Donnerstag, 28. Oktober 2021
TIME'S UP!
TIME’S UP! toppt Tabu
Wer bisher bei Partyspielen auf die sichere Bank von TABU oder ACITIVITY gesetzt hat, sollte TIME’S UP! ab sofort mit in den Blick nehmen. Auf den ersten Blick werden Sie zwar sagen, simples Prominenten-Raten, was ist da schon dran? Sobald Sie aber in die zweite und dritte Runde von TIME’S UP! eingestiegen sind, werden Sie es nicht mehr missen wollen.
Vordergründig ähnelt Peter Sarretts Spiel den klassischen Vorbildern, da wird beschrieben, da wird begrifflich reduziert und nonverbal agiert. Bis zu vier Teams können gegeneinander antreten, die Regel schlägt maximal 12 Mitspieler vor, ich habe aber auch schon Runden mit mehr Spielern erlebt. Von den 418 Personenkarten werden 40 verteilt, zusätzlich erhält jeder Spieler zwei weitere Karten. Erst einmal müssen die Spieler entscheiden, ob sie eine Runde mit Namen auf der gelben oder blauen Hälfte der Karten spielen wollen. Danach darf jeder zwei seiner Karten aussortieren. Die restlichen 40 Karten, von denen die Beteiligten durch das Vorspiel schon einige kennen, bilden die Ausgangsbasis für drei spannende Raterunden.
Die Teams versuchen unter dem Zeitdruck einer schnell rieselnden Sanduhr so viele Prominente wie möglich zu erraten. Einer erklärt, die anderen raten. In der ersten Runde darf noch fleißig umschrieben werden, da helfen Stichworte wie „Die flambierte Frau“ bei Gudrun Landgrebe oder Kanzler und pfälzischer Saumagen bei Helmut Kohl. Die Karten müssen der Reihe nach abgearbeitet werden. Gespielt wird, bis alle 40 Persönlichkeiten erraten sind. Jedes Team erhält am Ende der Runde für jede erratene Karte Pluspunkte, zur Rekapitulation werden dabei alle Personenkarten noch einmal vorgelesen. Das erleichtert den Start in die zweite Runde, die sich auf eine Einwort-Beschreibung reduziert. Flambieren und Saumagen müssen nun ausreichen, um auf Landgrebe und Kohl zu kommen. Erneut treibt die Sanduhr an und die Mitstreiter stehen unter dem Druck, nur noch eine Lösung nennen zu dürfen. Der Stapel wird wieder ganz durchgespielt. Nach Verteilung der Punkte werden letztmalig die 40 Personen vorgelesen, um für die letzte fast nonverbale Runde gewappnet zu sein. Nun sind die pantomimischen Fähigkeiten der Präsentatoren gefragt, die lautmalerisch begleitet werden dürfen. Das Flammenspiel der Finger mag hier vielleicht Gedächtnisstütze für das Flambieren sein. Die Andeutung eines gewissen Körpervolumens führt eventuell zu dem Altbundeskanzler, vielleicht reicht auch ein Magendrücken. Nach dieser letzten Runde wird Bilanz gezogen und das Team mit den meisten Punkten gewinnt TIME’S UP!
Wer meint, dieser dreimalige Durchgang könnte langweilig werden, irrt gewaltig. Wer meint, dass bei vier Teams drei stets arbeitslos wären, irrt ebenso. Ohne Memoeffekt funktioniert das Spiel nicht. Deshalb sollte man schon aufpassen, welche Personen geraten und wie sie beschrieben wurden, denn die Erklärungen lassen sich oft gut für die Folgerunden verwenden. Dann reichen „Laterne“ für Zarah Leander und „Liebling“ für Manfred Krug.
Die Vorbehalte, die viele Spieler mit diesem Spielegenre haben, da die eigene Persönlichkeit, die eigene Kreativität stark gefordert wird, tendieren bei TIME’S UP! gegen null. Wer sich nicht so gut auskennt in der Welt der Stars und Sternchen, der Politiker und Sportler lernt von Runde zu Runde dazu. Zur Erstinformation gibt es auch (allerdings nicht ganz fehlerfreie) Kurzbiographien. In der zweiten und dritten Runde dürfen Personen übersprungen werden, so dass auch der pantomimische Teil leistbar wird, zumal 30 Sekunden schnell vorüber sind. Selten habe ich ein Spiel erlebt, dass Spielbegeisterte und Spielmuffel gleichermaßen schnell in seinen Bann zieht. TIME’S UP! ist für mich die No. 1 im Bereich der Partyspiele.
Titel: TIME’S UP!
Verlag: Pro Ludo
Autor: Peter Sarrett
Spieleranzahl: 4-12
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 60 Min.
Preis: ca. 30 Euro
Spiel 35/2006 R188/2021 Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Peter Sarrett ist ein Spielerfinder aus dem Bundesstaat Washington. Bekannt wurde er vor allem mit vielen TIME’S UP Varianten. Die erste Ausgabe erschien 1999 bei R&R Games.
Das Spiel gewann viele Preise, war 2000 Mensa Select Winner und gewann den As d’Or 2006.
2013 erschien in Deutschland eine Repos-Ausgabe unter dem Titel SAG’S MIR.
Im BGG-Ranking liegt es mit einer Wertung von 7,3 auf Platz 24 bei den Partyspielen (Stand 19.10.).
Mittwoch, 27. Oktober 2021
SUMMERTIME
Cocktailbar und Hängematte
Nachdem mit Wintertime 2006/07 nicht viel war, dürfen wir uns, der Klimaerwärmung sei Dank, wahrscheinlich wieder auf eine heiße Sommerzeit einstellen. Wenn Sie die Urlaubsplanung diesmal in die Südsee führt, dann können Sie mit dem Spiel SUMMERTIME von Inka und Markus Brand sich schon kräftig auf Erholung, aber auch Urlaubsärger einstimmen.
Das Gummersbacher Ehepaar ist mit einem großen DINOSAURIER-SPIEL 2006 bei Kosmos erstmalig in Erscheinung getreten. 2007 treten sie hochkarätiger mit GUATEMALA-CAFÉ (Eggert Spiele) und DER GOLDENE KOMPASS (Kosmos) an. Vom Anspruch dazwischen angesiedelt ist das für zwei Spieler konzipierte taktische Legespiel SUMMERTIME, das auch bei Kosmos erschienen ist.
Sand, Palmen, Korallenriff, die Cocktailbar und Hängematte in Sichtweite, Urlaubsstereotype, die auf 34 Spielkarten daherkommen. Zwei davon erhalten beide Spieler zu Spielbeginn, die restlichen werden in drei Stapeln mit je zehn Karten für das Spiel vorbereitet. Drei Karten werden, den Stapeln jeweils zugeordnet, aufgedeckt und stehen zum Erwerb zur Verfügung. Die Kosten ergeben sich aus den Angaben auf den Kartenrückseiten der drei Kartenstapel. Bezahlt wird mit Naturalien, Korallen, Muscheln, Kokosnüssen, Brotfrüchten und Seerosen. Von dieser Inselwährung besitzen die Spieler zu Spielbeginn jeweils drei Einheiten, kleine Pappchips, die offen liegen. Jede Urlaubskarte kostet drei Chips, mit der Ausnahme der zehnten Karten ist die Verteilung der Kosten stets auf zwei Sorten beschränkt.
Abwechselnd dürfen die Spieler zwischen drei Aktionen wählen, sie dürfen eine der offen liegenden Karten kaufen, dafür müssen die geforderten drei Chips umgedreht werden. Eine erworbene Karte darf in eine Urlaubslandschaft von 5x6 oder 6x5 Karten ausgelegt werden, sie darf aber auch auf der Hand gehalten werden und im Laufe des Spiels mit maximal vier weiteren Karten punkteträchtig platziert werden. Ein Spieler, der nichts kauft, darf seine Urlaubskasse für weitere Einkäufe aufbessern und alle umgedrehten Chips wieder aufdecken. Zuletzt darf man auch einfach gar nichts tun und passen. Machen das beide Spieler hintereinander, werden die angebotenen Karten ausgetauscht.
Entscheidend für den Spielgewinn ist die geschickte Kartenauslage, bei der einige Bedingungen zu beachten sind. Grundsätzlich dürfen die Karten, sobald die erste gelegt ist, nur anliegend platziert werden. Weitere Legeregeln ergeben sich aus Bedingungen der Karten, die am oberen Rand einen Zahlenwert oder Multiplikationsfaktor tragen und oft weitere Abbildungen. Für Karten mit Abbildung gilt, dass sie passend angrenzend zu dem jeweiligen Bildmotiv gelegt werden müssen. Für das Ablegen der Karten erhalten die Spieler die angegebenen Punktwerte, die auf einem Zählplan sofort angezeigt werden. Wichtig sind dabei die Multiplikatorkarten, die meist eine Verdopplung manchmal aber auch Verdreifachung angrenzender Werte bringen.
Das Spiel endet, wenn keine Karten mehr gekauft werden können oder wenn die Kartenauslage vollständig gefüllt ist. Karten, die die Spieler dann noch auf der Hand haben, kosten jeweils fünf Siegpunkte. Wer am Ende auf der Zähltafel die Nase vorn hat, gewinnt nach dreißig durchaus vergnüglichen Minuten SUMMERTIME.
Das Kartenmaterial vermittelt eine etwas unterkühlte, verkitschte Urlaubsstimmung, die Pappchips zum Bezahlen sind solide, die große Zähltafel eine nette Dreingabe. Der Zugang zum Spiel fällt leicht, was nicht bedeutet, dass das Spiel selbst keinen Tiefgang besitzt. Da ist schon einiges zu berücksichtigen beim Kartensammeln, beim richtigen Nutzen der vorhandenen Auslage, beim Verbauen eben dieser und beim rechtzeitigen Reaktivieren der Tauschhandelsgüter. Das ist wie im richtigen Urlaub, wer mit seinen Handtüchern Liegeplätze zuerst belegt hat, kann sich danach beruhigt in die Sonne legen.
Titel: SUMMERTIME
Verlag: Kosmos
Autoren: Inka und Markus Brand
Illustration: Tanja Donner
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 30 Min.
Preis: ca. 14 Euro
Spiel 21/2007 R187/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zu den Autoren:
Die erfolgreichste deutsche Autorenfamilie Inka und Markus Brand (44 und 46 Jahre alt) mit ihren Kindern Emily und Lukas stammt aus Gummersbach. Markus ist der Sohn von Heiner Brand, dem ehemaligen Bundestrainer der deutschen Handballnationalmannschaft. Die Hochzeit gemeinsamer Freunde brachte die beiden als Tischpartner zusammen, später als Spielpartner in einer ersten Partie von Randolphs DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER. Die guten spielerischen Geister begleiteten von nun an ihre Beziehung, so dass sie bald nicht mehr voneinander lassen wollten.
Und davon profitierte die gesamte Spieleszene. Zu ihren ersten Veröffentlichungen gehörte SUMMERTIME. Die ersten Erfolge fuhren sie mit Kinderspielen ein, so mit den Nominierungen zum Kinderspiel des Jahres mit FLUSS DER DRACHEN (Kosmos 2008) und MONSTERFALLE (Kosmos 2011). Für eben dieses Spiel und BURG DER 1000 SPIEGEL (Kosmos 2009) gab es den Deutschen Kinderspielpreis.
Der erste große Erfolg kam mit VILLAGE (Eggert 2011) für das das Pärchen sowohl den Preis für das Kennerspiel des Jahres 2012 bekam als auch den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis.
Überragend läuft ihre EXIT-Reihe bei Kosmos seit 2017 (Kennerspiel des Jahres). Ausgezeichnet wurden daneben noch Spiele wie RAJAS OF THE GANGES (HUCH! 2017), WORD SLAM (Kosmos 2016) und MURANO (Lookout Spiele 2014).
Das Foto zeigt die Brands auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.
Dienstag, 26. Oktober 2021
STERNSAMMLER
Dreidimensionaler Sternenregen
In die ganz große Spielekiste hat Haba im diesjährigen herausragenden Programm die dreidimensionale Umsetzung eines Märchenklassikers gepackt. Wenn Kai Haferkamp bei Selecta in einem ebenfalls dreidimensionalen Spielraum auf spannende Weise den MÄRCHENSCHATZ rettet, dann kann eines dieser geretteten Märchen bei Haba in einer traumhaften Spielelandschaft nachgespielt werden.
Wolfgang Kramer und Markus Lübke haben sich dazu dem Märchen Sterntaler spielerisch genähert. Das arme kleine Mädchen, das sogar sein letztes Hemd wohltätig opfert und dafür mit einem himmlischen Goldregen belohnt wird, kommt natürlich als wunderschöne große Haba-Figur im Spiel vor. Es wandert über einen Rundkurs mit zwölf Waldfeldern in vier Farben. Himmelsbahnen mit Sterntoren erreichen von einem Himmelsturm aus vier dieser Felder. Diese Bahnen transportieren auf Laufrinnen Goldtaler.
Zwei bis vier Kinder ab drei Jahren bewegen reihum die Sterntalerfigur mit einem Würfel. Zeigt dieser ein Farbsymbol, darf Sterntaler auf das nächste Waldfeld der gewürfelten Farbe. Wenn es Glück hat, würfelt es gleich ein Sterntor. Steht das Mädchen durch das gewürfelte Farbfeld oder das Sterntorsymbol unter einer Himmelsbahn, dürfen die Taler in Bewegung gesetzt werden, so dass sie auf das Sterntaler-Mädchen herabregnen. Das Kind darf die Taler in einem glänzenden Säckchen sammeln. Nach jedem Zug bestücken die Kinder eine der Himmelsbahn mit einer neuen Goldmünze, solange noch Münzen im Himmelsturm sind.
Sobald alle Münzen eingesammelt sind, endet das Spiel. Die Kinder bauen aus den Talern Goldtürmchen. Wer den höchsten Münzturm hat, gewinnt nach 10 - 15 Minuten. In einer Variante für etwas ältere Kinder bringen Kramer und Lübke noch zusätzlich Silbertaler ins Spiel. Dabei dürfen Münzen nur so lange gesammelt werden, bis eine andersfarbige Münze die Sternenbahnen herabrollt.
Die Märchenatmosphäre fängt das Spiel gut ein. Drei- und vierjährige Kinder kommen mit dem Spielablauf klar, wobei erwachsene Helfer beim Aufbau und bei der Bedienung der Himmelsbahn notwendig sind. Für ältere Kinder fehlt der Spielreiz, die spielen STERNSAMMLER einmal, vielleicht zweimal, das war's dann auch. Einen Härtetest im Kindergarten überstehen die Pappbahnen und besonders ihre Verankerungen im Himmelsturm auf Dauer auch nicht. Etwas mühsam, für kleine Kinder oft frustrierend, ist die Schlusswürfelei um die vorletzte und letzte gefüllte Bahn. Es bleibt daher ein etwas ambivalenter Eindruck. Das Märchen ist optisch opulent gerettet, aber es wird mir zu viel Aufwand um zu wenig Spielspaß betrieben.
Titel: STERNSAMMLER
Verlag: Haba
Autoren: Wolfgang Kramer, Markus Lübke
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 3 Jahren
Dauer: ca. 15 Min.
Preis: ca. 35 Euro
Spiel 20/2007 R186/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächsten Monat wieder
Zum Spiel und zu den Autoren:
Der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.
Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.
Markus Lübke hat zusammen mit Wolfgang Kramer neben STERNSAMMLER noch COLOSSEUM (2007, Days of Wonder) veröffentlicht.
STERNSAMMLER wird auf BGG mit 4,9 bewertet. Die Voten reichen nicht für eine Platzierungswertung aus.
Das Bild zeigt Wolfgang Kramer 2005 während einer SdJ-Veranstaltung in Berlin.
Montag, 25. Oktober 2021
IL PRINCIPE
Fürstlicher Machtkampf: IL PRINCIPE
Nach OLTRE MARE, dem erfolgreichen selbst verlegten zweiten Spiel von Emanuele Ornella, hat sich Amigo auch die Rechte des Nachfolgerspiels IL PRINCIPE verschafft. Der Mittelmeerhandel wird ersetzt durch einen vielschichtigen Machtkampf machiavellistischer Potentaten während der italienischen Renaissance. Rund um das Florenz der Medici agieren zwei bis fünf jugendliche oder erwachsene Fürsten, die die oberitalienischen Städte ausbauen und um politische und kulturelle Ämter kämpfen. Da streiten sich die Gonzaga aus Mantua mit den Carraresi aus Padua oder die Herzöge aus der Familie D’Este aus Ferrara mit den Visconti aus Mailand. Eine dieser Familien übernimmt jeder Spieler. Ausgestattet mit 12 Familienwappen und läppischen fünf Dukaten Startkapital starten die Spieler zu einem meist einstündigen anspruchsvollen Wettkampf.
