Dienstag, 22. Mai 2018
BODENSEE - 50 RÄTSEL MIT AUSFLUGTIPPS
Da ist doch tatsächlich Frank Liebsch vom Gmeiner-Verlag aus Meßkirch der Coup gelungen, ein passendes Spiel zur Juryklausur im Mai herauszubringen. So wie die Juroren in Konstanz am Bodensee mit der Lupe auf die Suche nach echten Spieleperlen gingen, so schickt die Autorin Sonja Klein (weder verwandt noch verschwägert mit dem Martin von der Jury) ihre Spieler auf Lese- und Rätselreihe rund um den Bodensee und dreimal auch nach Konstanz.
Sonja Klein segelt schon seit einiger Zeit im Kielwasser der BLACK STORIES aus dem moses. Verlag. Raterunden, in denen ein Spielleiter Geschichte oder Fall kennt, Fragen beantworten kann, bis die Gruppe die Lösung hat oder aufgibt. In CRIME MASTER hat Klein dieses Spielprinzip schon benutzt und greift es jetzt wieder auf für 50 skurrile Geschichten zum drittgrößten See Mitteleuropas.
Im Blick der Lupe ein Bildmotiv mit Ortshinweis und kurzer Geschichteneinführung. Beispiel gefällig? Da sehen wir eine der typischen Autofähren, die mehrmals stündlich zwischen Konstanz und Meersburg hin und her pendeln und bekommen folgende Hintergrundinformation: „Als die ‚Stephanie‘ zu ihrer Jungfernfahrt in See stach, ahnten die Gäste noch nicht, dass ihnen die Idee eines armen Spinners eine schweiß-treibende Rückfahrt bescheren würde … Warum?“ Die Geschichte gehört zu der eher leichten Kost, wobei die wirklichen Ursachen nicht so einfach zu lösen sind.
Die Kartenrückseite liefert die Lösung, die der Spielleiter kennt und führt über eine Karte in die jeweilige Bodenseeregion. Damit wird das Spiel zum Reiseführer, der für Unbedarfte viel Neues bringt, aber auch für Kenner manches Unbekannte parat hält. Als Norddeutscher wusste ich nur mit dem Mainau-Rätsel, der Trostspendung von Bregenz und der großen Kurtisane von Konstanz etwas anzufangen. Gegenüber CRIME MASTER ist die Verdoppelung der zu erratenden Geschichten hervorzuheben. Rätselspiel und kleiner Reiseführer, ein interessantes Konzept, das es sicherlich bald nicht nur für die Bodensee-Region geben wird. Ich verrate aber nicht, wo die Jury 2019 tagen wird – nur so viel, so nah an der Schweiz wird es nicht sein.
Wertung: Beim nächsten Bodenseeausflug oder im nächsten Jahr zur nächsten Jurytagung
Titel: BODENSEE - 50 RÄTSEL MIT AUSFLUGTIPPS
Autor: Sonja Klein
Grafik/Design: Simone Hölsch
Verlag: Gmeiner-Verlag
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: ab 2
Spielzeit: ab 5 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 40/2018
Samstag, 19. Mai 2018
PANDEMIC LEGAYC SEASON 2
Wann hat die Jury „Spiel des Jahres“ letztmalig einen Sonderpreis vergeben? Das ist schon fast ein Jahrzehnt her. Das, was früher jährlicher Alltag war, ist inzwischen eine echte Rarität und hebt damit die Auszeichnung für das Autorenduo Rob Daviau und Matt Leacock für ihre zweite Staffel von PANDEMIC LEGACY besonders heraus.
Noch in den 90er Jahren waren die Sonderpreise für das beste „Kinderspiel“ oder „das schöne Spiel“ vorbehalten. Eine "schönes Spiel" wurde vor 20 Jahren zum letzten Mal gewürdigt. Das Baumspiel ARBOS erhielt 2000 den letzten Sonderpreis für ein Kinderspiel, das fortan gleichberechtigt neben dem Hauptpreis stand und Empfehlungs- und Nominierungslisten erhielt. In den nächsten zehn Jahren deckte die Jury häufig mit Sonderpreisen spielerische Schwergewichte ab, die nicht mehr so richtig vom „roten Pöppel“ erfasst worden. Da war der HERR DER RINGE, der den Sonderpreis „Literatur im Spiel“ erhielt. Bruno Cathalas SCHATTEN ÜBER CAMELOT wurde 2006 als „fantastisches Spiel“ ausgezeichnet. Mit CAYLUS und AGRICOLA war die Richtung „Kennerspiel“ schon vorgegeben, beide Spiele erhielten einen Sonderpreis „Komplexes Spiel“. 2010 eierten wir Juroren noch unbeholfener herum, indem die TORE DER WELT den Sonderpreis „Spiel des Jahres plus“ erhielten. Die Lösung aus dem Dilemma, dass immer mehr anspruchsvolle Spiele auf dem Markt kamen, die Otto Normalspieler überforderten, ist allen bekannt. Seit 2011 gibt es die Kenner-Kategorie, eine Begriffsfindung, die anfangs viel Kritik erntete, die inzwischen aber zum Alltagsgebrauch von Spielern, Redakteuren und Autoren gehört und dazu geführt hat, dass acht Jahre lang kein Sonderpreis vergeben werden musste.
