Mittwoch, 31. Mai 2017
KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER
Bei den empfohlenen und nominierten Spielen deckt die Kinderjury „Spiel des Jahres“ regelmäßig das Einstiegsalter von drei bis sieben Jahren ab. Das einzige Spiel für die ganz Kleinen ist 2017 KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER von Tim Rogasch. Es ist auch das einzige Spiel von Haba auf der Liste der Jury, die, wie im letzten Jahr schon, deutlich macht, dass die Angebotsbreite wächst. Waren 2016 Verlage wie Abacus, Pegasus und Hans im Glück nominiert, sind es dieses Jahr iello, Amigo und Queen Games. Die wachsende Konkurrenz macht den Bad Rodachern das Leben ganz schön schwer. Effekthascherei wie beim DRACHENTURM reicht nicht mehr aus, um Juroren von der Qualität der Haba-Spiele zu überzeugen.
Da wirkt eine Empfehlung wie die für KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER schon fast wie ein Trostpreis für Haba. Für die Bedürfnisse der ganz Kleinen, die zum Spielen hingeführt werden wollen, ist das kleine Mitbringspiel aber eine schöne Idee zum Hineinwachsen in die Spielewelt.
Tim Rogasch stellt sich dieses Wachsen ganz plastisch an der Entwicklung eines kleinen Vogels vor. Da schlüpft er aus dem Ei und will gefüttert werden. Sein Wachstum zeigen immer größer werdende Vogelkärtchen an, die auf ihrer Rückseite Fütterungswünsche an die Vogeleltern signalisieren. Dabei werden die Kleinen immer hungriger, anfangs reicht vielleicht ein Wurm oder eine Fliege, später kommen noch Beeren und Körner hinzu.
Kindgemäß lässt Rogasch die Kleinen würfeln. Das Schöne dabei, kein Kind würfelt nur für sich, sein Wurf gilt stets für alle mitspielenden Kinder. Zeigt der Würfel einen Wurm, dürfen alle, die ihn benötigen, sich ein entsprechendes Plättchen aus der Mitte des Tisches holen und ihren kleinen Spatzen damit füttern. Sind alle Futterwünsche erfüllt, wird das Tierkärtchen umgedreht und der kleine Vogel ist wieder gewachsen. Das geht solange bis zum Schluss der gefräßige Nestflüchter viermal bedient werden will und satt davonflattert. Wer das als erster schafft, gewinnt KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER nach schnellen zehn Minuten.
Drei- und Vierjährigen macht dieses einfache Würfelspiel Spaß. Sie haben Freude daran, die direkten Erfolge beim Wachstum des kleinen Vogels optisch miterleben zu können. Sie fiebern auch bei jedem Wurf der Mitspieler mit, da sie oft davon profitieren. Diese Regel beschleunigt zusätzlich den Spielablauf, sodass unnötige Längen ausbleiben. Der Reiz für die Kleinen ist allemal gegeben, aber schon Sechsjährige winken gelangweilt ab und wenden sich dann doch lieber spannenden Herausforderungen wie im MYSTERIÖSEn WALD oder bei CAPTAIN SILVER zu.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: KLEINER VOGEL GROSSER HUNGER
Autor: Tim Rogasch
Verlag: Haba
Alter: ab 3 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 10 Min.
Preis: ca. 7 Euro
Spiel 41/2017
Dienstag, 30. Mai 2017
VERFUXT
Es sind nicht die üblichen Verdächtigen, die es gleich zweimal auf die Liste der besten Kinderspiele des Jahres 2017 geschafft haben, nicht Haba, nicht Kosmos, nicht Drei Magier, nein, ein kleiner Schweizer Verlag, die Game Factory aus dem Hause Carletto, überzeugt mit kreativen Ideen und gelangt mit SLEEPING QUEENS und VERFUXT auf die Empfehlungsliste der Kinderjury. Das Triple gelingt den Schweizern mit KLASK auf der roten Liste der besten Spiele des Jahres.
VERFUXT ist ein raffiniertes Deduktionsspiel. Ein pfiffiger Kriminalfall, den zwei bis vier kleine Spürnasen ab fünf Jahren immer wieder gern lösen. Da hat der verkleidete Meister Reinecke doch glatt ein goldenes Ei aus dem Hühnerstall stibitzt. Einmal ist er mit Monokel, Schirm und Schal unterwegs, ein anderes Mal versteckt er sich hinter Aktentasche, Handschuhen und Zylinder. Einer von sechszehn möglichen Dieben wird anfangs verdeckt in eine Art Decoder gesteckt. Wer das ist, das müssen die kleinen Detektive herausbekommen.
Dafür wandern sie mit ihren Sherlock-Mützen auf einem Spielplan herum und versuchen zwölf Hinweisplättchen zu erreichen. Um den Spielplan herum liegen sechszehn Karten mit allen verdächtigen Füchsen verdeckt aus, nur zwei davon werden zu Beginn aufgedeckt. Quer über den Spielplan verläuft der Fluchtweg der Fuchsfigur, die ihren Schatz in die Fuchshöhle bringen möchte.
Wer an der Reihe ist, teilt seinen Mitspielern mit, was er plant. Er kann sich nur zwischen Hinweissuche und dem Aufdecken von Verdächtigen entscheiden. Beides kann abgestimmt erfolgen, sodass die Detektive, die gemeinsam den Fall lösen müssen, sich absprechen dürfen. Die Umsetzung der Planung ist abhängig von Würfelergebnissen. Bei der Hinweissuche müssen drei Würfel Pfotenabdrücke zeigen, die addiert die Zugweite der eigenen Spielfigur vorgeben. Beim Aufdecken eines Verdächtigen gilt das entsprechend für drei Augensymbole. Gelingt das auch nach dreimaligen Würfeln nicht, wandert der Fuchs drei Felder in Richtung seines Baus. Sind die Detektive erfolgreich, stecken sie einen Hinweis in den Decoder, der zeigt an, ob der Verdächtige beispielsweise einen Schirm trägt oder nicht. Jede Information ist nützlich, denn im Ausschlussverfahren können damit schon aufgedeckte Fuchskarten für die engere Täterauswahl übernommen oder aussortiert werden.
So kreisen die Spürnasen den Täterkreis immer mehr ein. Sie müssen dabei aufpassen, dass sie, bevor der Fuchs seinen Bau erreicht, einen Tipp abgeben. Das kann ein ganz sicherer sein, wenn sie alle nötigen Informationen haben, manchmal hilft aber auch nur eine Vermutung weiter, wenn es zu eng am Ende wird. Der Decoder zeigt schließlich die richtige Lösung an und damit auch, ob die kleinen Detektive nach rund zwanzig Minuten erfolgreich bei ihrer Suche nach dem richtigen Eierdieb waren.
Obwohl die Kleinen letztlich völlig von ihren Würfelergebnissen abhängig sind, entwickelt VERFUXT eine außergewöhnliche Krimispannung, der sich kein kleiner Detektiv entziehen kann. Dazu tragen der Decoder und die ständigen wachsenden Erkenntnisse bei, die immer wieder Erfolgserlebnisse produzieren und die Spürnasen zum Spekulieren anregen. Auch wenn die Gruppe einmal scheitert, tritt sie garantiert sofort wieder gegen den Fuchs an. Das lässt man nicht auf sich sitzen, dass dieser diebische Reinecke schon wieder das goldene Ei stehlen konnte. Diesmal muss die Verfolgungsjagd erfolgreicher abgeschlossen werden. Eine rundum gelungene Spielidee, für die ich mir durchaus höhere Weihen hätte vorstellen können.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: VERFUXT
Autoren: Marisa Peña, Shanon Lyon, Colt Tipton-Johnson
Verlag: Game Factory
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 19 Euro
Spiel 40/2017
Geschrieben von Wieland Herold
in **** Gerne morgen wieder
um
09:07
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Dienstag, 16. Mai 2017
ZUG UM ZUG MEINE ERSTE REISE
Meine Einleitung vor wenigen Tagen zu UBONGO JUNIOR 3-D könnte ich exakt wiederholen. Alan R. Moon führt Kinder an seine ZUG UM ZUG-Welt heran. Ihnen winkt die ERSTE REISE auf einem Europa-Spielplan, nah am Original und doch so geschickt vereinfacht, dass Sechsjährige die Faszination des „Spiel des Jahres“ aus dem Jahre 2004 gut nachvollziehen können.
Days of Wonder schafft es, das Regelwerk auf zwei Seiten unterzubringen. Die Aktionsmöglichkeiten, Wagenkarten ziehen und Strecken bauen, sind schnell verinnerlicht. Im Blick behalten die Kinder dabei ihre beiden Zielkarten, für die sie durchgehende Verbindungen mit eigenen Waggons erreichen müssen. Traumziel ist für alle eine Ost-West-Verbindung, die mit einer speziellen Zielkarte belohnt wird. Sobald ein Streckenbauer sechs Karten erfüllt hat, endet die ERSTE REISE nach einer guten halben Stunde.
Vor dem Spiel sollten die Kinder sich erst einmal mit der großen Europakarte beschäftigen. Nicht jede Station dürfte ihnen bekannt sein. Für die Orientierung wichtig sind die den Orten zugeordneten Bilder, bekannte Gebäude wie das Brandenburger Tor oder Big Ben, Personen wie der klavierspielende Mozart in Wien oder Gegenstände wie die Matrjoschka in Rostow oder das rote schwedische Holzpferdchen in Stockholm. Damit kommen auch Kinder, die noch nicht lesesicher sind, gut mit den Zielkarten klar.
Die logistische Aufgabe der Streckenplanung mag am Anfang noch schwerfallen. Die Lernzuwächse bei Grundschülern sind aber enorm. Dies geht einher mit wachsendem strategischen Vermögen, wenn zentrale Strecken frühzeitig bebaut werden, damit keine Umwege in Kauf genommen werden müssen. Die haptischen Aufforderungen des realen Streckenbaus mit den farbigen Waggons, der Wettlauf-Charakter beim Erfüllen der Aufträge, die ständigen kleinen Erfolgserlebnisse üben eine große Faszination für Kinder ab sechs Jahren aus. Der Wiederspielreiz ist hoch, obwohl die ERSTE REISE nicht schnell in fünfzehn Minuten absolviert werden kann. Man braucht Durchhaltevermögen, aber meistens habe ich bei den Kindern das Gefühl, dass bei ihnen die Zeit mit ZUG UM ZUG wie im Fluge vergeht. Denn meistens heißt es danach: „Können wir das nicht gleich noch einmal spielen?“
Dabei stört es sie nicht, dass der Gewinner oft der Spieler ist, der Glück mit seinen Zielkarten hatte. Da gibt es Strecken, für die nur drei Waggons benötigt werden gegenüber langen Fahrten mit fünf Waggons. Gegen Ende brauchen Glückliche manchmal gar nichts mehr zu bauen, weil sie gezogene Zielkarten schon erfüllt haben. Das stört die Kinder aber kaum, denn alle hoffen natürlich, dass sie beim nächsten Mal vom Glück begünstig werden. Mit ZUG UM ZUG MEINE ERSTE REISE gelingt Alan R. Moon der Spagat zwischen Original und Kinderfassung exzellent. Er sorgt so dafür, dass die Nachfrage nach dem Hauptspiel erhalten bleibt, denn schon Achtjährige kommen mit dem großen ZUG UM ZUG ebenso gut klar.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: ZUG UM ZUG MEINE ERSTE REISE
Autor: Alan R. Moon
Verlag: Days of Wonder
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 30 - 45 Min.
Preis: ca. 30 Euro
Spiel 39/2017
SLEEPING QUEENS
Der Spieletitel klingt nach einem Märchenspiel, was gar nicht so falsch ist. Märchenhaft scheint auf jeden Fall die Entstehung des Spiels. Nicht in der Spielregel, auch nicht auf der Rückseite der Verpackung oder im Pressetext, nein, eine extra Spielkarte hält den Werdegang von SLEEPING QUEENS bereit. Die kleine Miranda Everts konnte vor 14 Jahren an einem frostigen Winterabend nicht einschlafen. Im Köpfchen der Sechsjährigen spukte eine Spielidee herum, die sie am nächsten Morgen der älteren Schwester Madelaine und ihren Eltern Denise und Max begeistert erzählte. Da spielten Königinnen eine Rolle, die alle schliefen und aufgeweckt werden wollten. Anfangs waren es nur vier, aber unter Zuarbeit der ganzen Familie bekamen Rosen- und Eierkuchenkönigin viele Geschwister und rundherum ein tolles Spiel. 2005, zwei Jahre später, konnte die ganze Familie stolz auf ihr erstes (und bisher einziges) veröffentlichtes Spiel blicken: SLEEPING QUEENS erschien bei Gamewright. Miranda ist inzwischen zwanzig Jahre alt und verdient durch viele Neuauflagen und eine große internationale Verbreitung immer noch an ihrer Traumidee aus einer kalten Märznacht im Örtchen Milford in New Jersey.
