lassen. Jeder startet mit einer Grundplatte, die einen Lagerplatz für Baumaterialien und 28 Felder für den Innenausbau bereitstellt. Dort werden die Plasteteilchen verankert, die zur Zimmerausstattung benötigt werden. Dazu ziehen die Spieler Zimmerkarten, deren Materialvorgaben im Laufe des Spiels erfüllt werden sollten. An die Baumaterialien kommt man ganz simpel durch Würfeln. Danach kann zur Erfüllung der Ausstattungswünsche kräftig getauscht werden, sofern die Lagerplätze der Mitspieler Passendes hergeben. So wird eine Kammer fertig oder Flur und Küche, wenn nicht zu häufig eine sechs gewürfelt wird. Dieser Wurf verpflichtet zum Mauerbau. Sobald vier Mauerteile gesetzt sind, folgt bei der nächsten sechs das erste Stockwerk, das richtig verankert wird und das Erdgeschoss total abdeckt. Der Innenausbau geht weiter bis ein Spieler notgedrungen seine zehnte sechs gewürfelt hat und zum Richtfest einlädt. Damit endet das Spiel, wobei nicht allein das Dach über dem Kopf den Spielsieg bringt, dafür gibt’s nämlich nur drei Punkte, für jedes vollständige Zimmer, für die Berücksichtigung aller sechs Zimmertypen und die Erfüllung weiterer Bedingungen gibt es Punkte. Den Ehrentitel „Baulöwe des real-abwesenden Sozialismus“ bekommt der Punktbeste, der meist nach einer knappen Spielstunde feststeht.
Robert Kurek baut wie in seinem ersten Spiel weitgehend auf den Spielmotor Würfel, und das tut diesem Spiel trotz aller Zufälligkeiten gut. Die Tauschatmosphäre erinnert an catanische Auseinandersetzungen, die Tauschmöglichkeiten sind aber durch das auf fünf Plätze beschränkte Lager etwas eingeschränkt. Das Spiel ist reichhaltig ausgestattet bis hin zum „Einheitsflaschenöffner“, der sogar spielerische Aufgaben besitzt. Gut gelöst ist der Stockwerkbau, wobei in meinem Spielekasten leider das Dach fehlt. Die launig geschriebene Regel lässt (fast) keine Fragen offen, sehr hilfreich ist das bebilderte Ergänzungsblatt. BAU AUFf! ist mehr als ein DDR Nostalgie-Spiel, auch Wessis haben Spaß am Häuslebau unter sozialistischen Bedingungen. Der Flaschenöffner zum Öffnen der Bierflaschen beim Richtfest liegt bei.
Wieland Herold
Titel: BAU AUF! ÜBERDACHEN OHNE EINZUKRACHEN!
Autor: Robert Kurek
Verlag: BuschFunk
Alter: ab 8 Jahren
Spieler: 2 bis 4 ; ideal 4
Preis: 39 DM
Wieland Herold
Spiel 22/1999 R32/2021
Die Rezension erschien 1999 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der Berliner Buschfunk Verlag ist im Wendejahr 1989 in Berlin am Prenzlauer Berg gegründet wurden. Er sieht sich als erster unabhängiger Musiverlag der DDR. Neben Eigenproduktionen waren CDs der Puhdys, von Petra Zieger und Wladimir Kaminer mit im Vertrieb. In den 90er Jahren wurde Buschfunk durch die Herausgabe von DDR-Spielen berühmt.
Die Idee zu ÜBERHOLEN OHNE EINZUHOLEN hatte Robert Kurek 1991. Westliche Verlage winkten ab, sodass er sich zur Kleinauflage entschloss, die er 1994 handkonfektioniert anbot. Ein Exemplar viel dem Buschfunk -Chef zufällig in die Hand, der das Ganze nun professionell anging und innerhalb eines Jahres 100 000 Spiele verkaufte. Bislang sind 250 000 Spiele verkauft. Das hier beschriebene BAU AUF erreichte immerhin noch 25 000 verkaufte Exemplare.
Der in Bernau bei Berlin lebende Kurek hat danach noch mit BIERBARDE ein Spiel für 2 – 5 Wirte im Eigenverlag herausgebracht mit Texten und Liedern, um in bierselige Stimmung zu kommen. Der Anlass war die Gründung der ersten Bernauer Braugenossenschaft.