Das Wiederaufleben des Sonderpreises hängt mit der Vorgeschichte des ausgezeichneten Spiels zusammen. Matt Leacock hat die wesentlichen Spielelemente schon 2009 in PANDEMIE und 2011 mit der VERBOTENEn INSEL vorgestellt. Beide Spiele landeten damals auf der Nominierungsliste. Zu neuer Qualität führte Leacocks Zusammenarbeit mit Rob Daviau, der 2011 mit RISIKO EVOLUTION das Tor zu den LEGACY-Spielen öffnete. Ihr großartiges PANDEMIC LEGACY SEASON 1 landete 2016 ebenfalls auf der Nominierungsliste.
PANDEMIC LEGACY SEASON 2 toppt nun alles und um das zu würdigen, bietet sich tatsächlich ein Sonderpreis – ganz ohne Untertitel übrigens – an. Die Geschichte wird weiter erzählt, der klassische PANDEMIE-Plan verlassen. 71 Jahre, nachdem wir anscheinend die Seuche doch nicht bekämpfen konnten, liegt die Welt verwüstet darnieder. Wenige Überlebende haben Zuflucht auf schwimmenden Inseln gefunden. Geschützt vor Seuchen können von hieraus sogar neun Städte auf dem Festland mit Vorräten versorgt werden, um die dort noch Lebenden zu unterstützen. Der Weltenplan ist anfangs überschaubar, der Ablauf selbst – immer noch kooperativ – nicht unbekannt. Insofern bleibt die Nähe zum Original erhalten, was eine Einzelwürdigung ausschließt. Wir besitzen alle wieder besondere Charaktere, haben vier Aktionen und ziehen am Zugende zwei Karten, die Epidemien auslösen können. Solange die Versorgungslage, die durch kleine graue Würfel angezeigt wird, gut ist, überstehen Städte in SEASON 2 Attacken. Gibt es aber keine Versorgungswürfel mehr, kommen die grünen Seuchenwürfel ins Spiel. Das Problem in dieser PANDEMIE-Variante ist, dass es diesmal kein Heilmittel oder Behandlungsmethoden zur Bekämpfung gibt.
Vieles andere kennen wir aus SEASON 1, die Diskussionen, das Abwägen beim Erreichen bestimmter Ziele, alles wirkt aber stärker aus einem Guss. Die Überraschungen, die in den acht Schächtelchen stecken, bieten echtes LEGACY-Feeling. Die „Wiederentdeckung“ der Welt stellt dabei einen besonderen Effekt dar. Tom Felber, Vorsitzender der Jury „Spiel des Jahres“, schreibt in seinem Kommentar, dass „das bereits geniale Spielprinzip auf einem Top-Niveau weiter entwickelt“ worden sei. … „An diesem Spiel werden sich alle zukünftigen LEGACY-Spiele messen lassen müssen.“ Toppen kann dies wahrscheinlich nur das schon eingespielte Duo Daviau-Leacock selbst.
Wertung: Gerne morgen wieder (aber mit SEASON 3
Titel: PANDEMIC LEGACY SEASON 2
Autoren: Rob Daviau, Matt Leacock
Grafik/Design: Atha Kanaani, Chris Quilliams
Verlag: Z-Man Games/ Asmodee
Alter: ab 14 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 60 Euro
Spiel 39/2018
Freitag, 18. Mai 2018
KLONG!
… und da hat es schon wieder „KLONG!“ gemacht. Ärgerlich, denn Drache Nicki hat keinen ganz festen Schlaf. Den brauchst du aber, um immer tiefer in seiner Schatzhöhle voranzukommen, um an seine wertvollsten Artefakte zu gelangen. Zwei bis vier Diebe wagen den Überfall auf die Drachenburg. Schon der Einstieg über die Feste bringt erste Belohnungen, sobald man aber in das unterirdische Verlies vorstößt, wird es richtig interessant.
Mit KLONG!, der ersten Erfindung des US-Amerikaners Paul Dennen, beweist Carsten Reuter vom Schwerkraft-Verlag erneut sein feines Gespür für Spieleperlen. Dennens „Deckbau-Abenteuer“, wie KLONG! im Untertitel genannt wird, macht nichts anders als Reiner Knizia in EL DORADO. In beiden Ideen wird Deckbuilding für ein Laufspiel genutzt. Stringenter geht es dabei bei Knizia zu, der das eindeutige Ziel vorgibt und damit den Gewinner klar bestimmt. Diffiziler ist das Ende in KLONG! geregelt. Nicht unbedingt der Erste ist später auch der Gewinner des Spiels.