Zwölf Königinnen schlafen am Anfang des Spiels tief und fest und warten auf ihre Könige. Sind alle wach, ist das Spiel vorbei. Allerdings können die Kinder je nach Spielerzahl die Runde vorher beenden, wenn sie vier oder fünf Königinnen aufwecken oder eine bestimmte Punktzahl erreichen. Die Karten der Königinnen besitzen für die zweite Siegbedingung Werte von fünf bis zwanzig Punkten. SLEEPING QUEENS ist ein rein kartengesteuertes Spiel, bei dem Spezialkarten eine wesentliche Rolle und Zahlenkarten eine retardierende spielen.
Mit fünf Handkarten starten zwei bis fünf Kinder, um die schlafenden Königinnen aufzuwecken. Alle hoffen, dass darunter Königskarten sind, denn jeder Monarch küsst eine Königin wach, die in die eigene Auslage kommt. Leider ist sie dort nicht sicher, denn umherziehende Ritter entführen gern muntere Hoheiten. Nur wer Drachenkarten besitzt, kann sich dagegen wehren. Ist die eine Gefahr abgewehrt, droht schon die nächste. Ein Schlaftrunk bringt die gerade noch quicklebendige Königin zurück in den Schlafsaal. Da braucht man dann schon einen Magier mit Zauberstab, um diesen perfiden Angriff zu kontern. Wie in jedem guten sortierten Königreich albern auch in diesem Narren herum. Die bescheren einen weiteren Spielzug oder bestimmen mit Hilfe einer Zahlenkarte einen beliebigen Spieler, der eine Königin wecken darf.
Wer keine Spezialkarte spielt, ist auf seine Zahlenkarten angewiesen, die immerhin 60 Prozent des Kartenvorrats ausmachen. Von ihnen können die Kinder eine bis fünf Karten ausspielen, das sind entweder Einzelkarten, Kartenpaare oder Zusammenstellungen von Karten, die auf Additionen beruhen. Wer eine „10“ besitzt, kann addiert zum Beispiel die Kartenwerte 1,2,3,4 dazulegen. Im Grunde genommen versuchen alle, schnell ihre Zahlen loszuwerden, um wieder Spezialkarten in den Einsatz zu schicken. Sollte Miranda tatsächlich das Spiel erfunden haben, dann hat sie wohl damals viel Spaß an kleinen Rechenoperationen gehabt. Eine besonders pfiffige Idee, weil sich keiner über schlechte Karten ärgert, sondern sofort mit dem Kombinationsdenken beginnt, um möglichst viele Karten loszuwerden.
Die Rechenelemente verweisen das Einstiegsalter von SLEEPING QUEENS in den Grundschulbereich. Die Gamewright-Ausgabe hätte die Erfinderin zum Zeitpunkt des Entstehens eigentlich gar nicht spielen dürfen, denn die Amerikaner empfahlen das Spiel ab acht Jahren. Die nun vorliegende deutsche Fassung von Game Factory senkt das Alter um ein Jahr. Ich habe mit Sechsjährigen keine Probleme erlebt. Trotz vieler Königinnen und der Kuss-Thematik erweist sich Mirandas Idee nicht als reines Mädchenspiel. Auch Jungen gewinnen dem Thema eine Menge ab und das nicht nur, weil Ritter und Drachen drin vorkommen. Zum Reiz trägt die zauberhafte Kartengrafik bei, die sich über die Dutzend Veröffentlichungsjahre hinweg nicht geändert hat. Der von Tim Burton beeinflusste Jimmy Pickering zeichnet zum Glück 2017 immer noch verantwortlich für die Gestaltung.
Das Vergnügen am Spieltisch mit den sich küssenden Königspärchen ist stets groß. Da es ein Kartenspiel ist, müssen alle natürlich mit Glücksanteilen leben. Mit Blick auf die Kartenhand ist das gar nicht so tragisch, das relativiert sich durch die Rechenmöglichkeiten. Anders sieht das beim Aufdecken der Königinnen aus. Wer Karten mit fünfzehn und zwanzig Punkten findet, ist eventuell schneller fertig als andere, die im fünf oder zehn Punktebereich steckenbleiben. Unzufrieden bin ich mit der Regulierung von Sonderfällen, wie der seltenen Situation, dass ein Beteiligter fünf Reaktionskarten wie Drachen und Zauberstab auf der Hand hat. Im Grunde genommen, kann er, wenn er nicht angegriffen würde, über mehrere Runden hinweg nichts machen. In diesem Fall sollte es möglich sein, dass die Kinder wie bei den Zahlenkarten eine abwerfen dürfen. Die kritischen Anmerkungen bleiben letztlich marginal. SLEEPING QUEENS ist ein thematisch wundervoll umgesetztes Kartenspiel für Kinder, das der einst jungen Autorin mindestens die nächsten Studienjahre finanzieren wird.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SLEEPING QUEENS
Autoren: Miranda Everts und ihre Familie
Verlag: Game Factory
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5 Spieler
Spielzeit: ca. 15 - 20 Min.
Preis: ca. 13 Euro
Spiel 38/2017
Montag, 15. Mai 2017
MEMO-CAR-RACE
Die Schachteldimensionen bei den Haba-Neuheiten sind schon extrem unterschiedlich. Da gibt es die kleinen quadratischen Schächtelchen mit Ausmaßen von rund 11x11x4 Zentimetern und die Riesenverpackung vom DRACHENTURM mit 35x35x9 Zentimetern. Mindestens 18 der kleinen Spiele passen in die große Schachtel. Gut zu wissen, denn einige Kleine bringen deutlich mehr Spielspaß auf den Tisch als der DRACHENTURM-Blender, der effektvoll scheint, aber von Kindern nach zwei Runden links liegen gelassen wird.
MEMO-CAR-RACE gehört zu den kleinen Schmankerln, die garantiert häufiger auf den Tisch kommen. Im Schächelchen sind vier kleine Rennautos aus Holz, 24 Straßenkarten mit Geraden, Kurven, Kreuzungen und Sackgassen, die verdeckt in einem Raster von 5x5 Feldern ausliegen. Im Zentrum des Rennquadrats befindet sich eine Boxengasse, bestückt mit vier Benzinkanistern. Zwei bis vier kleine Rennfahrer suchen sich ein Startfeld in der Ecke aus, von dem sie in den Rennbahnbereich gelangen.
Wer am Schalthebel sitzt, darf ein Plättchen aufdecken und seinen Boliden darauf ziehen, er kann aber auch zwei verdeckte Plättchen miteinander tauschen. Das ist sehr wichtig, denn nur so gerät man aus Sackgassen wieder heraus. Erstes Ziel ist die Boxengasse in der Mitte, die bestenfalls in fünf Schritten erreicht wird. Dort angekommen ziehen die Fahrer ein Kanister-Plättchen, das farblich einer Start-Zielkarte zugeordnet ist. Wer Glück hat, darf die bekannte Strecke zurückfahren, meistens geht es aber in eine neue Ecke. Der Erste im Ziel bekommt den Siegerpokal, der sich auf der Rückseite des Kanister-Plättchens befindet.
MEMO-CAR-RACE erinnert vom Ablauf her an das etwas anspruchsvollere GAME OVER, das die Kinderspiel-Jury 2014 auf der Empfehlungsliste hatte. Das Einprägen von bekannten Wegen, das Behalten von Positionen hilfreicher Karten fordert Fünfjährige klar heraus, die viel Spaß an diesem etwas untypischen Autorennen finden. Mit der Zeit basteln sie nicht nur an ihren eigenen Strecken, sondern versuchen vorn liegende Autos auszubremsen, denn sie können natürlich auch vor der Nase gegnerischer Autos Sackgassen verstecken.
Erwachsene mögen das Material mit den kleinen Holzautos etwas fummelig finden, Kinder stört das wenig. Allerdings sollten alle beim Auslegen der Plättchen darauf achten, dass genügend Platz bleibt, damit beim Umwenden und Tauschen nichts verschoben wird. Insgesamt ein raffiniertes Gedächtnisspiel, das Katja und Markus Nikisch jedoch vor 14 Jahren als SCHATZJAGD schon einmal veröffentlicht haben. Damals spielte noch ein Tiger mit, der den Schatzsuchern den Weg versperrte.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: MEMO-CAR-RACE
Autoren: Katja und Markus Nikisch
Verlag: Haba
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 10 -15 Min.
Preis: ca. 7 Euro
Spiel 37/2017
Sonntag, 14. Mai 2017
TWENTY ONE
Manchmal hat man den Eindruck, die Würfelspiel-Ära existiere erst seit QWIXX & Co., dabei gab es lange vorher so geniale Spiele wie BLUFF von Richard Borg oder CHOICE von Sid Sackson mit der pfiffigen Würfelglocke. Sogar bei Steffen Benndorf gab es eine Zeit vor QWIXX und TRÄXX. Mit dem WÜRFEL EXPRESS (Ravensburger), seinem ersten Spiel, war er schon vor acht Jahren mit dem Zufallsgenerator unterwegs. 2011 folgte sein zweites Spiel, die FIESE 15 (Schmidt), in dem sechs bunte Würfel zur Erfüllung von Würfelvorgaben steckten, die addiert 15 Punkte ergaben. Exakt diese Grundidee taucht nun in TWENTY ONE wieder auf, ergänzt durch das QWIXX-Prinzip, dass das Wurfergebnis alle nutzen können oder sogar verwerten müssen.
Ein Wertungsblock gibt die Aufgaben vor, wobei nur fünf Reihen mit jeweils sechs Würfeln zu bearbeiten sind. Diesmal geben die sechs Würfelzahlen 21 oder weniger vor, Ergebnisse, die nicht immer in der klassischen Verteilung von eins bis sechs erreicht werden. Für alle gilt die Vorgabe der Würfelzahlen, beispielsweise in der letzten Reihe die 4,4,3,3,2,1, aber die Farbverteilung der sechs Würfel ist unterschiedlich. Wie im Ursprungsspiel müssen die Spieler die vorgegebenen Zahlen nicht exakt erreichen, sie dürfen durchaus niedrigere Werte eintragen. Der aktive Spieler hat maximal zwei Wurfversuche, wobei er 1er Würfel nicht mit in den zweiten Versuch nehmen darf. Danach müssen alle mindestens ein Ergebnis eintragen. Wer das nicht kann, muss ein Feld streichen. Eine neue Reihe darf erst begonnen werden, wenn die darüber liegende abgeschlossen ist. Bei der Wertung einer Reihe bringen exakte Treffer Bonuspunkte, die bis zu einer Verdoppelung der Reihenwertung führen können. Vier Treffer mit zehn Extrapunkten sind aber schon ein sehr gutes Ergebnis. Sobald ein Spieler seine fünf Reihen komplett gefüllt hat, ist Schluss. Alle anderen dürfen ihre angefangenen Reihen noch werten, dann folgt nach schnellen zehn bis fünfzehn Minuten die Abschlussaddition.
Durch die unterschiedlichen Farbvorgaben der Würfelergebnisse bringt die Orientierung am Mitspieler nichts. Trotzdem sollte man als aktiver Würfler die gegnerischen Blätter im Blick behalten, um den Kontrahenten nicht zu viel exakte Vorgaben zu schenken. Besser ist es, ihnen Streichergebnisse zu bescheren. Im Grunde genommen gibt es nur zwei Strategien, das schnelle Voranpreschen und das auf Bonuspunkte setzende, die Vorgaben erfüllende Vorgehen. Die erste Strategie setzt die anderen unter Zeitdruck, lässt aber unterwegs meist viele Punkte liegen. Da kann das punkteträchtigere langsame Voranschreiten, auch wenn man vielleicht nur bei drei vollen Reihen und einer angefangenen vierten landet, eher zum Sieg führen.
Alles ist aber gefühlt viel stärker dem Würfelglück unterworfen, als wir das von QWIXX und QWINTO kennen. Gelegenheitsspieler stört das nicht weiter. Ich habe in meinen Runden große Begeisterung für TWENTY ONE erlebt, mir persönlich ist es zu zufällig und zu wenig originell. Bei der kurzen Spieldauer werde ich mich Revanchepartien jedoch nicht verweigern und gern in der nächsten Woche wieder mein Glück mit den sechs Farbwürfeln versuchen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: TWENTY ONE
Autoren: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6 Spieler
Spielzeit: ca. 10 -15 Min.
Preis: ca. 9 Euro
Spiel 36/2017
Samstag, 13. Mai 2017
UBONGO JUNIOR 3-D
Junior-Fassungen von beliebten Spielen aus der Erwachsenenwelt sind spätestens seit STONE AGE JUNIOR ein Muss für die Verlagsprogramme. Das was Hans im Glück kann, können plötzlich Days of Wonder, Pegasus und andere auch. Da spielen die Kleinen nun ZUG UM ZUG und KROSMASTER in der Juniorfassung. Der Kosmos-Verlag trainiert schon lange mit den Kinderfassungen, erfolgreich waren bisher CATAN JUNIOR und UBONGO JUNIOR.
Ganz neu ist die 3-D-Ausgabe von UBONGO, die es für die großen Spielkinder schon seit 2009 gibt und die nun auch in einer sehr ansprechenden Fassung für Kinder ab fünf Jahren vorliegt. Bauten die erwachsenen Spieler kompakt und raumfüllend, müssen die Kleinen hauptsächlich in die Höhe bauen.