Das Spiel läuft in vierphasigen Runden ab, die einem festen Ablauf unterworfen sind. Am Anfang bekommen die Spieler fünf Dukaten und ziehen vier Gebäudekarten, das können Universitäten, Kathedralen, Rathäuser, Schlösser oder Marktplätze sein. Zwei Karten müssen dann für die zweite Phase für eine Versteigerung zur Verfügung gestellt werden. Diese werden nach Anzahl geordnet und getrennt versteigert. Der Gewinner wird neuer Startspieler und darf sofort eine Stadt bauen, sofern er die Bedingungen für eine der vier ausliegenden Städtekarten erfüllt. Diese Stadtbaumöglichkeit gibt es auch in der dritten Spielphase, in der man alternativ auch Gebäudekarten einer Farbe auslegen darf.
Städtebaulich sind stets mehrere Gebäude gefordert und zusätzlich noch eine Geldinvestition. Wenn die Medici nach Florenz wollen, kostet sie das fünf Dukaten, zwei Universitätskarten und je ein Rathaus, Schloss und einen Marktplatz. Dafür dürfen sie aber zwei Wappen in an Florenz angrenzende Regionen ablegen und es gibt acht Siegpunkte, die auf der Siegpunktleiste angezeigt werden. Vom Städtebau können auch die Mitspieler profitieren, wenn sie über bestimmte Rollenkarten verfügen, die stets in der vierten Phase immer wieder neu zur Verteilung kommen. Für jede Gebäudeart gibt es Haupt- und Nebenrollen. So wird den Rathäusern die Hauptrolle des Magistrats und die Nebenrolle des Notars zugeordnet. Werden entsprechende Gebäude beim Städtebau benötigt, gibt es für die Hauptrolle zwei Siegpunkte und die Nebenrolle einen Punkt. Die Zuteilung dieser Rollenkarten folgt dem Mehrheitsprinzip ausliegender Gebäudekarten, bei Gleichstand muss um die Rollenkarten geboten werden. Nachteil der Hauptrolle ist dabei, dass sofort die Hälfte der Gebäude der entsprechenden Farbe aufgerundet umgedreht werden muss. Wer mit drei Karten gewinnt, verliert damit vorläufig zwei Karten. Mit jeder Rollenkarte ist eine bestimmte Fähigkeit verknüpft, die sofort genutzt werden kann. So gibt es Dukaten, Siegpunkte, Gebäudekarten, man kann aber auch verdeckte Karten umdrehen oder ein Wappen in eine beliebige Region legen.
Das Spiel endet entweder, wenn zu Beginn einer neuen Runde keine vier Stadtkarten mehr zur Verfügung stehen, oder wenn die Anzahl der Gebäudekarten für das Ziehen in der ersten Phase nicht ausreicht. Im ersten Fall endet das Spiel sofort, im zweiten Fall gibt es noch das obligatorische Rundengeld, aber keine Gebäude. Für die Versteigerung in Phase 2 werden die notwendigen Gebäude dann vom Reststapel gezogen und die Runde wird zu Ende gespielt. Sollten diese Karten auch nicht ausreichen, endet das Spiel natürlich vorher. In jedem Fall kommt es noch zu einer Schlusswertung, in der die Siegpunkte für Mehrheitsverhältnisse der Wappen in den sechs Regionen von besonderer Bedeutung sind. Wer die Mehrheit hat, erhält fünf Punkte, der zweite Platz bringt noch zwei Punkte. Außerdem gibt es noch weitere Punkte für die Rollenkarten, für fünffarbige Sets von Gebäudekarten, wobei hier auch verdeckte Karten mit gewertet werden dürfen, Siegpunkte für die meisten Dukaten und die meisten Handkarten.
Trotz seiner vielschichtigen Vernetzung ist IL PRINCIPE kein kompliziertes Spiel. Der Ablauf der Spielphasen ist schnell verstanden, nur die Verteilung der Rollenkarten und die Nutzung der jeweiligen Sondereffekte erscheint etwas aufwändig. Spätestens nach dem ersten Eingewöhnungsspiel, läuft alles zügig und schnell im Stundenrhythmus ab. Dabei muss man die Siegpunktskala stets im Blick behalten. Einerseits werden die Punkte nämlich sehr kleinschrittig gesammelt, das ist auch am Ende so, andererseits sollte man deshalb besonders die großen Wertungen beim Städtebau und bei den Wappen in den Regionen nicht vergessen.
Beim Kampf um die Rollenkarten sind Marktplätze und Schlösser besonders zu beachten, da sie Wappenablage und Geld bringen. Die Privilegien erhält man ebenfalls aus der zweiten Position, die zudem keinen Kartenverlust bringt. Auch das ist spieltaktisch zu berücksichtigen, wobei man immer daran denken muss, dass leider in dieser Phase wieder Geld im Versteigerungsfall benötigt wird. Im Zeitalter der Renaissance haben die Adelsvertreter der im Spiel vertretenen Familien mit Geld nur so um sich geworfen, das funktioniert im Spiel leider nicht. Im Geldbeutel herrscht Ebbe. Mit dem Problem haben aber alle zu kämpfen, Meister Schmalhans greift allen in die Taschen. Wer es etwas großzügiger haben möchte, kann die Spielvariante nutzen, bei der es zehn Startdukaten und sechs Rundentaler gibt. Aber auch das relativiert sich durch die Versteigerungsrunden. Amigo hat das Mehrheitenspiel gut umgesetzt und bietet es äußerst preisgünstig an, so dass es nur heißen kann: Unbedingte Kaufempfehlung!
Titel: IL PRINCIPE
Autor: Emanuele Ornella
Verlag: Amigo
Spieler: 2- 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Spiel 11/2007 1996 R176/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und dem Autor:
Der in Padua lebende 49jährige Italiener Emanuele Ornella ist Spieleerfinder und Softwareentwickler. Seine Autorentätigkeit startete er im Eigenverlag Mind the Move 2003 mit FANTASY PUB, es folgten die erfolgreichen Spiele OLTRE MARE (2004) und IL PRINCIPE (2005), die beide Amigo in Deutschland lokalisierte.
Erfolgreich war Ornella außerdem mit dem Kartenspiel BYZANZ (Amigo, 2008), mit dem er auf dem zweiten Platz beim kartenspielpreis der Fairplay landete. Für PIONEERS (Queen Games 2017) zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit einem Platz auf der Empfehlungsliste 2018 aus.
IL PRINCIPE wird mit über 1200 Wertungen mit einer Note von 6,4 auf Rang 3168 im BGG-Ranking (Stand 01.10.21) geführt.
Sonntag, 24. Oktober 2021
CONQUEST
SAMMELSURIUM
Bütehorn Buchkassetten: CONQUEST
Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.
Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.
Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.
CONQUEST
Der amerikanische Spieleautor Donald Benge verdiente sein Geld mit seltenen Münzen. Sein 1972 veröffentlichtes Strategiespiel CONQUEST war nur ein Zuverdienst. Nebenbei war Benge sportlich aktiv, so konnte er sich mehrmals für das amerikanische Seniorenteam im Fechten qualifizieren.
Duell-Charakter trägt auch die ursprüngliche Auseinandersetzung in seinem Eroberungsspiel CONQUEST. Im Grunde genommen eine SCHACH-Variante, die den Kriegsspielcharakter betont mit Soldaten, Elefanten, Streitwagen, Reitern, großen und kleinen Schiffen, die um zwei Inseln kämpfen, deren Hauptstädte es zu erobern gilt.
Die Strategie ergibt sich aus einer optimalen Planung der Bewegung der Figuren, die nicht wechselseitig erfolgen, sondern über 20 Bewegungspunkte abgewickelt werden. Die zehn Soldaten dürfen beispielsweise nur zwei Felder weit ziehen, die Elefanten und Reiter sechs Felder. Streitwagen und Galeonen kommen acht Felder weit, kleinere Schiffe nur sechs. Das Interessante sind die Transportmöglichkeiten, die beispielsweise die Soldaten ganz schön weit bringen. So nehmen die Elefanten bis zu zwei Soldaten mit. Beide Schiffsarten transportieren auch Elefanten mit Soldaten, aber auch Ritter oder Streitwagen oder ein oder zwei Soldaten. Die Soldaten ähneln den Bauern im SCHACH, die Reiter den Springern, denn sie dürfen zumindest eigene Figuren überspringen. Geschlagen wird ebenfalls wie beim Klassiker, man zieht auf das entsprechende Feld des Gegners, allerdings sind die Elefanten für die Soldaten zu mächtig und der Gegner darf sofort kontern, auch wenn er nicht am Zug ist, sodass Bauernopfer eine ganz neue Qualität erhalten.
CONQUEST ist deutlich vielschichtiger als man anfangs denkt, die Planungen zwischen Angriff und Verteidigung bereiten viel Vergnügen. Vor allem die Bewegungsoptionen durch die Flotte sind nicht zu unterschätzen, auch die Entscheidung für 20 Bewegungspunkte lassen viel zu. Aufs exakte Zählen genau dieser Punkte muss man aber achten. Hilfen dazu bietet das Spiel nicht an.
Neben der Version für zwei Spieler hat Benge in den 80ern eine Variante für vier Spieler entwickelt, außerdem ein CONQUEST PLUS mit Katapulten und Belagerungsmaschinen. Diese Ausgaben erschienen bei Hexagames. CONQUEST gehörte zu den Spielen, die die Firma von Bütehorn übernahm.
GRAND CONQUEST, das Benge kurz vor seinem Unfalltod 2007 noch entwickelt hat, ein Spiel mit Kamelen und Burgen mit Zugbrücken erschien bei Numbskull Games. Benge erfand auch eine Schachvariante namens QUEST CHESS, die auf Prinzipien von CONQUEST basiert.
Titel: CONQUEST
Autor: Donald Benge
Verlag: Bütehorn
Spielerzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 55.- DM
Wertung: Gerne morgen wieder
Sammelsurium 43 – S43/2021
Samstag, 23. Oktober 2021
PUZZLE MEMO UNENDLICHER OZEAN
Aus dem Dschungel in den Ozean: PUZZLE MEMO UNENDLICHER OZEAN
Vor zwei Jahren überzeugten Günter Burkhardt und Florian Biege zusammen mit den Drei Hasen in der Abendsonne, durch ein neues Spielkonzept das die klassischen Elemente von MEMO und PUZZLE zusammenführte. Die Kinderjury war 2020 angetan vom PUZZLE MEMO und würdigte die Idee mit einem Platz auf der Empfehlungsliste.
Autor und Grafiker entführen uns in der aktuellen Version vom PUZZLE MEMO vom Dschungel in den Ozean. Am grundsätzlichen Konzept hat sich nichts geändert, kleinere Regeländerungen sorgen aber für noch mehr Pfiff.
Wieder kommt erst mit der Zeit Farbe ins Spiel, Licht in das Dunkel des Meeres. Anfangs sehen wir nur die Meerestiere im 8x5-Raster über und unter Wasser mit ihren blauschattierten Umrissen.
Burkhardts Dreh bei der Verbindung der Spielelemente MEMO und PUZZLE besteht darin, dass alle Puzzleteile verdeckt unterhalb des Ozeanplans ausliegen und damit kommt er zu seiner ergänzenden MEMO-Komponente. Da die Teile nur von unten nach oben, orthogonal passend, ins Wasser Farbe bringen, müssen aufgedeckte Plättchen, die anfangs nicht passen, über dem Spielplan verdeckt abgelegt werden. Wer am Zug ist, ein passendes Teil findet, darf sofort weitermachen und stets auch die oberen Karten nutzen. Wer sich die Positionen gut merkt, findet vielleicht das letzte Teil eines Tieres, das aus bis zu vier Kärtchen zusammengesetzt sein kann. Diese Vervollständigung ist entscheidend, denn sie bringt Punkte auf der Sandleiste um den Spielplan. Wer dort am Ende die Nase vorn hat, gewinnt das PUZZLE MEMO. Die Spielfiguren, die dort wandern, sind kleine Holzhütchen, die sich übereinander stapeln lassen. Wer Glück hat, wandert huckepack weiter, nur Stolpertang verhindert zu langes Mittragen.
Wie schon in der ersten Fassung gibt es unter den Puzzleteilen Sonderkärtchen. Ein Fischernetz beendet sofort den Spielzug, weitere Kärtchen wirken sich auf die Positionen der Punkteleiste aus und die Schatztruhe bringt einen zusätzlichen Zug.
Kleine Regelverbesserungen sorgen für etwas Beschleunigung und eine stärkere Grundbelohnung, so starten alle mit dem Aufdecken eines beliebigen Plättchens und jedes dann passende wird schon mit einem Schritt auf der Zählleiste belohnt. Wird ein vollständiges Tier von Nachwuchs begleitet, gibt es einen zusätzlichen Punkt. In der Turbovariante für ältere Kinder spielen Muschelkarten mit, die eine doppelte Wette auf das Abschlussplättchen eines Tieres ermöglichen. Hat man recht, wandert man die doppelte Punktzahl voran. Wer falsch aufdeckt, dessen Muschelkarte verfällt.
PUZZLE MEMO UNENDLICHER OZEAN gefällt mir durch die neuen Regeln noch besser als die erste Fassung. Wieder überzeugen die wunderschönen Grafiken von Florian Biege und die handlichen Holzhütchen der Drei Hasen aus Uehlfeld. Wer mag, kann auch einiges über die vorkommenden Tiere erfahren, so den Gefleckten Adlerrochen mit seinem giftigen Stachel oder den Clownfisch, der zuerst durchweg männlich ist. Die Details machen stets das Besondere der Spiele der Drei Hasen in der Abendsonne aus, so war mir die Vormännlichkeit und der Geschlechtswechsel der bunten Clownfische bisher entgangen. Burkhardts Verbindung klassischer Spielelemente zu einer neuen Spielform trägt immer noch.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: PUZZLE MEMO UNENDLICHER OZEAN
Autor: Günter Burkhardt
Grafik: Florian Biege
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Spieler: 2-4
Alter: ab 5 Jahre
Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
Preis: ca. 23 Euro
Spiel 67/2021
Freitag, 22. Oktober 2021
SEENOT IM RETTUNGSBOOT
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Endlich wieder möglich: Basisdemokratie im Spiel
13 Jahre nach dem ersten Untergang der Santa Timea geistert sie wieder über die Weltmeere, optisch aufgepeppt mit deutlich größeren Rettungsbooten ausgestattet, aber ohne die alte Abstimmungstafel. Ronald Wetterings 1993 von Walter Müller herausgegebenes Verhandlungsspiel RETTE SICH WER KANN steht als SEENOT IM RETTUNGSBOOT, diesmal von Roman Mathar im Argentum Verlag herausgegeben, wieder zur Verfügung. Wetterings Spiel und das geniale INTRIGE von Stefan Dorra haben damals eine heiße Diskussion um die „gemeinen Spiele“ ausgelöst, die sogar zu einer Podiumsdiskussion auf der Spiel in Essen führte. Darf es Spiele geben, die das Gegeneinander real im kommunikativen Schlagabtausch am Spieltisch austragen? Darf es Spiele geben, die ohne Würfel- und Kartensteuerung, sondern basisdemokratisch, Aug in Aug zum Scheitern und Ausscheiden von Spielern führen? Darf es Spiele geben, in denen Sympathie und Antipathie konkrete Spielauswirkung haben?
Die Jury „Spiel des Jahres“ ignorierte 1994 bewusst diesen Trend und ging dabei an den oben genannten Spielen und dem knallharten CAPONE (Amigo) vorbei. Ein seichter Kompromisskandidat war da noch das inzwischen lang vergessene KOHLE, KIES UND KNETE von Sid Sackson. Was die Spielefreaks mochten und, ich bin sicher, immer noch mögen, spiegelte der Deutsche Spielepreis 1994 deutlich besser wider. Nicht nur das dort an Platz 1 mit 6 NIMMT! das mit Abstand beste Spiel dieses Jahrgangs gekürt wurde, auch die gemeinen Spiele kamen mit dem zweiten (CAPONE), vierten (INTRIGE) und fünften Platz (RETTE SICH WER KANN) zu ihrem Recht. Auf den dritten Platz kam im übrigen das damalige „Spiel des Jahres“ MANHATTAN.