Mittwoch, 10. Februar 2021
DUOPENTO
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
DUOPENTO
Solomon W. Golomb hat ein Faible für das Spiel mit geometrischen Formen. Als 22-jähriger Mathematik-Doktorand der Harvard-Universität spielte er 1954 mit aneinander gelegten Quadraten. Wenn man Figuren, die durch Drehung oder Spiegelung ineinander übergehen, als gleich betrachtet, erhält man zwei verschiedene dreiteilige, fünf vierteilige und zwölf fünfteilige Gebilde, die Golomb in Analogie zu „Domino“ „Triominos“, „Tetrominos“ und „Pentominos“ nannte. Die wenigen Triominos und Tetrominos erwiesen sich bald als zu unergiebig, größere Formen wie Sechs- oder Siebenteiler (35 Hexominos und 108 Heptominos) waren zu unübersichtlich. Die zwölf Figuren aus fünf zusammenhängenden Quadraten, die Pentominos, erwiesen sich aber als komplex genug, um geistig anregende Probleme aufzuwerfen.
Spätestens seit dem Erfolg von BLOKUS, das auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ 2002 landete, sind anspruchsvolle Legespiele wieder gefragt. Ingo Uhl, der seit über zehn Jahren mit klassischen Formen spielerisch experimentiert, schließt sich diesem Trend mit dem Spiel DUOPENTO an. Zwei Spieler erhalten jeweils einen eigenen Satz Pentominos. Abwechselnd müssen sie ihre Steine auf einem Spielbrett mit 120 Feldern unterbringen. Sie versuchen dabei eine möglichst große zusammenhängende Fläche ihrer Farbe zu bilden. Freiräume zu schaffen, in die möglichst nur eigene Steine hineinpassen, ist eine wesentliche Taktik. Sobald kein Spieler mehr Pentominosteine ablegen kann, endet das Spiel. Es zählen die Steine der größten zusammenhängenden Fläche, wobei Spielsteine, die in diese Fläche gelegt werden, nachdem der Gegenspieler nicht mehr legen konnte, doppelt zählen.
DUOPENTO spielt sich schnell, die jeweils 12 Steine sind spätestens nach 15 Minuten abgelegt. Ingo Uhls Spiel trainiert das räumliche Vorstellungsvermögen der Spieler, Spielspannung kommt allerdings nur bei gleichwertigen Spielern auf. BLOKUS lebt auch durch den hohen Aufforderungscharakter des Materials. Uhls umweltfreundlicher Recyclingkunststoff kommt etwas hausbacken daher, das gilt auch für die lila-orangene nicht gerade verkaufsfördernde Verpackung.
Mit dem Spielmaterial lässt sich natürlich noch viel mehr machen. Der Autor lockt mit vielen Solovariationen und einem Halbfeldkampf, bei dem jeder Spieler die Hälfte des Spielfelds voll auszufüllen versucht. Für Könner keine allzu schwere Aufgabe. Wer über das Spiel hinaus Anregungen sucht, was er sonst noch so alles mit seinen Pentominosteinen machen könnte, dem empfehle ich die Seite von Jürgen Köller mit mathematischen Basteleien. Von Faltspielen über Legepuzzle bis hin zum Zauberwürfel wird man hier fündig. Seine Homepage enthält eine Reihe von Legeaufgaben für den 12er Spielsteinsatz (www.mathematische-basteleien.de/pentomino.htm). Diese Aufgaben können mit dem Doppelsatz aus Uhls Spiel natürlich auch kompetitiv ausgetragen werden.
Wieland Herold
Titel: DUOPENTO
Autor: Ingo Uhl
Verlag: Logika, Ingo Uhl GmbH - Quickborner Strasse 27 - 25494 Borstel-Hohenraden
Spielerzahl: 1 bis 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 18.- €
Wieland Herold
Spiel 11/2002 R31/2021
Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Ingo Uhl betreibt seit 1979 in Borstel-Hohenraden (bei Hamburg) ein kleines Unternehmen mit zur Zeit 20 Mitarbeitern im Bereich Kunststoffspritzgusstechnik und Formenbau. Zu seinen Kunden gehören Firmen aus der Möbelbranche, Medizintechnik sowie Unternehmen aus der Verpackungs- und Windenergieindustrie.
Uhl nutzt seine Firma auch für die Produktion von Logik- und Lernspielen. Dafür hat er 1991 die Firma LOGIKA gegründet, die inzwischen weit über einhundert Puzzle und Spiele auf den Markt gebracht hat. Für die Produktion nutzt Uhl überwiegend Recycling-Kunststoff. Sieben seiner Spiele wurden schon mit der Auszeichnung „Spiel gut“ prämiert, DIE MIDROMIS von Nicole Bock stand auf der Auswahlliste zum Lernspiel des Jahres 2004.