Die Ausgangsbasis sind acht Würfelbausteine in verschiedenen Formen, mit denen alle erst einmal unterschiedliche Grundrisse exakt belegen müssen. Ist das geschafft, geht es ohne weitere Bedingungen in möglichst schwindelnde Höhen. Wichtig ist: der Turm muss halten, damit der Zollstock, eine Giraffe mit langem Hals, möglichst Ergebnisse mit himmelblauer Farbe anzeigt. In beiden Aufgabenbereichen ist der Lernzuwachs der Kinder enorm. Gibt es anfangs noch Schwierigkeiten beim Legen der Bodenplatte, klappt das nach fünf Runden meist ohne Probleme. Entsprechend zeigt der Giraffenhals bald immer bessere Höhen an, die im Übrigen mit ein bis fünf bunten Edelsteinen belohnt werden.
Sechs solche Türme bauen die Kinder, Leistungsunterschiede können dabei gut durch unterschiedliche Basisplatten ausgeglichen werden. Da gibt es Grundrisse für Fünfjährige mit sechs bis sieben Feldern, die Experten und Meister dürfen ihre Türme dann auf Platten mit bis zu neun Grundfelder bauen. Etwas Zeitdruck müssen die Kinder auch aushalten, denn während des Bauens rieselt eine Sanduhr 90 Sekunden lang, was den meisten kleinen Turmbauern aber reicht.
Der Anspruch des Erwachsenen-Spiels ist hier wunderbar auf das Niveau von Vorschulkindern runtergebrochen. Bautätigkeit und Messaktion reizen die Kleinen, Aufforderungscharakter und der Wiederspielwert durch das vorzügliche Material sind hoch. Wer will kann die Junior-Ausgabe sogar mit der Fassung für Erwachsene kombinieren.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: UBONGO JUNIOR 3-D
Autor: Grzegorz Rejchtman
Verlag: Kosmos
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 33 Euro
Spiel 35/2017
Freitag, 12. Mai 2017
NJET!
Alte Schätze neu gehoben
Zwanzig Jahre ist es her, dass ein grimmiger russischer Bär mit verschränkten Armen sein NJET! optisch deutlich zum Ausdruck brachte. Der Bär entsprang der Feder Franz Vohwinkels, das Stichspiel NJET! hatte Stefan Dorra erfunden, der sein Kartenspiel für drei bis vier Spieler damals bei Goldsieber unterbringen konnte.
DOPPELKOPF-Freunde liebten die Abwechslung bei der Partnersuche, die wesentliches Element von NJET! war. Beim Kartenspielpreis der Fairplay kam das Spiel im BOHNANZA-Jahr immerhin auf den siebten Platz. Eine Neubearbeitung liegt seit 2015 von iello vor, die seit Mai dieses Jahres in deutscher Fassung von Hutter vertrieben wird.
Gegenüber der Goldsieber-Ausgabe können bis zu fünf Personen ihr NJET! zum Ausdruck bringen, die Kartenzahl ist dafür deutlich von 40 auf 60 erhöht worden. Grafisch zeichnet nun der 35jährige in Montpellier lebende Christophe Fossard (Biboun) verantwortlich, der u.a. DICE FORGE und HAPPY PIGS gestaltet hat. Das Gesamtprodukt überzeugt, zumal iello das Kartenspiel in einer edlen Klappverpackung mit Magnetverschluss untergebracht hat.
Am Spiel selbst sind nur kleinere Anpassungen vorgenommen worden. Im Zentrum steht weiterhin die NJET!-Phase vor dem eigentlichen Spiel. Sie ist die zentrale Idee Dorras, die dieses Stichspiel aus der Masse hervorhebt. "Omaspiele“ sind passé, denn die Spieler sorgen selbst für den nötigen Ausgleich. Durch ein klares NJET! mit einem gelben Stern auf rotem Hintergrund kann ich sicherstellen, dass als Trumpffarbe nicht Rot in Betracht kommt, da ich da ganz schwach bin. Bei einem schlechten Blatt kann ich auch dafür sorgen, dass die Punkte für Stiche nicht zu sehr in die Höhe schnellen. Insgesamt werden durch das Abdecken fünf Bereiche geregelt: der Startspieler, die Anzahl abzulegender Karten, die Trumpffarbe, die Supertrümpfe, das sind 1er-Werte, und die Stichwerte für gefangene 1er-Karten und Stiche. In jedem Bereich muss ein Feld frei bleiben, sodass damit die Bedingungen für die Spielrunde klar definiert sind.
Danach folgt ein klassisches Stichspiel mit Bedienpflicht und Stechmöglichkeiten, bei dem der Startspieler sich allerdings in der Regel einen Partner aussucht. Nur im Spiel zu dritt darf er allein spielen. Am Ende zählt jedes Team die gewonnenen Stiche und die gefangenen 1er-Karten des Gegners. Das Ergebnis wird mit der festgelegten Punktzahl multipliziert, wobei es in der iello-Fassung sogar Minuspunkte geben kann. Frühestes nach acht Runden ist mit einer Schlussbilanz eine Partie NJET! nach einer guten halben Stunde beendet.
NJET! hat nichts von seinem Reiz verloren. Es ist bei uns auch nie in der Versenkung verschwunden und war seit 1997 mehrmals jährlich auf dem Tisch. Bei dieser Anhänglichkeit ist man Purist und vermisst fast trotz opulenter Neuausstattung das alte kleine Goldsieberspiel mit den Holzchips für die NJET!-Phase. Der Reiz des Neuen liegt in der Erweiterung auf fünf Spieler, in der Möglichkeit, in der Wertungsphase sogar Minuspunkte festzulegen. Generell bleibt die Spannung in der Abdeckphase, in der man immer hofft, seine ordentliche Farbe und die wenigen Einsen als Supertrümpfe durchzubekommen. Reizvoll ist immer noch die Partnersuche, die eine genaue Interpretation der vorangegangenen NJET!-Phase verlangt. Da lässt Dorra so viel Spiel vor dem eigentlichen Spiel ablaufen, das war und ist außergewöhnlich.
Dorra lehrt, dass es nicht immer die ganz guten Blätter sein müssen, die zum Sieg führen. Da kann man aus wenig noch eine ganze Menge machen. Im Gegensatz zu dem „Spiel des Jahres“ aus dem Jahre 1997, das auch bei Goldsieber erschien, ist das Stichspiel NJET! auch heute und morgen noch ein gefragter Absacker. Gut ablesbar an den Gebrauchtpreisen, ein altes NJET! ist bei ebay & Co. nicht unter 20 Euro zu bekommen, wogegen MISSISSIPPI QUEEN meist weniger als fünf Euro kostet.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: NJET!
Autoren: Stefan Dorra
Verlag: iello / Hutter
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 - 5 Spieler
Spielzeit: ca. 30 - 40 Min.
Preis: ca. 16 Euro
Spiel 34/2017
Zwanzig Jahre ist es her, dass ein grimmiger russischer Bär mit verschränkten Armen sein NJET! optisch deutlich zum Ausdruck brachte. Der Bär entsprang der Feder Franz Vohwinkels, das Stichspiel NJET! hatte Stefan Dorra erfunden, der sein Kartenspiel für drei bis vier Spieler damals bei Goldsieber unterbringen konnte.
DOPPELKOPF-Freunde liebten die Abwechslung bei der Partnersuche, die wesentliches Element von NJET! war. Beim Kartenspielpreis der Fairplay kam das Spiel im BOHNANZA-Jahr immerhin auf den siebten Platz. Eine Neubearbeitung liegt seit 2015 von iello vor, die seit Mai dieses Jahres in deutscher Fassung von Hutter vertrieben wird.
Gegenüber der Goldsieber-Ausgabe können bis zu fünf Personen ihr NJET! zum Ausdruck bringen, die Kartenzahl ist dafür deutlich von 40 auf 60 erhöht worden. Grafisch zeichnet nun der 35jährige in Montpellier lebende Christophe Fossard (Biboun) verantwortlich, der u.a. DICE FORGE und HAPPY PIGS gestaltet hat. Das Gesamtprodukt überzeugt, zumal iello das Kartenspiel in einer edlen Klappverpackung mit Magnetverschluss untergebracht hat.
Am Spiel selbst sind nur kleinere Anpassungen vorgenommen worden. Im Zentrum steht weiterhin die NJET!-Phase vor dem eigentlichen Spiel. Sie ist die zentrale Idee Dorras, die dieses Stichspiel aus der Masse hervorhebt. "Omaspiele“ sind passé, denn die Spieler sorgen selbst für den nötigen Ausgleich. Durch ein klares NJET! mit einem gelben Stern auf rotem Hintergrund kann ich sicherstellen, dass als Trumpffarbe nicht Rot in Betracht kommt, da ich da ganz schwach bin. Bei einem schlechten Blatt kann ich auch dafür sorgen, dass die Punkte für Stiche nicht zu sehr in die Höhe schnellen. Insgesamt werden durch das Abdecken fünf Bereiche geregelt: der Startspieler, die Anzahl abzulegender Karten, die Trumpffarbe, die Supertrümpfe, das sind 1er-Werte, und die Stichwerte für gefangene 1er-Karten und Stiche. In jedem Bereich muss ein Feld frei bleiben, sodass damit die Bedingungen für die Spielrunde klar definiert sind.
Danach folgt ein klassisches Stichspiel mit Bedienpflicht und Stechmöglichkeiten, bei dem der Startspieler sich allerdings in der Regel einen Partner aussucht. Nur im Spiel zu dritt darf er allein spielen. Am Ende zählt jedes Team die gewonnenen Stiche und die gefangenen 1er-Karten des Gegners. Das Ergebnis wird mit der festgelegten Punktzahl multipliziert, wobei es in der iello-Fassung sogar Minuspunkte geben kann. Frühestes nach acht Runden ist mit einer Schlussbilanz eine Partie NJET! nach einer guten halben Stunde beendet.
NJET! hat nichts von seinem Reiz verloren. Es ist bei uns auch nie in der Versenkung verschwunden und war seit 1997 mehrmals jährlich auf dem Tisch. Bei dieser Anhänglichkeit ist man Purist und vermisst fast trotz opulenter Neuausstattung das alte kleine Goldsieberspiel mit den Holzchips für die NJET!-Phase. Der Reiz des Neuen liegt in der Erweiterung auf fünf Spieler, in der Möglichkeit, in der Wertungsphase sogar Minuspunkte festzulegen. Generell bleibt die Spannung in der Abdeckphase, in der man immer hofft, seine ordentliche Farbe und die wenigen Einsen als Supertrümpfe durchzubekommen. Reizvoll ist immer noch die Partnersuche, die eine genaue Interpretation der vorangegangenen NJET!-Phase verlangt. Da lässt Dorra so viel Spiel vor dem eigentlichen Spiel ablaufen, das war und ist außergewöhnlich.
Dorra lehrt, dass es nicht immer die ganz guten Blätter sein müssen, die zum Sieg führen. Da kann man aus wenig noch eine ganze Menge machen. Im Gegensatz zu dem „Spiel des Jahres“ aus dem Jahre 1997, das auch bei Goldsieber erschien, ist das Stichspiel NJET! auch heute und morgen noch ein gefragter Absacker. Gut ablesbar an den Gebrauchtpreisen, ein altes NJET! ist bei ebay & Co. nicht unter 20 Euro zu bekommen, wogegen MISSISSIPPI QUEEN meist weniger als fünf Euro kostet.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: NJET!
Autoren: Stefan Dorra
Verlag: iello / Hutter
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 - 5 Spieler
Spielzeit: ca. 30 - 40 Min.
Preis: ca. 16 Euro
Spiel 34/2017
AUF MEIN WORT
Verpackungstechnisch sind wir durchaus exzentrische Einfälle gewohnt. Der Geigenkasten im Spiel DER PATE war vor fast 50 Jahren bisher sicherlich die originellste Idee. Pfiffig ist darüber hinaus die Verpackungslösung für das Westernspiel BANG, das in einer Patronenhülse daherkommt. Der Kempener Verlag moses. zieht ganz aktuell mit nostalgisch gestalteten Zigarrenhülsen nach. Bei einem Durchmesser von 25 Millimetern und einer Länge von knapp 15 Zentimetern kann nur eine beschränkte Materialmenge Spiel in den Hülsen stecken, Daher finden wir überwiegend nur kleine Würfelchen in den Zigarren-Röhrchen.
Varianten bekannter Würfelspiele, aber auch neue Ideen, entwickelt von dem erfolgreichen Team Bücken und Hanneforth, stecken in den vier HAVANNA TUBE GAMES. Leider hat der Ende vergangenen Jahres im Alter von 72 Jahren verstorbene Hajo Bücken die Veröffentlichung dieses originellen Formats nicht mehr erleben dürfen.