Lassen wir also die Santa Timea genüsslich wieder sinken und unsere Matrosen Platz in den Rettungsbooten suchen. Jeder der drei bis sechs Spieler lässt ein Rettungsboot zu Wasser, wobei die Santa Timea sogar so gut ausgestattet ist, dass ein zusätzliches Rettungsboot zur Verfügung steht. Das brauchen wir auch, denn unsere zwei Steuermänner und vier Matrosen finden zwar anfangs noch genügend Platz in den großen sechssitzigen Holzbooten, aber im Laufe des Spiels wird es eng in den Booten.
In jeder Spielrunde bekommt ein Boot ein Leck, es geht damit zwar noch nicht unter, aber ein Sitzplatz wird durch einen blauen Lochstein belegt und steht nicht mehr zur Verfügung. Die Entscheidung über das Leck erfolgt basisdemokratisch, nach ausführlicher Diskussion, mit Hilfe von Abstimmungskarten. Je nach Interessenlage und aktueller Bootsbesatzung gibt es immer wieder neue Konstellationen, wechselnde Partnerschaften, langfristige Versprechungen, die leider nicht eingehalten werden müssen. Das Boot mit den meisten Stimmen erhält das Leck, bei Gleichstand entscheidet der Startspieler. Dreimal im Laufe des Spiels kann jeder Spieler versuchen mit Hilfe einer Kapitänskarte, die Entscheidung in seine Richtung zu lenken. Das Problem ist allerdings, dass diese Karte nur wirksam wird, wenn nicht ein anderer Mitspieler auf die gleiche Idee kommt, dann neutralisieren sich die Karten.
Sollte noch Platz im Boot sein, ist ein Leck unproblematisch. Reicht der Platz aber nicht mehr aus, stimmt die Bootsbesatzung darüber ab, wer von Bord muss. Dabei zählen die Steuerleute doppelt. Auch bei dieser Abstimmung darf die Kapitänskarte eingesetzt werden. Sobald die Löcher in einem Boot die Anzahl der Seeleute übertreffen, helfen auch keine Abstimmungen mehr, da geht das Boot mit Mann und Maus unter.
Einerseits müssen die Matrosen in ihren leckenden Booten kräftig Wasser schippen, andererseits haben sie in gar nicht allzu weiter Entfernung drei rettende Inseln vor Augen. In jeder Spielrunde kommt ein Boot nach erfolgter Abstimmung diesen Inseln einen Wellenberg näher. Landen die Seeleute schließlich auf einem Eiland, bringen sie für die Schlusswertung Punkte, wobei die beiden äußeren Inseln lukrativer sind als die mittlere. Sobald ein Boot vorangekommen ist, haben die Spieler noch die Möglichkeit, die Boote zu wechseln. Beginnend mit dem Startspieler darf jeder eine Figur aus einem Boot nehmen und umsteigen lassen. Das Problem dabei ist, dass das Einsteigen in die Boote in der umgekehrten Reihenfolge durchgeführt wird. Da bleibt der Startspieler häufig auf der Strecke, denn er darf nicht in das Boot zurück, aus dem er ausgestiegen ist. Es ist nicht schwer für die Mitspieler, wenn nicht taktische Überlegungen oder eingehaltene Absprachen dagegen sprechen, ihre Wechsel innerhalb ihrer Boote so vorzunehmen, dass die Startspielerfigur aus dem Spiel genommen werden muss. Durch das Wechseln können Boote auch untergehen, aber immer erst, wenn die Umstiegsphase abgeschlossen ist. Sobald diese drei Spielphasen vorbei sind, wechselt der Startspieler und ein neues Boot bekommt ein Leck. Wenn alle Boote entweder gesunken oder sicher gelandet sind, endet das Spiel. Wer die meisten Punkte bei der Rettung seiner Steuerleute und Matrosen erreichen konnte, gewinnt nach meist 90 aufreibenden Minuten eine Partie SEENOT IM RETTUNGSBOOT.
Wetterings Spiel hat nichts von seinem Verhandlungsflair verloren. Damals wie heute gilt aber auch, dass man zu dritt das Spiel vergessen kann. Seinen eigentlichen Reiz entfaltet SEENOT IM RETTUNGSBOOT in großen Spielrunden, die Spaß am Verhandeln haben. Wenn heute immer wieder Interaktion im Spiel gefordert wird, die wir meist nie eingelöst vorfinden, in Wetterings Spiel haben wir sie pur. Alle sind ständig beteiligt, einbezogen, über und unter dem Tisch. Jeder ist sich selbst der nächste, aber ständig auf die anderen angewiesen. Klar, man muss solche Spiele mögen und nicht alle tun dies. Für mich gilt aber das alte Lied von Hans Albers „Nimm mich mit, Kapitän, auf die Reise“, auf die Reise mit der Santa Timea.
Argentum sei Dank, dass Wetterings Idee gerettet wurde. Es ist zu hoffen, dass das Spiel nicht so schnell wieder untergeht, wie das damals im Walter Müller Verlag geschah.
INTRIGE lebt auch weiter, seit 2003 in einer Kartenspielvariante von Amigo. CAPONE ist leider nicht mehr auf dem Markt, kommt in meinen Spielkreisen aber immer wieder auf den Tisch, vielleicht sieht hier auch bald ein Verlag in diesem Spiel „ein Angebot, das man nicht ablehnen darf!“
Titel: SEENOT IM RETTUNGSBOOT
Verlag: Argentum Verlag
Autor: Ronald Wettering
Grafik: Matthias Catrein
Spieleranzahl: 3-6
Alter: ab 12 Jahre
Dauer: ca. 90 Min.
Preis: ca. 35 Euro
Spiel 19/2007 R185/2021
Die Rezension erschien 2007 unter
www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
RETTE SICH WER KANN ist das erste und erfolgreichste Spiel des 62jährigen Sozialpädagogen Ronald Wettering. Danach erschienen noch neben der Neuauflage LOCH NESS (Hans im Glück 2010) und BITE NIGHT (Zoch 2014).
Wettering lebt auf Korsika und bietet dort Ferienwohnungen und Bergtouren durch die felsigen Küstenregionen der Westküste an. (http://www.villa-liamone.com/maewand.htm)
Auf BGG wird sein Spiel mit einer Wertung von 6,6 auf Rang 480 bei den Familienspielen geführt (Stand 04.10.21). Inzwischen ist auch der Argentum Verlag untergegangen und das Spiel gibt es nur noch antiquarisch.
Donnerstag, 21. Oktober 2021
SCHRECKLICHT
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Schrecklich(t)er Spieltitel
Mit Spieltiteln begeben sich Verlage schnell aufs Glatteis. Das klassische Beispiel ist Kramers vor 15 Jahren bei Ravensburger erschienenes SO EIN MIST!, der Titel war Programm. Auf brüchiges Titeleis begibt sich Kosmos mit dem sprachschöpferischen Titel SCHRECKLICHT, für den Verlag ist es zwar nur der assoziative Ausflug in die Halloween-Welt, für den Rezensenten aber die Möglichkeit zu einem schnellen Verriss über das schreckliche Spiel, das es zum Glück nicht ist.
Günter Burkhardt zeichnet verantwortlich für die eigentlich rein abstrakte Spielidee. In vier Spielrunden versuchen zwei bis fünf Spieler jeweils drei Aufgabenkarten durch das Ausspielen von Farbkarten punkteträchtig zu erfüllen. Ganz pfiffig löst Burkhard dabei die Wertung der Aufgabenerfüllung. Die Aufgabenkarten sind den drei Spielfarben der Spielkarten zugeordnet, deren Ablage nicht nur die Schlusswertung steuert, sondern die Fortbewegung von drei Farbsteinen auf einem kleinen Spielplan. Am Ende der Runde bringt die Erfüllung von Aufgaben der vorn liegenden Steine erheblich mehr Punkte als der hinterste Platz.
Diese abstrakte Idee hat Kosmos in eine Hexen-, Geister- und Vampirwelt verpackt, die in einer Vollmondnacht „schaurig pfiffig“, wie es im Untertitel heißt, Spielvergnügen bringen soll. Dazu werden Aufgabenkarten zufällig den Spielfarben zugeordnet. Danach könnte ein Spielziel sein, die meisten der auf den Karten befindlichen Kürbisköpfe zu sammeln oder die niedrigste Summe an Kartenwerten am Ende zu besitzen. Von jeder Farbe sind sogenannte 12 Gruselkarten im Spiel mit Werten von 0 bis 11. Eine Karte wird zu Spielbeginn zufällig vor jedem Spieler ausgelegt und der entsprechende Spielstein wird vorwärts gezogen. Für die Spielrunde erhält jeder sechs weitere Handkarten, mit denen der Spielablauf gesteuert wird. Diese Karten dürfen die Spieler entweder in die eigene oder in eine fremde Auslage bringen, eine offen liegende Karte darf vor jedem Spieler auch einmal abgedeckt werden. Beschränkend ist zu beachten, dass die Auslage vor jedem Spieler auf vier offene Karten begrenzt ist und dass abgedeckte Karten mindestens mit dem gleichen oder höheren Kartenwert zugedeckt werden müssen. Eine solche Maßnahme hat natürlich zur Folge, dass der Farbstein der abgedeckten Farbe zurückgesetzt werden muss. Das Rundenende tritt ein, wenn entweder vor allen Spielern vier offene Karten liegen oder ein Zählstein 45 oder 50 Felder vorangekommen ist. Die Aufgabe, die der Siegfarbe zugeordnet ist, wird mit fünf Punkten für die beste Erfüllung gewertet, wobei auch der zweite noch drei Punkte erhält und der dritte Platz mit einem Punkt gewertet wird.
Ausgehend von der Bewertung der Handkarten und der ersten Spielauslage, gilt es, die Runden zu steuern. Da die Mitspieler fleißig die eigene Auslage sabotieren können, die zudem mit nur vier offenen Karten arg beschränkt ist, sind auch die Steuerungsmöglichkeiten begrenzt. Der Spielreiz ergibt sich sehr kartenabhängig weniger aus dem Aufbaucharakter des Ablagespiels als aus dem Ärger, den man anderen bereiten kann. Es stellt sich immer wieder die spannende Frage, wann man mit seinen wertvollen Karten herausrückt. Oft macht es auch Sinn, in der eigenen Auslage eine nicht so wichtige Karte abzudecken, damit eine sehr gute nicht von den Mitspielern zugedeckt wird. Beim Spiel zu viert oder zu fünft kann das aber schnell dazu führen, dass die Mitstreiter die restlichen offenen Plätze belegen, so dass man für die eigene Auslage nur noch indirekt agieren kann.
SO EIN MIST ist SCHRECKLICHT sicherlich nicht, es kommt auch gar nicht so schrecklich daher, ist eher leichte, unterhaltsame Kost. Ein kleines Ärgerspiel für Zwischendurch. Das Spielmaterial ist solide, das Spiel ist preiswert zu erwerben, insofern für Freunde von glücksabhängigen Spielen mit Ärgerkomponente durchaus empfehlenswert, unbedingt haben muss man dieses Spiel aber nicht.
Titel: SCHRECKLICHT
Verlag: Kosmos
Autor: Günter Burkhardt
Illustration: Tanja Donner
Spieleranzahl: 3-5
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 30 Min.
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 18/2007 1996 R184/2021
Die Rezension erschien 2007 unter
www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide F.X. Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE (1996).
MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury, gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.
Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER (Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.
Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.
Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.
Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2005 auf dem Autorentreffen in Göttingen.
Mittwoch, 20. Oktober 2021
DIE REGENSBURGER RITHMOMACHIE
Fast eintausend Jahre alt: Das Regensburger Zahlenspiel
Die Firma Heros ist bekannt für Holzbausteine in der bunten Tonne, einige Kinderspiele hat der Verlag auch im Programm. Fast wie ein Fremdkörper wirkt da ein uraltes Zahlenspiel.
Der Zusammenarbeit des Forums Mittelalter der Universität Regensburg und dem Verlag aus dem bayerischen Wald ist es zu verdanken, dass eins der rätselhaftesten und ältesten deutschen Spiele käuflich zu erwerben ist: DIE REGENSBURGER RITHMOMACHIE.
In Süddeutschland ist das Spiel seit dem 11. Jahrhundert bekannt. Die Herausgeber der Heros-Fassung führen es auf einen Mönch Asilo aus Würzburg zurück. Um 1090 ist ein Ableger Im Kloster Sankt Emmeran in Regensburg aufgetaucht, an der sich die Heros-Ausgabe teilweise orientiert. Abraham Riese Sohn des bekannten Adam, hat das Zahlenspiel 1562 erstmalig in einer deutschen Fassung veröffentlicht. Ein Jahrhundert später soll die REGENSBURGER RITHMOMACHIE beim Adel ebenso beliebt gewesen sein wie das Schachspiel. Der Herzog August von Braunschweig Wolfenbüttel beschreibt sie 1616 unter dem Pseudonym Selinus gleichwertig neben dem Schachspiel. Im 18. Jahrhundert Gerät das Zahlenspiel allerdings in Vergessenheit.
Über die Regeln des Zahlenkampfes herrscht große Unklarheit; erst im 16. Jahrhundert kristallisierten sich einzelne Kernpunkte heraus. Das Spielbrett müssen wir uns als doppeltes Schachbrett vorstellen. Die beiden Kontrahenten im zahlen Kampf besitzen 24 Spielsteine, jeweils acht runde, drei- und viereckige. Diese Spielsteine sind mit Zahlenwerten versehen die sich unter Verwendung von speziellen seit der Antike bekannten Proportionen die auch für die Charakterisierung von Tonverhältnissen der Musik und Längenverhältnissen in Geometrie (Architektur) und Astronomie bedeutsam sind, errechnen lassen. So gehen die runden weißen Spielsteine erst einmal von den geraden zahlen 2, 4, 6 und 8 aus und werden durch ihre Quadratzahlen ergänzt. Bei den schwarzen runden Steinen geschieht dies entsprechend für die ungeraden Zahlen. Für die dreieckigen und viereckigen Steine werden alternierend die Zahlenverhältnisse von 3:2 bis zu 10:9 auf die beiden Parteien verteilt und danach die Werte ausgerechnet, so das weiß die Zahlen 6, 9, 20, 25, 42, 49, 72, 81 (dreieckig) und 15, 45, 81, 91, 153, 169 und 289 (viereckig) erhält, schwarz dagegen die Zahlen 12, 16, 30, 36, 56, 64, 90, 100 (dreieckig) und 28, 49, 66, 120, 121, 190, 225 und 361 (viereckig). Beide Spieler haben einen Pyramidenstein, der aus übereinander liegenden Quadraten besteht. Für weiß ist es der Stein 91 (gebildet aus 36 + 25 + 16 + 9 + 4 + 1), für schwarz die 190 (gebildet aus 64 + 49 + 25 + 16).
Die Spielsteinformen ziehen unterschiedlich weit nach der Regensburger Ausgabe wird festgelegt, dass die runden Steine zwei Felder ziehen, die dreieckigen drei und die viereckigen vier, dabei dürfen sie rechtwinklig abbiegen. Das bedeutet für die runden Steinen einen Diagonalschritt, für die dreieckigen einen Rösselsprung und für die viereckigen zwei Diagonalschritte bzw. einen Rösselsprung mit weiterführendem senkrechten oder waagrechten Schritt. Wie im Schach gibt es eine feste Grundaufstellung, durch die jeweils Felder in den ersten vier Reihen belegt werden.
Unter bestimmten Bedingungen können Spielsteine geschlagen werden, wenn beispielsweise Steine mit gleichem Wert aufeinandertreffen. Unabhängig vom Wert gilt ein von vier Seiten umzingelter Stein als geschlagen. Wird ein gegnerischer Spielstein von zwei Seiten in die Zange genommen, gilt er als geschlagen, wenn mit Hilfe von Rechenoperationen sein Wert erreicht werden kann. Am überraschendsten kann der „Überfall“ sein, der Bewegungen über die normale Zugweite hinaus zulässt. Bei diesem Zug werden Rechenoperationen von Spielstand, Wert und Anzahl der Zugschritte zugelassen, die dann dem angegriffenen Wert entsprechen müssen. Zusätzlich kann der Wert eines angrenzenden eigenen Steins mit in die Berechnung einbezogen werden.
Bei den Pyramiden ist besonders zu beachten, dass sie zwei angreifbare Zahlenwerte besitzen, ihre Basis 36 beziehungsweise 64 und die Additionswerte. Wird die weiße Pyramide mit dem Wert 36 geschlagen, fallen weitere fünf Steine (4, 9, 16, 25, neben der 36) dem Angriff zum Opfer. Die Pyramiden müssen ähnlich wie der König im Schach besonders geschützt werden.
