Montag, 31. Mai 2021
TAPIKÉKOI
"Was hast du gestohlen?"
Da muss man schon perfekt des Französischen mächtig sein, um mit dem Titel TAPIKÉKOI etwas anfangen zu können. „Tu as piqué quoi?“ - „Was hast du gestohlen?“ nennen Laurent Toulouse und Romaric Galonnier ihr erstes gemeinsames Spiel, mit dem sie nichts stehlen, aber für Djeco gewinnen konnten. Ihre Idee wurde in Frankreich mit dem Prix des Enfants du Palais du Jeu und dem Preis Jouet 2020 in Toulon ausgezeichnet. Aktuell ist es in Deutschland auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres gelandet.
Dabei stammt ihre Idee aus der Mottenkiste der Kindergeburtstagsspiele, ist also wahrlich nicht neu. Wer kennt nicht das Spiel mit dem verschwundenen Gegenstand, bei dem zehn oder 20 Einzelteile im Stuhlkreis ausliegen. Alle schauen sich diese an, ein Kind wird hinausgeschickt und die anderen entfernen ein Teil, das das Kind dann erraten muss.
Nichts anderes machen Toulouse&Galonnier in TAPIKÉKOI. Sie binden die klassische Idee in eine häusliche Geschichte ein. In Küche, Wohnzimmer, Schlafzimmer und Garten eines kleinen Hauses, lassen sie zwei bis vier Kinder zwölf Gegenstände auslegen. Da kommen die Bücher ins Wohnzimmer-Regal, dort steht das kleine Rad am Gartenhäuschen und die Nachttischlampe neben dem Bett. Wenn die Kinder mögen, kann das aber völlig anders aussehen. Das Fahrrad steht dann auf dem Bett, die Bücher auf dem Herd und die Lampe liegt im Sandkasten.
In dieses friedliche Haus brechen nachts Einbrecher ein, die bis zu vier Gegenstände mitgehen lassen. Ein Kind übernimmt den Part der bestohlenen Familie und versucht herauszubekommen, was entwendet wurde. Es sucht so lange, bis es alle Teile gefunden oder einen Fehler gemacht hat. Jeder gewonnene Chip bleibt in den Kinderhänden, sogar bei den Dieben, wenn sie nicht entdeckt wurden.
Wenn die zwölf ausliegenden Gegenstände nicht mehr ergänzt werden können, endet die Suche. Im Spiel zu zweit und zu viert ist das nach sechs Runden der Fall, im Spiel zu dritt schon nach vier. In der Regel gewinnt der Familienspieler mehr Chips als die Diebe. Daher ist TAPIKÉKOI eigentlich nur im Duell gerecht, da beide Kinder gleich oft an der Reihe sind. Im Spiel zu dritt ist ein einziges Kind zweimal der Familienspieler und bei vier Spielern sehen zwei in die Röhre. Da hätten sich die Autoren unbedingt einen Ausgleich ausdenken müssen.
Trotzdem funktioniert die Idee. Dieses Gedächtnisspiel ist und bleibt ein Dauerbrenner, nur braucht es dazu eigentlich keine Spieleschachtel.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: TAPIKÉKOI
Autoren: Laurent Toulouse, Romaric Galonnie
Grafik/Design: Sébastien Chebret
Verlag: Djeco
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 45/2021
Sonntag, 30. Mai 2021
ROBIN HOOD
SAMMELSURIUM
Pelikan Buchkassetten: ROBIN HOOD
Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 erschienen sind. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.
18 Spiele in Buchkassetten sind in den 70er Jahren erschienen. Die Spiele waren kleiner als die der Konkurrenz. Ihr quadratisches Format (19x19 cm) wirkte sich auch auf die Spielfeldgröße aus, das geklappt die vierfache Schachtelgröße ergab, oft aber auch nur aus einem Kunststoffbrett eben der Größe bestand.
Pelikan griff teilweise auf renommierte Autoren zurück wie Alex Randolph und Eric Solomon. Bei firmeneigenen Entwicklungen arbeitete die Redaktion mit Pseudonymen. Das Pferderennspiel FINISH wurde so einem E. Siena zugeschrieben, GLOBETROTTER hat angeblich ein R. F. Pleuna erfunden und DIAMANT ein A. Steyn.
Wie in der E-Serie von F.X. Schmid tritt auch bei Pelikan der Spielekritiker Eugen Oker als Serienbegleiter auf, aber auf eine anregende Weise einstimmend. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.
ROBIN HOOD
Michael Menzels gleichnamiges Spiel hat 2021 Chancen auf den Titel Spiel des Jahres, kein geringerer als Alex Randolph hat sich 1976 ebenfalls diesem Thema angenommen. Soviel darf vorweggenommen werden, hätte es einen ähnlichen Preis in den 70ern schon gegeben, für dieses Spiel hätte ihn Alex Randolph nicht gewonnen.
Randolphs idee beruht auf unterschiedlich langen gewundenen Wegen, die auf vier doppelseitigen Spielplänen durch Sherwood Forest führen. Das jeweilige Anlegen neuer Pläne kann dabei den weg verkürzen oder verlängern. Alle starten von einer Wegetafel aus und legen sich dabei mit ihrer Robin Hood-Figur auf einen Pfad fest, der exakt weiter verfolgt werden muss.
Das Ziel des Spieles ist es, als erster mit seiner Robin Hood Spielfigur den Sherwood Forest zu durchqueren. Da kann es schon sehr ungerecht zugehen, da die Wege zwischen sechs und 15 Felder lang sind. In der Startsituation sind sie meist zwischen sechs oder acht Feldern lang, es gibt aber stets den einen extrem langen Pfad, der einen schon auf der zweiten Waldtafel treffen kann. Da ist man schnell abgehängt. Ausgesetzt sind alle dem Würfelglück, so kommt ein neuer Waldplan nur, wenn eine „6“ gewürfelt wird. In diesem Fall dürfen auch vorhandene und nicht schon betretene Pläne gedreht werden. Schließlich kann man die Strecke auch über vier Waldteile hinweg verlängern, wenn man schon durchlaufene Waldstücke einfach ans Ende legt. Wer den letzten Spielplan als erster verlässt, gewinnt das Spiel.
Einen großen Vorteil haben die Spieler, die mit der „6“ gute Passungen für ihre Wege finden. Da die Pläne gewendet und gedreht werden können, gibt es stets günstige Fortsetzungen. Wirklich anspruchsvoll ist diese Idee Alex Randolphs nicht. Kinder kennen die Fadenspiele, bei denen man Ende und Anfang in einem Schnurgewirr finden muss. Die finden die Idee mit den Pfadfortsetzungen ganz amüsant. Das war’s dann aber schon. Diese Würfelabhängigkeit ist heute nicht mehr zeitgemäß. Das Material ist in Ordnung, Spielfiguren, bunte Würfel und Spielpläne sind funktional. Für Sammler eine Rarität, für Spieler nicht wirklich interessant.
Titel: ROBIN HOOD
Autor: Alex Randolph
Grafik: o.A.
Verlag: Pelikan
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 20 - 30 Minuten
Preis: ca. 50 DM
Wertung: Nächsten Monat wieder
Sammelsurium 22 - S22/2021
Samstag, 29. Mai 2021
CHAKRA
Fülle deine Energiezentren: CHAKRA
Ganz ehrlich, mit Harmonisierung von Chakren kann ich nicht wirklich etwas anfangen. Deshalb habe ich ziemlich lange gebraucht bis ich mich dieser Idee Luka Krležas mit spitzen Fingern genähert habe. Da muss man sich schon auf Bhagya-Blase, Lotusblumen, Energie-Kanalisation und Meditation einstellen wollen, um „positive Energie des Universums einzufangen und negative Energie zu lindern.“
Vermutlich würde ich diese Distanz nicht entwickeln, wenn Krleža mit Magiern arbeiten würde, die lupenreine Feuer- und Wasserzauber hinzubekommen versuchen. Beides wären Optimierungsspiele, die von ihrer Mechanik her, perfekt funktionieren. Die persönlichen Spielbretter sind die Steuerungstafeln des Spiels. Sie zeigen eine Art Verschiebebahnhof für sieben bunte Kristalle und Optionen für die Bewegung dieser Edelsteine, die mit Hilfe von fünf schwarzen Chips aktiviert werden. Jeder Kristallfarbe wird geheim ein Punktewert zugeordnet, der zwischen einem und vier Punkten schwanken kann. Anfangs darf sich jeder nur den Wert einer Farbe anschauen. Der Kristallmarkt ist stets mit drei Dreierspalten von Farbsteinchen bestückt. Wer am Zug ist, bedient sich aus einer Spalte und nimmt bis zu drei Steine unterschiedlicher Farbe. Schwarze Steine mit negativer Energie muss man dabei in Kauf nehmen. Diese Steine dürfen dann auf der eigenen Steuerungstafel entweder ganz oben eingesetzt werden oder schon direkt in einen Farbbereich, der für eine Farbe passt und möglichst die anderen in der Nähe hat. Die Option muss aber mit einem schwarzen Marker gekennzeichnet werden, der dann bei den unterschiedlichen Verschiebemöglichkeiten nicht mehr zur Verfügung steht. Das ist nämlich die wesentliche Aktionsalternative. Eines von acht Feldern darf markiert werden und lässt bis zu drei Verschiebeschritte der Kristalle überwiegend nach unten, teilweise aber auch nach oben zu, um die gewünschten Farbkreise zu füllen. Wer keinen Marker mehr hat oder auch vorher mehr Optionen nutzen möchte, passt als dritte Aktionsmöglichkeit und erhält alle Marker von den Bewegungspunkten zurück, nicht aber die, die an den Farbkreisen liegen. Die gibt es erst dann wieder, wenn dort alle drei Kristalle passend ausliegen. Zusätzlich gibt es für das Aussetzen, einen weiteren Blick unter die Punktwerte der Kristallfarben.