Anders als die meisten Ideen der Reihe ist AUF MEIN WORT zwar gleichfalls ein Würfelspiel, aber eines mit Buchstabenwürfeln. Vom Grundansatz her wirkt das auf dem Tisch liegende Würfelergebnis aus vier Konsonanten am Anfang fast wie die komischen Wortbildungen in KRAZY WORDZ. Da blicken zwei bis vier Spieler zum Beispiel ratlos auf die Buchstaben N, D, S, und R. Wer es zuerst schafft, dem Buchstabenchaos durch Hinzufügen von weiteren Konsonanten und neuen Vokalen ein sinnvolles Wort zu entlocken, deckt die Würfel schnell mit seiner Hand ab. Da könnte einer „Draisine“ rufen oder auch „Hundesteuer“. Beide Begriffe wären gültig, denn sie erfüllen die einzige Vorgabe, dass das Ergebnis aus einem Wort mit maximal vier Silben bestehen darf. Der erste Spieler, der einen korrekten Begriff nennt, bekommt zur Belohnung die ergänzten Vokale. Anfangs holen sich die Spieler noch vollständig alle Vokale aus einem Vorrat von 30 Chips, gegen Ende des Spiels müssen sich die Kontrahenten an dem vorhandenen Fundus orientieren. Sind die Chips verteilt, kann der Gewinner nach meist schnellen zehn Minuten bestimmt werden.
AUF MEIN WORT erfindet das Wortspiel-Genre nicht neu, ist aber trotzdem eine interessante Denkaufgabe, die zwischendurch Spaß macht. Das Schöne an der Verpackung ist, dass das Spiel problemlos überall hin mitgenommen werden kann. „Abendfüllende Unterhaltung“ ist zwar ein zu vollmundiges Werbeversprechen des Verlages, aber zum Auftakt eines Spieleabends lässt sich die Zigarren-Überraschung gut einsetzen. Bei den Zockerspielen mit Würfeln steht auf meiner Empfehlungsliste EL COMMANDANTE ganz oben.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: AUF MEIN WORT
Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth
Verlag: moses.
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 10 - 15 Min.
Preis: ca. 6 Euro
Spiel 33/2017
Dienstag, 9. Mai 2017
CAPTAIN SILVER
Für das Kinderspielprogramm von Queen Games erweist sich die Zusammenarbeit mit Wolfgang Dirscherl als Glücksfall. Der erfahrene Redakteur und Autor, der u.a. bei Haba mit DIEGO DRACHENZAHN (2010) und DER SCHWARZE PIRAT (2006) zwei Kinderspiele, die den blauen Pöppel erhielten, redaktionell begleitet hat, war schon 2015 für Queen Games erfolgreich. Das von ihm betreute CHEF ALFREDO landete auf der Empfehlungsliste der Kinderjury und das zusammen mit Manfred Reindl entwickelte PUSH A MONSTER war mit guten Chancen nominiert.
2017 ist Dirscherl erneut mit seinem österreichischen Partner Reindl unterwegs, bei Queen Games erschien CAPTAIN SILVER, außerdem das kompakte Karten FROGDOG bei Beleduc. Mit der Schatzsuche in CAPTAIN SILVER knüpft das Autorenteam an den Erfolg vor zwei Jahren an. Damals war es die Idee für ein einfaches Geschicklichkeitsspiel, bei dem mit kleinen Schiebern Monster auf einer Plattform untergebracht werden mussten. Heute arbeiten die beiden Autoren mit dem Grundgedanken eines klassischen Fühlspiels. In beiden Spielen entwickelten sie aus dem einfachen Grundprinzip ein vielschichtiges, anspruchsvolles Kinderspiel.
Das Besondere an CAPTAIN SILVER ist, dass die Fühlkomponente zu einer Art Wettlaufspiel um wertvolle Felder auf vier Meeresspielplänen wird. Da haben die kleinen Piraten Schatzkarten und Kanonen, Säbel und Rumflaschen gleich doppelt in ihrem Krabbel-Säckchen. Insgesamt sind es acht verschiedene typische Gegenstände aus der Welt der Piraten, die sich dort finden. Und eben diese Utensilien sind auf den vier Bahnen der jeweils acht Meeresfelder, die zu ihren Piratenschiffen führen, zu sehen. Wer fortlaufend von unten nach oben mit passenden Gegenständen aus dem Piratenbeutel Felder abdecken kann, wird mit Geld und Schiffsbewegungen belohnt. Da gibt es lukrative Bereiche mit drei Bewegungen für das Piratenschiff und weniger lohnende mit nur einer Bewegung oder Goldmünze. Damit wird die Fühlphase nicht zu einer beliebigen Krabbelei, sondern zum spannenden Gegeneinander um beste Ergebnisse, da alle zeitgleich in ihren Säckchen herumwühlen. Gebraucht werden wegen der vier Meeresbahnen stets nur vier Gegenstände. Wer ein falsches Utensil aus dem Sack zieht, weil er sich beim Tasten geirrt hat oder ein anderer Spieler schneller war, muss diesen Gegenstand in den Startbereich einer Vulkaninsel legen. Sobald eine Bahn belegt ist, wird die Runde beendet und die einzelnen Reihen ertragreich abgerechnet. Goldmünzen sind Siegpunkte für die Endabrechnung, Schiffsbewegungen setzen die Spieler für das eigene Piratenschiff um, das am Ende der Bahnen um eine Schatzinsel segelt. Dort kann es Goldmünzen einsammeln. Was aber wichtiger ist, das sind die Schatztruhen, die es an Anlegestellen gibt, in denen die Kinder bis zu fünf Goldtaler finden. Falsch abgelegte und gezogene Gegenstände haben bei Rundenende manchmal noch Goldzahlungen zur Folge. Dieser Fühlwettkampf um die besten Meeresplätze findet insgesamt dreimal statt, dann wird überprüft, wer die meisten Schätze von CAPTAIN SILVER einsammeln konnte.
Kinder ab sechs Jahren sind durchgängig begeistert dabei. Ihre Anspannung reicht für die drei Runden, die das Spiel fordert. Spätestens nach dem zweiten Spielen fangen pfiffige Grundschüler an, die taktischen Möglichkeiten auszuloten. Da schieben sie im Piratenbeutel schon einmal Teile an die Seite, um sie schnell herausziehen zu können, wenn ihre ertragreiche Ablage ansteht. Außerdem sinkt die Fehlerquote mit wachsender Erfahrung deutlich.
Das Schöne an CAPTAIN SILVER ist, dass alle zu fast jeder Zeit beteiligt sind, keiner kann sich zurücklehnen. Das ist durchgehende Hektik und Spannung, die außergewöhnlich für ein Kinderspiel ist. Durch zweiseitige Meeres- und Schatzinsel-Spielpläne halten die beiden Autoren genügend Varianz vor. Dirscherl hat als Redakteur für ordentliches Pappmaterial gesorgt. Leider gibt es die Piratenschiffe deshalb auch nur als Pappaufsteller mit Standfuß aus Plastik. Die kindgerechte Illustration haben Heinrich und Peter Eberle (Paletti-Grafik) übernommen. Dirscherls Gespür für gute Kinderspiele scheint wieder einmal geklappt zu haben. Er beweist erneut ein gutes Händchen und wenn es um die besten Spiele des Jahres 2017 geht, ist es möglich, dass CAPTAIN SILVER von den Juroren treffsicher ertastet und ganz vorn mitsegeln wird.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: CAPTAIN SILVER
Autoren: Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
Verlag: Queen Games
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 35 Euro
Spiel 31/2017
KIKERIBUMM
Waage-Spiele sind bei Kindern sehr beliebt. Da geht es um ein bisschen Physik, um etwas Balance, um viel Haptik und meist großes Vergnügen. Spiele wie KIPPIT von Torsten Marold, AB AUF DIE WIPPE von Anja Dreier-Brückner oder das ganz besondere Spielobjekt BAMBOLEO von Jaques Zeimet trugen zum Erfolg solcher Ideen bei. Das gilt auch für KIKERIBUMM, das Blue Orange schon seit 2008 als CHICKYBOOM im Programm hat. Neun Jahre später liegt nun eine deutsche Fassung von Asmodee vor.
Im Gegensatz zu KIPP IT und AB AUF DIE WIPPE stellen nicht die üblichen Quadersteine oder Würfel die Gewichte dar, sondern typisches Equipment aus dem Hühnerstall. Da gibt es Wagenräder, Heuballen und große und kleine Hühner. Der Autor Thierry Denoual gehört zum Gründungsteam von Blue Orange. Den Verlag hat er 2001 in San Francisco mit Julien Mayot aus der Taufe gehoben. Sie starteten damals mit Denouals großem Erfolg GOBBLET.
Raffiniert geregelt ist bei KIKERIBUMM die Einrichtung der Waage. Auf eine Hühnertreppe kommen von Anfang alle Räder, Ballen und das Federvieh. Die Verteilung nehmen die Kinder beliebig vor, denn das Austarieren erfolgt erst nach voller Bestückung. Dann kommt die Hühnerstange auf einen leicht gebogenen Unterbau. Die Beschäftigung mit der Hühnerwippe danach wird dadurch zum Wegnehmspiel, bei dem die Aufbauten nichts ins Rutschen geraten dürfen. Für die Wertung am Ende wissen die Kinder, dass die großen Hennen und Heuballen drei Punkte bringen, kleinere Hühner nur zwei und die leichten Wagenräder nur einen Punkt. Kinderfreundlich geregelt ist auch der Crash der Waage. Für ein Kind, dem das passiert, ist das Spiel nicht beendet, es wird allerdings mit fünf Strafpunkten belastet.
KIKERIBUMM lebt vom Material, das die Idee aus den sonstigen Waagespielen heraushebt. Es hat schon seinen besonderen Reiz, wenn Kinder die Hühner an ihren Stoffkämmen von der Waage heben. Das Spiel vor dem Spiel hat dabei durchaus taktische Komponenten, da kann man die Wegnehmphase leichter und schwerer vorbereiten. Für Vierjährige ist es einfach ein schön gestalteter Balanceakt mit Hühner-Klauen, ältere Kinder finden den Reiz im konkurrierenden Messen, wenn es um die Punktwerte am Ende geht. Ein kippliger Hühnerstall, der voll und ganz überzeugen kann.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: KIKERIBUMM
Autor: Thierry Denoual
Verlag: Blue Orange / Asmodee
Alter: ab 4 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 5 bis 10 Min.
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 30/2017
Montag, 8. Mai 2017
TERRAFORMING MARS
Täglicher Ausverkauf in Essen, exorbitante Preise bei ebay, die Marsbesiedlung der schwedischen Fryxelius Familie löste einen Hype aus, u.a. durch drei 9er-Wertungen in der spielbox, der TERRAFORMING MARS auf Platz neun der allgemeinen Bestenliste bei BoardGameGeek geführt hat. Bei den Strategiespielen liegt das Spiel sogar auf Platz sechs, direkt hinter TERRA MYSTICA und vor SCYTHE (Stand: 09.05.17).
Hinter der Idee steht eine spielbegeisterte Familie in Schweden. Vier Fryxelius-Brüder, die gerade einmal 25 Prozent ihrer Geschwister ausmachen, haben 2011 den Verlag FryxGames gegründet. Jacob Fryxelius taucht dabei häufig als Autor auf, der sich gern Science-Fiction-Themen widmet. So in SPACE STATION, 2012 erschienen, nun in dem Marsspiel, das sein Bruder Isaac gestaltet hat. Für den deutschen Markt übernahm der Schwerkraft-Verlag um Carsten Reuter die Bearbeitung.
Auch wenn Pläne für menschliche Marsmissionen wahrscheinlich noch in diesem Jahrhundert umgesetzt werden, setzt Fryxelius seine Marsbesiedlung und den Prozess des Bewohnbarmachens des Roten Planeten im 25. Säkulum unserer Zeitrechnung an. Die Spieler arbeiten gemeinsam an den Voraussetzungen des Terraformings. Als Spielziel gibt der Autor vor, dass der Mars genügend Wasser besitzt, konkret erwartet er neun kleine Ozeane. Das Wasser darf nicht gefroren sein, deshalb muss die Temperatur einen Schnittwert von acht Grad erreichen. Zusätzlich soll die Luft atembar sein, was einen Sauerstoffgehalt von mindestens 14 % verlangt. Da bewegen wir uns auf der Erde in Höhenregionen wie den Anden und Städten wie La Paz ohne Probleme.
Die gemeinsamen Ziele versprechen nur scheinbar ein kooperatives Spiel. Im Gegenteil, die Akteure vertreten Konzerne, die knallhart gegensätzliche Interessen verfolgen und im Kampf um die Besiedlung des Mars stets die Nase vorn haben wollen. Jede Ausgangsverbesserung wird mit Siegpunkten bewertet, die geldwertig sind und in jeder Runde oder besser Generation höhere Einnahmen generieren. Daher interessieren alle die Wasserentwicklung, der Temperatur- und Sauerstoffanstieg.