Im Laufe des Mittelalters haben sich zwei Varianten für das Spielende herauskristallisiert. Ein einfaches Ende für Anfänger, bei dem es nur auf den Wert der geschlagenen Steine ankommt, und eine komplexe mathematische Variante, die das Setzen von Folgen aus drei Zahlen mit bestimmten Mittelwert-Eigenschaften verlangt.
Analog dazu wird im Spiel eine einfache Fassung vorgeschlagen, bei der man am Anfang auch mit Kindern spielen kann. Als Rechenoperationen wird nur die Addition zugelassen. Gespielt wird, bis eine vorher festgelegte Punktzahl erreicht ist. Im Spiel für Fortgeschrittene kommen die Multiplikation und die Überfall-Regel dazu, gespielt wird hierbei auf 500 Punkte. Gute Mathematiker dürfen sich natürlich mit allen Rechenmöglichkeiten herumschlagen.
Will man sich aber dem eigentlichen mittelalterlichen Zahlenkampfspiel nähern, dann ist man mit der Variante für Fortgeschrittene, was die Schlagmöglichkeiten angeht, schon beim Original angelangt. Die Siegbedingungen sind aber ganz andere und für Nichtmathematiker schwer nachvollziehbare. Bei der REGENSBURGER RITHMOMACHIE geht es nicht um das Beseitigen von Steinen, sondern um das Bilden von Gruppen aus drei Spielsteinen, deren mittlerer einer Mittelwerteigenschaft genügt. Das kann das arithmetische Mittel sein, für das bei den Steinen 6, 9, 12 entsprechend die „9“ mittig sein müsste. Das aus der Musik bekannte harmonische Mittel muss ebenfalls erreicht werden, dabei verhält sich die größte der drei Zahlen zur kleinsten wie die Differenz zwischen der größten und der mittleren zur Differenz zwischen der mittleren und der kleinsten. Solche harmonischen Mittelwerte sind zum Beispiel 6,8, 12 oder 3,4, 6 oder 5,8, 20. Man gewinnt, wenn man als erster sowohl eine arithmetische als auch eine harmonische Dreierfolge in der Spielplanhälfte des Gegners platziert hat.
Regeltechnisch würde man heute von einem kaum ausgewogenen Spiel sprechen, die Harmonien lassen sich nämlich vernünftig nur aus dem Mischbestand beider Farben bilden. Die schwarzen Steine gelangen gar nicht zu einer harmonischen Stellung und bei der Farbe Weiß gibt es nur zwei Konstellationen. Um zu allen 18 möglichen harmonischen Mitteln zu kommen, dürfen geschlagene Steine wieder ins Spiel genommen und in eigene Siegstellungen mit eingebaut werden. Wichtig ist auch die Regel, dass angekündigt werden darf, wenn eine Dreierfolge gebildet werden soll. Die betroffenen Steine dürfen nicht mehr geschlagen werden.
Die REGENSBURGER RITHMOMACHIE erweist sich in seiner einfachen Spielform als ein hervorragendes Lernspiel, das auf ganz besondere Weise einen Zugang zur Zahlenwelt eröffnet. Für die Originalfassung muss man schon ein ausgesprochenes Gespür besitzen, ohne entsprechende Zahlentabellen ist man als Laie hoffnungslos verloren. Auf der Internetseite des Mittelalter Forums der Universität Regensburg gibt es aber ausführliche Hintergrundinformationen, die ein tieferes Einsteigen in die Materie zulassen (www.forum-mittelalter.org).
Heros hat den Spielplan auf nicht ganz knickfreies Leinen gedruckt, die Holzsteine sind von ordentlicher Qualität. Die Regel ist informativ, lässt allerdings Fragen offen, was sich aber aus der Geschichte des Spiels als Problem erklären lässt. Insofern gilt stets die „Spielart für Tüftler“, die der Kreativität beim Erfinden neuer Regel keine Grenzen setzt.
Es muss nicht immer etwas Neues sein, was anspruchsvollen Spielgenuss verspricht. Dieser Rückgriff auf die Anfänge des Spiels in Deutschland macht uns mit einem außergewöhnlichen Spielerlebnis bekannt, mathematisch konstruiert, als würde ein Tüftler wie Reiner Knizia dahinterstehen, dabei waren es Mönche, die ihre Zahlenweltsicht hiermit verarbeiteten. Edith Heister (Universität Regensburg) und Alfred Holl (Fachhochschule Nürnberg) verdienen Dank für ihre Bemühungen um das alte Zahlenspiel, ebenso wie der Verlag Heros, der für sein Verlagsprogramm einen neuen Akzent setzen konnte.
Titel: REGENSBURGER RITHMOMACHIE
Verlag: Heros
Autor: Mönch Asilo aus Würzburg, um 1030
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahre
Dauer: 30 bis 60 Min.
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 17/2007 R183/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel:
Auf BGG wird das Spiel mit einem Ranking von 5,9 geführt. Hugendubel veröffentlichte
1987 ein lesenswertes Buch von Detlef Ilmer über das Zahlenspiel unter dem Titel RHYTHMOMACHIA
Dienstag, 19. Oktober 2021
PINGUIN RALYYE
Auf’s Glatteis begeben
Jedes Spiel ist ein Lernspiel, gleichgültig ob es direkt für das Lernen angelegt ist oder ob soziales und kommunikatives Miteinander en passant erlernt wird. Die Mindestanforderung an Spiele muss daher sein, dass sie thematisch stimmig und korrekt sind. Im wahrsten Sinne des Wortes aufs Glatteis begeben haben sich Manfred Ludwig und die W&L Verlagsgesellschaft mit dem Spiel PINGUIN RALLYE. Autor und Verlag würfeln antarktische und arktische Tierwelten wild durcheinander, da taucht das auf der Nordhalbkugel heimische Walross mitten unter den südamerikanischen und antarktischen Pinguinen auf. Spätestens seit der Reise der Pinguine oder Happy feet wissen auch die Kleinsten genau über das Lebensumfeld der Königspinguine Bescheid, da irritieren solche elementaren redaktionellen Fehler.
Das Spiel selbst bietet seichte Würfelkost für zwei bis vier Kinder ab fünf Jahren. Die Kinder führen ihre Pinguinfigur auf Eisschollen rund um eine große Eisbergrutsche, die das falsch platzierte Walross bewacht. Der Würfel lässt Fortbewegungen der Pinguine in Einer- bis Viererschritten zu. Wird nur eine „1“ oder „2“ gewürfelt, darf zusätzlich die Walrossfigur zu einer kleinen Eisscholle gestellt werden, steht dort ein Pinguin oder halten sich sogar mehrere auf der Scholle auf, sind sie gefährdet. Wenn der nächste Spieler statt einer Zahl eins der beiden Walrosssymbole würfelt, kippt die Scholle und die Pinguine müssen zurück auf große Schollen, die an jeder fünften Stelle auf dem Weg zum Eisberg ankern. Der Aufstieg zur Eisbergrutsche darf nur noch allein und muss exakt vorgenommen werden. In kleiner Wettlaufrunde ist die Rallye meist schon nach zehn Minuten beendet, in Vollbesetzung kann es auch 20 Minuten dauern, bis der erste Pinguin auf dem Eisberggipfel gelandet ist.
Holzfiguren, leider nur einseitig bedruckt, ein atmosphärisch passender und klar strukturierter Spielplan stellen das nötige Ambiente für das Spiel. Die taktischen Einflussmöglichkeiten halten sich in Grenzen, sind aber vorhanden. Die Schadenfreude ist jedenfalls groß, wenn das Walross an der richtigen Eisscholle wartet. Das passgenaue Würfeln am Ende, das die Spielregel etwas unklar beschreibt, ist mühsam. Von Manfred Ludwig, Autor u.a. von VIVA TOPO, bin ich anspruchsvollere Kost gewohnt. PINGUIN RALLYE funktioniert, ein richtig „heißes Rennen“, wie der Untertitel verspricht, habe ich aber in keiner Spielrunde erlebt. Für in Pinguine vernarrte Kinder bleibt das im letzten Jahr ausgezeichnete PACKEIS AM POL das Nonplusultra.
Titel: PINGUIN RALLYE
Verlag: W & L Verlagsgesellschaft
Autor: Manfred Ludwig
Illustration: Kurt Gall
Spieleranzahl: 2 – 5
Alter: ab 5Jahren
Dauer: ca. 15 Min.
Preis: ca. 17 Euro
Spiel 16/2007 R182/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Manfred Ludwig, einst Lehrer für Französisch und Sport an einem Gymnasium in Regensburg, gehört zu den erfolgreichsten und produktivsten Autoren Deutschlands. Die erste Spieleveröffentlichung des 84jährigen Autors liegt schon 40 Jahre zurück. Damals kam GEFÄHRLICHGE BRÜCKEN beim Verlag Spear heraus. Für diesen Verlag gewann er 1983 mit FUZZI, HEINZ UND SCHLENDRIAN auch seine erste Auszeichnung. Das Spiel landete auf der AWL der Jury. Es folgten über 70 weitere Spiele und viele Preise, darunter mit DIEGO DRACHENZAHN das Kinderspiel des Jahres 2010.
Die PINGUIN RALLYE läuft wertungslos bei BGG.
Montag, 18. Oktober 2021
PAJONK
PAJONK
Die taktischen Schmankerl von Hiku Spiele kommen seit neuestem in einer Sperrholzkiste daher, darin ein Ledersäckchen, das alles Notwendige enthält: den auf dem Leder gedruckten Spielplan und die Hiku üblichen Halbedelsteine als Spielmaterial. Der Berliner Autor Hartmut Kommerell veröffentlicht mit PAJONK nach SQUAREDANCE und dem raffinierten PENKI erneut ein kleines abstraktes Taktikspiel für zwei Personen bei dem Verlag aus dem pfälzischen Ziegenhain.
Die meisten Hiku-Spiele zeichnen sich durch kurzes Regelwerk und beachtliche Spieltiefe aus. Der Spielplan ähnelt einem RADMÜHLE-Spiel. Das mir vorliegende kleine PAJONK (es gibt auch eine große Fassung) besteht aus drei konzentrischen Kreisen. Das Spiel wird auf den Schnittpunkten der Kreis- und weiterer drei Durchmesslinien gespielt, die das Feld in sechs Segmente einteilen. Das Besondere dabei ist, dass nicht alle Kreuzungspunkte für das Spiel aktiviert sind, so darf nicht auf dem Kreismittelpunkt gespielt werden, außerdem gibt es auf jedem Kreissegment ein Feld, das nicht bespielt wird. Dadurch spielt sich PAJONK nur auf 15 Feldern ab. Jeder Spieler besitzt sieben Spielsteine, die über eine Startaufstellung alle sofort im Spiel sind. Maximal zwei Steine stehen so in direkter Verbindung zueinander, wobei die vier nicht aktivierten Felder Verbindungen unterbrechen. In PAJONK geht es darum, die Spielsteine einer Farbe miteinander zu verbinden. Dazu ziehen oder tauschen die Spieler abwechselnd ihre Halbedelsteine. Entweder darf ein eigener Stein auf das freie 15. Feld gezogen werden oder zwei verschiedenfarbige Steine dürfen ihre Position auf einem Kreisdurchmesser oder einer Kreislinie tauschen, dies allerdings nur dann, wenn dort eine eigene Farbdominanz vorliegt.
Mehr Regeln gibt es nicht, trotzdem läuft jede Partie immer wieder äußerst spannend und knapp ab. Bei PAJONK ist besonders zu beachten, dass das Zusammenbringen eigener Steine meist auch dem Gegner hilft. Von entscheidender Bedeutung sind die nicht aktiven Felder, die zur Blockade wichtig sind. Durch die festgelegte Startaufstellung gilt es, gleich am Anfang mit höchster Aufmerksamkeit zu spielen, sonst kommt es wie beim Schach zu einer Schäferzugsituation und die Runde ist nach zwei Minuten vorbei. Damit die Startzüge nicht zu stereotyp werden, sollten sich die Spieler nach den ersten Runden von der Grundaufstellung lösen und die Steine abwechselnd ins Spiel bringen, wobei der nachziehende Spieler sich nach Platzieren der Steine die Spielfarbe aussuchen sollte.
Wenn man die Holzkiste zu Hause lässt, passt das kleine Spiel in jede Hosentasche und kann zu jeder Zeit schnell für eine nette Pausenunterhaltung hervorgeholt werden. PAJONK ist damit ein echtes Zwischendurchspiel, praktisch, mit Anspruch und ästhetischem Wert. Was will man mehr!
Titel: PAJONK
Verlag: Hiku Spiele
Autor: Hartmut Kommerell
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 10 Min.
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 15/2007 1996 R181/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der 55jährige Hartmut Kommerell, der in Berlin lebt und arbeitet, ist spezialisiert auf taktische Schmankerl für zwei Spieler. Für HiKu hat Kommerell rund zehn Spiele veröffentlicht. PAJONK wird im Augenblick (03.10.21) mit einer Wertung von 7,3 auf BGG geführt.
DIE SEIDENSTRASSE war 1998 sein erstes großes Spiel. Kommerell engagiert sich über das Spieleerfinden hinaus sehr für die SAZ. Seit 2015 arbeitet er im Vorstand der Autorenzunft mit und ist seit 2017 deren erster Vorsitzender.
Im Bild sehen wir ihn 2008 am Stand von HiKu mit Susanne Hiegemann und seiner damaligen Neuheit BABBELA.
Samstag, 16. Oktober 2021
TURN
SAMMELSURIUM
Bütehorn: TURN
Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.
Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.
Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.
TURN
Zwischen 1973 und 1976 hat Brian McCarthy vor allem Spiele für zwei Personen veröffentlicht. Sein erstes Spiel THE NAVY GAME war eine Art Schiffeversenken, das bei Ariel Productions erschien. Mit TANK COMMANDER wechselte McCarthy zur Kriegssimulation auf dem Land, diesmal bei Smurfit Games. Sein englischer Verlag, der alle weiteren vier Spiele von ihm veröffentlichte, bot ab sofort keine martialischen Feldschlachten mehr an, sondern eher abstrakte Duelle.
Zwei dieser Spiele übernahm Bütehorn, einmal das raffinierte Zahnradspiel THE POWER GAME (1975), das Bütehorn als TURN veröffentlichte. Dann das Z Game, das 1979 als DIE Z STRATEGIE bei Bütehorn in der kleinen Schachtel erschienen ist.
TURN erschien bei Bütehorn in einem seltenen Schachtelformat (20x19x2 cm), das so in der Reihe nicht mehr auftauchte. Das mag auch daran gelegen haben, dass die Firma das originale Material von THE POWER GAME übernahm, entsprechend findet man den Schriftzug „power game“ noch auf dem Spielbrett.
In TURN platzieren zwei Spieler auf einem Brett mit 6x8 Feldern Zahnräder und drehen sie, um das Hauptzahnrad ihrer Gegner in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Jeder besitzt dafür acht kleine Plastikzahnräder, davon ist ein Antriebsrad farblich leicht abgehoben, das eine Drehrichtung anzeigt. Anfangs stehen sich alle Zahnräder aufgereiht und nur in sich verzahnt auf den jeweiligen Grundlinien gegenüber. Wer am Zug ist, darf ein beliebiges Rad versetzen, ganz simpel auf eine benachbarte Achse in alle Richtungen. Auf Konnexität der eigenen oder fremden Radreihe muss nicht geachtet werden. Erst wenn es gelingt, beide Antriebsräder miteinander zu verbinden, kommt der scheinbar entscheidende Dreh. Dann muss das eigene Antriebsrad so gedreht werden, dass sich das gegnerische in Pfeilrichtung dreht.
Kinder experimentieren gerne mit diesem Zahnrad-Wirrwarr, Erwachsene erkennen schnell, dass das Ende überhaupt nicht spannend ist. Letztlich hängt es nur davon ab, ob der Abstand der Antriebsräder gerade oder ungerade ist. Wer das weiß, kann TURN eigentlich nur destruktiv spielen oder auf einen Fehler des Gegners warten, das macht nicht wirklich Spaß und führt meistens zu einer Patt-Situation.
Titel: TURN
Autor: J. Brian McCARTHY
Verlag: Bütehorn
Spielerzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 15.- DM
Wertung: Nächsten Monat wieder
Sammelsurium 42 – S42/2021
KLARE KISTE
KLARE KISTE mit Socken unterm Bett
Kirsten Hiese gehört seit knapp 15 Jahren zu den bekanntesten Spieleautorinnen, die sich vor allem auf Kinderspiele spezialisiert haben. Ihr KÄPT’N KULLER (Schmidt) landete 2020 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury, was ihr vor zehn Jahren mit der SCHÄTZINSEL von Haba schon einmal gelungen war.