Alle starten mit identischen Kartensätzen, wobei von zehn Karten jeweils fünf auf die Hand kommen. Die Karten lassen anfangs nur wenige Bewegungen zu, ermöglichen vor allem aber Kartennachkauf zur Deckoptimierung. Was anfangs fehlt, sind Schwerter für den Monsterkampf und zügigere Bewegungen. Das Besondere an der Deckbauvariante Dennens ist, dass stets alle fünf Handkarten auf den Tisch kommen. So müssen die Stolperkarten leider auch gespielt werden, die namensgebend für das Spiel sind. Jedes Geräusch macht den Drachen wütender. Die Burgabenteurer müssen Stolpersteine in einem Drachenbeutel legen, der anfangs noch viele neutrale Steine enthält, bei dem mit der Zeit aber das Risiko steigt, dass eigene Steine gezogen werden. Immer wenn der Drache angreift, werden zwei bis maximal fünf Steinchen aus dem Beutel gezogen und bedrohen damit das Leben der Abenteurer. Wird der zehnte eigene Stein gezogen, ist das vorzeitige Ende eines Helden eingetreten. Das Schöne an KLONG!, die Abenteurer sterben nicht, sondern werden nur ohnmächtig und können unter bestimmten Bedingungen sogar noch gewinnen.
Die Drachenbedrohung ist die eine Seite, die andere ist die Wegeplanung im unterirdischen Drachen-Labyrinth. Die Helden wissen, sie müssen im Grunde genommen nur ein Drachenartefakt sammeln, das je nach Einstiegstiefe fünf bis 30 Siegpunkte wert ist. Wer nicht so mutig ist, gibt sich mit wenig zufrieden, sammelt zusätzlich noch einige Schätze und etwas Gold und steigt früh wieder aus dem Verlies aus. Dafür erhält er sofort seinen EL DORADO-Schatz, einen Meisterdiebmarker, der 20 Punkte wert ist. Mit diesem Ausstieg setzt er zusätzlich seine Konkurrenten unter Druck. Sie haben nun nur noch vier Runden Zeit, um dem Drachen-Verlies zu entkommen, sind außerdem gebeutelt durch ständige Drachenangriffe, die ihr vorzeitiges Aus bedeuten können.
KLONG! lebt von der Spannung des Ein- und Ausstiegs. Wer tiefer in die Drachenhöhle vorstößt, sammelt zum wertvolleren Artefakt viele weitere Punkte, muss aber seine Gegner im Blick behalten, denn der Weg von teuren Artefakten aus der Höhle heraus kann lang werden. Das liegt auch daran, weil die Kartendecks kaum effektiv verschlankt werden können, sodass am Ende viele Karten zur Verfügung stehen, aber nicht immer die passenden kommen. Am spannendsten sind die Partien, bei denen alle mutig sind und die Bedrohung weniger durch die Mitspieler als durch die gezogenen eigenen KLONG!-Steine auftritt.
Was ich an diesem Schwerkraft-Spiel besonders mag, ist die hohe Variabilität. Das fängt beim doppelseitigen Spielplan und der Kartenvarianz an, geht über die immer wieder neue Bestückung der Felder weiter und hört bei den ganz unterschiedlichen Spielenden auf. Da bietet mir KLONG! deutlich mehr Abwechslung als Knizias Deckbau-Spiel. Ich bin daher auch ganz bei der BGG-Wertung, nach der Dennens Spiel im Augenblick (Mai 2018) mit 7,9 bewertet wird, Knizias dagegen „nur“ mit einer 7,6.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: KLONG!
Autor: Paul Dennen
Grafik: Raiph Beisner u.a.
Verlag: Schwerkraft Verlag
Alter: ab 10 Jahren (Verlagsangabe 14)
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 30 bis 60 Minuten
Preis: ca. 65 €
Spiel 38/2018
PIONEERS
PIONEERS von Emanuele Ornella sieht aus wie ein Eisenbahnspiel, führt uns aber in die Kutschenzeit vor den Dampfrössern, in der der Zug nach Westen weitgehend in gefederten Fuhrwerken vollzogen wurde.
Vom östlichen Buffalo aus sind über 40 Orte anzusteuern, die bei jedem Spiel mit unterschiedlichen Pionierplättchen belegt werden. Vor Ort übernehmen die Schrittmacher Aufgaben als Bankiers, Händler, Kellner, sind abenteuerlustige Goldgräber und vor allem Farmer. Abbildungen dieser Berufssparten finden sich auf den persönlichen Kutschen wieder, von denen anfangs jeder nur eine mit fünf Pionieren besitzt. Weitere können über eine Auslage erworben werden.