Gesteuert wird TERRAFORMING MARS hauptsächlich durch Projektkarten, von denen über 200 verschiedene im Spiel sind. Jeder startet mit einer Auswahl zehn solcher Karten, die alle mit drei MegaCredits (M€), der Währung des Planeten, bezahlt werden müssen, um in die Kartenhand zu gelangen. Insofern steht anfangs eine Kartenselektion an. Je nach Konzern, den man vertritt, haben die Kontrahenten unterschiedliches Ausgangskapital, meist zwischen 40 und 60 M€. Wer alle zehn Karten kaufen will, ist schnell einen beachtlichen Teil des Anfangskapitals los. Hinzu kommt, dass das Ausspielen der Karten ebenfalls mit Kosten und der Erfüllung von Entwicklungsbedingungen verbunden ist. Da gibt es preiswerte Karten im einstelligen Bereich, aber auch teure, die über 30 M€ kosten. Manchmal müssen bestimmte Temperaturen erreicht sein oder der Sauerstoffgehalt und die Zahl der Ozeane festgelegten Werten entsprechen. Die Karten enthalten meist einmalige Aktivitäten, wobei blaue Projekte wiederkehrende Aktionen und Effekte zur Folge haben.
Die Konzernlenker sind daran interessiert, über die Karten Effekte ihrer Firma zu verstärken und damit auf sechs Produktionsbereiche ihres Tableaus Einfluss zu nehmen. Das gilt für die Geldentwicklung, für die Stahl- und Titanproduktion, den Pflanzenwuchs und die Energiebeschaffung und Wärmeproduktion. Wer über den Konzern Thorgate verfügt, wird sich auf Energieproduktion konzentrieren, weil solche Aktionen für ihn kostengünstiger sind. Mit diesem Konzern wird er mittelfristig viele Siegpunkte über den Temperaturanstieg generieren. Ähnlich ist es bei der starken Helion-Gruppe, die direkt in Wärme investiert und diese zusätzlich in Geld umsetzen darf. Der Konzern Phoblog ist an intensiver Titanproduktion interessiert, mit der er besondere Weltraumprogramme unterstützt, die interessante Einmalaktionen zur Folge haben, die Siegpunkte bringen. Ecoline unterstützt ganz wesentlich die Begrünung des Planeten und steigert damit punkteträchtig den Sauerstoffgehalt.
Der Rundenablauf ist einfach strukturiert. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn, dann gibt es in einer Forschungsphase vier neue Karten, die erworben werden können. Die Verteilung dürfen die Spieler zufällig vornehmen oder einem Kartendrafting überlassen. Danach folgen die zentralen Aktionsphasen, in den die Konzernlenker stets ein oder zwei Aktionen ausführen, bis alle gepasst haben. Eine typische Aktion besteht im Ausspielen einer Karte, dann dürfen die Spieler Standardprojekte nutzen, mit denen sie zum Beispiel gegen Geld die Energieproduktion erhöhen. Auch den Terraforming-Prozess können sie voranbringen, indem sie Ozeane oder Grünflächen auf dem Marsplan platzieren. Wer will, kann dies ebenfalls über die Abgabe von Ressourcen von Pflanzen tun oder den Temperaturanstieg durch Wärme-Ressourcen antreiben. Mit Blick auf die Schlusswertung sind außerdem der Wettlauf um Meilensteine und die Finanzierung von Auszeichnungen zu beachten. Da gibt es fünf Siegpunkte für den ersten, der drei Städte baut oder drei Grünflächen anlegt. Der Wettlauf ist insofern interessant, weil in jeder Partie nur drei von fünf verschiedenen Meilensteinen in die Wertung kommen. Ähnliches gilt bei Auszeichnungen, bei denen zum Beispiel der größte Grundbesitz, die meisten Wissenschaftssymbole oder Wärmeressourcen Punkte bringen. Schließlich werden noch Aktionen der blauen Karten genutzt und manchmal Karten unter Wert verkauft. Das betrifft oft Projekte, die mit fortlaufender Entwicklung nicht mehr genutzt werden können. Wer die arktischen Algen besitzt, kann diese nur bis -12 Grad einsetzen, wärmere Temperaturen lassen die Projektausführung nicht zu. Nach den Aktionen folgt noch eine Phase der Produktion, in der alle Beteiligten Geldnachschub erhalten und neue Ressourcen in den jeweiligen Produktionsbereichen. Dann beginnt eine neue Generation erneut mit dem Startspielerwechsel.
Sind alle Ziele erreicht, wird die Runde mit der letzten Produktionsphase beendet. Pflanzen können noch in Grünflächen für den Mars umgewandelt werden, erst danach folgt die Schlusswertung. Zu den Siegpunkten werden Auszeichnungen und Meilensteine hinzugerechnet, manche Karten bringen ebenfalls Punkte, schließlich werden die spielerbezogenen Plättchen auf dem Mars bewertet. Jede Grünfläche bringt einen Punkt, jede Stadt den Wert ihrer addierten Grünflächen, die an ihr grenzen. Der Gewinner mit dem meisten Siegpunkten beendet nach 120 bis 180 Minuten das Spiel.
Die Faszination, die von der Spielidee ausgeht, kann ich gut nachvollziehen. Jacob Fryxelius gelingt es überraschend authentisch, die Besiedlung der Roten Planeten zu simulieren. Die Vielfalt der Karten, die anfangs erschlägt, trägt gekonnt zu dieser Atmosphäre bei. Das Spiel zieht damit die meisten Spieler in seinen Bann und lässt sie nicht mehr los. Da will man einfach vielmehr ausprobieren, neue Konzerne, neue Kartenkombis. Deshalb sollte man auch schnell von der einfachen Grundversion mit identischen Anfänger-Konzernen und kostenfreien Startkarten umspringen in das sogenannte „Zeitalter der Konzerne“. Auch wenn sie etwas mehr Zeit kostet, empfehle ich die Draft-Variante. Sie schränkt das durchaus kritisierbare große Kartenglück deutlich ein. Interessant ist übrigens ein in der Regel nicht vorgesehenes Drafting schon am Anfang mit den zehn Startkarten, was eine bessere Anpassung an die Konzernstrategie ermöglicht. Wer will, kann als Hausregel mit etwas Anfangskapital die Konzerne versteigern lassen.
Durchweg Begeisterung? Nun ja, es gibt schon Defizite, die sich zum Teil aber korrigieren ließen. Die Materialanzeige mit kleinen Würfelchen auf einem dünnen Papp-Plan ist dürftig und die Rutschgefahr extrem hoch. Die schlecht strukturierte Regel gaukelt ein komplexeres Spiel vor, als TERRAFORMING MARS in Wirklichkeit ist. Die Kartentexte sind vor allem mit Blick auf die Auslagebedingungen nicht immer ganz eindeutig. All das könnte der Verlag vor dem Hintergrund des Erfolgs dieses Spieles in einer überarbeiteten Neuauflage abstellen. Was er wohl nicht abstellen wird, ist ein immanentes Problem einzelner Karten, bei denen Produktion und Ressourcen von Mitspielern angegriffen werden. Für ein Strategiespiel, das so hoch gehandelt wird, ist mir das zu viel Willkür. Was auch bleiben wird, sind recht lange Wartezeiten im Spiel mit mehr als drei Spielern.
Bei der Preisvergabe in Essen wird TERRAFORMING MARS sicherlich eine große Rolle spielen. Bei meiner gestrigen Besprechung von GREAT WESTERN TRAIL habe ich meine Vorliebe schon deutlich gemacht. Das Spiel von Alexander Pfister hat nicht nur beim Material, bei der Regel und bei der Gestaltung für mich eindeutig die Nase vorn. Das spielerische Gesamtkonzept ist stimmiger und nicht so vielen Zufällen ausgesetzt wie in TERRAFORMING MARS. Trotzdem besiedle ich den Roten Planeten schon morgen gern wieder mit.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: TERRAFORMING MARS
Autor: Jacob Fryxelius
Verlag: Schwerkraft-Verlag
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 1 - 5 Spieler
Spielzeit: ca. 120 bis 180 Min.
Preis: ca. 60 Euro
Spiel 29/2017
Samstag, 6. Mai 2017
GREAT WESTERN TRAIL
Diesmal gibt es keine Probleme mit dem Cover. Dabei ist der historische Hintergrund fast identisch. Alexander Pfister wechselt nur den Kontinent und springt aus der imperialistischen afrikanischen Phase von MOMBASA in die Pionierzeit der amerikanischen Geschichte und folgt den Trails von Texas nach Kansas City. Da taucht zwar ein unverfängliches Tipi ganz unten links im Bild auf, aber im dominierenden Zentrum stehen ein Cowboy, ein Ingenieur und ein Handwerker. Unterdrückung nur auf der Basis friedlichen Handelns, wenn die Cowboys durchs Indianerdorf reisen.
Von der Vielschichtigkeit der Verzahnung des Spiels her verspricht GREAT WESTERN TRAIL das Niveau, das Pfister schon in MOMBASA erreicht hat, zu halten. Waren wir in Afrika Buchhalter, Aktien- und Diamantenhändler, die vorausschauend ihre Aktionskarten managen mussten, sind wir im mittleren Westen nun Viehtreiber, die etwas von Personalmanagement und Logistik verstehen müssen, diesmal auf der Basis einer klugen Kartendeckentwicklung.
Das Deck spiegelt unseren Viehbestand wider, der anfangs wenig wertvoll ist, weil die unterschiedlichen Rindersorten vom einfachen Jersey-Rind bis zum Black Angus erst einmal nur Werte von ein bis zwei Geld erbringen. 14 solche billigen Rinder in vier Sorten besitzen alle am Anfang, vier davon halten sie auf der Hand. Das Problem an der Abnahmestation in Kansas City ist, dass dort nur für verschiedene Sorten gezahlt wird. Vier Jersey-Rinder bringen mir deshalb nicht vier Geld, sondern nur einen Dollar. Deshalb ist der Weg nach Kansas City wichtig, weil der Besuch bestimmter Ort hilft, mein Deck zu verbessern, Rinder zu veräußern und neue, wertvollere zu kaufen. Anfangs liegen nur einige allgemein zugängliche Orte auf den verschiedenen Wegen, die nach Kansas führen. Mit der Zeit ergänzen die Spieler durch Zukäufe diese Stationen, die ihre Optionsauswahl deutlich verbessern.
Dabei haben sie auch im Blick, dass in Kansas nicht nur verkauft wird, sondern die Herde an die an die Eisenbahn angeschlossenen Städte wie Santa Fe oder San Francisco geliefert wird. Die Länge der Strecke hängt vom Wert der Rinder ab, gleichzeitig muss eine eigene Eisenbahn entsprechend vorangebracht werden, sonst fallen Transportkosten an. All meine Maßnahmen werden unterstützt durch Personaleinstellungen. Die Cowboys erleichtern mir den Rindererwerb, die Ingenieure bringen meine Lokomotive voran, schließlich helfen die Handwerker beim Bau weiterer Orte. Wichtiges Steuerungselement ist dabei eine persönliche Ablage für jeden Spieler, auf der der Personalbestand angezeigt wird und mit der Zeit immer mehr sogenannte Hilfsaktionen freigeschaltet werden. Sobald am Arbeitsmarkt das letzte Feld belegt ist, kommt es zu abschließenden Zügen der restlichen Spieler. Bevor eine vielschichtige Schlusswertung durchgeführt wird. Der Auswertungsblock gibt beachtliche elf Bereiche vor, die Siegpunkte bringen.
Der Ablauf ist gar nicht so komplex, wie es am Anfang scheint. Zumal die wenigen Gebäude und die erst allmähliche Entwicklung des Spielplans, des Eisenbahnaufbaus und des Personalbestandes auch Neulinge gut in das Spiel einführen. Trotzdem dauern erste Runden in Vollbesetzung durchaus drei Stunden. Aber, so wie das Spiel sich erst allmählich entwickelt und sich immer weiter steigert, verfliegt auch die Zeit, sodass aus drei Stunden gefühlte zwei werden.
Schnell wird klar, dass Mischstrategien nicht so erfolgreich sind und Schwerpunkte gesetzt werden müssen. Nur diese Akzente können ganz unterschiedlich ausfallen. Da sind die Optimierung der Herde, der geschickte Ausbau von Stationen und die Bahnentwicklung, die viel Punkte bringen können. Manche greifen auch ständig auf lukrative Auftragskarten zurück, andere setzen auf einen Turbo-Rindtrieb nach Kansas und schaffen statt der meist üblichen sechs Runden sieben. Auch 18 Punkte für eine Herde zu erreichen, ist ein wichtiges Ziel, denn nur so gelangt man nach San Franzisco.
Alexander Pfister versteht sein Handwerk. Dieses Arrangement verschiedener Spielstrategien einpackt in eine passende Geschichte hält das Niveau von MOMBASA. Viktor Kobilke von eggertspiele hat das Projekt erneut perfekt begleitet und unter Zuarbeit des Grafikers Andreas Resch wundervoll umgesetzt. Im letzten Jahr habe ich Pfister schon sehr früh in meiner spielbox-Besprechung im ersten Heft 2016 den Deutschen Spielepreis vorausgesagt. Das wird 2017 schwerer, da mit TERRAFORMING MARS ein (fast) ebenbürtiger Konkurrent auftritt. Ginge es nach mir, wäre Pfister allerdings erneut bei seinem diesjährigen Spiel-Trieb erfolgreich.