Sobald ein Spieler seinen fünften Farbkreis vollständig belegt hat, tritt das Spielende ein. Die sieben Wertungsscheiben werden dann alle aufgedeckt und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Die schwarzen Steinchen können dabei noch Zünglein an der Waage sein. Wer sie ganz nach unten führt, bekommt einen Punkt für jeden Stein.
Die Esoterik beiseiteschiebend, bleibt ein überraschend elegantes Spiel übrig, mit einer interessanten Balance von Steinaufnahme, Platzierungs- und Verschiebungsspielchen. Das besonders effektiv ablaufen zu lassen, macht den Reiz von Chakra aus. Wie sinnvoll dabei die verdeckte Bepunktung ist, darüber lässt sich streiten. Die lila und braunen Startkreise sollte man unabhängig von deren Werten schnell in Angriff nehmen, weil dann die Überbrückung zu den unteren Kreisen schneller klappt. Geschwindigkeit bringt grundsätzlich mehr, als das gezielte Spielen auf eine 4er-Farbe. Wer zuerst fertig ist, kommt minimal auf neun Punkte, meistens sind aber noch höhere Werte mit im Topf. Ob es sich lohnt, Bewegungspunkte für die schwarzen Steine zu opfern, ist auch so eine Frage. Sie ganz nach unten zu bringen ist teuer und macht eigentlich nur Sinn, wenn man den grünen oder gelben Kreis zum Start belegt. Gegen Ende lässt man sie am besten einfach ganz oben, da man sowieso nicht mehr so viele Steine aufnimmt. All das ist letztlich ein Puzzlespiel, das sehr monogam abläuft. Interaktion ist nur ganz beschränkt bei der Aufnahme der Kristalle vorhanden. Damit nicht alle von oben nach unten ihre Brücken bauen, steuert der Autor zumindest in Ansätzen dagegen, indem er sich noch einen kleinen Zusatzbonus hat einfallen lassen, für den Spieler, der in der umgekehrten Wertung die längste Reihe aufbauen konnte. Mit zwei Punkten scheint das nicht besonders lukrativ. Wer allerdings daran baut, bekommt meist zusätzlich schwarze Steine ganz nach unten und damit weitere Punkte.
Die Spielmechanik gefällt mir, dem Thema ,inklusive der sprachverschwurbelten Spielregel, kann ich nichts abgewinnen. Wer das mag, wird sicherlich auch Freude an der Gestaltung finden.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: CHAKRA
Autorin: Luka Krleža
Grafik/Design: Claire Conan
Verlag: Game Factory
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4
Spielzeit: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 23 Euro
Spiel 44/2021
Freitag, 28. Mai 2021
HIPP HOPP HIPPO
Sprünge über Nilpferdrücken: HIPP HOPP HIPPO
Anna Oppolzer und Stefan Kloß mausern sich immer mehr zu Spezialisten für kreative Kinderspiele. WALD DER LICHTER (Drei Magier) und WUNDERKESSEL (Haba) waren schon eindrucksvolle Beispiele, auch wenn es manchmal an der Umsetzung haperte. Mit HIPP HOPP HIPPO (Schmidt) legen sie mit einem waghalsigem Affenrennen über Nilpferd-Rücken nach.
Je nach Gusto tauchen die Hippos mal kurzfristig auf, um gleich wieder unter Wasser zu gründeln. Das brachte das Pärchen Oppolzer&Kloß dazu, sich eine Flussquerung über Nilpferde auszudenken, die eine ganze Affenbande samt Baby plant, um an leckere Bananen zu gelangen.
Mechanisch bewirken die Autoren das ganze oder teilweise Abtauchen durch Einschieben von Nilpferdkärtchen in einen länglichen Flussplan. Die Karten werden anfangs verdeckt geschoben, bis sie in Flussaussparungen auftauchen und dann zeigen, ob die Affen noch auf einem Nilpferd stehen oder ins Wasser fallen. Damit ist der Hüpfweg der Affen über den Fluss ständigen Veränderungen ausgesetzt, wer sich einprägen kann, welche Karten auftauchen werden, hat aber einen großen Vorteil.
Neben der Kartenschiebung spielen Zahlen- und Farbwürfel die entscheidende Rolle. Der Zahlenwürfel reguliert, über wie viele Rückenfelder die Affen hüpfen. Der Farbwürfel legt die Spalte fest, in der sich ein Nilpferd bewegt. Der Zufall spielt dabei in beiden Fällen eine große Rolle. Wer in den Fluss fällt, muss zurück zum Start. Im Zielbereich schnappen sich die Äffchen eine kleine Schatztruhe, garantiert finden sie dort eine Banane, mit viel Glück sind es sogar fünf. Für diese Situation ist ein Bad zwischendurch gar nicht so schlimm, denn dann dürfen die Kinder zum Trost unter Kisten linsen.
Sobald eine Affenbande samt Mutter und Baby, die gleich zwei Kisten bekommen, am anderen Ufer ist, endet der Wettlauf. Oppolzer&Kloß haben das Spiel für Kinder ab fünf ausgewiesen, auch Vierjährige kommen damit klar. Kindergartenkinder lieben die Überraschungen des Ab- und Auftauchens der Nilpferde. Grundschulkinder kalkulieren gezielter ihre Wege. Ab der dritten eingeschobenen Nilpferdkarte, kennen sie teilweise sogar die Ergebnisse der zu sehenden Nilpferdrücken.
Trotz Würfeldominanz, dieses Wettrennen über Nilpferde macht unheimlich Fez, auch Eltern hüpfen gerne über Nilpferdrücken mit. Gegen das Würfelglück setzen die Autoren eine kräftige Portion Memo ein und den Nachteilsausgleich, der den Inhalt von Bananenkisten verrät, was am Ende siegentscheidend ist.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: HIPP HOPP HIPPO
Autoren: Anna Oppolzer, Stefan Kloß
Grafik/Design: o.A.
Verlag: Schmidt
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 43/2021
Donnerstag, 27. Mai 2021
DRAGOMINO
Eiersuche in DRAGOMINO
Wenn sich Bruno Cathala und Marie und Wilfried Fort zusammentun, dann will entweder der eine das TAL DER WINKINGER anspruchsvoller gestalten oder die anderen dem Bruno helfen KINGDOMINO kindgerecht zu portionieren. Die drei Spiel des Jahres-Preisträger widmen sich vorerst der Domäne des Ehepaars Fort, dem Kinderspiel.
„Drachenstarkes Dominospiel“ nennen sie DRAGOMINO, dessen Landschaftskärtchen schon sehr an das Spiel des Jahres 2017 erinnern, dem aber die Gratwanderung nach unten wunderbar gelingt. Zuletzt ist so etwas Marco Teubner mit STONE AGE JUNIOR (KdJ 2016) erfolgreich gelungen, von ihm ist zu hören, dass er sich im Augenblick an PALEO-KIDS versucht.
Die Kinder bauen kein Königreich auf, sondern sind auf der Suche nach Drachenbabys. Wie beim großen Bruder legen sie Landschaftskarten an. Wie bei KINGDOMINO wählen sie dabei aus vier Kärtchen aus. Wüste, Vulkanlandschaft, Wald und Berge müssen nicht zusammenpassen, sollten sie aber, denn immer, wenn identische Landschaftsflächen aneinanderstoßen, werden die Kinder mit einem Drachenei belohnt. Je nach Landschaft sind die Drachen unterschiedlich fruchtbar
Die Regeln sind schnell erklärt. Jedes Kind beginnt seinen Landschaftsbau mit einem Landschaftsplättchen. Dann bedienen sie sich abwechselnd für die Erweiterung aus der Tischmitte. Wer passend anlegt, nimmt sich ein entsprechendes Drachenei. Von den 14 Wüsteneiern zeigt nur die Hälfte Nachwuchs. Die sieben befruchteten Eier bleiben in jeder Landschaft erhalten, aber die Relationen ändern sich, so sind es im Wald nur vier leere Eier und noch fruchtbarer sind die Drachen, die im Vulkangebiet brüten, da gibt es nur zwei Nieten unter den neun Eiern.
Wer ein leeres Ei aufdeckt, bekommt zum Trost die kleine Drachenmama aus Holz, mit ihr darf man in der nächsten Runde das erste Dominoplättchen auswählen. Sind alle Plättchen gelegt, zählt jeder seine Drachenbabys, die alle einen Punkt wert sind. Leere Eierschalen bringen nichts, dafür erhält der letzte Besitzer der Drachenmama noch einen Punkt. Damit die Nachwuchssuche nicht zu sehr vom Glück abhängt, hat sich das Autoren-Trio noch eine Quell-Variante ausgedacht. Wenn auf den Feldverbindungen eine Wasserstelle auftaucht, darf man sich geheim vor der Entscheidung zwei Dracheneier anschauen.