Neben einem geringen Startkapital bekommt jeder zu Rundenbeginn drei Dollar. Diese Einkünfte können mit Hilfe eines Bankiers gesteigert werden. Das Geld wird für den Kauf von ein oder zwei Straßen benötigt, außerdem können die Spieler ihren eigenen Fuhrpark ergänzen. Zum Schluss eines Spielzuges fährt stets die Kutsche, auf eigenen Straßen kostet das natürlich nichts, sonst sind Mautgebühren fällig, die an Mitspieler oder die allgemeine Kasse entrichtet werden. Für die Planung entscheidend ist das Zielfeld, weil da ein passender Pionier aussteigen darf, wobei das dort liegende Plättchen in den Besitz des aktiven Spielers wandert.
Besonders gefragt sind die Bankiers, denn sie erhöhen das Einkommen zum Rundenbeginn. Die meisten anderen Berufe sorgen für einmalige Aktionen. Die Kellner bringen sofort Geld, der Goldgräber Siegpunkte für die Schlusswertung. Ein „Sergeant“ kümmert sich um den Streckenausbau, mit ihm darf eine neue Strecke gelegt werden oder ein Parallelausbau erfolgen. Die Farmer kommen manchmal gleich im Doppel- oder Dreifachpack. Für die Siegpunkte ist wichtig, dass sich die Kutschen leeren. Steigt der letzte Passagier aus, erhält der Kutschenbesitzer einen Dollar und allein für die Startkutsche zwölf Siegpunkte. Das wird zwar bei gekauften Kutschen weniger, kann aber auch dort bis zu zehn Punkte einbringen.
Schluss ist, wenn ein Spieler seine 15 Straßen verbaut hat oder die letzte Kutsche des Stapels aufgedeckt wurde. Neben den Kutschenpunkten zählen am Ende die Goldgräberfunde, freie Kutschenplätze sowie Pioniere an der größten eigenen Straßenstrecke.
Die redaktionelle Aufarbeitung von PIONEERS durch Queen Games gelingt vorzüglich: Eine eingängige Phasierung, die sehr klare Ikonographie, die eine schnelle Erklärung über Spielertableaus und das Spielbrett zulässt, erleichtern den Einstieg. Das Spiel selbst bietet dann gehobenen Anspruch, bei dem gute Logistiker die Nase vorn behalten. Bewegen sich anfangs alle nur ein oder zwei Stationen weit, ergeben sich am Ende diverse Möglichkeiten des Hin- und Herreisens und damit verbundenem Punktegewinns. Weite Strecken von West nach Ost sind bei guter Planung möglich, um punkteträchtige Kutschen noch zu leeren. Hohe Varianz, gutes Spielmaterial, großer Widerspielreiz machen aus PIONEERS ein herausragendes Kennerspiel, das die Jury „Spiel des Jahres“ zurecht auf die Empfehlungsliste 2018 gesetzt hat.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: PIONEERS
Autor: Emanuele Ornella
Grafik: Markus Erdt
Verlag: Queen Games
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 45 bis 60 Minuten
Preis: ca. 40 €
Spiel 37/2018
Mittwoch, 16. Mai 2018
SPEED COLORS
Das klassische MEMO-Spiel wird fast nur noch grenzübergreifend verwendet. Da ist es Teil einer Abenteuergeschichte und hilft beim Packen eines Rucksacks, dort ergänzt es ein Geschicklichkeitsspiel und hier und heute taucht es als Ergänzung eines Malspiels auf.
...
bitte in der Zeitschrift spielbox Heft 5/2018 nachlesen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SPEED COLORS
Autor: Erwan Morin
Grafik/Design: Robin Rossigneux
Verlag: Game Factory
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 14 Euro
Spiel 36/2018
Dienstag, 15. Mai 2018
RHINO HERO SUPER BATTLE
RHINO HERO SUPER BATTLE ist vorerst der letzte Teil einer kleinen Spielfamilie um SUPER RHINO. Schon der Turmbau mit dem kleinen Nashorn machte Spaß und landete 2012 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“. Die Großausgabe aus dem letzten Jahr ist deutlich eindrucksvoller: Ein vielschichtiges Gebäude auf breiter Basis mit mehreren Türmen, das in schwindelerregende Höhen wächst.