Wertung: Jederzeit wieder
Titel: GREAT WESTERN TRAIL
Autor: Alexander Pfister
Verlag: eggertspiele / Pegasus
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4 Spieler
Spielzeit: ca. 90 bis 180 Min.
Preis: ca. 40 Euro
Spiel 28/2017
Freitag, 5. Mai 2017
FLOTTI KAROTTI
Bei FLOTTI KAROTTI von Ravensburger hüpft nicht nur die Möhre durchs Kinderzimmer. Das Spiel bringt Kinder gleich dreifach in Bewegung, anfangs zum Tanzen, dann zum Herumlaufen im Zimmer und schließlich greifen ihre Hände nach einer fliegenden Karotte.
Eltern, die sich schwer damit tun, Spiele zu erklären, können sich ganz auf die Elektronik von FLOTTI KAROTTI verlassen. Das Spiel wird genau erklärt, seine Phasen sind exakt geregelt, sogar das Spielende wird vorgegeben.
Am Anfang werden Obst- und Gemüsetafeln im gesamten Kinderzimmer verteilt, alles Freunde von KAROTTI, einer großen Plastikmöhre, die im elektronischen Möhrenhügel sitzt. Die Kinder sollten sich schon genau die großen Papptafeln anschauen, wenn sie Tina Tomate, Paula Paprika oder Anton Apfel im Zimmer verstecken. Unter ihnen stecken auch einige tierische Metamorphosen, wie die „Schneckriga“, die eine Paprika als Häuschen herumträgt.
Bevor die Suche nach den Karten losgeht, startet KAROTTI erst einmal mit einer musikalischen Einlage, nach die Kinder hüpfen oder tanzen sollen. Wer meint, das sei albern und das würden Kinder nicht lange mitmachen, sieht sich getäuscht. Auch in der zehnten Runde hüpfen vier- bis sechsjährige Jungen und Mädchen noch begeistert am Anfang herum, um dann gespannt zu lauschen, wie die Suchaufgabe lautet. Daraufhin schwärmen alle aus und suchen beispielsweise Paula Paprika. Wer die richtige Karte hat und nicht auf „Schneckriga“ hereingefallen ist, läuft zum Karottenberg, drückt dort einen Knopf und wird mit einem Karottenchip belohnt. Alle, die leer ausgegangen sind, müssen nicht enttäuscht sein, denn für sie läuft nun die spannende Schlussphase, in der die Möhre aus dem Plastikhügel springt. Wer sie fängt, bekommt ebenfalls einen Karottenchip.
Und schon geht es weiter mit dem Tanzen und Hüpfen, dem Suchen und Knöpfchendrücken und der Fangaktion am Ende. Bis KAROTTI das Spielende verkündet und zum Zählen der gesammelten Karotten auffordert.
Blecherne Elektronik, viel Plastik, nervige Musik, früher war das das klassische MB-Spiel. Plastikorgien, die pädagogisch verpönt waren. Die Wende brachte vor mehr als zwei Jahrzehnten schon LOOPING LOUIE und auch an FLOTTI KAROTTI perlen diese Vorurteile ab. Es gibt wenige Spiele in diesem Jahrgang, bei denen ich so begeisterte Kinder besonders im Vorschulalter erlebt habe. Das Material ist wertig und funktioniert hervorragend. Erwachsene mögen die sich ständig wiederholende Stimme und die Musik auf Dauer nervig finden, bei Kindern habe ich das nicht erfahren. Der Aufforderungscharakter bleibt hoch. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann vielleicht nur die letzte Phase, in der die Möhre gefangen wird. Vierjährigen fällt das sehr schwer, hier sind etwas ältere Kinder eindeutig im Vorteil. FLOTTI KAROTTI ist vor allem ein ausgezeichnetes Bewegungsspiel mit Tanzelementen und Suchaufgaben im Raum, das Kinder immer wieder mit Begeisterung hervorholen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: FLOTTI KAROTTI
Autor: Seven Towns
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 4 Jahren
Spielerzahl: 1 - 6
Spielzeit: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 35 Euro
Spiel 27/2017
MONSTER WANTED!
Monster sind ständig nachgefragt im Spielesortiment von Verlagen und bei der Zielgruppe, den Kindern. Da gibt es MONSTER UNTERM BETT oder IN DER FALLE, manchmal wird sogar ein extra MONSTERTURM für sie errichtet oder Plattformen, um sie zu pushen. Die MONSTERMACHER, die Autoren, sind ständig auf der Suche nach monstermäßigen neuen Einfällen. Kein Wunder, dass ein Autor auf die Idee kam, das Ganze einfach als MONSTER WANTED! zusammenzufassen.
Die Monster des Autors Gunter Baars kommen nicht nur pärchenweise zur wilden Party im Monsterwald, sie tauchen gleich im Quartett auf. Nicht Männlein und Weiblein, sondern vier identische Ungeheuer. Da gibt es die orangenen Katzenmonster, die violetten Monsterkraken und roten Büffel-Getüme. Sechs solche Monsterfamilien tauchen auf dem Fest auf, bei dem es drunter und drüber geht. In dem Chaos finden sich zwölf Paare und eines scheint sich so zu mögen, dass es von der Bildfläche verschwindet.
Die Grundidee des Ravensburger Spiels ist eine Deduktionsaufgabe: Alle wollen wissen, wer sich da in die Büsche geschlagen hat? Die Aufgabe lässt sich recht einfach kooperativ lösen und viel spannender kompetitiv. Stets werden die 24 Bildkarten im MEMO-Format verdeckt gemischt, dann kommen zwei davon zur Seite. Elf von den restlichen Karten werden auf die Bildseite gedreht und dann auf die verdeckten Monsterkarten gelegt, sodass elf Monsterpaare ausliegen.
Gemeinsam geht es dann über vier bis acht Runden auf die Suche nach den Vermissten. Im Ausschlussverfahren nähert man sich den verschwundenen Figuren. Im Bild ist beispielsweise zu sehen, dass es kein gelbes einäugiges Monster sein kann, denn alle vier dieser Sorte sind zu sehen. Die grünen, roten und orangenen Ungeheuer sind nur einmal da, deshalb drehen die Spieler am besten ersten einmal die gelben Paare um, die sie nicht mehr brauchen. Bei zwei bis vier Spielern lässt sich gut aufteilen, wer sich bestimmte Monster behält oder wer sich an der Lage der Karten orientiert. Da man maximal elf Paare umdrehen kann, sind 16 bis 18 Versuche fast so etwas wie eine Gewinngarantie.
Viel spannender verläuft die Suche im Wettkampf-Modus. Da hat jeder einen Satz Monster-Karten zur Verfügung. Das Umdrehen der Pärchen geschieht reihum, nur dass das Memorieren nun individuell erfolgen muss. Wer meint, das verschwundene Pärchen zu kennen, legt ein oder zwei Karten auf die erste Tipp-Karte. Wer als erster Spieler richtig tippt, bekommt drei Chips zur Belohnung. Bis zum dritten Platz wird der korrekte Tipp belohnt. Nach drei Runden endet dieser Wettkampf, den die größte Spürnase gewinnt.
In der Teamfassung eher langweilig, spannend aber im direkten Gegeneinander von vor allem vier Spielern. Solide Ravensburger Qualität, ordentliche Regel und ansprechende grafische Umsetzung durch Markus Erdt.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: MONSTER WANTED!
Autor: Gunter Baars
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 10 - 15 Minuten
Preis: ca. 7 Euro
Spiel 26/2017
PAKU PAKU
„Pandastisch“ sei es, dieses Würfel- und Stapelspiel von Antoine Bauza behauptet Ravensburger. Hektisch geht es jedenfalls zu. Das kennen wir ja schon, aus dem aktuellen Jahrgang hebt CARAMBA grüßend den Sombrero. Schnappt man sich in dem Amigo-Spiel die Jury-Pöppel, muss in dem Ravensburger Panda-Spiel PAKU PAKU Geschirr gestapelt werden.
Hier wie dort spielen fünf Würfel eine Rolle, gehören sie bei CARAMBA jeweils einem Spieler, wandern sie bei PAKU PAKU ständig hin und her. In Bauzas Spiel werden die Würfel anfangs gleichmäßig verteilt, bei mehr als fünf Beteiligten steht zum Auftakt der Runde mancher sogar ohne da. Auf ein gemeinsames Kommando hin, beginnen alle zu würfeln.
Neben den Würfeln gehört das Essgeschirr des Pandas zu den entscheidenden Spielutensilien. Er besitzt acht flache Teller, acht Suppenschüsseln und Becher. Immer wenn eine Würfelseite das Geschirr zeigt, müssen die Spieler stapeln, bevor sie weiterwürfeln. Es macht dabei Sinn, gleich von Anfang an nach der Expertenvariante den Geschirrturm anzulegen. Danach müssen unterschiedliche Teile im Stapel aufeinander folgen. Gilt diese Regel nicht, wird es schnell langweilig, da alle mit flachen Tellern beginnen. Nur eine Würfelseite zeigt das Geschirr, eine doppelte Chance besteht darin, den glücklichen grünen Panda zu würfeln. Der ist satt und zufrieden und kann an den linken Nachbarn abgeschoben werden. Mit 50prozentiger Chance werfen die Spieler aber eine „1“ oder „2“, was aber nur für das Rundenende eine Bedeutung hat.
Sollten je nach Spielerzahl sich drei bis fünf Würfel vor einem Mitspieler gesammelt haben oder ein Unglückspanda den Geschirrturm ins Wanken bringen, wird „Paku Stop!“ gerufen, und der ungeschickte Würfler oder Geschirrstapler muss das Würfel-Orakel herausfordern. In diesem Wurf zählen ausschließlich die Zahlenergebnisse, die Strafpunkte bringen. Hat ein Spieler zehn Punkte erreicht oder überschritten, steht nach schnellen zehn Minuten der Sieger der hektischen Würfel- und Stapel-Runden fest, derjenige mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt das Spiel.
Wie bei CARAMBA geht es hoch her, wobei nicht immer eindeutig ist, wann eine Runde beendet ist. In dem Moment, in dem ich meinen letzten Würfel nach links geschoben habe und „Paku Stop!“ rufe, weil ich bei diesem Spieler nun vier Würfel vermute, hat dieser vielleicht gerade einen Würfel weitergeschoben. Im Spiel zu zweit und zu dritt ist es oft eindeutiger, da alle Würfel vor einem Mitspieler landen müssen. Trotzdem bereitet die Turbulenz Vergnügen, wobei leider seltener die Türme einstürzen, sondern meist die Würfel für die Beendigung der Runde sorgen. Deshalb empfehlen wir auch hier die Expertenvariante von Anfang an zu nutzen, bei der der Geschirrstapel bis zu seinem Einsturz stehenbleibt und nicht jede Runde neu gestartet wird.
Laut Verlag soll PAKU PAKU bis zu acht Spielern spielbar sein. Möglich ist das sicherlich, aber wenig sinnvoll. Da gibt es zu oft Phasen, in denen Spieler ohne Würfel dastehen und nur beobachten können, was bei den anderen läuft. Auch die Erreichbarkeit des Turms ist in sehr großen Runden nicht immer vergleichbar. Mit vier bis fünf Spielern, eventuell auch noch sechs klappt das Würfelspiel gut. Nur aus der Würfelhektik heraus betrachtet, gefällt mir CARAMBA besser. PAKU PAKU gewinnt seinen besonderen Reiz aber durch das Geschicklichkeitselement des Stapelns. Diese Mischung aus nötiger Ruhe und ständiger Hektik ergibt eine ganz spezielle Atmosphäre, die man durchaus „pandastisch“ nennen kann.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: PAKU PAKU
Autor: Antoine Bauza
Verlag: Ravensburger
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 8
Spielzeit: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 25/2017
Donnerstag, 4. Mai 2017
DER MYSTERIÖSE WALD
Vor bald 40 Jahren gelangte der kleine Bastian Balthasar Bux durch ein Buch in die Welt Phantásiens, die Michael Ende erfunden hat. Der moderne Bastian Balthasar heißt Jonas, ist diesmal der Fantasie eines Grafikers entsprungen und landet durch eine Dachbodentür in einer magischen von Insekten bevölkerten Welt. Daniel Lieskes Comic „Wormworld Saga“ hat viele Parallelen zu Endes „Unendliche(r) Geschichte“, eine eher externe ist, dass es zu beiden Geschichten ein Spiel gibt.
Amigo brachte vor genau 30 Jahren ein opulentes Spiel zu Endes Buch heraus. Der französische Verlag iello erkannte schon früh das Potential von Lieskes Comic, den der italienische Autor Carlo A. Rossi kongenial umgesetzt hat. 2016 war das bisher erfolgreichste Jahr des in Modena lebenden Autors, neben DER MYSTERIÖSE WALD erschienen DRACHENTURM und PICASSIMO bei Haba, MINO & TAURI bei Amigo und DUNGEON TIME bei Ares.