Die Landschaftsentwicklung mit Eiersuche kommt gut bei der Zielgruppe an. Grundschulkinder verstehen durchaus etwas von den Wahrscheinlichkeiten und greifen daher schon lieber zum Vulkangebiet während Wüste links liegen bleibt. Domino-Plättchen und Dracheneier sind aus dicker Pappe und lassen sich gut für Kinderhände greifen. Die Drachemama ist niedlich, hätte aber durchaus etwas größer ausfallen dürfen. Die Beratung des Ehepaar Forts hat gefruchtet, das „große“ Spiel ist kindgerecht, aber wiedererkennbar in eine Dracheninselwelt transportiert worden, die bei Kindern ähnliche Spannung aufkommen lässt, wie große Geschwister und Eltern sie vor vier Jahren erlebten. Der Glücksfaktor ist größer, aber der Trost der Drachenmama kommt gut an, zumal damit auch die Bedeutung der Zugreihenfolge den Kindern nahegebracht wird. Die Chancen, dass eine erwachsene Idee auch für Kinder gewürdigt wird, stehen nicht schlecht, was sowohl für Bruno Cathala als auch für Marie und Wilfried Fort zum zweiten Mal einen großen Holzpöppel bringen könnte.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DRAGOMINO
Autoren: Bruno Cathala, Marie und Wilfried Fort
Grafik/Design: Maëva da Silva, Christine Deschamps
Verlag: Pegasus
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 42/2021
Mittwoch, 26. Mai 2021
KÄPT’N KULLER
Zielen, Treffen, Tauschen: KÄPT'N KULLER
Vor genau zehn Jahren war Kirsten Hiese erstmals mit der SCHÄTZINSEL von Haba auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres vertreten. Nun ist es ihr mit KÄPT’N KULLER, das Schmidt Spiele gleich in der Schachtel umgesetzt hat, erneut gelungen.
Das Schiffsdeck, im Oberteil der Schachtel aufgebaut, dient als Kegelbahn, die Kegel sind bunte Edelsteine, die unter Deck kullern müssen, um dort in Golddublonen eingetauscht zu werden. Die Dublonen gibt es nur im Tausch gegen entsprechende Edelsteine.
Gekegelt wird nicht mit den Händen, sondern mit dem längsten Kanonenrohr, das die Piraten an Deck finden konnten. Ausgerichtet auf den Diamantenhaufen rollt die Metallkugel mit möglichst viel Schwung um viele Edelsteine nach unten in den Schachtelboden zu schieben. Wer zuerst vier unterschiedliche Dublonen eintauschen konnte, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Piratenkegeln.
Die Zielhaltung des Rohrs sollten Kinder erst einmal üben. Flach angestellt, entwickelt die Kugel nicht genügend Kraft und verteilt die Klunker höchstens auf dem Oberdeck. Gezieltes Spielen auf seitliche Edelsteine ist ertragreicher, vor allem wenn man mit Blick auf die vier Tauschvorgaben der Dublonen spezielle Farben rauskegelt. Da macht es Sinn auf die wenigen Goldmünzen zu spielen, für die nur zwei gleiche Steinchen im Vorrat sein müssen, der Aufwand für die Vierer-Münzen ist doppelt so hoch.
Kleine Kinder interessieren solche Überlegungen gar nicht, die halten drauf und freuen sich über jeden gewonnenen Edelstein. Wenn die sich dann auch noch eintauschen lassen, dann ist die Freude noch größer. Grundschüler spielen Hieses Spiel taktischer, geben sich auch mit nur einem Edelstein zufrieden, wenn der gerade den Tausch vollendet. Für diese Altersgruppe bietet die Autorin eine Profi-Variante an, in der Rumfässer als Hindernisse aufgestellt werden. Kippt eines um, kostet das einen Edelstein.
Zielen, Treffen, Tauschen und das alles in einem doppelschachteligen Ambiente mit Schiffsfeeling, das hat was! Mit KÄPT’N KULLER ist Kirsten Hiese ein fetziges Piraten Kegelspiel gelungen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: KÄPT’N KULLER
Autorin: Kirsten Hiese
Grafik/Design: o.A.
Verlag: Schmidt
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 41/2021
Dienstag, 25. Mai 2021
MIA LONDON
Wer war's? MIA LONDON
Antoine Bauza könnte der erste Spieleautor sein, der in jedem Preissegment der Jury punkten konnte. Vor zehn Jahren war er schon einmal der erste. Er gewann mit 7 WONDERS den ersten Titel Kennerspiel des Jahres. 2013 hat er sich in die rote Region vorgearbeitet und für HANABI den Titel für das Spiel des Jahres gewonnen. 2021 ist er bei den Kinderspielen angelangt und hat mit MIA LONDON die Chance auf das Triple. Er muss sich allerdings doppelter französischer Konkurrenz erwehren, gleich zweimal sind die in diesem Bereich sieggewohnten Marie und Wilfried Fort (TAL DER WIKINGER, 2019) die Konkurrenten, allein mit FABELWELTEN und in Partnerschaft mit Bruno Cathalla mit DRAGOMINO und damit mit einem durchaus auch siegerfahrenen Autor, denn dieses Spiel ist der kleine Bruder von KINGDOMINO (SdJ 2017). Selten traf sich so viel geballte Kompetenz auf einer Nominierungsliste der deutschen Jury und das auch noch durchweg aus Frankreich.
Wer kennt sie nicht, die Mix-Max-Klappbücher, die die witzigsten Tierfiguren erstehen lassen. Antoine Bauza und Corentin Lebrat, die zuletzt DRAFTOSAURUS gemeinsam entwickelt haben, arbeiten ermittlungstechnisch mit einer solchen Klapp-Akte, die sich gut eignet ein Phantombild des Täters zu erstellen, weil Kopfbedeckung, Brillengläser, Bart und Fliege recht unverwechselbar aussehen.
Der einfache Klappmechanismus in dem Ermittlungsringbuch lässt 625 verschiedene Gauner erstehen und jedes Mal stellt sich die Frage, wer hat diesmal das furchtbare Verbrechen in London begangen?
Bauza&Lebrat verlangen eine ganze Menge von den kleinen Ermittlern, vor allem gute Beobachtungsgabe und ein ganz hervorragendes Gedächtnis. 40 Merkmalskarten dienen der Identifizierung eines Täters. Von jedem Hauptmerkmal gibt es fünf verschiedene Ausführungen. Jedes Merkmal ist zweimal vorhanden, allerdings wird jeweils eine Karte den vier Bereichen entnommen und führt zur Täterbeschreibung, die es herauszubekommen gilt.
Raffiniert geregelt sind die mnemotechnischen Anforderungen, die sich vom Kopf bis zum Hals steigern. So werden beim Hut die übrigen neun Karten nacheinander in Viererreihen auf- und überdeckt, was es recht leicht macht, sich an die fehlende Kopfbedeckung zu erinnern. Das Hutmerkmal, das die Kinder nur einmal sehen, stellen sie dann in ihrer Ermittlungsakte ein. Bei der Brille sind es nur noch drei Stapel, beim Schnurrbart folgt ein Zweier-Rhythmus und schließlich gibt es für die Fliege nur eine einzige Ablage. Diese Steigerung ist fantastisch gemacht und fordert die Kinder.
Am Ende zeigen alle ihre Ermittlungserfolge. Wer die meisten Übereinstimmungen vorweist, gewinnt MIA LONDON nach zügigen fünf Minuten.
Kinder lieben das Mix-Max-Buch und den spannenden Spielablauf. Durch diese Akte werden sie fast echte Detektive. Eine pfiffige Idee, die zurecht nominiert wurde. Ob sie gegenüber der starken Konkurrenz Bestand hat, werden wir im Juni sehen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: MIA LONDON
Autoren: Antoine Bauza, Corentin Lebrat
Grafik/Design: o.A.
Verlag: Le Scorpion Masqué, Vertrieb Asmodee
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 10 - 15 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 40/2021
Montag, 24. Mai 2021
MEMO FRIENDS
Wer wohnt wo? MEMO FRIENDS
Da steht der Löwe brav neben dem Baumstamm, dort linst ein Vogel vorsichtig aus einem Loch, oben thront ein kleiner Pilz und links von ihm steht Petz, der Bär. Tiere spielen die Hauptrolle in MEMO FRIENDS von Goula.
Das Spiel für die ganz Kleinen habe ich letztes Jahr noch im spielböxchen empfohlen, verbunden mit der Kritik, dass die Kinderjury solche tollen Spiele für Kinder ab drei Jahren nie berücksichtige. Vielleicht hat das die eine oder der andere aus dem Kreis der Juroren gelesen, denn eben diese fantastische Idee taucht auf der 21er-Liste der Jury nun auf.
MEMO FRIENDS passt gut in die Zeit, Kinder können es alleine spielen. Im Grundspiel wird den Kindern eine Abbildung gezeigt, die sie aus der Erinnerung nachbauen. Das Material reicht aber für zwei Spieler, so dass es auch ein Wettlauf um das schnellste Standbild werden kann. Die Idee in dem dreidimensionalen Spiel geht aber weit über das klassische MEMO-Spiel hinaus.
Die Anforderungen der Karten lassen sich steigern, zuerst sind nur zwei Tiere zu sehen, später werden es drei und schließlich sind alle Tiere im Spiel. Darüber lässt sich auch gut reden, wenn man Begriffe wie neben, über und unter erklären möchte. Neben den Präpositionen lassen sich später linke und rechte Orientierung einüben.
Das tolle Material regt zum freien Spiel an, die Kleinen lieben die Figuren und die Spielmöglichkeiten, die übliche MEMO-Spiele nicht in dieser Form bieten. MEMO FRIENDS ist eine hervorragende Idee mit sehr schönem Spielmaterial und Varianten, wenn beispielsweise etwas ältere Kinder ihr Waldbild dem Partner beschreiben.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: MEMO FRIENDS
Autoren: o.A.
Grafik/Design: o.A.
Verlag: Goula, Vertrieb Jumbo
Alter: ab 3 Jahren
Spielerzahl: 1 - 2
Spielzeit: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 18 Euro
Spiel 39/2021
Sonntag, 23. Mai 2021
BLOCKADE
SAMMELSURIUM
Bütehorn Buchkassetten: BLOCKADE
Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.
Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Die Reihe der mittleren Buchkassetten in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.
Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.
BLOCKADE
Auf der ersten Auswahlliste für das Spiel des Jahres 1979 tauchte nicht nur der Bütehorn Verlag mit SETI und BLOCKADE doppelt auf, sondern auch Sid Sackson, der neben BLOCKADE noch für ACQUIRE gewürdigt wurde.