RHINO HERO SUPER BATTLE ist nicht nur einfach ein Bauspiel, bei dem junge Architekten Wände errichten und Zwischenböden einziehen. Aber das Nashorn ist nicht mehr alleine auf dem Bau, mit ihm rangeln die neuen Helden Elefant, Giraffe und ein Pinguin würfelnd um Spitzenpositionen auf den Etagen. Nach der Erfüllung von Bauaufträgen entscheidet ein Würfel über Auf- oder Abstieg des eigenen Superhelden im Wolkenkratzer. Treffen zwei Superhelden aufeinander, gibt es stets ein Duell um den Verbleib auf der Etage. Bei Superhelden sind die Angreifer stets im Vorteil, sie haben den besseren Würfel, der sogar über zwei Sechsen verfügt, wogegen die Wahrscheinlichkeit, dass der Verteidiger eine „1“ würfelt, viel höher ausfällt. Die Duelle werden um die Himmelsstürmer-Medaille geführt, die der Superheld bekommt, der am höchsten klettern konnte. Der Medaillen-Besitzer gewinnt, wenn der Wolkenkratzer einstürzt, wozu er selbst aber nicht beitragen darf.
RHINO HERO SUPER BATTLE ist anspruchsvoller als der Vorläufer. Hoher und niedriger Wände lassen gestuft gebaute Etagen zu, was jüngeren Kindern nicht leicht fällt. Das Endresultat macht deutlich mehr her, was auch dazu führt, dass reine Erwachsenen Runden mit großer Begeisterung Hochhäuser bauen.
Wer das erste Spiel besitzt, kann das Material im großen Bauspiel verwenden und das Bauwerk noch höher wachsen lassen. Zudem sind die Holzfiguren nicht mit dem Schachtelvolumen gewachsen, sodass das ursprüngliche Nashorn gut die neuen Helden ergänzt und damit ein Spiel zu fünft ermöglicht.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: RHINO HERO SUPER BATTLE
Autoren: Scott Frisco und Steven Strumpf
Grafik/Design: Thies Schwarz
Verlag: Haba
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 10 -20 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 35/2018
Montag, 7. Mai 2018
CHOP! CHOP!
Rufen Sie einmal die deutsche Seite von Djeco auf. Sie fühlen sich in die Filmwelt der 60er zurückgesetzt. Nicht viel älter ist auch das Familienunternehmen Djeco, das Véronique Michel-Dalès 1954 gegründet hat, Mit einfachen Lernspielen und der Glücksbringer Eidechse im Logo wächst der Verlag vor allem unter Véroniques Sohn Frédéric ab 1989, der das Sortiment um Karten- und Gesellschaftsspiele erweitert. Djeco gehört zur führenden Garde innovativer Spielhersteller in Frankreich, die wie iello ungewöhnlich schöne und ansprechende Produkte für Kinder und Erwachsene kreiert.
Ein wunderschönes Beispiel für die kreative Umsetzung von Spielideen ist CHOP! CHOP! von Alexandre Droit, den einige vielleicht von seinem Partyspiel DAWAK (Ravensburger) kennen. Die meisten Verlage hätten seinen kleinen strategischen Kampf zwischen Mäusen und einer Katze in die Zweidimensionalität verdammt, Djeco macht daraus ein dreidimensionales semi-kooperatives Abenteuer unter und auf dem Küchentisch.
...
Den Rest kann man in der spielbox Heft 7/2018 nachlesen
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Der Aufforderungscharakter durch das Spielmaterial ist hoch. Der Tischbau klappt gut, nur die Gewinde scheinen rostanfällig zu sein. Die Regelstrukturierung ist gewöhnungsbedürftig, so wird das eigentliche Spielziel nicht klar formuliert. Trotzdem gehört CHOP! CHOP! zu den herausragenden Kinderspielen dieses Jahrgangs. Wenn Sie diese Küche aus Frankreich auf den Spieltisch stellen, dann geht kein Kind daran vorbei, ohne nicht Katz und Maus zu spielen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: CHOP! CHOP!
Autor: Alexandre Droit
Grafik/Design: Christophe Gilet
Verlag: Djeco
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 35 Euro
Spiel 34/2018
Sonntag, 6. Mai 2018
DIE JURY NOMINIERT UND EMPFIEHLT 2018
„„Kinderspiel des Jahres“ 2018
Nominiert für das „Kinderspiel des Jahres“ 2018
EMOJITO, HUCH!
FUNKELSCHATZ, Haba
PANIC MANSION, Blue Orange / Asmodee
Empfehlungsliste „Kinderspiel des Jahres“ 2018
DIE LEGENDE DES WENDIGO, Le Scorpion Masque / Asmodee
DINO WORLD, Haba
RHINO HERO SUPER BATTLE, Haba
SOS DINO, Loki / HUCH!