Einen Teil der Spiele hat Uhl selbst entwickelt, so auch DUOPENTO, das ZAHLENLABYRINTH (1998), TRILEVEL (2004) und SCHALENWÜRFEL (2008).
Mein Fotoarchiv weist Ingo Uhl an seinem Stand in Nürnberg leider nur hälftig aus. 2004 hatte Nicole Bock MODROMIS bei Uhl veröffentlicht, auf ihrem Foto ist Ingo Uhl zumindest halb zu sehen.
Dienstag, 9. Februar 2021
DER KRÄHENSCHATZ
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Gefragt: Geschicklichkeit und Gedächntnisleistung
So ziemlich alles ist besonders an Uli Geißlers Spiel DER KRÄHENSCHATZ. Da ist einmal die Spielverpackung: Eine große Metallkiste, in der man Nürnberger Lebkuchen, aber kaum wunderschönes Spielmaterial erwarten würde, denn auch das ist außergewöhnlich. 36 große gelbe Holzkegel und eine Menge echter Weidenzweige, die Krähen zum Nestbau verwenden. Zu allem passend vom Altmeister der Memoryvariantenerfinder (PATERNOSTER) eine Gedankenübung, die es in sich hat.
Der Diakon Uli Geißler ist nicht nur Spieleerfinder, sondern stets auch Geschichtenerzähler. Diesmal erzählt er uns die Geschichte der diebischen Krähe Jimmy, die Ringe, Brillen, aber auch Croissants aus ihrer Nachbarschaft mitgehen lässt und ins Krähennest bringt. Die 36 Holzkegel symbolisieren die gefräßigen Schnäbel der Krähensippe. Unter den Kegeln verbirgt sich das Diebesgut in unterschiedlichen Farben. Wir Spieler erhalten eine Auftragskarte mit sechs Zielvorgaben, die sich einerseits nur auf vorhandene Farben beziehen, andererseits aber auch einige konkrete Gegenstände mit beinhalten. Wir prägen uns kurz unsere Auftragskarte ein und stürzen uns dann mit allen zusammen auf die 36 Krähenschnäbel. Die Kegel zu greifen, fällt erwachsenen Spielern gar nicht so leicht, oft genug entfleuchen sie wieder. Wer es als erster schafft, seine Aufgabenkarte farblich zu erfüllen, sofern man überhaupt in der Lage ist, in der ganzen Hektik des Suchens, Greifens und Wiederwegstellens sich die gewünschten Farben zu merken, gewinnt eine Suchrunde. Dafür gibt es einen dicken Weidenzweig, dünnere erhalten alle für korrekt gefundenes Diebesgut. Wer am Ende das meiste Nestbaumaterial besitzt, gewinnt die Krähenschatz-Runde.
Dem Autor ist mit dem von der Werksiedlung Kandern fantastisch produzierten Spiel, das der Zoch-Verlag inzwischen in seinen Vertrieb aufgenommen hat, eine beachtliche Mischung von Geschicklichkeit und Gedächtnisleistung gelungen. Die Hektik im Spiel erinnert an ZAPP ZERAPP oder das neue IGLU POP. Die Tempoleistung mit der Memoryleistung zu verknüpfen, ist der geniale Wurf Geißlers. Der hohe Aufforderungscharakter des Spielmaterials wird ein Übriges tun, dass dieses Spiel, das es immerhin bis auf die Auswahlliste für das „Kinderspiel des Jahres“ 2003 gebracht hat, ein Dauerbrenner werden wird.
Wieland Herold
Titel: DER KRÄHENSCHATZ
Autor: Uli Geißler
Grafik: Monika Kühnel
Verlag: Werksiedlung Kandern, Vertrieb: Zoch Verlag
Spieler: 2-5
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 50 Euro
Spiel 10/2003 R31/2021
Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der ehemalige Diakon Uli Geißler ist aktuell im Unruhestadium des Rentners unterwegs. Passend dazu hat der 65jährige Spiel- und Kulturpädagoge noch schnell eine Ausbildung als Krippenbaumeister in Kempten absolviert. Seit Oktober 2020 hat er einen Abschluss als geprüfter, zertifizierter "Krippenbaumeister". Mit der Ausbildung hätte er sich sicherlich eine noch fantasievollere Gestaltung seines ausgezeichneten Spiels überlegt.
Seine Aktivitäten als Spieleautor beschränken sich überwiegend auf die Zeit zwischen 1987 und 2008. In dieser Phase war er regelmäßig für den christlichen Uljö-verlag unterwegs. Bekannt waren aber eigentlich nur zwei Spiele von ihm, einmal das 1990 bei F.X. Schmid veröffentlichte PATERNOSTER, das später noch einmal in der Think-Reihe erschien, dann das hier beschriebene DER KRÄHENSCHATZ, das die Kinderjury auf die Auswahlliste des Jahres 2003 nahm.