Ein Sackson gehörte ins Programm dieser Zeit, das galt sonst nur noch für Alex Randolph. Da machte es auch nichts, wenn die Idee völlig abstrakt daherkam, was für die Spielesammlung von BLOCKADE in ganz extremer Weise gilt. Heute wäre ein solches Produkt wahrscheinlich unverkäuflich, vor 42 Jahren kam es zu Juryweihen.
BLOCKADE ist eine Sammlung abstrakter Denkspiele. In der Schachtel stecken nur ein Plexiglas-Spielbrett mit 16 3x3 Feldern, wobei der mittlere Raum jedes Feldes mit einem Kreis markiert ist, und vier Sätze Spielsteine in vier Farben mit einem Zylinder, vier Dreiecken und sechs Quadraten. Knut Michael Wolf hat einst in den 80ern recherchiert, dass Spielbrett und Material im Grunde genommen nur Abfallprodukt eines Spiels namens REALM waren, das Philip Orbanes 1973 für Gamut of Games entwickelt hat. Sackson war schon an der Entwicklung von REALM beteiligt, die Spielideen stammten aber weitgehend von Orbanes. Als Gamut of Games größere Materialreste verkaufte, erwarb diese der US-Konzern Amway, der das Material mit sechs neuen Idee Sackson in der Spielesammlung SLY (1975) verarbeitete. Dieses Spiel ist die Vorlage für Bütehorns BLOCKADE.
Die Sammlung enthält ein Solitärspiel, zwei Zweipersonen-Spiele und drei Spiele für bis zu vier Spieler. Am stärksten ist auch aus heutiger Sicht noch das namensgebende BLOCKADE, in dem Sackson ein Zugelement aufgreift, das durchaus noch modern ist.
In BLOCKADE geht es darum, den eigenen König vom Spielfeld zu bekommen. Die Könige, die Zylinderfiguren, starten von Kreisfeldern aus. Neben der Königsfigur erhalten die beiden Kontrahenten sechs Quadrate, die Wächterfunktion übernehmen. Der gedankliche Reiz dieses Spiels besteht darin, den Weg aus dem Spielfeld mit Hilfe der Wächter so vorzubereiten, dass der König nur einmalig zieht, dann nämlich, wenn er das Spielbrett auf der gegenüberliegenden Seite verlassen kann.
Die Wächter dienen der Bewegungsänderung. Immer dann, wenn ein König auf einen eigenen oder auch gegnerischen Wächter trifft, muss er im rechten Winkel abprallen, darf sich dabei aber zwischen linker und rechter Richtung entscheiden. Spieltaktisch entscheidend ist daher, wie man die Wächter abwechselnd platziert. Anfangs werden sie nur alle eingesetzt, die Felder um die beiden Könige herum sind dabei tabu, später wenn alle sechs Plättchen im Spiel sind, dürfen diese orthogonal bewegt werden. Das passiert solange, bis ein Spieler seinen König aus dem Spielfeld herausziehen kann.
Wenn Ihnen diese Zugmechanik bekannt vorkommt, dann erinnern sie sich sicher an Spiele von Sacksons Kollege Randolph, der sie in Ideen wie RASENDE ROBOTER oder DIE VERBOTENE STADT nutzt. Allein aus diesem Grund lohnt ein Blick auf dieses alte Spiel von Sid Sackson. Die anderen Spiele sind eher traditionelle Kost, so AUFSTELLEN als VIER IN EINER REIHE-Spiel für zwei Personen oder das Solospiel ALLEIN WETTEIFERN , das nah am klassischen Sprung-SOLITAIRE ist. WELTREICH ist eine Art Schachvariante für zwei bis vier Spieler und SCHAFFE DEN SPRUNG ein Wettrennen.
Da SLY / BLOCKADE damals eine Art Recyclingprodukt war, wäre interessant zu sehen, was heutige Spieleautoren mit diesem Material und Spielbrett anfangen würden, welche Ideen sie entwickeln würden.
Titel: BLOCKADE
Autor: Sid Sackson
Grafik: o.A.
Verlag: Bütehorn
Spielerzahl: 1-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 10 - 30 Minuten
Preis: ca. 50 DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 21 - S21/2021
Samstag, 22. Mai 2021
BISS 20
BISS 20
Bei der Listenprognose der Juryentscheidung gibt es fast eine hundertprozentige Setzung. Irgendwo ist ein verrücktes Ablegespiel dabei. Abonniert ist auf diese Spielform eigentlich Jacques Zeimet, der mit DIE FIESEN 7 und DODELIDO Klassiker für dieses Genre entwickelt hat. im ersten Spiel hat er uns gezeigt, dass wir uns ziemlich schwer damit tun, bis „7“ zu zählen, weil wir uns zwischendurch räuspern müssen, stumm bleiben oder doppelt zählen. In der aktuellen Saison treiben Lena und Günter Burkhardt die Zählerei auf die Spitze. Dem erfolgreichen Vater-Tochter-Gespann aus Gosbach bei Bad Ditzenbach verdanken wir FUNKELSCHATZ, das Kinderspiel des Jahres 2018, und Spiele wie DIE GÄRTEN VON VERSAILLES und SCHNAPP DIE SCHÄTZE.
BISS 20 nennen sie ihre Idee, die ähnlich wie bei Zeimet, ganz unterschiedliche Reaktionen bei bestimmten Zahlen verlangt. Das Besondere ist diesmal, dass das Grundspiel kooperativ angelegt ist, das heißt alle haben das Interesse, fehlerfrei von 1 bis 20 zu zählen. Neben den 20 Zahlenkarten stecken 40 Aufgabenkarten in der kleinen Drei Magier-Schachtel, außerdem noch einige Klunker, die aus FUNKELSCHATZ stammen könnten, das sind quasi die Lebenspunkte des Teams.
Auf der leichtesten Stufe gilt es sechs Aufgabenkarten zu schaffen und diese in die Zählung mit der richtigen Reaktion unterzubringen. Dazu werden stets eine Zahlenkarte und eine Aufgabe aufgedeckt, so muss die Zahl geflüstert werden oder eine Farbe statt der Zahl wird genannt, körperliche Aktivitäten bleiben ebenfalls nicht aus. Das wäre ja alles nicht so schlimm, wenn nicht neue Zahlen und Aufgaben die alten überdecken würden. Da sind wir wie im klassischen Kofferpacken ständig gefordert und das gleich doppelt, da wir uns sowohl an die belegten Zahlen als auch an deren Aufgabenreaktion erinnern müssen.
Jedes Mal, wenn einer aus der Gruppe einen Fehler macht, muss ein Edelstein abgegeben werden. Entweder schafft die Gruppe, die angepeilte Aufgabenstufe mit sechs, zehn oder gar 18 Aufgabenkarten, oder sie verliert ob der hohen Anforderung.
Obwohl die Idee ganz simpel ist und wahrlich nicht neu, das Trinkspiel 21 prostet kräftig zu, Lena und Günter Burkhardt sorgen für viel Unterhaltung am Spieltisch. Wer es kompetitiv mag, kann das Spiel auch gegeneinander spielen, großzügig in der Regelauslegung wird man dann wohl ehr nicht mehr sein.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: BISS 20
Autoren: Lena und Günter Burkhardt
Grafik/Design: Rolf Vogt
Verlag: Drei Magier Spiele
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 2 - 8
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 38/2021
Freitag, 21. Mai 2021
MONEY MONSUN
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Geldregen: MONEY MONSUN
Der große Skaispielplan erinnert an alte Perlhuhn-Zeiten: Eine schwarz-weiß-Grafik, die man am liebsten einrahmen möchte, gewichtiges Spielmaterial aus Holz - mit den großen Pöppeln hat die Edition Perlhuhn Spielgeschichte geschrieben - und eine überschaubare Regel. Auf einer Seite alles im Blick, das ist und war ein Markenzeichen von Reinhold Wittig.
MONEY MONSUN heißt die interessante Neuheit des Göttinger Spieleautors, der uns ein raffiniertes Versteigerungsspiel für vier bis sechs Spieler ab zehn Jahren anbietet. Zwei Spielfiguren führt jeder Spieler über eine Laufbahn von 25 Feldern. Für das Vorwärtskommen wird reihum der Würfelwurf eines achtseitigen Würfels versteigert. Hier hat sich Wittig einen pfiffigen Mechanismus einfallen lassen, der die Basis für einen Wettlauf ums Geld darstellt. Ausgestattet mit 400 Punkten, viel Holz im übrigen, muss jeder abwägen, was ihm das Vorankommen wert ist. Für den Zieleinlauf gibt es für den ersten Spieler 500 Punkte, der „warme Regen“ am Ende, der dem Spiel zum Titel verhalf, auch der Silber- und Bronzeplatz wird noch mit 300 bzw. 150 Punkten honoriert. Die Zugewinnmöglichkeiten während des Spielverlaufs sind auch nicht zu verachten. So erhält der Versteigerer des Würfelwurfs, wenn er nicht selbst den Zuschlag erhält, das Geld vom Gewinner. Das ist aber nicht die Summe, die er geboten hat, bezahlt wird nur das zweithöchste Gebot. Dafür legen alle Spieler, nachdem das Wurfergebnis feststeht, geheim ihr Gebot schriftlich fest. Der Wert eines Wurfs hängt von vielen Faktoren ab, es geht dabei nicht nur darum, endlich dem „warmen Regen“ ausgesetzt zu sein. Wer mit einem ersteigerten Wurf zu einer anderen Figur ziehen kann, wird dort mit 50 Punkten belohnt. Dafür darf man sogar zurückgehen. Spannend wird es vor allem bei der „verflixten Sieben“. Dieser Wurf darf auf beliebige Einzelschritte beider Spielfiguren verteilt werden. Er ist vor allem in der Anfangsphase eine äußerst lukrative Einnahmequelle, die locker 200 und mehr Punkte einbringen kann. Spannend geht es auch bei der Versteigerung einer gewürfelten 8 zu. Hier kann es sich auszahlen, wenig zu bieten. Denn die Zugweite wird zwischen dem Gewinner und Verlierer der Versteigerung aufgeteilt. Nur in diesem Fall kann der Versteigerer gleichzeitig kassieren und vorwärts gehen.