Schon allein die Verpackung macht Lust auf die Abenteuer von Jonas. Da wandert der ängstliche, kleine Junge, mit einem Schwert bewaffnet, begleitet von der putzigen Lokifigur, einem eichhörnchenähnlichen Tier, durch einen blutig leuchtenden Wald. In das Spiel gelangen wir wie in ein Buch: Es wird aufgeklappt und schon sind wir in der Geschichte von Jonas. Auf der einen Seite das Spielmaterial, auf der anderen Seite der Dachboden seiner Großmutter und das Schlupfloch in die Abenteuerwelt. Identifikatorischer kann es eigentlich nicht zugehen. Wir schlüpfen in die Rolle von Jonas, der leibhaftig, dreidimensional dem Comic entsprungen scheint. So steht er modelliert vor uns mit einem Schwert und einem großen Rucksack. Vor ihm der Wald in Form von Karten, anfangs sechs später mehr, dazwischen die Begegnung mit einem Wanderer und am Ende des Weges der Kampf mit dem Spinnenmonster Draconia.
In einer ersten Phase erkunden die Spieler gemeinsam den Waldpfad mit seinen Abenteuern. Dazu decken sie reihum Karten auf, merken sich dabei Gegenstände, die sie zur Erfüllung der jeweiligen Aufgabe brauchen, und decken die Karten wieder zu. Ist diese Phase abgeschlossen, ist gemeinsames Memorieren gefragt, denn Jonas packt seinen Rucksack für das anstehende Abenteuer. Vorbestückt ist in leichten Runden der Rucksack mit vier hilfreichen Loki-Plättchen, der Rest wird erwürfelt. Von vier Wurfergebnissen müssen stets zwei übernommen werden, bis 29 Gegenstände im Rucksack sind. Schon im einfachen Einführungsspiel kann es sein, dass die Abenteuergruppe um Jonas 26 Gegenstände passend einsetzen muss. Da ist es gut, wenn alle gemeinsam sich die für die Bewältigung der Aufgaben nötigen Gegenstände gemerkt haben. DER MYSTERIÖSE WALD ist zwar geprägt durch die Gedankenleistung der Gruppe, diese Phase zollt aber etwas auch dem Würfelglück Tribut. Wenn die Gruppe unbedingt drei Lupen benötigt, aber nur zwei würfelt, dann müssen die Jonas-Spieler auf Loki-Plättchen vertrauen.
In der Reisephase wird anschließend überprüft, wie gut der Rucksack gepackt wurde. Jonas wandert von Karte zu Karte und legt darauf die nötigen Gegenstände ab, damit er weiter wandern kann. Fehlen einmal ein Kompass oder ein Schwert, dürfen die Spieler auf Loki-Plättchen zurückgreifen, die oft drei Symbole zeigen oder Tauschoptionen eröffnen. Hilfreich ist meist die Begegnung mit dem mystischen Wanderer, bei dem die Spieler zwei bis vier Objekte gegen zwei Kristallwaffen, die alle Gefahren bekämpfen, eintauschen dürfen. Zum Schluss gelangt die Gruppe zur Monsterhöhle der gruseligen Königin Draconia, für die drei bis vier passende Gegenstände im Rucksack sein müssen, damit sie erfolgreich besiegt werden kann.
Die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, ist im Grundspiel recht hoch. Steigern die Kinder aber die Voraussetzungen, indem sie den Weg verlängern und die Zahl der Loki-Plättchen verringern, müssen sie manchmal auch Niederlagen verkraften. Das gemeinsame Erleben der Spielphasen, das Eintauchen in die Welt der Wormworld Saga machen den Ablauf aber so spannend, dass das nur zusätzlicher Anreiz für einen neuen abenteuerlichen Marsch durch den MYSTERIÖSEn WALD ist.
Ambiente und Spielidee erzeugen einen magischen Sog, dem Kinder ab fünf Jahren sich nicht entziehen können. Die MEMO-Anforderungen haben durchaus Ähnlichkeit mit der Erinnerungshürde von LEO, der letztes Jahr seine Dschungelläufe zum Frisör veranstaltet hat. DER MYSTERIÖSE WALD hat den Vorteil, dass das abenteuerliche Umfeld Kinder noch mehr fasziniert. Daher auch höchstes Lob für iello, denn die Umsetzung der kooperativen Spielidee ist fantastisch gelungen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DER MYSTERIÖSE WALD
Autor: Carlo A. Rossi
Verlag: iello / Hutter Trade
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 24/2017
Mittwoch, 3. Mai 2017
MAGIC MAZE
Der Jahrgang 2016/17 ist durch wenige Trends gekennzeichnet. Da sind vor allem die vielen ESCAPE-Spiele, dann draften wir ständig Karten und sogar an ganz alte Spielprinzipien wie das DOMINO wird wieder angeknüpft. Echte Innovationen sind rar, daher fallen Echtzeitspiele wie CAPTAIN SONAR und MAGIC MAZE besonders auf.
Kasper Lapp ist der Erfinder von MAGIC MAZE, ein Autor aus Kopenhagen, der mit seinem Spieleerstling voll überzeugen kann. Vom belgischen Verlag Sit down! gibt es zwar schon einige Spiele mehr auf dem Markt, aber unter den sieben Veröffentlichungen seit 2011 fallen wenige heraus, vielleicht noch EKÖ (2015) und ROCKWELL (2013). Mit MAGIC MAZE dürfte sich der Bekanntheitsgrad der Firma aus Éghezée, einem kleinen Ort aus dem wallonischen Teil Belgiens, deutlich ändern. Im Gegensatz zu EKÖ, das gerade einmal in acht Ländern vertrieben wird, kommt MAGIC MAZE jetzt schon auf einen Vertrieb in neunzehn Staaten.
Wie ist der Erfolg der thematisch an den Haaren herbeigezogenen Spielidee erklärbar? Lapp lässt den Raub auf vier typische Fantasyhelden zu. Ein Magier, ein Barbar, ein Elf und ein Zwerg stehen dadurch ohne Ausrüstung und jegliches Geld dar, sodass sie auf gemeinsamen Raubzug im Einkaufszentrum MAGIC MAZE unterwegs sind, um endlich wieder mit Zaubertrank, Schwert, Bogen und Axt ihren eigentlichen Aufgaben nachgehen zu können.
MAGIC MAZE ist ein modernes Kaufhaus im Ikea-Stil mit vielen Wegen, die in alle Ecken führen, um den Kunden das gesamte Sortiment zu zeigen. Dort gibt es Rolltreppen, Überwachungskameras, ständige Umbauten und verschiedene Ebenen. Eher magisch sind das überwiegend geltende Schweigegelübde der Einkäufer, die Nutzung von Feldern, auf die man sich beamen lassen kann, Mäuselöcher, in die nur der Zwerg verschwindet und eine rieselnde Sanduhr, die die Endlichkeit menschlichen Tuns ständig vor Augen führt.
MAGIC MAZE ist ein Teamspiel, bei dem die Spieler nicht über eine Figur verfügen, sondern über Bewegungs- und Aktionsoptionen, die sich zeitgleich auf alle Figuren übertragen lassen. So sind Bewegungen in allen vier Himmelsrichtungen möglich und zusätzlich noch Aktionen wie die Nutzung der Rolltreppe, die Erweiterung des Kaufhausplanes und das Springen auf Beamfelder, die Lapp Vortexfelder nennt. Je nach Spielerzahl stehen ein bis vier Aktionen auf jeder Karte zur Verfügung, die ohne die Einhaltung von Reihenfolgen ständig genutzt werden können.
Erst einmal müssen die Spieler im Kaufhaus schnell zu ihren vier Gegenständen, dazu erweitern sie das Kaufhaus ständig. Im ersten Szenarium sind es nur neun quadratische Plättchen, schon im zweiten werden es zwölf, bis am Ende der Grundspielvarianten 19 Kartenteile erreicht sind. Sobald alle Helden ihr Diebstahlfeld erreicht haben, wird die Fluchtphase eingeleitet, bei der am Ende die Diebe aus dem Kaufhaus verschwunden sind. Leider können sie die Vortexfelder nun nicht mehr nutzen, sodass sie alle Wege durchs verwinkelte Kaufhaus vollständig bis zu ihren Ausgängen durchlaufen. Erschwerend ist in allen Phasen, dass Zeitdruck herrscht. Solange die Sanduhr läuft, die maximal drei Minuten rieselt, ist alles gut. Aber drei Minuten reichen nicht aus, um alle Aufgaben zu bewältigen, deshalb nutzen die Akteure zwischendurch Sanduhrfelder einmalig, die das Umdrehen der Sanduhr zulassen. Das sollte möglichst spät geschehen, damit man mindestens 150 Sekunden dazu gewinnt. Das Haupthindernis und besonders Untypische für ein Kooperationsspiel ist, dass bei fast allen Vorgängen nicht geredet werden darf. Nur wenn die Sanduhr aktiviert und umgedreht wird, sind Absprachen möglich, die sofort enden, sobald ein Spieler eine Figur zieht. Jeder bewegt nach seinen Optionsmöglichkeiten jede Figur. Hakt es einmal, hilft nur ein „Tu was“-Spielstein weiter, der auffordernd vor einen Spieler gesetzt wird, der für kurze Zeit den Überblick verloren hat.
Klingt ungewöhnlich, ist es auch! Daher helfen Einstiegsszenarien in das Spiel zu finden, um alle Elemente auszuloten und kennen zu lernen. Am Anfang gibt es noch einen gemeinsamen Fluchtausgang, der schon im zweiten Spiel durch spezifische Ausgänge der einzelnen Helden ersetzt wird. Ab dem dritten Szenarium wechseln die Aktionskarten jedes Mal, wenn die Sanduhr gedreht wird. Später kommen dann Mauselöcher, Überwachungskameras und Kristallkugelfelder hinzu. Der Elf ermöglicht eine Absprache zwischendurch, sofern er auf einem Lautsprecherfeld steht.
Die Grundregeln sind eigentlich einfach, das Ziel schnell verinnerlicht. Trotzdem ist die Einstiegshürde recht hoch, da sind viele Icons auf dem Spielbrett zu beachten, für die ich mir eine Kurzspielregel gewünscht hätte. So sind ständig die Farben der einzelnen Helden zum Beispiel beim Erweitern des Kaufhausplanes oder beim Ausstieg zu beachten. Die Verantwortung des Einzelnen für die Gruppe ist hoch. Höher als bei den meisten kooperativen Spielen, bei denen sich oft ein Dirigent des Ganzen in den Vordergrund spielt. Hier ist es nur der Druck der großen „Tu was“-Figur, die oft mit Vehemenz vor einem zögerlichen Spieler landet.
Die Bewegungsmaschinerie, die wie geölt ablaufen kann, ist vor allem durch den Zeitdruck ständig spannend. Selten habe ich die Bedeutung einer Sanduhr so elementar für ein Spiel empfunden wie in MAGIC MAZE. Einer muss sie immer im Blick behalten und alle müssen kurze Wege zur Sanduhrdrehung beachten. Je mehr Kaufhausteile ins Spiel kommen, umso schwerer wird es die Runden zu gewinnen. Wenn dann ab dem sechsten Szenario die Überwachungskameras hinzukommen, bedeutet das, dass ab zwei Geräten die Akteure Sanduhrfelder nicht mehr betreten dürfen, dann kann es schnell eng werden. Hektik und Druck ist nicht für jeden Spieler etwas, sodass ich durchaus schon Mitspieler erlebt habe, die wegen des hohen Stressfaktors ausgestiegen sind. Die meisten sind aber besonders in Runden ab vier Spielern angetan von dieser ganz neuen Spielerfahrung, wobei die hohe Varianz der unterschiedlichen Szenarien für einen ebenso hohen Widerspielreiz sorgt.