SPEED COLOURS, Game Factory
„Spiel des Jahres“ 2018
Nominiert für das „Spiel des Jahres“ 2018
AZUL, Next Move / Pegasus
LUXOR, Queen Games
THE MIND, Nürnberger Spielkarten-Verlag
Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ 2018
5-MINUTE DUNGEON, Kosmos
FACECARDS, Ravensburger
MAJESTY, Hans im Glück
MEMOARRR!, Edition Spielwiese / Pegasus
SANTORINI, Spin Master
WOODLANDS, Ravensburger
„Kennerspiel des Jahres“ 2018
Nominiert für das „Kennerspiel des Jahres“ 2018
DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG, Schmidt
GANZ SCHÖN CLEVER, Schmidt
HEAVEN & ALE, eggertspiele / Pegasus
Empfehlungsliste „Kennerspiel des Jahres“ 2018
KLONG!, Sachwerkraft-Verlag
PIONEERS, Queen Games
Sonderpreis 2018
PANDEMIC LEGACY SEASON 2, Z-Man Games / Asmodee
Nominiert für das „Kinderspiel des Jahres“ 2018
EMOJITO, HUCH!
FUNKELSCHATZ, Haba
PANIC MANSION, Blue Orange / Asmodee
Empfehlungsliste „Kinderspiel des Jahres“ 2018
DIE LEGENDE DES WENDIGO, Le Scorpion Masque / Asmodee
DINO WORLD, Haba
RHINO HERO SUPER BATTLE, Haba
SOS DINO, Loki / HUCH!
SPEED COLOURS, Game Factory
„Spiel des Jahres“ 2018
Nominiert für das „Spiel des Jahres“ 2018
AZUL, Next Move / Pegasus
LUXOR, Queen Games
THE MIND, Nürnberger Spielkarten-Verlag
Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ 2018
5-MINUTE DUNGEON, Kosmos
FACECARDS, Ravensburger
MAJESTY, Hans im Glück
MEMOARRR!, Edition Spielwiese / Pegasus
SANTORINI, Spin Master
WOODLANDS, Ravensburger
„Kennerspiel des Jahres“ 2018
Nominiert für das „Kennerspiel des Jahres“ 2018
DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG, Schmidt
GANZ SCHÖN CLEVER, Schmidt
HEAVEN & ALE, eggertspiele / Pegasus
Empfehlungsliste „Kennerspiel des Jahres“ 2018
KLONG!, Sachwerkraft-Verlag
PIONEERS, Queen Games
Sonderpreis 2018
PANDEMIC LEGACY SEASON 2, Z-Man Games / Asmodee
FUNKELSCHATZ
Vor wenigen Tagen lud der Brettagoge Nico Wagner zum großen „Beeple Nominiertenraten 2018“ ein. Am kompetenten Kaffeesatzlesen nahmen neben Wagner, der Würfelmagier Dirk Huesmann, Spieleleiter Fabian Wießner, Spielevater Oliver Sack, der ganz frische Vater Andreas Buhlmann von Cliquenabend, Christoph Post von der brettspielbox und der Wirtschaftsinformatiker Jürgen Karla, der schon seit 18 Jahren die Seite spielbar.com pflegt, teil.
Karla ist sich schon seit langer Zeit sicher, dass es bei den Kinderspielen nur einen Kandidaten geben kann: FUNKELSCHATZ von Lena und Günter Burkhardt. Bei mir und meinen Testkindern kommt das Haba-Spiel ebenfalls gut an. In Heft 1 der spielbox habe ich es deshalb schon rezensiert. Sollte Karla richtig liegen, brauche ich natürlich eine Besprechung auf dieser Seite. Damit die Übersicht über alle empfohlenen und nominierten Spiele, die ich in acht Tagen an dieser Stelle veröffentlichen werde, nicht nur Spieleaufzählungen enthält, sondern schon möglichst viele Rezi-Links.
Heute sind es keine kleinen Saurier, wie in SOS DINO, sondern die Drachenkinder Mira, Feo, Luna und Diego, die staunend vor eingefrorenen Funkelsteinen stehen. Eine dreidimensionale Glitzersäule aus Eis erhebt sich vor ihnen, doch ihr noch nicht so heißer Drachenodem bringt die Säule nicht zum Schmelzen. Da muss Papa Günter ran, der zielgerichtet Schicht für Schicht der Eissäule abträgt und 90 Funkelsteine in fünf Farben in die Tiefe purzeln lässt.
Die geniale Idee von Tochter und Vater Burkhardt besteht in der Erfindung des Eis-Turms aus einfachen Plastikringen, die nacheinander abgetragen werden. Jede Wegnahme ist verbunden mit einer Tipp-Phase, in der die kleinen Drachenspieler Funkelstein-Plättchen möglichst in den Farben der Glitzersteine nehmen, die oben in dem Turm zu sehen sind. Alles, was fällt und nicht in Eislöchern verschwindet, bekommen die Drachenkinder für ihre Schatzhöhlen. Nach neun Eisringen ist Schluss und das Höhlengeheimnis wird gelüftet.