Die richtige Taktik für MONEY MONSUN ist schwer zu finden. Sie hängt ganz stark davon ab, wie investitionsfreudig die jeweilige Spielrunde ist. Wer nur über Einnahmen bei der Versteigerung sein Glück machen will, wird meist über die „Besuchsregelung“ abkassiert. Eine gesunde Mischung aus Vorpreschen einer Figur, die etwas oder möglichst das Meiste vom „warmen Regen“ am Ende abbekommt, und Verbleiben der anderen Figur im Hauptfeld, die die Drohgebärde des Abkassierens aufrecht erhält, führt oft zum Spielsieg. Entscheidend bleibt dabei aber immer der richtige Riecher bei der geheimen Versteigerung.
Klasse Spiel mit schönen neuen Elementen, tolles Spielmaterial, wobei der Skaiplan auch ruhig an der Wand landen kann, da der Spielplan nur Laufbahnfunktion hat. Mit den Mühlsteinen, die Geldaufgaben übernehmen, lässt sich schnell ein 25er-Kurs als Spielplanersatz auslegen, so dass Sie nicht nur ein tolles Spiel erwerben, sondern gleichzeitig eine eindrucksvolle Grafik von Wolfgang Friedrich. Dafür ist dann der Preis von 35 Euro mehr als angemessen.
Titel: MONEY MONSUN
Autor: Reinhold Wittig
Grafik: Wolfgang Friedrich
Verlag: Edition Perlhuhn
Spieler: 4 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 35 Euro
Spiel 16/2004 R82/2021
Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 84jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.
1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.
In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.
Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit vorletztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. 2020 wurde Wittig in die Hall of Fame des Origins Award aufgenommen.
Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.
Donnerstag, 20. Mai 2021
MOGULI
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Unterirdisch: MOGULI
Reinhold Wittig hatte schon immer ein Faible für assoziationsreiche Spieltitel. Da will uns die Abacus-Spielregel vorgaukeln, Wittigs innovative Neuheit MOGULI leite sich vom Mogul-Reich ab, Unbedarfte denken vielleicht an ein Schummel-Spiel, dabei führt uns die Grundidee des Abtauchens in die wahren Abgründe zu den Kanalratten in die Welt der Gullys. Das ist thematisch anrüchig, passt kaum zu einem Halbedelstein-Spiel von Clemens Gerhards und zu einer indisch angehauchten Pappfassung von Abacus – und eigentlich auch nicht zu Reinhold Wittig.
Mit MOGULI sprengt der Göttinger Autor herkömmliche Spielvorstellungen, dabei kommt das Zweipersonenspiel ganz klassisch daher. Wie bei HALMA sind Spielsteine von Startfeldern in Zielfelder zu bringen. Bei MOGULI sind es für jeden Spieler fünf Kugeln, die, ausgehend von fünf Startfeldern, über 5x5 Spielplanfelder in den Ausgangsbereich des Gegners gebracht werden müssen. Wittig erleichtert sogar die Siegbedingungen, von den fünf Spielsteinen müssen nur vier in den Zielbereich kommen. In Richtung Ziel bewegen dürfen sich die Kugeln aber nur dann, wenn sie mindestens eine andere – eigene oder fremde – Kugel „unterspringen“. Sie haben richtig gelesen, auch wenn Sie dieses Wort im Duden nicht finden, gemeint ist genau das damit, was Sie auch verstanden haben. Wittigs MOGULI eröffnet ganz neue Spielräume. Einmal bewegen wir uns im bekannten und vertrauten Oberflächenbereich, dann – und das ist das Neue - müssen untergründige Wege mit eingeplant werden - Gullis eben.
Dazu hat der Autor auf den 35 variablen quadratischen Spielplanfeldern ein Wegesystem entwickelt. Jedes Feld besitzt jeweils zwei Wege oben und unten, auf 17 besonders gekennzeichneten Feldern sind diese auf der Ober- und Unterseite identisch, auf den restlichen Feldern verlaufen sie aber in die gegenteilige Richtung. Durch die Kennzeichnung weiß ich, wie die Wege auf den Unterseiten verlaufen. Auch wenn ich es weiß, ist die Umsetzung dieses Wissens in die von mir verlangte räumliche Vorstellung von Bewegungsabläufen ganz schön verzwickt.
Die Bewegungsregel ist simpel, in der edlen Holzfassung heißt es dazu ganz knapp: „Rollen kann – Tauchen unter mindestens einer Kugel muss – Rollen anschließend kann! Kann nicht getaucht werden, darf lediglich ein Klotz gedreht werden.“ Das ist es auch schon, vielleicht ergänzt durch: „Gedreht werden darf!“.
Was heißt das nun konkret? Zu Beginn des Spielzuges darf ich einen Spielstein sichtbar und für alle ohne große Überlegung nachvollziehbar über zusammenhängende Wege bewegen. Voraussetzung dafür ist aber, dass ich danach abtauche und plausibel nachweise, dass ich untergründige Wegeverbindungen so nutzen kann, dass dabei mindestens ein Spielstein unterwandert wird, wenn ich dann wieder auftauche, kann es wie am Anfang oberflächlich weiter voran gehen. Um Wege passend zu machen, darf stets mindestens ein Spielfeld gedreht werden, im Falle des Unterspringens dürfen sogar zwei Felder bewegt werden.
Ein einfaches Spiel also und doch unheimlich vertrackt. Deshalb scheiden sich auch die Geister bei der Spielbewertung. Spieler, die Probleme mit ihrem dreidimensionalen Vorstellungsvermögen haben, geben oft schnell frustriert auf, alle anderen lassen sich mit großer Begeisterung auf das geistige Abtauchen in die unterirdischen Kanalregionen ein. Deshalb machen die MOGULI -Partien auch nur dann Spaß, wenn ein gleichwertiger Gegner auf der anderen Seite sitzt. Für solche Spielpartner lohnen die Regelvarianten, z.B. die „neue Startreihe“. Vor Spielbeginn dürfen die beiden Kontrahenten eine der drei mittleren Reihen vor sich als neue Startreihe aufbauen. Die Ausrichtung der Steine darf dabei allerdings nicht verändert werden. In der „Zylinder-Variante“, die nur in der Abacus-Regel auftaucht, wird das räumliche Vorstellungsvermögen noch stärker gefordert. Das Oben und Unten wird hier nicht begrenzt durch ein rechteckiges Spielfeld, es wächst in der Vorstellung röhrenförmig zusammen, so dass die Außenfelder plötzlich benachbart sind und ganz neue Wegeverbindungen ober- und unterirdisch möglich machen. MOGULI extrem heißt diese Variante bei uns, bei der das Hirn so richtig qualmt.
Wer Spiele wie RUMIS, PUEBLO oder AZTEC mag, wird auch von MOGULI begeistert sein. Welche Ausführung man dann wählt, dürfte letztlich eine Frage des Geldbeutels sein. Die hervorragende Holzfassung mit Halbedelsteinen der Firma Clemens Gerhards ist natürlich die deluxe -Ausgabe von MOGULI. Die Abacusausgabe mit stabilen Pappfeldern, Holzsteinen, die das Drehen der Plättchen erleichtern, und Spielsteinen aus Glas stellt eine solide, grafisch sehr gefällige Umsetzung des Spiels dar, die zudem noch äußerst preiswert ist. Zumindest meine Ausgabe besitzt aber einen Produktionsmangel, die Holzzylinder passen nur mit viel Gewalt in die Ausrundungen der Pappquadrate.
Titel: MOGULI
Autor: Reinhold Wittig
Spieler: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Verlag: Abacus
Preis: 19 €
Verlag: Clemens Gerhards
Preis: 79 €
Spiel 15/2004 R81/2021
Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.
1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.
In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.
Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden.
Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2004 mit einer großen Ausgabe des Spiels.
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Unterirdisch: MOGULI
Reinhold Wittig hatte schon immer ein Faible für assoziationsreiche Spieltitel. Da will uns die Abacus-Spielregel vorgaukeln, Wittigs innovative Neuheit MOGULI leite sich vom Mogul-Reich ab, Unbedarfte denken vielleicht an ein Schummel-Spiel, dabei führt uns die Grundidee des Abtauchens in die wahren Abgründe zu den Kanalratten in die Welt der Gullys. Das ist thematisch anrüchig, passt kaum zu einem Halbedelstein-Spiel von Clemens Gerhards und zu einer indisch angehauchten Pappfassung von Abacus – und eigentlich auch nicht zu Reinhold Wittig.
Mit MOGULI sprengt der Göttinger Autor herkömmliche Spielvorstellungen, dabei kommt das Zweipersonenspiel ganz klassisch daher. Wie bei HALMA sind Spielsteine von Startfeldern in Zielfelder zu bringen. Bei MOGULI sind es für jeden Spieler fünf Kugeln, die, ausgehend von fünf Startfeldern, über 5x5 Spielplanfelder in den Ausgangsbereich des Gegners gebracht werden müssen. Wittig erleichtert sogar die Siegbedingungen, von den fünf Spielsteinen müssen nur vier in den Zielbereich kommen. In Richtung Ziel bewegen dürfen sich die Kugeln aber nur dann, wenn sie mindestens eine andere – eigene oder fremde – Kugel „unterspringen“. Sie haben richtig gelesen, auch wenn Sie dieses Wort im Duden nicht finden, gemeint ist genau das damit, was Sie auch verstanden haben. Wittigs MOGULI eröffnet ganz neue Spielräume. Einmal bewegen wir uns im bekannten und vertrauten Oberflächenbereich, dann – und das ist das Neue - müssen untergründige Wege mit eingeplant werden - Gullis eben.