In KLARE KISTE, ihrem neuesten Spiel bei Haba, geht es um das unbeliebteste Thema in den Kinderzimmern: das Aufräumen. Wenn’s schnell gehen soll, dann wird auch einfach der Rest unters Bett geschoben, ganz realistisch geht es daher in Hieses Spiel zu.
Jedes Kind bekommt ein Bettchen und sechs Spielzeugkisten. Das ganze Spielzeug liegt wild verstreut in der Tischmitte. Alles in Papier- und Pappformat, hinzu kommen noch 15 Chaos-Plättchen mit zwei oder drei Socken.
Der Reiz ergibt sich in Hieses Spiel aus dem Wendecharakter der Spielzeugplättchen. Jede Kiste zeigt zwei Spielzeuge und eben diese Teile gibt es exakt nur auf Vor- und Rückseite eines Plättchens. Da geht es recht hektisch zu, wenn die Kinder ihre passenden Teile suchen. Wer zuerst fertig ist, schnappt sich ein grünes Stäbchen, der zweite bekommt ein gelbes und der dritte ein rotes Stäbchen. Entsprechend gibt es rote und gelbe Chaos-Plättchen, natürlich auch für diejenigen, die nicht fertig wurden oder Fehler gemacht haben. Denn kontrolliert wird, ob alles richtig in den Kisten geordnet ist.
Das Chaos verschwindet unter dem Bett und darf nicht zu sehen sein. Gelingt das, geht’s in die nächste Runde, sonst ist Schluss und der Spieler mit den wenigsten Socken unterm Bett gewinnt.
Die Wendekärtchen machen den eigentlichen Pfiff von KLARE KISTE aus. Ein witziges Suchspiel, das recht hektisch abläuft, aber Vorschulkindern Spaß bereitet. Witzig ist auch die Idee mit dem realen Verstecken der Socken unter dem Bett. Weitere große Preise wird Kirsten Hiese damit zwar nicht gewinnen, aber durchaus für Unterhaltung am Spieltisch sorgen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: KLARE KISTE
Autor: Kirsten Hiese
Grafik: René Amthor
Verlag: Haba
Spieler: 2-4
Alter: ab 5 Jahre
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 9 Euro
Spiel 65/2021
Freitag, 15. Oktober 2021
MEGASTAR
MEGASTAR schafft’s nicht in die Charts
Das Auf und Ab der Hitparade hat schon immer spielerische Nachahmer gefunden, in den 80ern lockte Hexagames mit den TOP 20, Michael Schacht stürmte als noch unbekannter Spieleautor mit Piatnik in die CHARTS und unvergessen bleibt Zochs bombastischer CD-Wechsler in SCHRILLE STILLE.
Ganz aktuell will Friedemann Friese bei Amigo seinen MEGASTAR pushen, wobei er das Hitparaden-Geschehen klein und fein und damit auch äußerst preiswert in einem Kartenspiel unterbringt. So ganz viele MEGASTARs gibt es gar nicht bei Frieses Spiel, bei vier und fünf Spielern sind es gerade einmal sieben Gruppen die um die Pole Position streiten, zu dritt sind es nur sechs und beim Spiel zu zweit mischen fünf Gruppen mit. Jede Band wird unterstützt durch maximal 12 Musikerkarten. Maximal deshalb, weil zu Spielbeginn zwischen drei und 15 Karten zufällig aus dem Spiel genommen werden. Jeder startet mit fünf Handkarten, von denen eine verdeckt vor den Spielern abgelegt werden muss.
Die TOP 7 werden in MEGASTAR recht einfach gesteuert. Am Anfang gibt es eine zufällige Platzierung der Gruppen in der Hitparade. Links von diesen Karten liegen elf Musikerkarten als freies Marktangebot aus. Jeder Spieler muss nun die verdeckt vor ihm liegende Karte in den so genannten Pool zu der passenden Hitparadenkarte legen. Danach nimmt er eine von den offenen Musikerkarten auf die Hand, zieht zusätzlich eine verdeckte Karte vom Kartenstapel und legt wieder eine Karte für die nächste Runde vor sich ab. Durch dieses Verfahren wird sichergestellt, dass die Spieler Runde für Runde eine Karte mehr auf die Hand bekommen, bis sie am Ende über meist 16 Karten verfügen, die sie für die Schlusswertung brauchen. Jede Karte von Musikern in den TOP 5 bringt Punkte, von fünf Punkten für den ersten Platz bis zu einem Punkt für die Gruppe auf Platz fünf. Dazwischen liegen vielfache Schiebeorgien in den Wertungsphasen, die immer dann vorgenommen werden, wenn entweder im Pool drei Karten bei einer Band liegen oder der Kartennachschub der offen ausliegenden Karten aus dem Markt leer ist. Je nach Anzahl der bei den Gruppen liegenden Karten steigen die Musiker in den Charts. Gewertet wird dabei stets von oben nach unten. Dieses ungerechte und auch unrealistische Verfahren führt dazu, dass sich eine Band nie ganz oben halten kann. Auch wenn drei Karten bei der Nummer 1 liegen würden, die Band kann nicht weiter steigen, dafür wird sie meistens nach unten durchgereicht. Denn der Band auf Platz 2 genügt schon eine Karte, um zumindest zeitweise die Spitzenposition einzunehmen. Nach der Wertung kommen die Poolkarten zurück in den Markt und stehen den Spielern wieder zur Verfügung.
Das funktioniert alles, auch wenn die Karten links und rechts, die zweimalige Kartenaufnahme und das verdeckte Ablegen anfangs etwas gewöhnungsbedürftig sind. Das Spiel plätschert aber unendlich langwierig eine dreiviertel Stunde vor sich hin. Die Spieler sammeln eher zufällig auf einige Gruppen, bis die letzten fünf Minuten dann, kaum steuerbar, die Entscheidung bringen. Das spielt sich so, als prägten sechs grottenschlechte, langweilige Vorbands das Vorspiel, bis endlich Silbermond Nein danke sagt.
Titel: MEGASTAR
Autor: Friedemann Friese
Verlag: Amigo
Spieler: 2- 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
www.amigo-spiele.de
Spiel 14/2007 1996 R180/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächsten Monat wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der 50jährige Friedemann Friese hat schon mehr als die Hälfte seines Lebens mit dem Entwickeln und Herausgeben von Spielen verbracht. 1992 war das noch im Rahmen einer „Spiele-Bau-Stelle“, ab 1994 startete er ab mit 2F-Spiele durch.
Friese hat eine Vorliebe für den Buchstaben F und die Farbe Grün. Das erste bedingt sein Vor- und Nachname, das zweite seine Haarfrisur. Es ist nicht nur sein Markenzeichen, sondern auch das seiner Spiele, die in der Regel mindestens ein F im Titel besitzen müssen und grün designt sind.
Frieses erfolgreichstes Spiel ist FUNKENSCHLAG. Sehr bekannt ist außerdem FAUNA, das 2009 zum Spiel des Jahres nominiert war. Der Deutsche Spielepreis würdigte häufiger seine oft abgedrehten Ideen wie FINSTERE FLURE, das 2004 den achten Platz erreichte.
Friese engagiert sich auch für die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ), von 2009 bis 2011 war er deren Vorsitzender.
Mit MEGASTAR schaffte er es tatsächlich nicht in die Charts. Mit eine Wertung von 5,4 auf BGG (Stand 01.10.21) und einem Rang auf Platz 19.609 kann es mit Frieses erfolgreichen Spielen nicht mithalten.
Das Bild zeigt den Autor im zeitlichen Umfeld des besprochenen Spiels, es stammt vom Autorentreffen in Göttingen aus dem Jahre 2005.
Donnerstag, 14. Oktober 2021
MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN
Da waren es nur noch drei: MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN
Franz Josef Lamminger war meines Wissens der letzte Autor, der sich 1991 in einem der letzten Hexagames-Spiele mit dem Thema der vier Musketiere im Dienste von König Ludwig XIII. spielerisch beschäftigt hat. Lammingers Spiel war eine der ersten Veröffentlichungen aus dem damals noch jungen Autorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs. Er setzte vor 16 Jahren das oft verfilmte Thema der Musketiere um den Edelmann D’Artagnan, der mit Athos, Porthos und Aramis die Ehre seiner Königin Anna gegen den intriganten Kardinal Richelieu verteidigt, in einem Kartenspiel um, in dem alle Spieler mit ihren Musketierkarten Kardinalskarten gemeinsam bekämpfen mussten, wobei es im Siegfall individuelle Belohnung und im Fall der Niederlage individuelle Bestrafung gab. Das Thema war pfiffig umgesetzt und mit einem interessanten Wertungsmechanismus verbunden.
Seit der letzten Spiel in Essen gibt es wieder ein Kartenspiel um D’Artagnan und Co. Der Oldenburger Verlagsbesitzer und Buchhändler Florian Isensee, der im Jahr davor mit einer abenteuerlichen EXPEDITION ZU DEN MAYASTÄTTEN sein Debüt als Autor feierte, widmet sich mit seiner zweiten Veröffentlichung dem Thema unter dem Titel MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN. Seine spielerische Umsetzung ist komplexer als die Lammingers, damit aber näher an der Buchvorlage von Gatien de Courtilz de Sandras, des Autors von D'Artagnans Erinnerungen.
Es müssen nicht vier Musketiere sein, die gegen den Kardinal antreten, zwei und drei reichen auch aus. Das Spiel macht aber in voller Besetzung am meisten Spaß. Die Spieler machen sich zur Ehrenrettung Königin Annas auf die Reise von Paris nach London, da die Bedrohung durch die Leibgarde Richelieus nur in Frankreich besteht, muss ein Musketier bis Calais durchhalten, um sich auf ein Schiff nach England retten zu können. Isensee konzipiert das spielerische Duell atmosphärisch dicht als Ausscheidungskampf, aus dem ein Musketier als Sieger hervorgeht.
Die Strecke von Paris nach Calais symbolisieren im Spiel acht Wegekarten, von denen je nach Spielerzahl fünf bis sieben ins Spiel kommen. Die Wegekarten stellen die Spielrunden dar und enthalten wichtige Vorgaben für die Bewältigung der jeweiligen Abenteuer. Dazu benötigen die Spieler Aktionskarten mit verschiedenen Symbolen, die Leibgarde des Kardinals kann nämlich nur zu Pferde, mit Degen oder Musketen bekämpft werden. Bei allem geht es natürlich um Ruhm und Ehre, deshalb spielen Ruhmkarten auch noch eine ganz besondere Rolle.
In der ersten Spielphase müssen die Spieler vier Wegekarten bewältigen. Sie starten, ausgestattet mit drei Aktionskarten mit je zwei Musketen, Degen und Pferden, zusätzlich zieht jeder vom Stapel der Ruhmkarten eine Karte, die ihm ein bis drei Ruhmpunkte bringt. Die Spielrunde startet mit dem Aufdecken der ersten Wegekarte, die verschiedene Aktionsmöglichkeiten vorgibt. Abhängig von der Karte dürfen die Spieler zwischen zwei bis vier Tauschaktionen wählen, um ihre Kartenhand zu verbessern. Wer zum Beispiel zwei Pferdepunkte abgibt, darf sechs Degenpunkte nehmen.
Die Zahl der zur Verfügung stehenden Aktionskarten ist allerdings beschränkt, so dass bestimmte lukrative Tauschaktionen nicht von allen Spielern durchgeführt werden können. Nach dieser Phase spielen die Spieler ihre Ruhmkarten aus, wobei keine Verpflichtung dazu besteht, es darf auch mit Aktionskarten geblufft werden. Das Messen um Ruhm und Ehre entscheidet, wer in der nächsten Phase gegen die Leibgarde des Kardinals zu kämpfen hat. Der Spieler, der am wenigsten Ruhm investiert, muss in den Kampf ziehen. Dazu wird vom Stapel der zwölf Kardinalskarten eine aufgedeckt und muss entsprechend des dort abgebildeten Symbols mit drei oder zwei Aktionspunkten bekämpft werden. Wer keine passenden Aktionskarten besitzt, muss teuer andere im Verhältnis zwei zu eins tauschen, um diesen Kampf zu bestehen. Schafft er es nicht, scheidet er aus dem Spiel aus, was in den ersten vier Runden eher selten passiert. Für einen Sieg gibt es eine Ruhm- und die Startspielerkarte, die einen ersten Zugriff auf die Tauschaktionen ermöglicht.
Dieser Spielablauf charakterisiert die ersten vier Runden, bei den dann folgenden Wegekarten geht es härter zu. In jeder jetzt folgenden Spielrunde scheidet genau ein Spieler auf dem weiteren Weg nach Calais aus. Der Phasenablauf bleibt erst einmal identisch, allerdings wird nach dem Bekämpfen der Leibgarde eine zweite Kardinalskarte aufgedeckt, gegen die nun alle restlichen Spieler antreten müssen. In ein bis drei Bietrunden wird ermittelt, wer am wenigsten zur Bekämpfung dieses Leibgardenüberfalls beitragen kann. Dieser Spieler bleibt auf der Strecke. Der Rest macht sich an die Absolvierung des nächsten Abenteuers auf dem Weg nach Calais, bis schließlich nur noch ein tapferer Musketier im Spiel ist.
In einer halben Stunde lässt sich dieses von Isensee interessant konzipierte Spielabenteuer bewältigen. Natürlich ist es, wie fast alle Kartenspiele, glücksabhängig. Die Ausgangslage scheint erst einmal für alle gleich, aber schon beim Ziehen der Ruhmkarte kann man Glück oder Pech haben. Das gilt auch für die zu bekämpfende Kardinalskarte. Wer seine beiden Pferde gerade gegen sechs Degen eingetauscht hat und nun plötzlich wieder Pferde im Kampf gegen die Leibgarde Richelieus benötigt, ist beim Spiel zu viert seinen gesamten Tauscheinsatz los, weil er die sechs Degen im Rücktausch gegen Pferde alle verliert. Wer so startet, ist aber bei weitem noch nicht verloren. Die Ruhmkarte, die es dafür gibt, der Vorteil, als letzter gekämpft zu haben, lässt es zu, dass zumindest die nächsten beiden Runden sicher überstanden werden, in denen kräftig Aktionskarten gesammelt werden können. In der Zwischenzeit verlieren die Mitspieler auch Karten, so dass man durchaus noch Chancen für die letzten Ausscheidungsphasen besitzt. Das Abwägen der Tauschrelationen, das Einbeziehen der meist weniger attraktiven Ruhmkarten, die andererseits den Kampf gegen die Leibgarde verhindern und das aufrüstende Sammeln für die entscheidenden Schlussrunden, in denen kräftig gepokert wird, machen Isensees MUSKETIER zu einem spannenden Spiel.
Dabei tragen, wie schon in seinem ersten Spiel, alte Buchgrafiken, die für die unterschiedlichen Illustrationen der Karten verwendet werden, gelungen zur Spielatmosphäre bei. Verpackt in einer dünnen Faltschachtel ist das Spiel für 6,50 Euro (auf der Spiel in Essen kostete das Kartenspiel sogar nur 4 Euro) preisgünstig direkt beim Autor zu beziehen. Das Niveau des ersten Spiels hat Florian Isensee mindestens gehalten. Man darf gespannt sein, wie es mit seinen spielerischen Ausflügen in die Geschichte weiter geht. Der Stand in Essen 2007 soll schon gebucht sein.
Titel: MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN
Autor: Florian Isensee
Verlag: Isensee-Verlag
Spieler: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 6 Euro
Spiel 13/2007 1996 R179/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Seit 1995 ist der Oldenburger Buchhändler und Verleger, seit 2005 verlegt er auch eigene Spiele. Seine EXPEDITION ins Reich der Spiele bestand anfangs ausschließlich aus Kartenspielen, Ausflüge in die Geschichte, die zu den Mayas, nach Frankreich (MUSKETIER), Ägypten (RAMSES), Rom (HÄNDLER AUF DEM FORUM ROMANUM) und Kreta (LABYRINTH DES MINOTAURUS) führten.