Dem Reiz dieses Glitzerstein-Turms kann sich keiner entziehen, auch Jungen sind begeistert. Die Burkhards haben ihr Geschicklichkeitsspiel thematisch wunderbar verpackt und mit der raffinierten Vorauswahl für das Edelsteinsammeln einen gewissen Anspruch in den Spielablauf integriert. Natürlich purzelt eine Menge Glück mit herunter, wenn ein Ring entfernt wird, aber die Kinder sind überzeugt, dieses Glück beeinflussen zu können. Jede Wegnahme eines Eisrings bringt Spannung bis zum Schluss, da keiner so richtig die Gewinne zwischendurch bilanzieren kann. Geübte Schatzsammler sollten nach einigen Runden zur Expertenvariante greifen, in der die Spieler nacheinander geheim aus den verdeckt liegenden Plättchen eins auswählen. So wissen die Spieler erst beim Verteilen der Funkelsteine, wer welche Farbe sammelt.
Ein überzeugendes Spiel, beim dem alles funkelt, vor allem aber die Kinderaugen, die immer wieder nach dieser gelben Schachtel verlangen. Im Vergleich zu den anderen guten Spielen dieses Jahrgangs wie SOS DINO, PANIC MANSION oder RHINO HERO SUPER BATTLE hat sicherlich FUNKELSCHATZ einen Top 5-Platz verdient, ob es zu mehr reicht, werden die Kinderjuroren in der kommenden Woche entscheiden.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: FUNKELSCHATZ
Autoren: Lena und Günter Burkhardt
Grafik/Design: Daniel Döbner
Verlag: Haba
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 15 - 20 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 33/2018
Samstag, 5. Mai 2018
SOS DINO
Freddy, Louis, Marie und Nessie sind zurzeit die beliebtesten Spielfiguren im Kinderzimmer. Kleine Saurier, die verniedlicht Tiere wie Diplodocus und Triceratops darstellen. Da wirkt sogar Freddy, der Tyrannosaurus, ganz harmlos und wird nicht über Pflanzenfresser wie Louis, den Stegosaurus, herfallen. Ganz im Gegenteil alle vier Saurier haben nur ein gemeinsames Interesse, der Lavamacht von vier feuerspeienden Vulkanen zu entkommen und rettende Berggipfel zu erreichen.
In französisch-belgischer Kooperation haben Ludovic Maublanc und Théo Rivière das Rettungsspiel SOS DINO entwickelt, das LOKI, die neue Kinderspielmarke von iello, wunderschön umgesetzt hat.
In einer dreidimensionalen Landschaft mit Vulkanen, Schneebergen und spitzen Felshindernissen bewegen sich Freddy & Co. auf einem 11x11 Raster. Anfangs sitzen sie alle noch friedlich um einen kleinen See. Dann bebt die Erde, die Vulkane speien Feuer und brechen in kurzer Folge hintereinander aus. Die Autoren nutzen dazu einen einfachen Legemechanismus, bei dem das aktive Kind ein Plättchen, das farbcodiert einem Vulkan zugewiesen ist, aus einem Säckchen zieht. Meist sehen die Kinder einen Lavastrom, der in unterschiedliche Richtungen fließen kann. Gemeinsam bespricht das Rettungsteam das Anlegen des Plättchens, damit möglichst kein Saurier von der Glut eingeschlossen wird. Trotzdem treffen sich manchmal Lavaströme, dann steigt der Druck und Vulkane explodieren, sodass die Lava nach allen vier Seiten fließt und eventuell einen Weg zum rettenden Berg versperrt.
Ein Szenario, das Kinder schnell in seinen Bann zieht. Müssen sie doch nicht nur die Saurier retten, sondern auch deren Eigelege, die es gilt, unterwegs einzusammeln. Die meisten Karten sind mit Bewegungsmöglichkeiten der Saurier verbunden. Da das meist nur ein oder zwei Felder sind, steigt die Spannung am Ende, ob die Kinder ihre Saurierrettung einigermaßen erfolgreich abschließen können. Jedes Ergebnis wird bewertet, jede Gruppe bekommt ihr Lob. „Ihr braucht noch ein wenig Erfahrung, um gut vorbereitet zu sein. Ihr dürft den Mut nicht verlieren!“ Im Idealfall retten die Kinder alle Saurier und sechs Eier und werden als „wahre Rettungsmeister“ gepriesen. Unabhängig vom Ergebnis habe ich noch keine Gruppe erlebt, die nicht noch einmal die kleinen Saurier retten wollte.
LOKI empfiehlt das Spiel erst ab sieben Jahren. Da sich die Kinder gegenseitig unterstützen, können Fünfjährige aber schon mitspielen. Das wollen sie auch, denn kein Kind kann sich dieser Vulkanlandschaft mit den kleinen Plastiksauriern entziehen. Da muss man einfach dabei sein!