Das Bild zeigt Uli Geißler mit Reiner Knizia auf der Spiel in Essen 1992.
Montag, 8. Februar 2021
PIGASUS
PIGASUS
Mit Urtis Šulinskas und Brain Games hat sich eine baltische Kooperation ergeben, die sicherlich nicht zum letzten Mal stattfand. Die Brettspiel-Enthusiasten um Egils Grasmanis gründeten Brain Games in Riga vor 17 Jahren. Damals wollten sie CATAN nach Lettland und in die anderen baltischen Staaten einführen. Inzwischen arbeitet der Verlag nicht nur an der Entwicklung der Brettspielkultur im Baltikum, sondern auch an eigenen Spielen. Am erfolgreichsten war das Team um Grasmanis bisher mit ICECOOL, das 2017 den Preis für das Kinderspiel des Jahres gewann. Eben das ist dem Nachbarn in Litauen, Urtis Šulinskas, im letzten Jahr mit SPEEDY ROLL gelungen, schon ein Jahr zuvor war er mit EMOJITO! nominiert. Damals hat sich wohl auch die Kooperation für die Herausgabe von PIGASUS ergeben.
Šulinskas spielt mit der Idee verschmelzender Tierkörper, das kennen wir aus den MIX-MAX- und KROKOFANT-Spielen. Es geht ihm aber nicht nur um witzige Tierzeichnungen, sondern deren rekonstruktive Zuordnung, der in ihnen steckenden Tiere. PIGASUS wird damit zum Reaktionsspiel, in dem nacheinander 56 der 72 Tierkarten aufgedeckt werden, die es paarweise zuzuordnen gilt.
Eigentlich müssen wir uns nur mit neun Tierarten auseinandersetzen von der Schnecke, zum Krokodil bis zum Elefanten. Das Mischungsprinzip erläutert das Spielecover sehr prägnant. So taucht jedes Tier in den restlichen acht Kombinationen auf, wobei Kopfteil und Farbe dominant bleiben und im Hinterteil die anderen Tierformen auftauchen. So entstehen Krokofant und Krokoschwein. Diese Schmelzbilder sind fantastisch. Der verantwortliche am Verlagsort lebende Grafiker Reinis Petersons ist vor allem als phantasievoller Gestalter von Kinderbüchern bekannt und war schon mehrfach für den Astrid Lindgren Memorial Award nominiert. Für Brain Games hat er bisher ICECOOL und GAME OF TRAINS illustriert.
Nicht nur die Bilder sind Anreiz, sich mit PIGASUS zu beschäftigen. Genial ist auch die Idee, nicht auf eine Alarmglocke á la HALLI GALLI zurückzugreifen, sondern die Tierschmelze in einer Quiekfigur fortzusetzen, die dann letztlich zum Namensgeber wurde, ein geflügeltes Schweinchen, ein PIGASUS eben.
Die Regeln sind simpel. Wer beim Aufdecken der Karten meint, die vertauschten Körperteile zweier passender Paare gefunden zu haben, schnappt sich den PIGASUS und bringt ihn zum Quieken. Stimmt die Zuordnung, darf man das Kartenpaar behalten, ist sie falsch, verliert man Karten nach Anzahl der Beteiligten. Da in Nicht-Coronazeiten bis zu acht Kinder mitspielen können, wären das dann auch acht Strafkarten. Šulinskas strapaziert hier die Frustrationstoleranz der Kleinen ganz schön, Hausregeln sollten die Strafkarten auf ein Pärchen beschränken.