Mit RAMSES und den HÄNDLERN verließ Isensee schon das Genre eher klassischer Kartenspiele, arbeitete aber noch kartenbasiert. In dem 2009 erschienenen dreiteiligen Abenteuer um MINOTAURUS ging es im Prinzip nur noch um Elemente des Kartenerwerbs zum Ausbau eines Labyrinths. 2010 lag mit GESCHENKE FÜR DEN RADSCHA in einer großen Schachtel, die als Umverpackung für das gesamt Œuvre Isensees dienen konnte, ein außergewöhnliches Wüstenabenteuer mit einem ungewöhnlichen Bewegungsmechanismus vor, das schon am Samstag auf der Messe ausverkauft war.
2011 erschien mit AKTIENRAUSCH das letzte Spiel, das aus der historischen Reihe herausfiel, aber extrem viel Aufmerksamkeit erregte. „Das hat mich damals total überrascht, dass sich erstmals TV-Stationen für eins meiner Spiele interessierten. Die Medienresonanz war unglaublich.“
Noch größer war die Resonanz 2019 zu einem Wahlspiel in den USA, das sich den damaligen Präsidenten vorknöpfte: FROM IDIOT TO PRESIDENT. Eine Teamarbeit mit Philipp Grasl, Daniel Sip, Mark Schütte und Thorben Schwitalla, für die die Freunde mit Haarenwerk einen eigenen Verlag gründeten. Produziert wurde nun auch nicht mehr im Isensee Verlag, sondern bei LudoFact mit einer Initialfinanzierung über Kickstarter. Das Medienecho auf das Spiel war beachtlich, wichtiger war für das Verlagsteam aber das große internationale Interesse.
Mit nur 11 Ratings wird das MUSKETIER-Spiel im Augenblick (01.10.21) auf BGG nur mit 4,5 bewertet.
Das Foto zeigt Florian Isensee mit allen seinen Spielen 2020.
Mittwoch, 13. Oktober 2021
MANIMALS
MANIMALS: Können Schimpansen schwimmen?
Wie gut kennen Sie sich mit dem Pan troglodytes (Vgl. www.tierenzyklopaedie.de/tiere/schimpan.html) aus, seines Zeichens Gemeiner Schimpanse? Kann dieses Tier, das wie unsere direkten Vorfahren Werkzeuge benutzt, schwimmen? Sie wissen es nicht? Dann hilft Ihnen MANIMALS weiter, ein neues Kartenspiel von Bernhard Naegele, im Verlag Adlung-Spiele erschienen.
Einmal mehr gelingt es dem Verleger Karsten Adlung und seinen Autoren äußerst preiswert eine tolle Spielidee mit 60 Spielkarten eindrucksvoll umzusetzen. Auf der Vorderseite dieser Karten finden zwei bis sechs Kinder ab sechs Jahren 60 Tierabbildungen: Da ist der Vater von Deutschlands neuem Liebling Knut zu sehen, aber auch kleines Getier wie die Waldameise, der Marienkäfer und die Stubenfliege. Ungefähr vierzig Tierkarten liegen offen aus, eine davon wird umgedreht und fungiert damit als Suchkarte. Auf der Kartenrückseite informieren viele kleine Piktogramme über die Eigenschaften des abgebildeten Tieres. 37 Klassifizierungen hat sich Naegele insgesamt ausgedacht und nach solider Recherchearbeit den ausgesuchten Tieren zugeordnet. Neben den vielen Detailinformationen enthält die Kartenrückseite noch ein großes Piktogramm, das die erste Suchaufgabe vorgibt. Alle Spieler suchen gleichzeitig nach Tieren, auf die die angezeigte Eigenschaft zutreffen könnte. Passende Karten werden mit einer Hand ergriffen, gesammelt werden müssen sie in der anderen Hand. Wenn niemand mehr Karten aufnimmt, kommt die Überprüfung. Der oder die Spieler mit den meisten korrekt gesammelten Tierkarten, erhalten zwei Karten zur Belohnung, für die zweite Position gibt es eine Karte. Nachdem drei Karten nachgelegt wurden, geht es in die nächste Runde. Die Tiersuche endet nach sieben Runden, Spielsieger ist derjenige, der die meisten Siegkarten sammeln konnte. Neben diesem Grundspiel bietet Naegele noch weitere Varianten an, zum Beispiel ein wenig hektischeres Spiel, in dem reihum immer eine Karte aufgenommen wird.
Kinder benötigen anfangs noch die helfende Unterstützung bei der Erklärung der Piktogramme, aber nach wenigen Runden stellen sie sich immer wieder gern der schnellen, spannenden und lehrreichen Tiersuche in MANIMALS. Das Spiel hält manche Überraschung bereit, so lernen auch mitspielende Erwachsene dazu. Oder wussten Sie schon, dass Seepferdchen zu den fleischfressenden Tieren gehören oder der Riffhai zu den bedrohten Tierarten? Nur wer um die Ecke denkt, kommt darauf, dass Tagpfauenaugen Winterschlaf halten. Und wie steht es um unsere Schimpansen? Können sie schwimmen? Schweine schwimmen, auch Maulwürfe und sogar Zwergfledermäuse, aber Schimpansen leider nicht.
Titel: MANIMALS
Verlag: Adlung Spiele
Autor: Bernhard Naegele
Illustration: Peter Braun
Spieleranzahl: 2 – 6
Alter: ab 6 Jahre
Dauer: ca. 15 Min.
Preis: ca. 7 €
Spiel 12/2007 1996 R178/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und den Autoren:
Bernhard Naegele hat ausschließlich Spiele für Adlung Spiele veröffentlicht. Er arbeitet als Projekt Manager bei Bosch Thermotechnik, für Adlung übernimmt er auch redaktionelle Arbeiten.
Naegeles erste Spiele waren 1998 DOTS und TITANIC. Erstmals ausgezeichnet wurde er 2004 für VIELE DINGE (Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres. Am erfolgreichsten ist aber sein MAMIMALS, das 2007 ebenfalls auf der Empfehlungsliste der Jury landete und 2010 in der Fassung für Australien & Neuseeland zum Spiele Hit für Familien in Österreich gekürt wurde. Neben geographischen Fassungen gibt es viele MANIMALS-Ausgaben für zoologische Gärten, so den Zoo in Leipzig, den Stuttgarter und den Münchner Zoo, aber auch für den Serengeti Park in Hodenhagen.
MANIMALS ist mit einer Wertung von 6,4 im Augenblick auf Rang 132 bei den Kinderspielen auf BGG gelistet (Stand 01.10.21).
Dienstag, 12. Oktober 2021
LOS MAMPFOS
Spiel um Abfall findet Beifall: LOS MAMPFOS
Nominabel für das Kinderspiel des Jahres waren 2006 sicherlich sogar noch mehr als fünf Spiele. Insgesamt kann für den Kinderspielbereich ein weiterer Qualitätsanstieg festgestellt werden. Zusätzlich bekommen Haba & Co. immer mehr Konkurrenz. Neue Verlage wie Coppenrath (MIT FELIX UM DIE WELT) und HaPe (DOMORINO) machen mit zum Teil beachtlichen Produkten auf sich aufmerksam. Der Münchner Zoch-Verlag, der immer mal wieder zwischen Kinder- und Familienspielen schwankt, hat sich nach dem letztjährigem Erfolg mit NIAGARA 2006 ganz auf Kinderspiele konzentriert und überzeugt mit drei herausragenden Spielideen. DOKTOR SCHLÜSSELBART und RAMBA SAMBA fanden ihren Platz auf der Empfehlungsliste der Jury, zusätzlich besaß LOS MAMPFOS sogar gute Chancen auf den Titel. Drei Spiele, drei erfolgreiche Auszeichnungen, das ist schon eine einmalige Leistung eines Verlages.
Der Münchner Zoch-Verlag ist schon immer freizügig mit Tierexkrementen umgegangen. Mit der HÜHNERKACKE war er 1998 erfolgreich, diesmal geht es um die Verdauungsprodukte von Eseln. Augenzwinkernd haben Maja und Rüdiger Dorn mit LOS MAMPFOS ein tolles MEMO-Spiel rund um ein Eselstrio und schnell verdauliche Hafertaler entwickelt. Die drei Holzesel wandern kartengesteuert auf einem kreisförmigen Trampelpfad. Die Aktionskarten geben nicht nur die Zugweite der Esel vor, sondern zeigen meist auch die Futterrationen an. Diese Holzfiguren haben es wahrlich in sich, sie können nämlich mit verschiedenfarbigen Holztalern „gefüttert“ werden. Von Zeit zu Zeit wandern sie nicht weiter, sondern hinterlassen ein Häufchen. Beim Kötteln wird LOS MAMPFOS spannend, manchmal sogar hinterfotzig. Jeder der zwei bis fünf Spieler ist nun gefragt, was dieser Esel, der seinen Schwanz heben wird, so von sich gibt. Geheim stellen die Spieler auf einer Drehscheibe die Farbe ein, von der sie Hafertaler erwarten. Kinder lernen dabei schnell, dass nicht immer die offensichtlich überwiegend herauskommende Farbe eingestellt werden sollte, denn sie wird unter allen, die die Markierung darauf gesetzt haben, geteilt, sondern dass es Sinn machen kann, die zweite oder dritte Farbe, die sich vielleicht noch im Bauch des Esels befindet, allein abzukassieren. Wer auf diese Weise nach 40 Aktionskarten und einer Schlusswertung die meisten Hafertaler sammeln konnte, gewinnt nach meist 20 Minuten das vergnügliche Köttel-MEMO.
Der Zoch-Verlag hat LOS MAMPFOS hervorragend umgesetzt. Das witzige Cover von Gabriela Silveira stimmt sehr gut auf das Spiel ein. Die Holzesel sind für den schnellen Verdauungsgang gut konstruiert. Die Spieler müssen allerdings darauf achten, dass sie die durch Buchstaben vorgegebene Reihenfolge der Aktionskarten auch wirklich einhalten, es kann sonst zu Eseln mit Völlegefühl kommen. LOS MAMPFOS besitzt alle Vorzüge eines herausragenden Familienspiels, der MEMO-Anteil schafft gleichberechtigte Spielbedingungen für Kinder und Erwachsene. Für alle ist der Spielspaß groß und der Wiederspielreiz enorm. Kinder ab fünf Jahren (Verlagsangabe 6 Jahre) kommen schon gut klar mit den Häufchen machenden Eseln.
Titel: LOS MAMPFOS
Autor: Rüdiger und Maja Dorn
Verlag: Zoch
Grafik: Gabriela Silveira
Spieler: 2- 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spiel 34/2006 1996 R177/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und den Autoren:
Rüdiger Dorn feiert bald sein 30jähriges Jubiläum als Spieleautor, er gehört zu den erfolgreichsten deutschen Spieleautoren. Sein erstes Spiel CAMEO erschien 1992 bei Haba, es folgten EX & HOPP (F.X. Schmid, 1996), DER KLEINE RIESE KASIMIR (Goldsieber, 1998) und DER SCHATZ DER ERDGEISTER (Piatnik, 1998).
Die ersten Erfolge stellten sich dann mit Alea für DIE HÄNDLER VON GENUA (2001) und mit LOUIS XIV. ein. Das zweite Spiel gewann 2005 den Deutschen Spielepreis. Es folgten viele Nominierungen zum Spiel des Jahres u.a. für das geniale JAMBO (Kosmos, 2005) und DIE BAUMEISTER VON ARKADIA. (Ravensburger, 2007). ISTANBUL (Pegasus) wurde dann 2014 zum Kennerspiel des Jahres gekürt. Von dieser Preisverleihung stammt das Bild.
Die Kooperation mit seiner Gattin Maja Dorn für LOS MAMPFOs brachte beiden eine Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2006 ein. Maja Dorn hat später mit Tochter Amelie noch MONSTER MEISTER (Zoch 2018) veröffentlicht.
Montag, 11. Oktober 2021
DIE Z STRATEGIE
SAMMELSURIUM
Bütehorn Buchkassetten: DIE Z STRATEGIE
Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.
Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.
Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.
DIE Z STRATEGIE
Zwischen 1973 und 1976 hat Brian McCarthy vor allem Spiele für zwei Personen veröffentlicht. Sein erstes Spiel THE NAVY GAME war eine Art Schiffeversenken, das bei Ariel Productions erschien. Mit TANK COMMANDER wechselte McCarthy zur Kriegssimulation auf dem Land, diesmal bei Smurfit Games. Sein englischer Verlag, der alle weiteren vier Spiele von ihm veröffentlichte, ab sofort keine martialischen Feldschlachten mehr, sondern eher abstrakte Duelle.
Zwei dieser Spiele übernahm Bütehorn, einmal das raffinierte Zahnradspiel THE POWER GAME (1975), das Bütehorn als TURN veröffentlichte. Dann das Z Game, das 1979 als DIE Z STRATEGIE bei Bütehorn in der kleinen Schachtel erschien.
Für das schachartige Duell, in dem es darum geht, den gegnerischen Z-Stein zu schlagen, hat sich McCarthy einen scheinbar raffinierten Dreh ausgedacht, der ein bisschen an STRATEGO erinnert. Jeder besitzt nur acht Spielsteine, wobei die Z-Steine mittig auf den Grundlinien eines 11x7 Rasters für das Duell bereitstehen. Alle anderen Steine liegen vorerst verdeckt zu einer kleinen Phalanx aufgebaut. Da gibt es die markierungslosen Bauern, die Null-Steine, die sich nur ein Feld nach vorn bewegen dürfen. Ein Pfeil-Stein toppt das leicht, er geht ein oder zwei Felder geradeaus nach vorn oder diagonal, aber nicht seitlich oder zurück. Schließlich gibt es je zwei Pendants zum Läufer und Turm mit beliebigen Bewegungen in diagonaler oder orthogonaler Richtung. Kleine Öffnungen in den Spielsteinen, die zum jeweiligen Spieler zeigen, offenbaren durch eine Strichlösung, um welchen Stein es sich handelt.
DIE Z STRATEGIE spielt sich statischer als SCHACH, da Springer und Dame fehlen und alle, die ihre Optionen noch nicht durch Umdrehen offenbart haben, ziehen nur wie die Null-Steine. Deshalb zieht man nach diesen Optionen oder dreht einen Stein um, um ihn voll nutzen zu können. Geschlagen wird in klassischer Manier, indem man auf das Feld des Gegners zieht. Wem das mit dem Z-Stein gelingt, gewinnt das Spiel.
Die Idee klingt reizvoll, ist es aber nur bedingt. Da die Entscheidungen doch nur offen herbeigeführt werden. Spannender und deutlich weniger berechenbar wäre es, wenn auch aus der verdeckten Position heraus voll agiert werden könnte und dann ein MEMO-Effekt für den Gegner eintritt und eine andere Risikoabwägung.
Gespielt wird auf einer Art Vlies-Spielfeld, aus dem die Knicke schlecht herausgehen. Die Lösung für die Erkennung der Plastikspielsteine ist durch die kleine Öffnung in Ordnung und funktioniert bei gutem Lichteinfall sehr gut.
Titel: DIE Z STRATEGIE
Autor: J. Brian McCARTHY
Verlag: Bütehorn
Spielerzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 15.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 41 – S41/2021
Samstag, 9. Oktober 2021
JINX
JINX
Der österreichische Autor Klaus Altenburger konnte mit dem Karten- und Würfelspiel JINX den Preis Spiele Hit Kartenspiel 2021 in Österreich gewinnen. 2021 zählt daher für ihn, der mit ZIPPERS 2013 sein erstes Spiel vorweisen konnte, zum erfolgreichsten Jahr, zumal ihm mit SILENT PLANET bei Amigo noch eine weitere Veröffentlichung gelang.
JINX läuft über drei Runden. 16 Zahlenkarten in sechs Farben mit den Werten 1 bis 6 werden in jeder Runde in ein 4x4 Raster ausgelegt. Wer am Zug ist, würfelt ein oder maximal zweimal und nimmt sich passend zum Wurfergebnis eine Karte aus der Auslage. Die Wertungsbedingungen hat man dabei stets im Hinterkopf. Gewertet wird nämlich immer dann, wenn ein Spieler nach dem zweiten Wurf keine Karte mehr aufnehmen kann. Behalten darf man nur Karten von den Farben, die nicht mehr in der Auslage sind. Der Spieler, der das Rundenende herbeigeführt hat, verliert zusätzlich seine höchste Karte.
Wer möchte, darf danach eine seiner gesicherten Karten gegen eine Glückskarte tauschen, die das Wurfergebnis variieren, die Option auf einen dritten Wurf bieten oder auch Kombinationen von gleichfarbigen Zahlenkarten ermöglichen, sodass man für eine „6“ Karten mit den Werten 1,2 und 3 in einer Farbe aufnehmen dürfte, sofern diese ausliegen. Schließlich gibt es nur einmal nutzbare Glückskarten, die die Aufnahme bestimmter Karten zulassen.