Kritik gibt es wenig, wenn dann an Regelunklarheiten und Anfragen zur langfristigen Haltbarkeit des Materials. Berge und Vulkane müssen immer wieder neu aufgebaut werden. Ob der Faltmechanismus auf Dauer hält, ist fraglich. Das interessiert die kleinen Saurierretter aber wenig, immer wieder wird nach SOS DINO verlangt.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: SOS DINO
Autoren: Ludovic Maublanc und Théo Rivière
Grafik/Design: Mathieu Leyssenne
Verlag: Loki Vertrieb: HUCH!
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4
Spielzeit: ca. 25 Minuten
Preis: ca. 27 Euro
Spiel 32/2018
Freitag, 4. Mai 2018
PANIC MANSION
Die rare Rubrik der Schüttelspiele wächst zur Zeit in Regionen, die Hunter & Cron schon zum Vorbereiten einer Top Ten-Liste führen. Der Kern ist klassisch und stammt aus der Geduldspielecke. Sie kennen alle die runden Döschen, mit denen schon vor über einhundert Jahren Kugeln in Vertiefungen geschüttelt wurden. In ROBBI TOBBI UND DAS FLIEWATÜÜT (vgl. meine Besprechung in der spielbox, Heft 1/2017) wurde das 2016 exakt aufgegriffen. Schon ein Jahr zuvor hatte Zoch mit NITRO GLYXEROL ein Schüttelspiel im Programm, was der Verlag 2017 fortsetzte, wobei der Mechanismus hier der Fortbewegung diente und titelgebend wurde. Mit PANIC MANSION liegt aktuell ein weiteres Schüttelspiel vor, das Blue Orange Games wunderschön umgesetzt hat.
Als Autorenteam tauchen wie beim im April besprochenen RALLYE TRUCKS die Dänen Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen auf, die das alte Kugelgeduldspiel thematisch und mechanisch auf eine neue Ebene heben. Nächtlich scheint das Spukhaus auf dem Hügel zu tanzen, ruhig bleibt kein Raum, wenn sich Geister, Schlangen, eklige Kreuzspinnen und Augen in den Räumen vergnügen. Vom Kugelspiel sind nur die Augäpfel übrig geblieben, die geschwind durch die Türen der acht Spukräume kullern. Ähnlich fix sind drei kleine Schatztruhen, quer legen sich gern die beiden Holzschlangen, während die Plastikspinnen häufig zu kleben scheinen. Neben dem Getier sind auch noch zwei Gespenster und ein Abenteurer unterwegs.
Je nach Schwierigkeitsgrad liegen unterschiedlich viele Gegenstände in den acht Räumen der Pappschüttelboxen, von denen vier im Spiel sind. In der einfachen Variante starten alle mit einem Abenteurer, einem Gespenst und drei Schatztruhen. Alle versuchen nun gleichzeitig eine Kartenvorgabe zu erfüllen, die farblich einen Raum vorgibt, in dem nur Abenteurer und Schatztruhen zusammenkommen. Wer als erster fertig ist, bekommt die Karte und muss mit Handicap in die nächste Runde starten, da eine Schlange in seinen Räumen kriecht oder ein Augapfel kullert. Wer sich als erster fünf Karten erschüttelt hat, gewinnt dieses Einführungsspiel mit wachsendem Schwierigkeitsgrad.
Nach etwas Übung können sich die Schüttler an die Variante mit allen Figuren machen. Nun werden die Zielkarten so umgedeckt, dass Objekte und ein Raum vorgegeben sind. Wer den ganz großen Spuk will, kehrt die Objektsuche um. Jetzt müssen im vorgegebenen Raum nur Tiere und Gegenstände sein, die nicht auf der Karte abgebildet sind.
PANIC MANSION - DAS TANZENDE SPUKHAUS ist ein sehr gut funktionierendes Schüttelspiel, das seinen besonderen Reiz aus der Bewegungsvielfalt der Hausbestückung erfährt. Besonders für Kinder ist der wachsende Schwierigkeitsgrad im Einführungsspiel hilfreich. Trotzdem umgeht PANIC MANSION damit auch nicht die Grundproblematik aller Geschicklichkeitsspiele, dass es die naturbegabten Kinder gibt und tollpatschige, die auch bei wachsenden Handicaps der Cracks keine Chance haben, was ziemlich viel Frust auslösen kann. In Gruppen, die vergleichbare Schüttelleistungen erbringen, ist PANIC MANSION aber ein Selbstläufer und das Maß aller Schüttelspiele. Wer vor dem Kauf seine Geschicklichkeit ausprobieren möchte, für den hat Blue Orange Games eine schöne Idee. Ein Plastikfenster im Unterteil der Schachtel mit Blick in die Räume lässt Schüttelversuche zu. Genial!
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: PANIC MANSION - DAS TANZENDE SPUKHAUS
Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Grafik/Design: Etienne Hebinger
Verlag: Blue Orange Games
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 31/2018
(Seite 1 von 1, insgesamt 11 Einträge)