MAGIC MAZE gehört zu den wenigen großen Überraschungen des aktuellen Spielejahrgangs. Die Faszination, die von dieser Diebstahl-Kooperation ausgeht, ist außergewöhnlich und begeistert vor allem erfahrene Spieler. Es gibt wenig, was mich an dem Spiel stört. Die Regel könnte besser strukturiert sein, Hilfen für Icons fehlen. Ein Inlay sucht man auch vergebens. Da fliegen Kaufhausteile und Aktionskarten durcheinander, wobei man andauernd am Sortieren ist, wenn es um Spielerzahl und bestimmte Szenarien geht. Auch die Aufkleber für die Helden-Pöppel taugen nichts und gehen ständig wieder ab. Ob das in der Pegasus-Fassung, die ab Mai erscheinen soll, anders sein wird, ist mir zurzeit nicht bekannt. Trotzdem geht der Daumen eindeutig hoch. MAGIC MAZE spielt für mich mindestens in der oberen Kaufhausetage der Brett- und Kartenspiele dieses Jahres eine wichtige Rolle.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: MAGIC MAZE
Autor: Kasper Lapp
Verlag: Sit down! / Pegasus
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1 - 9
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 23/2017
Dienstag, 2. Mai 2017
Die Jury nominiert und empfiehlt 2017
„Kinderspiel des Jahres“
ICE COOL, Amigo
Nominiert für das „Kinderspiel des Jahres“ 2017
CAPTAIN SILVER, Queen Games
DER MYSTERIÖSE WALD, iello / Hutter
Empfehlungsliste „Kinderspiel des Jahres“ 2017
GLUPSCHGEISTER, Kosmos
KIKERIBUMM, Blue Orange / Asmodee
KLEINER VOGEL, GROSSER HUNGER, Haba
KULLERHEXE, Drei Magier
SLEEPING QUEENS, Game Factory
VERFUXT, Game Factory
ZAUBEREI HOCH DREI, Pegasus
„Spiel des Jahres“
KINGDOMINO, Pegasus
Nominiert für das „Spiel des Jahres“ 2017
MAGIC MAZE, Sit Down / Pegasus
WETTLAUF NACH EL DORADO, Ravensburger
Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ 2017
DEJA-VU, Amigo
DODELIDO, Drei Magier / Schmidt
FABELSAFT, 2F-Spiele
KLASK, Game Factory
SHIFTAGO, WiWa Spiel
TEMPEL DES SCHRECKENS, Schmidt
WORD SLAM, Kosmos
„Kennerspiel des Jahres“
EXIT – DAS SPIEL Die ersten drei Fälle – Kosmos
Nominiert für das „Kennerspielspiel des Jahres“ 2017
RÄUBER DER NORDSEE, Schwerkraft
TERRAFORMING MARS, Schwerkraft
Empfehlungsliste „Kennerspielspiel des Jahres“ 2017
CAPTAIN SONAR, Pegasus
DAS GRIMOIRE DES WAHNSINNS, iello, Heidelberger
LES POILUS, Sweet Games, Pegasus
GREAT WESTERN TRAIL, eggertspiele / Pegasus
ICE COOL, Amigo
Nominiert für das „Kinderspiel des Jahres“ 2017
CAPTAIN SILVER, Queen Games
DER MYSTERIÖSE WALD, iello / Hutter
Empfehlungsliste „Kinderspiel des Jahres“ 2017
GLUPSCHGEISTER, Kosmos
KIKERIBUMM, Blue Orange / Asmodee
KLEINER VOGEL, GROSSER HUNGER, Haba
KULLERHEXE, Drei Magier
SLEEPING QUEENS, Game Factory
VERFUXT, Game Factory
ZAUBEREI HOCH DREI, Pegasus
„Spiel des Jahres“
KINGDOMINO, Pegasus
Nominiert für das „Spiel des Jahres“ 2017
MAGIC MAZE, Sit Down / Pegasus
WETTLAUF NACH EL DORADO, Ravensburger
Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ 2017
DEJA-VU, Amigo
DODELIDO, Drei Magier / Schmidt
FABELSAFT, 2F-Spiele
KLASK, Game Factory
SHIFTAGO, WiWa Spiel
TEMPEL DES SCHRECKENS, Schmidt
WORD SLAM, Kosmos
„Kennerspiel des Jahres“
EXIT – DAS SPIEL Die ersten drei Fälle – Kosmos
Nominiert für das „Kennerspielspiel des Jahres“ 2017
RÄUBER DER NORDSEE, Schwerkraft
TERRAFORMING MARS, Schwerkraft
Empfehlungsliste „Kennerspielspiel des Jahres“ 2017
CAPTAIN SONAR, Pegasus
DAS GRIMOIRE DES WAHNSINNS, iello, Heidelberger
LES POILUS, Sweet Games, Pegasus
GREAT WESTERN TRAIL, eggertspiele / Pegasus
GRIMAFFEN
Alte Schätze neu gehoben
Das Sortiment der Kinderspiele bei Pegasus wächst unter der Betreuung Claudia Geigenmüllers. Anfangs hat sie Wiederveröffentlichungen von Selecta-Spielen betreut, mit denen sich Pegasus gleich mit zwei ehemaligen blauen Pöppeln für VIVA TOPO (2003) und MASKENBALL DER KÄFER (2002) zieren durfte. Die Reihe ist inzwischen auf vierzehn Spiele angewachsen, die farbcodiert die gesamte Bandbreite für die Kleinen abdecken. Da gibt es die grüne Verpackung für die kleinsten Mitspieler ab drei Jahren mit einem Spiel wie HOPP HOPP HÄSCHEN. Dann folgen die blauen Spiele für Vierjährige, die merken, dass Regelspiel Spaß machen kann. Hier finden wir die beiden Kinderspiele der Jahre 2002 und 2003. Für Kinder ab fünf Jahren gibt es die gelbe Reihe, mit der die Kleinen schon gut alleine spielen können. RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ (nominiert 2007) von Kai Haferkamp gehört zum Beispiel dazu. Den Abschluss bilden die roten Spiele, die die Brücke zum Familienspiel schlagen, weil sie Eltern und Kindern Spaß bereiten. Darunter sind Eigenentwicklungen wie ZAUBEREI HOCH DREI.
Vor wenigen Wochen ist die Kinderreihe durch vier Mitbringspiele ergänzt worden. Zum Teil bestehen die aus Neuentwicklungen, in einigen Fällen greift Geigenmüller auch hier auf das Selecta-Reservoir zurück. 2010, im vorletzten Jahr der regelmäßigen Veröffentlichungen von Spielen aus Edling, landeten Ideen wie PAPPSATT und GRIMAFFEN auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“. Reiner Knizias Affentheater erfährt nun eine Neuveröffentlichung.
Für ein ehemaliges Selecta-Spiel enthält GRIMAFFEN erstaunlich wenig Holz, 30 Pappscheiben in fünf Farben und ein Holzwürfelchen, das war’s schon mit dem Spielmaterial. Die Idee, die Reiner Knizia, der 2017 seinen 60. Geburtstag feiern darf, in die Schachtel gepackt hat, kommt auch nicht üppig daher. Im Grunde genommen greift er nur auf ein aktionsreiches KOFFERPACKEN zurück. Trotzdem kam damals und kommt heute GRIMAFFEN beim Zielpublikum der blauen Schachteln bestens an.
Die Pappscheiben, die in Sechsertürmen bereitliegen, stehen für unterschiedliche Aktivitäten von kleinen Äffchen. Da machen sie auf den gelben und blauen Scheiben Quatsch mit ihren Händen und Armen, die besonders beliebten roten bringen Grimassen-Quatsch, bei grünen Plättchen dürfen die Kinder andere Zootiere nachahmen, schließlich geht es im orangenen Bereich um alle möglichen Geräusche.
Der Farbwürfel gibt vor, welches Plättchen aufgedeckt wird, bei einer erwürfelten Banane darf es ein beliebiges sein. Würfelt ein Kind einen grünen Löwen, legt es sich ins Zeug und brüllt kräftig. Danach eröffnet der Löwe das Kofferpacken, denn der nächste Spieler muss erst die vorher verdeckte Karte nachahmen und dann zu seiner erwürfelten kommen. So wird die Reihe länger und länger, bis die ersten Kinder scheitern und Fehler machen. Spätestens nach zehn Minuten steht meist der Sieger als GRIMAFFEN-König fest. Wobei er seine Krone oft sofort verteidigen muss.
Bei Selecta war das Spiel noch für Kinder ab fünf Jahren empfohlen. Pegasus hat zurecht erkannt, dass durchaus schon Vierjährige riesigen Spaß am Grimassenschneiden und am Nachahmen von Tieren und Fahrzeugen haben. Sich zum Affen zu machen fällt Erwachsenen erheblich schwerer als den Kindern, die durchweg Vergnügen mit dem Spiel haben. Das Tolle daran ist, dass diese Albernheiten hohe Merkfähigkeit produzieren. Es macht anscheinend doch einen Unterschied aus, ob ich meinen Koffer mit einer Zahnbürste, einer Unterhose und meinem Teddy packe, oder den trötenden Elefanten, den klingelnden Eiswagen und die Zunge heraustreckende Affen im Zoo gehört und gesehen habe. So verpackt, laufen Konzentrationstraining und Steigerung der Merkfähigkeit ganz nebenher. Die Wirkung von GRIMAFFEN hält immer noch an. Von daher ist es nur zu begrüßen, dass Pegasus die Idee von Knizia wieder zugänglich gemacht hat und das zu einem deutlich günstigeren Preis.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: GRIMAFFEN
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Pegasus
Alter: ab 4 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6
Spielzeit: ca. 10 - 20 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 22/2017
Das Sortiment der Kinderspiele bei Pegasus wächst unter der Betreuung Claudia Geigenmüllers. Anfangs hat sie Wiederveröffentlichungen von Selecta-Spielen betreut, mit denen sich Pegasus gleich mit zwei ehemaligen blauen Pöppeln für VIVA TOPO (2003) und MASKENBALL DER KÄFER (2002) zieren durfte. Die Reihe ist inzwischen auf vierzehn Spiele angewachsen, die farbcodiert die gesamte Bandbreite für die Kleinen abdecken. Da gibt es die grüne Verpackung für die kleinsten Mitspieler ab drei Jahren mit einem Spiel wie HOPP HOPP HÄSCHEN. Dann folgen die blauen Spiele für Vierjährige, die merken, dass Regelspiel Spaß machen kann. Hier finden wir die beiden Kinderspiele der Jahre 2002 und 2003. Für Kinder ab fünf Jahren gibt es die gelbe Reihe, mit der die Kleinen schon gut alleine spielen können. RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ (nominiert 2007) von Kai Haferkamp gehört zum Beispiel dazu. Den Abschluss bilden die roten Spiele, die die Brücke zum Familienspiel schlagen, weil sie Eltern und Kindern Spaß bereiten. Darunter sind Eigenentwicklungen wie ZAUBEREI HOCH DREI.
Vor wenigen Wochen ist die Kinderreihe durch vier Mitbringspiele ergänzt worden. Zum Teil bestehen die aus Neuentwicklungen, in einigen Fällen greift Geigenmüller auch hier auf das Selecta-Reservoir zurück. 2010, im vorletzten Jahr der regelmäßigen Veröffentlichungen von Spielen aus Edling, landeten Ideen wie PAPPSATT und GRIMAFFEN auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“. Reiner Knizias Affentheater erfährt nun eine Neuveröffentlichung.
Für ein ehemaliges Selecta-Spiel enthält GRIMAFFEN erstaunlich wenig Holz, 30 Pappscheiben in fünf Farben und ein Holzwürfelchen, das war’s schon mit dem Spielmaterial. Die Idee, die Reiner Knizia, der 2017 seinen 60. Geburtstag feiern darf, in die Schachtel gepackt hat, kommt auch nicht üppig daher. Im Grunde genommen greift er nur auf ein aktionsreiches KOFFERPACKEN zurück. Trotzdem kam damals und kommt heute GRIMAFFEN beim Zielpublikum der blauen Schachteln bestens an.
Die Pappscheiben, die in Sechsertürmen bereitliegen, stehen für unterschiedliche Aktivitäten von kleinen Äffchen. Da machen sie auf den gelben und blauen Scheiben Quatsch mit ihren Händen und Armen, die besonders beliebten roten bringen Grimassen-Quatsch, bei grünen Plättchen dürfen die Kinder andere Zootiere nachahmen, schließlich geht es im orangenen Bereich um alle möglichen Geräusche.
Der Farbwürfel gibt vor, welches Plättchen aufgedeckt wird, bei einer erwürfelten Banane darf es ein beliebiges sein. Würfelt ein Kind einen grünen Löwen, legt es sich ins Zeug und brüllt kräftig. Danach eröffnet der Löwe das Kofferpacken, denn der nächste Spieler muss erst die vorher verdeckte Karte nachahmen und dann zu seiner erwürfelten kommen. So wird die Reihe länger und länger, bis die ersten Kinder scheitern und Fehler machen. Spätestens nach zehn Minuten steht meist der Sieger als GRIMAFFEN-König fest. Wobei er seine Krone oft sofort verteidigen muss.
Bei Selecta war das Spiel noch für Kinder ab fünf Jahren empfohlen. Pegasus hat zurecht erkannt, dass durchaus schon Vierjährige riesigen Spaß am Grimassenschneiden und am Nachahmen von Tieren und Fahrzeugen haben. Sich zum Affen zu machen fällt Erwachsenen erheblich schwerer als den Kindern, die durchweg Vergnügen mit dem Spiel haben. Das Tolle daran ist, dass diese Albernheiten hohe Merkfähigkeit produzieren. Es macht anscheinend doch einen Unterschied aus, ob ich meinen Koffer mit einer Zahnbürste, einer Unterhose und meinem Teddy packe, oder den trötenden Elefanten, den klingelnden Eiswagen und die Zunge heraustreckende Affen im Zoo gehört und gesehen habe. So verpackt, laufen Konzentrationstraining und Steigerung der Merkfähigkeit ganz nebenher. Die Wirkung von GRIMAFFEN hält immer noch an. Von daher ist es nur zu begrüßen, dass Pegasus die Idee von Knizia wieder zugänglich gemacht hat und das zu einem deutlich günstigeren Preis.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: GRIMAFFEN
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Pegasus
Alter: ab 4 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6
Spielzeit: ca. 10 - 20 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 22/2017
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