Haben alle, wenn sie denn wollten, eine Glückskarte eingetauscht, geht es in die nächste Runde. Gesammelte Karten bleiben offen liegen, können damit auch später wieder verloren gehen. Die nächste und die abschließende dritte Runde verlaufen identisch. Gerettete Karten werden am Ende addiert und die höchste Summe entscheidet über den Spielsieger.
So einfach wie JINX ist, so spannend ist der Spielablauf. Diese Mischung aus Glück und Taktik, vor allem wenn einen gute Glückskarten unterstützen, sorgt für Emotionen. Es macht auch Sinn, sich in den ersten beiden Runden die Farben zu merken, die im Spiel waren, um das Risiko einzuschätzen, das man später eingeht, Karten noch zu verlieren. Ein schnell erklärter Würfelspaß für zwei bis vier Spieler, der gut als Absacker durchgeht.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: JINX
Autor: Klaus Altenburger
Grafik: Fiore GmbH
Verlag: Piatnik
Spieler: 2-4
Alter: ab 6 Jahre
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 9 Euro
Spiel 65/2021
Freitag, 8. Oktober 2021
HART AN DER GRENZE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Brasilianischer Bluff: HART AN DER GRENZE
Für uns Europäer gehören Grenzerfahrungen wie sie die brasilianischen Spieleautoren André Zatz und Sergio Halaban in dem Kosmos-Spiel HART AN DER GRENZE spielerisch anbieten fast der Vergangenheit an. Für die Nachwendegeneration, die die alten Ostblockgrenzschikanen nicht erlebt hat, sind es schon grenzwärtige Erlebnisse, wenn ein Zollbeamter den Koffer öffnen lässt. Auch wenn sich kein zusätzlicher Alkohol, weitere Zigarettenstangen oder antikes Strandgut im Gepäck befinden, ein ungutes Gefühl bleibt, wenn die schmutzigen Handtücher, die verknitterten Hemden und die Unterwäsche der letzten 14 Tage durchwühlt werden.
Wer das Kribbeln im Bauch spüren möchte, wer keine Chuzpe bei Bestechungsversuchen besitzt, wer gerne blufft, für den könnte HART AN DER GRENZE eine reizvolle Herausforderung sein. Freude kommt schon beim Spielmaterial auf, in sechs handlichen Metallköfferchen führen die Spieler erlaubtes und unerlaubtes Gut über die Grenze. Neben den eher traditionellen Leder- und Karokoffern, passiert auch ein CATAN-Koffer die Grenze, wer seine CATAN-Sammlung nicht unvollständig lassen möchte, kommt daher an HART AN DER GRENZE nicht vorbei.
Jeder startet mit seinem Metallkoffer, etwas Geld, fünf Warenkarten, einem Spielstein "Beschlagnahme" und bei fünf oder sechs Spielern noch einem weiteren zur „Zusatzkontrolle". Der ehrlichste Spieler darf als Grenz-Sheriff der erste Kontrolleur sein. Sobald jeder Spieler einmal diese Rolle übernommen hat, endet eine Spielrunde, nach insgesamt drei Runden schließt meist nach etwa einer Stunde das Spiel.
Neben den drei legalen Waren Krüge, Maracas und Sombreros gibt es ebenso viele illegale Schmuggelwaren, nämlich feinste Zigarren, hochprozentigen Tequila und aztekische Statuen. Rund zwei Drittel der Karten sind legal, sie bringen beim Verkauf mit zwei bis vier Dollar keine allzu großen Einnahmen, anders sieht es bei den illegalen Waren aus, die immerhin sieben bis zwölf Dollar einbringen. Die Spieler sind daher erst einmal abhängig von der Kartenzuteilung. Dabei wird man sogar zum Schmuggler, wenn nur legale Waren ausgeführt werden. Das liegt daran, dass man bei der Zollkontrolle nur eine legale Ware deklarieren darf.
Von den fünf Warenkarten legt jeder Spieler beliebig viele in seinen Koffer, um dem kontrollierenden Sheriff dann treuherzig mitzuteilen, dass sich nun garantiert nur zwei ganz legal ausführbare Sombreros dort befänden. Eine solche Aussage verlangt der Grenzbeamte von allen Kofferträgern, um dann zu entscheiden, welchem dieser Halunken er am meisten misstrauen sollte. Nur einen Koffer darf er öffnen, allerdings einmal im Spiel einen zweiten vollständig beschlagnahmen oder beim Spiel zu fünft und zu sechst einmal einen weiteren kontrollieren. Wenn der Sheriff Pech hat, gerät er an einen ehrlichen Zeitgenossen, den es aber bei HART AN DER GRENZE nur selten gibt. Ehrlichkeit wird belohnt und bringt immerhin geringfügige Entschädigungszahlungen, die nicht der Kontrolleur leisten muss, sondern aus der Spielkasse beglichen werden. Wer nur auf Ehrlichkeit setzt, wird das Spiel aber nicht gewinnen können. Deshalb darf der Sheriff recht sicher sein, dass er mit dem Fingerzeig auf den zu öffnenden Koffer meist ein paar Dollar angeboten bekommt. Sowohl er als auch der Kontrollierte wissen, dass das die einzige Einnahmequelle für den Sheriff in diesem Spielzug sein wird. Daher entwickelt sich stets ein abwägendes Pokerspiel zwischen den beiden Kontrahenten. Falls keine Einigung erfolgt, wird jede nicht deklarierte Ware eingezogen und es muss Strafzoll bezahlt werden, der bei Statuen immerhin acht Dollar beträgt.
Sobald jeder einmal Sheriff war, endet die erste von den drei Spielrunden. Alle Waren dürfen nun zum offiziellen Preis verkauft werden, wobei bis zu drei Warenkarten unter dem Koffer gebunkert werden dürfen, um sie eventuell am Spielende für den doppelten Preis verkaufen zu können. Die Bonuszahlungen am Ende erfolgen nur in begrenzter Anzahl. Abhängig von der Spielerzahl dürfen zum Beispiel nur zwei bis vier Statuen für je 24 Dollar verkauft werden. Den Zuschlag erhalten die Spieler, die die meisten Waren besitzen, sobald die Verkaufszahl erreicht ist, gehen die restlichen Spieler leer aus. Wer nach diesem Schlussverkauf das meiste Geld hat, gewinnt Hart an der Grenze.
Das Schmuggelspiel ist schnell erklärt, große Zugangsschwierigkeiten treten nicht auf, der Aufforderungscharakter durch die Metallkoffer ist hoch. Angetan von HART AN DER GRENZE sind Spieler, die das verbale Duell, das Rollenspiel mögen, die können schummelnd und feilschend zu Höchstform auflaufen. In solchen Runden ist das Kofferpacken aus Brasilien ein Hochgenuss. Großen Tiefgang darf man allerdings nicht erwarten. Kritik muss man, bei aller Spielfreude, allerdings am Kartenhandling üben. So schön die Metallkoffer sind, so umständlich lassen sich die Warenkarten aus ihnen herauspulen. Insgesamt müssen die Spieler auf eine gute Kartenlogistik achten, sonst kommen sie schnell durcheinander. Da hat man die Handkarten, dann die Karten, die zum Schmuggeln anstehen, außerdem Warenkarten, die den Zoll schon passiert haben und noch die Karten unter dem Koffer für die Schlussrunde. Da heißt es aufpassen. Aber das gilt ja für das ganze Spiel, damit der treue Augenschlag und das überzeugend vorgetragene: „Ich habe nichts zu verzollen, im Koffer sind nur Tonkrüge!“ vom Zöllner auch akzeptiert wird.
Titel: HART AN DER GRENZE
Verlag: Kosmos
Autor: André Zatz, Sergio Halaban
Graphik: Michael Menzel
Spieleranzahl: 3-6
Alter: ab 10 Jahre
Dauer: 45-70 Min.
Preis: ca. 30 Euro
Spiel 33/2006 1996 R175/2021
Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zu den Autoren:
André Zatz und Sergio Halaban dürften die erfolgreichsten brasilianischen Spieleautoren sein. Mit über 40 Veröffentlichungen, viele gemeinsam, stehen sie sehr ordentlich da.
Mit dem Wahlspiel CORRIDA PRESIDENCIAL starteten sie ihre Autorenkarriere 1998 gemeinsam. HART AN DER GRENZE landete auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres 2006, das Nachfolgerspiel SHERIFF OF NOTTINGHAM bekam zwischen 2014 und 2016 ganz viele Auszeichnungen.
Donnerstag, 7. Oktober 2021
GEZANKE AUF DER PLANKE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Piraten auf der Planke
Das Piratenthema ist aus der Brettspielwelt für Kinder nicht wegzudenken, allein im letzten Jahr hat es Selectas PIRATISSIMO zur Nominierung für das „Kinderspiel des Jahres“ gebracht und DER SCHWARZE PIRAT von Haba hat diesen Preis gleich gekapert. Kein Wunder, dass 2007 die verwegenen Gestalten mit Augenklappen und Holzbeinen, Säbel rasselnd auf sich aufmerksam machen. Da herrscht ein harter Konkurrenzkampf nicht nur um Preise für ausgezeichnete Spiele, sondern auch auf See.
Den Verdrängungswettbewerb führt uns GEZANKE AUF DER PLANKE von Dominique Ehrhardt exemplarisch und dramatisch vor. Winning Moves hat die Spielidee des französischen Autors in einer imposanten dreidimensionalen Spielelandschaft umgesetzt. Da bewegen die zwei bis vier kleinen Piraten, die aber mindestens sechs Jahre alt sein sollten, 16 kleine Plastikpiraten in vier Farben auf einem großen Piratenschiff, das von einem Hai umkreist wird. Auch der Würfelersatz, eine Windrose zum Drehen ist fest auf dem Spielbrett verankert. Praktisch ist, dass dieser Aufbau einfach aus der Schachtel gehoben und umgedreht wird und sofort kann es losgehen.
Dazu werden die Piraten in einer vorgegebenen Reihenfolge auf die Reling des Schiffes gestellt, an deren Ende ein Haimaul wartet. Die Spieler ziehen aus einem Säckchen einen Glasstein, der ihre Spielfarbe anzeigt. Diese gilt es möglichst lange geheim zu halten, denn der Spieler gewinnt, dessen Pirat sich am längsten auf der Planke halten konnte. Gesteuert wird das Spiel über einen Drehpfeil mit zwei Auswahlmöglichkeiten. Da dürfen Piraten in ihren Positionen vertauscht werden, da darf einer ans Ende oder an die Spitze der Reihe gehen, oder die Piratenmannschaft wird an einer beliebigen Stelle auseinandergerissen und nach vorn verschoben. Neben der Veränderung durch den Drehpfeil müssen die kleinen Piratenspieler ihre Züge stets damit abschließen, dass eine Piratenreihe um ein Feld nach vorn geschoben wird. Dem Wasser und damit auch dem Hai entrinnt nur eine Spielfigur.
GEZANKE AUF DER PLANKE ist ein einfaches Bluffspiel mit hohem Aufforderungscharakter, es erinnert etwas an den Klassiker HEIMLICH & CO., besitzt aber nicht ganz dessen taktische Möglichkeiten. Trotzdem bereitet es Kindern viel Spaß, dem sich auch mitspielende Erwachsene nicht entziehen können. Bleibt nur die Frage, inwieweit ist ein die Piraten verschlingendes Haimaul pädagogisch vertretbar? Die Kinder stört’s nicht, die treibt es nach 15 spannenden Spielminuten gleich in die nächste Runde, in der sie fleißig schubsen und drängeln können, um sich rechtzeitig hintenanzustellen, damit ihre Spielfarbe gewinnt.
Titel: GEZANKE AUF DER PLANKE
Verlag : Winning Moves
Autor : Dominique Ehrhardt
Grafik: Claus Stephan
Spieleranzahl : 2 – 4
Alter : ab 6 Jahre
Dauer : ca. 15 Min.
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 10/2007 1996 R174/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der 63jährige Dominique Ehrhard ist Spiele- und Buchautor. Er lebt in Orléans. Zu seinen bekanntesten Veröffentlichungen gehört CONDOTTIERE, das 1995 nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres landete. Im gleichen Jahr gewann es auch den französischen Spielepreis Super As d’Or. Außerdem reichte es zum 10. Platz beim À la carte Kartenspielpreis der Fairplay.
Ähnlich erfolgreich war er 2008 mit SULEIKA, das zum Spiel des Jahres nominiert war, den As d‘Or gewann und zusätzlich noch den Hauptpreis Spiel der Spiele in Österreich.
GEZANKE AUF DER PLANKE fuhr keine Preise heim. Auf BGG wird es (Stand 01.10.21) mit 4,7 bewertet und liegt auf Rang 20.155. Meinen Testkindern hat es aber 2007 viel Spaß bereitet.
Mittwoch, 6. Oktober 2021
FIGARO
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
An den Haaren herbeigezogen: FIGARO
Für ein kleines, einfaches Kartenspiel mit Ärgerfaktor betreibt dV-Games bei FIGARO von Reiner Knizia einen gewaltigen Aufwand. Abstrus wie die Spielgeschichte, aber immerhin zum Spieltitel passend, scheint alles an den Haaren herbeigezogen: Ein König, der ein „Mädchen für alles“ sucht, da sein Hofstaat sich beim Ritterturnier amüsiert.
Wer das „Mädchen für alles“ am Ende ist, wird über ein dreirundiges Kartenspiel entschieden, dessen Wertungsmechanismus Verlag und Autor zusätzlich aufgepeppt haben. Da wird nicht einfach gepunktet, sondern da dienen lange und kurze Wegstrecken dazu, letztlich den kürzesten Weg zum König festzulegen. Viel Lärm um eine simple, aber zu viert und zu fünft durchaus unterhaltsame Kartenspielidee.
60 Karten sind im Spiel, je zehn in fünf Farben mit den Werten von 1 bis 3, außerdem fünf graue Joker, die 1 bis 2 Punkte wert sind und fünf sogenannte „Ringelreihen“-Karten. Alle Karten werden verteilt, nur beim Spiel zu dritt wird mit 45 Karten gespielt. Der Spielablauf ist sehr einfach. Der Reihe nach werden Karten vor den Mitspielern offen abgelegt, wobei man auch vor sich selbst eine Karte ausspielen darf. Dabei dürfen vor den Spielern nur Karten einer Farbe ausliegen und diese Farbe darf nicht gleichzeitig vor einem anderen Spieler liegen. Joker können natürlich zu jeder Farbe gespielt werden. Mit der Sonderkarte „Ringelreihen“ werden die ausliegenden Karten im Uhrzeigersinn weitergeschoben.
Wozu das Ganze? Die Auslegeregeln steuern die Zwangsaufnahme von Karten á la 6 NIMMT! immer dann, wenn ein Spieler zwar nicht sechs Karten, aber Karten im Wert von sechs oder mehr Punkten vor sich liegen hat, muss er sämtliche ausliegenden Karten einsammeln. Am Ende, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, muss man zwar keine Hornochsen, aber alle Strafeinnahmen zählen, da die Karten unabhängig von ihrem Wert in die Endabrechnung gehen. Der Spieler mit den meisten Karten erhält die längste Wegstrecke, das geht so weiter bis zum besten Spieler, der ohne Wegstrecke bleibt. Klar, dass er derjenige in der nächsten Runde sein wird, der von allen Seiten Kartengeschenke erhält. Für die Schlussrunde hat sich Knizia noch eine Sonderregel einfallen lassen, dabei darf der Spieler vor der abschließenden Verteilung der Wegestrecken sein längstes Straßenstück gegen die kürzeste noch verfügbare Wegstrecke austauschen. Eine recht starke Regel, die oft den Spielsieger bestimmt.
FIGARO gaukelt auch über die unterhaltsame Grafik der Spielkarten nichts Tiefgehendes vor, trotzdem ist es nicht banal. Das Spiel wird weniger aus der Kartenhand heraus entschieden als aus dem kommunikativen Miteinander. Hier besitzt das Spiel seinen besonderen Reiz sicherlich auch durch einen beträchtlichen Ärgerfaktor, den der Spielverlauf mit sich bringt. Ein bisschen Aufpassen lohnt natürlich, denn gegen Ende ist es schon hilfreich zu wissen, welche Farben weniger gefährlich sind. Wobei man sich stets darüber im Klaren sein muss, dass das „Ringelreihen“ die besten Pläne immer wieder kaputt macht. Schieben wir also aufgesetztes Thema und aufwändigen Wertungsmechanismus einmal beiseite, dann bleibt spielerische Unterhaltung, die FIGARO zu einem ganz ordentlichen Kartenspiel für die ganze Familie machen.