Dazu hat der Autor auf den 35 variablen quadratischen Spielplanfeldern ein Wegesystem entwickelt. Jedes Feld besitzt jeweils zwei Wege oben und unten, auf 17 besonders gekennzeichneten Feldern sind diese auf der Ober- und Unterseite identisch, auf den restlichen Feldern verlaufen sie aber in die gegenteilige Richtung. Durch die Kennzeichnung weiß ich, wie die Wege auf den Unterseiten verlaufen. Auch wenn ich es weiß, ist die Umsetzung dieses Wissens in die von mir verlangte räumliche Vorstellung von Bewegungsabläufen ganz schön verzwickt.
Die Bewegungsregel ist simpel, in der edlen Holzfassung heißt es dazu ganz knapp: „Rollen kann – Tauchen unter mindestens einer Kugel muss – Rollen anschließend kann! Kann nicht getaucht werden, darf lediglich ein Klotz gedreht werden.“ Das ist es auch schon, vielleicht ergänzt durch: „Gedreht werden darf!“.
Was heißt das nun konkret? Zu Beginn des Spielzuges darf ich einen Spielstein sichtbar und für alle ohne große Überlegung nachvollziehbar über zusammenhängende Wege bewegen. Voraussetzung dafür ist aber, dass ich danach abtauche und plausibel nachweise, dass ich untergründige Wegeverbindungen so nutzen kann, dass dabei mindestens ein Spielstein unterwandert wird, wenn ich dann wieder auftauche, kann es wie am Anfang oberflächlich weiter voran gehen. Um Wege passend zu machen, darf stets mindestens ein Spielfeld gedreht werden, im Falle des Unterspringens dürfen sogar zwei Felder bewegt werden.
Ein einfaches Spiel also und doch unheimlich vertrackt. Deshalb scheiden sich auch die Geister bei der Spielbewertung. Spieler, die Probleme mit ihrem dreidimensionalen Vorstellungsvermögen haben, geben oft schnell frustriert auf, alle anderen lassen sich mit großer Begeisterung auf das geistige Abtauchen in die unterirdischen Kanalregionen ein. Deshalb machen die MOGULI -Partien auch nur dann Spaß, wenn ein gleichwertiger Gegner auf der anderen Seite sitzt. Für solche Spielpartner lohnen die Regelvarianten, z.B. die „neue Startreihe“. Vor Spielbeginn dürfen die beiden Kontrahenten eine der drei mittleren Reihen vor sich als neue Startreihe aufbauen. Die Ausrichtung der Steine darf dabei allerdings nicht verändert werden. In der „Zylinder-Variante“, die nur in der Abacus-Regel auftaucht, wird das räumliche Vorstellungsvermögen noch stärker gefordert. Das Oben und Unten wird hier nicht begrenzt durch ein rechteckiges Spielfeld, es wächst in der Vorstellung röhrenförmig zusammen, so dass die Außenfelder plötzlich benachbart sind und ganz neue Wegeverbindungen ober- und unterirdisch möglich machen. MOGULI extrem heißt diese Variante bei uns, bei der das Hirn so richtig qualmt.
Wer Spiele wie RUMIS, PUEBLO oder AZTEC mag, wird auch von MOGULI begeistert sein. Welche Ausführung man dann wählt, dürfte letztlich eine Frage des Geldbeutels sein. Die hervorragende Holzfassung mit Halbedelsteinen der Firma Clemens Gerhards ist natürlich die deluxe -Ausgabe von MOGULI. Die Abacusausgabe mit stabilen Pappfeldern, Holzsteinen, die das Drehen der Plättchen erleichtern, und Spielsteinen aus Glas stellt eine solide, grafisch sehr gefällige Umsetzung des Spiels dar, die zudem noch äußerst preiswert ist. Zumindest meine Ausgabe besitzt aber einen Produktionsmangel, die Holzzylinder passen nur mit viel Gewalt in die Ausrundungen der Pappquadrate.
Titel: MOGULI
Autor: Reinhold Wittig
Spieler: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Verlag: Abacus
Preis: 19 €
Verlag: Clemens Gerhards
Preis: 79 €
Spiel 15/2004 R81/2021
Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.
1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.
In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.
Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden.
Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2004 mit einer großen Ausgabe des Spiels.
Mittwoch, 19. Mai 2021
RÄTSELTURM
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
RÄTSELTURM
Wer knackt den Farbcode? Die simplen Ideen sind oft die besten. Heinz Meister ist so ein Arrangeur einfacher Spielideen, besonders für Kinderspiele. Den Preis für das beste Kinderspiel des Jahres hat er vor wenigen Wochen für SCHWEINSGALOPP (Ravensburger) verliehen bekommen.
Sein RÄTSELTURM (F.X. Schmid) ist wahrscheinlich zu denklastig für solche hohen Würdigungen, trotzdem eignet sich seine Idee fantastisch für Grundschüler, ich nutze es sogar in Vertretungsstunden im Gymnasium.
Sieben bunte Holzscheiben sind 22 Buchstaben zugeordnet, so stehen die grünen Scheiben für „ABC“, die gelben für „DEF“ usw. Jeder bekommt eine Decoder-Karte mit diesen Buchstabenkombinationen und alle einigen sich vorher auf eine Wortlänge. Gelesen wird Chinesisch von oben nach unten. Der Startspieler verschlüsselt ein Wort, die Mitspieler raten. Wer es als erster findet, gewinnt einen Punkt. Kommt keiner drauf, bekommt der Verschlüssler den Punkt. Sobald ein Spieler fünf Punkte hat, endet das Spiel.
Heinz Meister bietet zusätzlich interessante Spielvarianten an. Am spannendsten ist sicherlich die Version, die er "Lass Dich nicht erwischen!" nennt. Hier wird ins Blaue hinein mit ständigen Scheibenerweiterungen geplant. Jeder muss sich dabei ein Wort vorstellen können, wenn ein Spieler an kein geeignetes längeres Wort denken kann, hat er zwei Möglichkeiten. Er legt einfach eine weitere Scheibe unter den Turm, hoffend, dass der nächste Spieler auf den Bluff hereinfällt. Oder er zweifelt den bisherigen Stand an. Wenn der vorangehende Spieler kein passendes Wort nennen kann, erhält er einen Minuspunkt. Im anderen Fall bekommt den der Herausforderer. Gespielt wird auf zehn Runden.
Das Deduktionskonzept ist nicht nur etwas für Kinder, auch Erwachsene beißen sich die Zähne an langen Worten gerne aus. Wie oben schon erwähnt, lässt sich der RÄTSELTURM auch mit großen Gruppen spielen, da müssen alle nur ihre Lösungen aufschreiben. Schön sind die Steigerungen, wenn man mit Grundschulkindern mit drei bis fünf Scheiben spielt und dann den Turm immer weiter wachsen lässt. Besonders gut gefällt mir allerdings die oben beschriebene Variante.
Titel: RÄTSELTURM
Autor: Heinz Meister
Grafik: J.G & Partner
Verlag: F.X. Schmid
Spielerzahl: 2-8
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 15.- DM
Spiel 8/1992 R80/2021
Die Rezension erschien 1992
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.
Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eine Nominierung zum Spiel des Jahres.
RÄTSELTURM wurde zuerst unter dem Titel RATETURM ebenfalls bei F.X. Schmid 1988 veröffentlicht. Damit gehört es zu den allerersten Spielen Heinz Meisters, der davor nur DENK MAL (1987) bei Ravensburger herausgebracht hat. Amigo hat dann 2005 noch einmal eine Version des Spiels veröffentlicht.
Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.
Dienstag, 18. Mai 2021
KONTOR
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
KONTOR
Michael Schacht ist kein ganz unbekannter Spieleautor mehr. Seit Anfang der 90er Jahre reicht er seine Ideen schon beim Hippodice Autorenwettbewerb ein, erste Erfolge kann er dadurch vorweisen, er befindet sich nun auf dem Sprung in die CHARTS (Piatnik, 1996) und so richtig echt ist er ihm mit dem Siegertitel des letzten Jahres, KONTOR, gelungen. Goldsieber sicherte sich die Rechte und hat Schachts Idee nur ein Jahr später veröffentlicht und dem jungen Autor aus Frankfurt damit gleich seine erste Platzierung auf der Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres eingebracht.
Was hat den Juroren, beim Hippodice-Wettbewerb sind es Redakteure aller renommierten Spieleverlage, bei der Jury Spiel des Jahres Spielejournalisten, so an dem Spiel gefallen, dass sie es jeweils würdigten?
KONTOR ist ein raffiniertes taktisches Legespiel, eingebunden in ein Wirtschaftsthema. Zwei holländische Kaufleute ringen im 17. Jahrhundert um die Monopole des Tee-, Gewürz- und Weinhandels. Schacht verzichtet auf einen Spielplan, er entsteht erst allmählich durch Anlegen von Hafenkarten, von denen die beiden Kontrahenten jeweils 22 besitzen, drei davon stehen stets auf der Hand zur Verfügung. Das Grundraster wird durch ein Wasserkartenkreuz gebildet, das ebenfalls erweitert werden kann. Dafür bekommt jeder zwei weitere Wasserkarten. Mit etwas Geld und fünf Lagerverwaltern starten die Spieler in die Auseinandersetzung.