Sind alle Karten aufgedeckt, liegen immer noch maximal 16 Karten ohne Partner aus, weil genau diese Kartenzahl vorher aussortiert wurde. Das macht PIGASUS auch bis zum Ende noch unübersichtlich und spannend. In die schrägen Tierwelten von Reinis Petersons muss man sich einsehen, mit der Zeit fällt die Zuordnung dieser fantasievollen Tiersymbiosen leichter. Ein fantastisches Reaktionsspiel für Kinder und wache Erwachsene.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: PIGASUS
Autor: Urtis Šulinskas
Grafik: Reinis Petersons
Verlag: Brain Games
Alter: ab 7 (klappt auch ab 5) Jahre
Spieler: 2-8 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 16 Euro
Spiel 5/2021
Sonntag, 7. Februar 2021
Casino-Serie Ravensburger
JOCKEY
SAMMELSURIUM
Ravensburger Casino-Serie: JOCKEY
Die Casino-Serie war die Antwort der Ravensburger auf den Erfolg der 3M-Spiele aus den USA. Im edlen Buchschuber erschienen zwischen 1971 und 1975 13 Spiele. Verantwortlich war der damalige Redaktionsleiter Erwin Glonnegger, der 1987 in einem kleinen Sonderheft der Zeitschrift „Spielblatt“ seine damaligen Überlegungen darlegte: „Bei der Ausstattung der CASINO-SERIE ging ich seinerzeit Anfang der 70er Jahre unter anderem auch von Erfahrungen mit Büchern aus. Deshalb wurden z.B. die Packungen mit Buchbinderleinen überzogen und mit einer abnehmbaren Titelbanderole aus Papier versehen, ähnlich dem Schutzumschlag eines Buches. Die Packung war ferner so gestaltet, dass sie hochkant in einem Bücherregal aufgestellt werden konnte. Das bedeutete unter anderem auch, dass das Spielmaterial sehr kompakt in der Schachtel untergebracht werden musste.“
In der Reihe veröffentlichten Autoren wie Alex Randolph, der auch 3M mit auf den Weg gebracht hatte, er startete 1971 mit QUARO noch unter dem Pseudonym L.W. Bones, daneben erschienen Klassikerausgaben wie das SCHÖNE ALTE SPIELE, das Ravensburger schon in den 60er Jahren in flacher Schachtel veröffentlicht hat. Auch Max Kobbert kam mit COLOMINO hier zu seiner ersten Veröffentlichung. Am erfolgreichsten waren Lizenzausgaben der Firma Spencer-Murray aus Pennsylvania, die mit dem BÖRSENSPIEL und JOCKEY zum Erfolg in den ersten Jahren beitrugen.
JOCKEY
Das Pferderennspiel gehört zu den edelsten der Reihe. Glonnegger spendierte der Ausgabe Metallpferde und einen gerollten Filzplan für die Rennstrecke. Die Idee der Spencer-Murray-Corp. kombiniert geschickt ein kartengesteuertes Rennspiel mit Wettelementen. Bis zu sechs Akteure können vier Pferde steuern, dazu gibt es bei Spielbeginn zwischen 9 und 15 Rennkarten , die sich teilweise auf bestimmte Pferde beziehen, teilweise auf Positionen und Galoppphasen zwischen sieben und 30 Feldern ermöglichen. Bei einer Karte kann der Vorsprung eines Pferdes, wenn es führt, sogar verdreifacht werden. Auf der Basis der Handkarten werden Wetten vorgenommen, die können auf Sieg, Platz oder Einlauf lauten, wobei die Zweierwette die ersten beiden Pferde in beliebiger Reihenfolge nennt, die Einlaufwette aber die exakte verlangt. Entsprechend sind die Quoten unterschiedlich und reichen vom einfachen bis zum vierfachen Gewinn.
Bilanziert wird alles über eine Geldanzeige im Zentrum des Rennplans. Die Spieler müssen sehen, dass sie aus ihren 1000 DM Startkapital in drei Renndurchgängen das meiste Geld machen.
Der spezielle Reiz und auch die Planungsüberlegungen ergeben sich aus dem Karteneinsatz. Da bis auf die Vollbesetzung zu sechst nie alle Karten im Spiel sind, bleibt der Verlauf unberechenbar. Trotzdem kann man mit guten neutralen Karten immer wieder steuernd auf den Rennverlauf einwirken. Das wollen aber auch die anderen, deren Wetten man nicht kennt. Überschneiden sich Interessen, gewinnt meist dieses Pferd, es gibt dann aber auch leicht verringerte Quoten.
JOCKEY macht auch heute noch Spaß, die Überholmanöver hinten liegender Galopper sind 2021 ebenso reizvoll wie vor fast 50 Jahren. Ravensburger hat JOCKEY nach der Casino-Ära noch eine Schachtelausgabe mit Papp-Plan spendiert, 2001 erschien dann eine letzte Ausgabe von Berliner Spielkarten, die Reinhard Staupe betreut hat. So edel wie in der Casino-Serie ist aber das Pferderennen nie mehr erschienen.
Titel: JOCKEY
Autoren: S. Spencer, F. Murray
Coverfoto: Baumann
Verlag: Ravensburger
Spielerzahl: 3 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Gerne morgen wieder
Sammelsurium 6- S6/2021
Bobry
Geschrieben von Wieland Herold
um
06:33
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