Titel: FIGARO
Autor: Reiner Knizia
Grafik : Roberta Barletta
Verlag: dV-Games / Abacus
Spieler: 3- 6
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 09/2007 1996 R173/2021
Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2006 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.
2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als sein Vorgänger HIGH SOCIETY.
FIGARO, das 2006 in Essen erschien, gewann keine Preise. Mit einer Wertung auf BGG von 5,3 und einem Rang 20.428 läuft es unter „ferner liefen“ (Stand 01.10.21).
2008 erhielt Knizia dann endlich für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.
Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.
Dienstag, 5. Oktober 2021
FEUERBERG
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Faszinierender FEUERBERG
Nach dem Hype, den letztes Jahr NACHT DER MAGIER entfacht hat, lohnt ein Blick auf das Umfeld der Dunkelspiele. Ein immer noch anhaltendes Abenteuer für Kinder ist das spannende WALDSCHATTENSPIEL von Walter Kraul, das der ehemalige Waldorflehrer Kraul seit 1985 im Eigenverlag anbietet. Spiele mit den Elementen Erde, Wasser, Luft und Feuer für Kinder wollte Kraul in seinem Verlag anbieten. Am Anfang schien es ihm fast unmöglich, das Feuer als Kraftquelle für Spielzeug zu nutzen, doch dann hatte er die Idee zu einem Spiel mit Licht und Schatten, in dem die Spieler in die Schattenwelt eintauchen oder das Licht suchen. Im WALDSCHATTENSPIEL spielt ein Teelicht die entscheidende Rolle. Zehn unterschiedlich große Holztannen werden auf dem Spielbrett verteilt. Auf der einen Seite startet ein „Lichtführer“, ein Spieler, der mit einem Schieber das Teelicht im Wald bewegt, auf der anderen Seite verstecken sich bis zu sieben kleine lichtscheue Zwerge im Schatten der Bäume. Sind die Vorbereitungen getroffen, gilt: Licht aus! Der Wald in Krauls Spiel wirft gespenstische Schatten. Im Schutz der Baumschatten huschen die Zwerge hin und her und versuchen, sich alle unter einem Baum zu treffen; das Licht versucht alle Zwerge zu bannen. Fällt während der ausgewürfelten Bewegung des Teelichts der Lichtstrahl auf einen Zwerg, ist dieser verzaubert und darf erst wieder bewegt werden, wenn ein anderer Zwerg es schafft, ihn zu erreichen. Sein Spiel ist erkennbar Produkt der frühen kooperativen Ideen der 80er Jahre. Die Regeln sind aber offen gehalten und lassen Varianten zu.
Seit fünf Jahren hat Kraul ein weiteres Dunkelspiel in seinem Programm, das bisher von der Spielekritik überhaupt nicht entdeckt wurde: Sabine Erdmanns FEUERBERG. Nicht nur Erdmanns Spielidee ist ungewöhnlich, auch das Spielmaterial, ein sechseckiger Keramikteller, in dessen Zentrum eine Erhebung den vulkanischen FEUERBERG repräsentiert. Ein Teelicht thront in diesem Berg. In den sechs Ecken kann man sich durch leichte Wölbungen angedeutet steinzeitliche Höhlen vorstellen, die im Dunkeln liegen. Bis zu sechs Spieler treten den Kampf um das Feuer an. Die Vulkanlandschaft ist überzogen durch ein wabenförmiges Netz mit Verbindungslinien und Kreuzungspunkten. Die Spieler können so eine Zündleitung von ihrer Höhle zum Vulkan bauen, dazu „knobeln“ sie um die Feuerleitungsstücke. Geknobelt wird mit Würfeln, das Ergebnis kann daher nicht beeinflusst werden. Jeweils zwei Würfelseiten sind den Ereignissen Steinschlag, Sturm und Wasser zugeordnet, wobei drei Würfelseiten zusätzlich noch eine Flamme zeigen. Im klassischen Stein-Schere-Papier-Prinzip, schlägt das Wasser den Stein, siegt der Sturm über das Wasser und gewinnt der Stein gegenüber dem Sturm. Der Sieger des Würfelduells erhält ein kleines Stück Zündschnur, das an die ersten drei Teile angebaut werden kann, das die Spieler zum Start erhalten. Die Teile dürfen auch frei platziert werden und, was am Ende spannend werden kann, man darf auch versuchen, Verbindungen zu den Nachbarleitungen zu legen. Für jede gewürfelte Flamme gibt es im Übrigen auch ein Leitungsteil. Der Würfelkampf beschert von Zeit zu Zeit Pattsituationen, die eine besondere Rolle beim FEUERBERG spielen. Die Stein-Stein-Kombination beschert einen Erdrutsch, der zur Folge hat, dass Steine (im Spiel Kugeln) auf Kreuzungen gelegt werden, die den Weg zum FEUERBERG verlängern. Bei Wasser-Wasser werden Leitungsteile weggeschwemmt und tauchen an anderer Stelle wieder auf, ärgerlich ist auch die Sturm-Kombi, bei der Endteile in eine andere Richtung gelenkt werden. Geschützt sind die Spieler, wenn sie in der Pattsituation auf ihrer Würfelseite eine Flamme haben. Damit die Feuerleitung gut verlegt werden kann, liegt eine Pinzette dem Spiel bei. Sobald ein Spieler seine Leitung fertig gestellt hat, wird der Raum verdunkelt und die Leitung am vulkanischen Teelicht angezündet. Die Lunte brennt und bewegt sich in Richtung Höhle, hat ein Mitspieler angedockt, kommt es zum Wettlauf zweier Flammenstränge. In der Höhle selbst steckt ein Streichholz, das am Ende brennen muss.
Der FEUERBERG ist ein außergewöhnliches Spiel, dessen Spielmaterial zur ganz besonderen Spielatmosphäre beiträgt. Spielerisch ist das recht glücksabhängige Würfelduell zwar nicht gerade ein leuchtendes Beispiel kreativer Spielideen, das macht aber nichts, da Kinder auf das Ende fixiert sind und der Flammenstafette entgegenfiebern. Da stört es auch nicht, dass die Farbwürfelseiten schlecht zu unterscheiden sind, Hauptsache die Lunte brennt irgendwann und bewegt sich langsam kriechend auf eine Höhle zu. Wenn sie zum Schluss beim Streichholzkopf angelangt ist und der entflammt, dann fühlt man sich tatsächlich fast in eine steinzeitliche Höhle versetzt und kann sich die große Bedeutung des Feuers für die Menschheitsentwicklung vorstellen. Wer seinen Kindern ein ganz besonderes Geburtstagserlebnis verschaffen möchte, wer ungewöhnliche Spiele schätzt, wer seine Teelichter in besonderer Form präsentieren möchte, der kommt an dem Wohnzimmerschmuck von Sabine Erdmann nicht vorbei. Die Keramiklandschaft ist zwar nicht billig, aber allemal ihren Preis wert.
Titel: FEUERBERG
Verlag: Walter Kraul GmbH
Autorin: Sabine Erdmann
Spieleranzahl: 2 - 6
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 15 bis 30 Min.
Preis: ca. 120 Euro
Spiel 07/2007 R172/2021
Die Rezension erschien 2007 unter
www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zur Autorin:
Zu Sabine Erdmann konnte ich nur den Eintrag für das Spiel FEUERBERG finden. FEUERBERG ist im Gegensatz zum WALDSCHATTENSPIEL im Augenblick nicht verfügbar, was sicherlich an der teuer zu produzierenden Porzellanschale liegt.
Bei BGG ist es verzeichnet, bei Luding musste ich erst einen Eintrag vornehmen. Die beiden Wertungen (4 und 7) sagen letztlich nichts aus.
Montag, 4. Oktober 2021
ELEMENTO
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
SUDOKU im Elementarbereich: ELEMENTO
Dass die ältere Generation durchaus eine attraktive Zielgruppe sein kann, hat Selecta schon vor zwei Jahren mit dem Start seiner Nobile-Reihe entdeckt. Ravensburger reagiert inzwischen auch auf diesen Trend. Zur Spielwarenmesse 2007 in Nürnberg stellte der Verlag eine Reihe mit Gesellschaftsspielen speziell für Menschen ab 50 Jahren vor, die im Herbst erscheinen sollen. Man darf gespannt sein, welche weiteren Verlage noch auf diesen Zug aufspringen. Bei Selecta sind inzwischen schon sieben Spiele unter dem Nobile-Label veröffentlicht. Ganz neu TOMOKO, ein vertracktes Kugelschieben, und ELEMENTO, ein an SUDOKU angelehntes taktisches Lege- und Würfelspiel.
An dieser Stelle soll ELEMENTO näher vorgestellt werden. Auf dem großen, stabilen, quadratischen Holzspielbrett gibt es vier mal vier Felder, die vier farbigen Regionen zugeordnet sind. Beim Spiel zu zweit erhält jeder Spieler acht Holzspielsteine, je zwei der vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Diese gilt es passend in SUDOKU-Manier abzulegen. Da sie nur einmal in den Reihen, Spalten und Farbquadraten des Spielplans vorkommen dürfen, beendet der Spieler eine Spielrunde, der das entscheidende vierte Element setzt. Wer als erster fünf Siegpunkte, große Glassteine, erhält, gewinnt das Spiel. Ganz ohne Siegpunktberechnung gewinnt im Übrigen der Spieler, der es schafft, alle acht Spielsteine zu platzieren.
Nicht alles in dem Spiel bleibt der Strategie überlassen, ein beträchtliches Glückselement stellen zwei Farbwürfel dar, die den jeweiligen unteren beiden bzw. oberen beiden Farbquadraten zugeordnet sind, so dass ein Spielstein nur auf eins der gewürfelten Farbfelder gesetzt werden darf. Dadurch kann es passieren, dass ein Spieler gar keinen Stein ins Spiel bringen kann. Was gar nicht so tragisch ist, da er dafür einen eigenen Stein orthogonal um ein Feld verschieben darf. Allerdings ist auch bei diesem Ersatzzug der Würfelwurf von Bedeutung, da nur von diesen Farbfeldern aus ein Stein verschoben wird. Geht das auch nicht, verfällt dieser Zug. Kommt es zu einer Wertung, entscheidet der Spieler, der mit dem Glasstein belohnt wird, ob alle gegnerischen oder eigenen Steine aus dieser Wertungsreihe oder dem Wertungsfarbfeld entfernt werden. Sie stehen dem jeweiligen Spieler dann wieder zur Verfügung.
Der Startspieler hat einen gewissen Nachteil, wenn der nachziehende Spieler aufpasst, ist der Startspieler derjenige, der mit der Belegung des neunten Feld die Option zum Schließen einer Reihe oder eines Farbfeldes eröffnet. Die Würfel dienen hier als sinnvolles Korrektiv, da der Zweite seine Chance eventuell nicht nutzen kann. Unbefriedigender verläuft das Spiel zu dritt oder zu viert. In dieser Variante stehen den Spielern alle 16 Spielsteine zur Verfügung. Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels, allerdings nur auf drei Siegpunkte. So richtig steuern kann man den Spielverlauf nicht, aber auch hier ist es so, dass der Spieler an zweiter Stelle oft einen Anfangsvorteil hat.
ELEMENTO ist kein hochkarätiges Strategiespiel, soll es vom Anspruch der Nobile-Reihe her auch gar nicht sein. Wer leichte Kost mag, ist zumindest mit der Zweierversion des Spiels, das Selecta solide, aber nicht nobel umgesetzt hat, ordentlich bedient.
Titel: ELEMENTO
Autor: Momo Besedic, Wilfried Lepuschitz
Verlag: Selecta
Spieler: 2- 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Spiel 06/2007 1996 R171/2021
Die Rezension erschien 2007 unter
www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zu den Autoren:
Für das österreichische Autorenduo Besedic und Lepuschitz war es die einzige Zusammenarbeit. Momo Besedic hat dann nur noch mit ADIOS AMIGOS (Pegasus, 2009) ein weiteres Spiel veröffentlicht. Der 41jährige Wiener Wilfried Lepuschitz gehört zu den bekannteren österreichischen Autoren (DEUKALION, Parker 2008; MAKE`N BREAK PARTY, Ravensburger 2012, PROFESSOR TEMPUS, Gigamic 2013).
Für beide war ELEMENTO die erste Veröffentlichung.
Das Spiel hat auf BGG eine Wertung von 6,4, es gibt allerdings nur vier Wertungen.
Sonntag, 3. Oktober 2021
MR. PRESIDENT
SAMMELSURIUM
MR. PRESIDENT
3M Buchkassetten
In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.
Gut die Hälfte der 3M-Spiele kommt ohne Autorennennung aus, hauptsächlich tauchen Sackson (AQUIRE, BAZAAR, EXUCUTIVE DECISION) und Randolph (TWIXT, BREAKTHRU, OH-WAH-REE) auf, daneben noch Frank Thibaut (CONTIGO, PLOY), Winters (HIGH BID), Bernett (PHLOUNDER) und Lipman (POINT OF LAW).
Insgesamt gibt es 29 Spiele der Bookshelf-Reihe, in Deutschland sind dann allerdings nur 10 erschienen (AQUIRE, BAZAAR, BREAKTHRU, EXECUTIVE DECISION, FACTS IN FIVE, FEUDAL, PLOY, STOCKS AND BOUNDS und TWIXT), ergänzt durch drei Klassiker (BACKGAMMON, GO und SCHACH).
Die deutschen Spiele hat Michel Matschoss betreut, der zusammen mit Alex Randolph SAGALAND entwickelt hat und lange Zeit Produktmanager für Winning Moves war.
MR. PRESIDENT
Das Spiel von Jack Carmichael (BEAT THE CAT, POWERPLAY, beide 1970) ist 1967 in den USA erschienen. Es gehört zu den Spielen der Bookshelf-Reihe, die es nicht zu einer deutschen Ausgabe gebracht haben. Es geht um eine recht nahe Adaption des amerikanischen Wahlkampfes in den 60ern, das mag ein Grund gewesen sein, dass man auf eine deutsche Veröffentlichung verzichtet hat.
Schade eigentlich, denn MR. PRESIDENT gehört zu den guten Wahlspielen. Die zwei oder vier Spieler erhalten Kandidatenkarten mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen beispielsweise in ihrer Kampagnenfähigkeit, ihren Geldgebern, ihrer Presseunterstützung und Werbung. Sie stehen für die Demokraten oder Republikaner und vertreten spezifische politische Ansätze. Zu zweit übernehmen die Kontrahenten die Rolle von Präsidentenkandidat und Vizepräsidenten, zu viert werden die Rollen aufgeteilt.
Zusätzlich gibt es spezifische Decks für die Kandidaten, die Stimmergebnisse für einzelne Staaten anzeigen, die den vier Regionen Südstaaten, Oststaaten, Weststaaten und dem mittleren Westen zugeteilt sind. Im Deck für die Präsidentenkandidaten stecken stärkere Karten als in denen der Vizepräsidenten. Alle Ergebnisse und sonstigen Daten werden auf einer abwischbaren Tafel bilanziert.
Am Anfang geht es um diesen Karteneinsatz in mit zwei Würfeln ausgewürfelten Bundesstaaten. Die Stimmkarten werden dabei verdeckt abgelegt, sodass der Gegenspieler nicht über die dort abgegebenen Stimmen informiert ist. Das machen beide so lange, bis sie keine Karten mehr habe. Briefwahlzettel kommen ebenfalls noch dazu. Am Ende wird gezählt, wer die meisten Stimmen in einem Bundesstaat hat, bekommt dessen Wählerstimmen, mit denen der Präsident bestimmt wird.
In einer Expertenvariante spielen dann Werbung, Spenden und Debattenthemen eine Rolle, die das Spiel deutlich aufwerten. Schon allein die Themen spiegeln die 60er Jahre wider, wenn es beispielsweise um das Weltraumprogramm geht.
Spannend sind die prinzipiellen Entscheidungen, bei welchen Bundesstaaten man kämpfen möchte und welche man aufgibt. Das entspricht fast den aktuellen Kämpfen um die Swing States. Man kann nicht überall sein, aber muss in wichtigen Staaten schon dabei sein.
Einerseits ist MR. PRESIDENT ein Stück Zeitgeschichte der USA in den 60ern, anderseits ist der verdeckte Karteneinsatz ein Spielelement, das auch heute noch trägt.
Titel: MR. PRESIDENT
Verlag: 3M
Autor: Jack Carmichael
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 40 – S40/2021
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