Verdeckt spielt jeder eine seiner fünf Handkarten aus. Die Höhe der Kartenzahl bestimmt den Startspieler, der seine Karte in das Raster anlegt. Das Ausgangsraster ergibt ein 5x5 Kreuz, am Ende wird das Spielfeld aber 6x6 Felder umfassen. Wird eine Hafenkarte gelegt, kommen auf die dort sichtbaren Waren entsprechende Lagerhäuser. Die Zuordnung ergibt sich aus der Zahlenfarbe. Wird das Gebiet durch Anlegen erweitert, kommen weitere Lagerhäuser in dieses Zentrallager. Dadurch lassen sich Mehrheitsverhältnisse immer ganz leicht ablesen. Sobald ein Gebiet abgeschlossen ist und nicht mehr erweitert werden kann, wird es gewertet. Das Gebiet gewinnt der Spieler, der den größten Warenvorteil besitzt, das heißt den größten Abstand von Waren einer Sorte zum Gegner. Der Gewinner platziert dann dort einen seiner Lagerverwalter. Oft sind die Spieler in einem Gebiet gleich stark, dann gewinnt der, der in mehr Sorten vorne liegt. Gibt es hier ebenfalls einen Gleichstand, entscheidet der Warenwert, Wein ist dabei wertvoller als Gewürze und Tee.
Sobald 36 Karten gelegt sind, endet das Spiel, der Spieler mit den meisten Lagerverwaltern auf dem Plan gewinnt. Neben dem Grundspiel gibt es eine Erweiterung für ein 7x7- Raster. Die Gebietswertung verläuft wie im Grundspiel, allerdings zählen am Ende nur die fünf größten Gebiete , so dass man mit leicht zu bildenden Einer-Gebieten nicht wirklich punkten kann. Mit einem Kontrollschiff der Amsterdamer Behörden, lassen sich nun Hafenkarten entfernen, dazu muss man eine Karte mit Schiffssymbol spielen. Angegriffen werden dürfen aber nur direkt zum Wasser benachbarte Karten, die ebenfalls ein Schiffssymbol besitzen. Schon abgerechnete Gebiete sind natürlich tabu. Regeln zu viert lassen auch ein Teamspiel zu, vom Kern her bleibt KONTOR aber ein Duell.
KONTOR ist ein spannendes Legespiel, dem Michael Schacht mehr als ein Dutzend Erweiterungsszenarien spendiert. Mir gefällt es am besten als Duell gegen einen gleichwertigen Gegner. Goldsieber hat das Spiel ansprechend umgesetzt, grafisch hat es Franz Vohwinkel gestaltet. Michael Schachts Spiel ist zurecht auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres gelandet.
Titel: KONTOR
Autor: Michael Schacht
Grafik: Franz Vohwinkel
Verlag: Goldsieber
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30-60 Minuten
Preis: ca. 23.- DM
Spiel 22/1999 R79/2021
Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.
Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.
„Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO. Auch KONTOR spendierte Schacht in seinem Verlag einige Erweiterungen, so die Ereigniskarten und Aktionstafeln, zusätzlich eine spezielle Erweiterung für drei und vier Einzelspieler.
Das Bild zeigt den Autor 1998 beim Hippodice Wettbewerb.
Montag, 17. Mai 2021
Die Jury nominiert und empfiehlt 2021
Die Jury nominiert und empfiehlt 2021
Kinderspiel des Jahres
Nominiert
Dragomino
Fabelwelten
Mia London
Empfohlen:
Hipp Hopp Hippo
Inspektor Nase
Käpt’n Kuller
Memo Friends
Swip Sheep
Tapikékoi
Traumfänger
Spiel des Jahres
Nominiert
Micro Macro Crime City
Robin Hood
Zombie Teenz Evolution
Empfohlen:
Biss 20
Chakra
Punktesalat
Switch & Signal
The Key: Sabotage im Lucky Lama Land
Kennerspiel des Jahres
Nominiert
Die verlorenen Ruinen von Arnak
Paleo
Fantastische Reiche
Empfohlen:
Aeon’s End
Riftforce
Gloomhaven - Pranken des Löwen
Wasserkraft
Kinderspiel des Jahres
Nominiert
Dragomino
Fabelwelten
Mia London
Empfohlen:
Hipp Hopp Hippo
Inspektor Nase
Käpt’n Kuller
Memo Friends
Swip Sheep
Tapikékoi
Traumfänger
Spiel des Jahres
Nominiert
Micro Macro Crime City
Robin Hood
Zombie Teenz Evolution
Empfohlen:
Biss 20
Chakra
Punktesalat
Switch & Signal
The Key: Sabotage im Lucky Lama Land
Kennerspiel des Jahres
Nominiert
Die verlorenen Ruinen von Arnak
Paleo
Fantastische Reiche
Empfohlen:
Aeon’s End
Riftforce
Gloomhaven - Pranken des Löwen
Wasserkraft
PALEO
Zurück in die Steinzeit: PALEO
Historische Atmosphäre, die zudem noch authentisch rüberkommt, haben für mich zuletzt Inka und Markus Brand in VILLAGE eingefangen. Gelang ihnen ein Spiegelbild mittelalterlichen dörflichen Lebens über mehrere Generationen hinweg, schafft es aktuell Peter Rustemeyer mit PALEO, der uns vorführt, dass man nur gemeinsam das Leben in der Steinzeit bewältigen konnte.
Beide Spiele waren und sind Garanten für Kopfkino, PALEO lässt es vielleicht sogar noch ein bisschen konkreter ablaufen, wenn wir unbedarft uns den steinzeitlichen Wirren aussetzen und merken, dass wir schon vor einem Wildschwein Reißaus nehmen. Was soll uns dann erst bei Mammuts geschehen?
Welchen Verlag kann ein Autor ein solches Spiel anbieten? Na klar, Rustemeyer hat an STONE AGE, ein Flaggschiff des Hans im Glück-Verlags gedacht, das Bernd Brunnhofer 2008 viel Lorbeeren brachte und dessen Kinderversion 2016 als STONE AGE JUNIOR sogar den Titel für das Kinderspiel des Jahres gewann. Für kooperative Spielideen hat sich der Münchner Verlag bisher aber kaum interessiert, trotzdem waren Moritz Brunnhofer und sein Team so angetan von Rustemeyers Idee, dass sie sich der Umsetzung annahmen.
Wir finden uns am besten zu dritt in einem Stamm von Steinzeitmenschen wieder. Jeder startet mit zwei Stammesmitgliedern mit spezifischen Fähigkeiten, das können Jäger und Jägerinnen sein, Handwerker und Erfinderinnen. Erstaunlich gendergerecht geht es in Rustemeyers Paläolithikum zu. Mit festen Zeiten, sprich Runden, können wir nicht planen, dazu sind wir in dieser Epoche viel zu vielen Unwägbarkeiten ausgesetzt. Die Chance, zu verlieren, ist durchaus realistisch. Wir müssen Tag- und Nachtphasen überstehen. Tagsüber gilt es, Nahrung zu beschaffen und sich fortzuentwickeln, nachts schieben wir möglichst keinen Hunger. Kulturelles Schaffen führt uns zum Sieg, eine Höhlenmalerei aus fünf Teilen müssen wir gestalten, bevor auf eben diesem Nachttableau fünf Totenköpfe liegen.
Für den Spielablauf nutzt der Autor viele Spielkarten, die sich aus Basis- und ausgewählten Modul-Karten zusammensetzen. Alle werden gleichmäßig unter den Akteuren verteilt. Das Besondere an den Karten ist, dass die Rückseiten andeuten, was wir erwarten können. Wir erkunden Flüsse, Berge und Wälder, finden Ressourcen, stoßen auf Tiere oder deren Kadaver, Träume und Ideen führen uns weiter, aber auch Gefahren drohen, bei denen es sich oft trotzdem lohnt, sich ihnen zu stellen.
Jeder sieht sich in der Tagphase drei Rückseiten seiner Karten an und entscheidet sich dann für eine. Eine gute Abstimmung mit den anderen macht schon hier Sinn. Wenn alle gewählt haben, werden die Karten aufgedeckt und gemeinsam besprochen, in welcher Reihenfolge sie abzuhandeln sind. Die Tagphase endet individuell. Stammesmitglieder können durchaus noch weiterschaffen. Die offizielle Nachtphase setzt erst ein, wenn alle ihre Karten genutzt haben. Dann müssen alle Gruppenmitglieder mit Nahrung versorgt werden. Jeder nicht ernährte Mensch bringt einen Totenkopf in die Nachthöhle. Das passiert auch, wenn Auftragskarten nicht erfüllt werden. Dann geht es in den Folgetag, bis die Wandmalerei fertig ist oder genügend Totenschädel in der Höhle liegen.
Der Vorbereitungsaufwand ist beträchtlich, da müssen Karten sortiert, Werkzeuge geordnet und Ressourcen und Schadensplättchen bereitgelegt werden. Ein bis zwei Einführungsspiele braucht es, bis man die Nutzung und Abstimmung der Karten im Griff hat, dann kann man sich zu schwereren Modulergänzungen vorwagen. PALEO nimmt die Kooperation ernst, da es auf die Erfahrung jedes einzelnen ankommt, um die nicht einfachen Aufgaben zu bewältigen. Selten habe ich ein Spiel mit solch hohem Interaktionsanteil erlebt. Die aufbauende Entwicklung, die letztlich zum Bestehen der Kampagne führt, gefällt mir gut. Stringent ist es auch, dass erlegte Tiere aus dem Kartenstapel verschwinden und die Ernährungssituation immer schwieriger wird. Leider gilt das für die Gefahrenkarten nur bedingt.
Den Zugang zum Spiel hat der Verlag nicht gerade leicht gestaltet, die Regel überzeugt nicht, soll aber verbessert erscheinen, eine Fassung 1.2 kann man auf der Seite des Verlags schon runterladen. Die Werkbank für Entwicklungsfortschritte und Werkzeuge steht wacklig im Wege und passt nicht einmal wieder in die Schachtel. All das wirft aber nur einen kleinen Schatten auf das großartige Spielerlebnis, das dieser Ausflug in die Steinzeit bietet. Brunnhofers STONEAGE hat einen würdigen Nachfolger gefunden.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: PALEO
Autoren: Peter Rustemeyer
Grafik/Design: Dominik Meyer
Verlag: Hans im Glück
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4
Spielzeit: ca. 45-60 Minuten
Preis: ca. 40 Euro
Spiel 37/2021
Sonntag, 16. Mai 2021
SNIFF
SAMMELSURIUM
E-Serie von F.X. Schmid
Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.
Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.
Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.
SNIFF
Eugen Oker hat wie für Pelikan und teilweise 3M ebenfalls die Regeln für die E-Serie aufbereitet, so auch für SNIFF. Hier schreibt er zwar keine Vorgeschichten, liefert aber eine blumige Einstimmung in die Spielidee.
Er erinnert an das klassische SCHIFFE VERSENKEN, das er SEESCHLACHT nennt und spricht vom „erregenden Erlebnis des Verbergens eigener Flotten.“ Mark Berger habe sich mit SNIFF „gewissermaßen eine SEESCHLACHT für Landratten“ ausgedacht.
In SNIFF gehen zwei Detektive auf Schatzsuche. Sie bewegen sich dabei in einem für sie unsichtbaren Labyrinth, sozusagen mit Augenbinde, das der Gegner vorher entworfen hat.
Das geschieht doppelseitig, so dass wie beim SCHIFFE VERSENKEN wechselseitig gezogen wird, bis es heißt „Treffer – versenkt!“.
Im Grundspiel bekommt jeder ein Spielbrett mit doppelten 5x5 Feldern, zusätzlich 20 eigene und gegnerische Mauersteine, einen eigenen und gegnerischen Detektiv sowie zwei Schätze. Die doppelte Bestückung dient der eigenen Labyrinthgestaltung und der Buchführung bei der Suche nach dem versteckten Schatz des Gegners.
Eine Sichtblende verhindert den Einblick in den Aufbau des Labyrinths und das Schatzversteck. Sämtliche Mauern müssen verbaut werden, der Zugang zum Schatz muss aber über einen Grenzstreifen zwischen beiden Feldern zugänglich sein. Dort patrouillieren anfangs die beiden Sherlocks.
Der Ablauf entspricht im Folgenden exakt dem vom SCHIFFE VERSENKEN, wechselseitig nennen die Spieler Koordinaten und erfahren, ob der Weg frei ist oder durch eine Mauer versperrt wird. Meldet der Gegenspieler „freie Bahn“, darf sich der Detektiv auf den Weg ins gegnerische Labyrinth machen und bekommt einen zweiten Zug. Gezogen wird nur orthogonal und nicht diagonal, bis ein Spieler als erster den Schatz des Gegners erreicht.
Beachtlich für die frühen 70er Jahre sind die vielen Spielvarianten, die Berger mitliefert. Da gibt es die Galopp-Partie, in der nach dem ersten Wiederholungszug nicht Schluss ist, sondern erst, wenn ein Spieler auf eine Mauer trifft. In der Non-Stop-Partie wird der gefundene Schatz gleich wieder versteckt, bis ein Spieler fünf Punkte erreicht hat oder einen Punktabstand von zwei Punkten zum Gegner. Die Warm-Heiß-Variante liefert Informationen zur Nähe zum Schatz, auch Blindpartien schlägt Berger vor. Schließlich gibt es noch eine spezielle Variation mit Hunden und Wassergräben. Wer ins Wasser fällt, muss wieder von der Grenzlinie starten. Wer vom Hund angefallen wird, verliert automatisch. Zum Glück machen sich die Hunde vorher durch Knurren bemerkbar.
Auch wenn wir hier nur eine Variante vom SCHIFFE VERSENKEN vorliegen haben, Bergers reduzierte Idee auf dem kleinen 5x5 Feld funktioniert gut und bekommt Tiefe durch allein acht Varianten. Ohne Autorennennung hat MB drei Jahre später Bergers Idee als IRRGARTEN veröffentlicht, nur das Spielfeld war mit 6x6 Feldern etwas größer. Die Idee greift 1987 Edith Grein-Böttcher noch einmal in einer Schatzsuche in einer Pyramide auf, diesmal auf 7x7 Feldern. Ihr bei Ravensburger erschienenes SPHINX nennt aber immerhin Mark Berger als ursprünglichen Autor.
Grafisch gefällt das angedeutete Sherlock-Cover auch heute noch. Nur etwas textlastig kommt die Frontseite daher. Der farbliche Kontrast der Rückseite ist voll daneben. Drinnen steckt überwiegend Plastik, gut gelagert im samtigen Inlett allerdings. Irritierend ist aus heutiger Sicht, dass die Figurenform für Schätze, Detektive und Hunde völlig identisch bleibt und sich nur farblich unterscheidet. Mark Berger wird als Autor nicht nur auf dem Cover erwähnt, absolut keine Selbstverständlichkeit für die 70er Jahre, sondern landet zusätzlich noch mit einer Namenserwähnung auf den Sichtschirmen. Berger hat neben SNIFF noch das Spiel CRISS CROSS in der E-Serie für F.X. Schmid veröffentlicht.
Titel: SNIFF
Autor: Mark Berger
Grafik: o.A.
Verlag: F.X. Schmid
Spielerzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 60 DM
Wertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 20 - S20/2021
Samstag, 15. Mai 2021
DAS PERFEKTE WORT
DAS PERFEKTE WORT
Moritz Dressler geht fremd. Wer meinte, er sei ähnlich wie Steffen Benndorf nur auf NSV geeicht, wer meinte Roll&Write in Aufreißtüten sei sein Genre, den belehrt der Erfurter Autor eines Besseren. Wortspiele haben es ihm auch angetan, das hat er mit geisternden SPUKSTABEN schon bei NSV bewiesen und noch perfekter nun bei moses. Mit DAS PERFEKTE WORT hat er seine bisher perfekteste Spielentwicklung abgeliefert und das bei der Konkurrenz.
Perfekt formuliert waren die beiden Sätze oben nun nicht gerade, dazu habe ich Dresslers Adjektiv zweimal zu oft benutzt, da hätte ich durchaus elegantere Umschiffungen des Problems finden können. Dressler bewegt sich scheinbar klassisch im Genre. Wie wir es aus alten Spielen von Hausser oder Spear in RATE-FIX oder DENK-FIX kennen, spielt erst einmal der Anfangsbuchstabe eines Wortes eine Rolle. Dressler beschränkt sich aber nicht darauf, er gibt zusätzlich noch eine ideale Wortlänge vor und in einer dritten Setzung widmet er sich den Vokalen, die in unterschiedlicher Verteilung zwei bis fünf Punkte wert sein können. „Saalwette“, ein Wort mit „S“ und neun Buchstaben, bei einer Vokalwertung von fünf Punkten für das „A“ und vier Punkten für das „E“, macht natürlich mehr Sinn als „Souffleur“, das aber bei einer hohen Wertung für das „U“ angebracht wäre.
Die Aufgabenblätter geben neun Eintragungen vor, das Auf- und Umdecken von Karten regelt die Frage des Anfangsbuchstabens und der Wortlänge. Schließlich sorgt eine einminütige Sanduhr für den nötigen Zeitdruck. Neben den oben erwähnten Setzungen, können noch vorgedruckte graue Buchstaben Beachtung finden, außerdem gibt es Bonuspunkte für Buchstabenkombinationen wie „NG“, Umlaute und einige Buchstaben im hinteren Alphabet. Nur wer hier zuerst zuschlägt, bekommt die fünf Zusatzpunkte. Sonst ist die Auswertung aber simpel. Fünf Punkte gibt es für ein gültiges Wort, fünf weitere, wenn die vorgegebene Länge exakt erreicht wird, tauchen auch noch die vorgegebenen Buchstaben auf, kann man jeweils weitere fünf Punkte erzielen. Außerdem werden am Ende alle Vokalpunkte und Bonuspunkte bilanziert. Die „Saalwette“ hätte so 33 Punkte gebracht, wenn das „W“ erstmalig benutzt worden wäre. Diskussionen über die Wortgültigkeit regelt der Duden, ausgeschlossen sind Eigennamen, geographische Bezeichnungen, Ausrufe und Abkürzungen. Sogar mit Rechtschreibfehlern geht Dressler großzügig um, sie dürfen korrigiert werden und bleiben, solange sie nicht die gültige Wortlänge überschreiten, in der Wertung.
Nach der neunten Runde ist Schluss, das Gesamtergebnis ergibt sich aus Wort-, Vokal- und Bonuspunkten. Sogar eine Profivariante sieht Dressler vor, die auf der Rückseite der Bögen gespielt werden kann, daher nach erster Nutzung nicht wegwerfen! Pfeile sind in der Variante zusätzliche Punktelieferanten. Schreibt man in diese Felder identische Buchstaben wie auf dem vom Pfeil ausgehenden Feld, bekommt man fünf Punkte. Außerdem spendiert Dressler uns speziell für diese besonderen Zeiten noch eine Solo-Variante.
Wer Wortspiele mag, kommt an Dresslers Spiel nicht vorbei. Der Autor geht vom Kern der klassischen Wortspiele aus, dem Anfangsbuchstaben, ergänzt diesen aber durch Buchstabenvorgaben, Wortlänge, Vokal- und Bonuswertungen. Das Ganze dann noch unter dem Druck eines Sanduhrrieselns. Das fordert, besitzt genügend Varianz, obwohl sich Dressler nur auf zwölf Anfangskonsonanten beschränkt. DAS PERFEKTE WORT ist Dresslers bisher bestes Spiel, das süchtig machen kann. Es würde mich nicht wundern, wenn es am nächsten Montag auf der Empfehlungsliste der Jury auftaucht.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DAS PERFEKTE WORT
Autor: Moritz Dressler
Grafik/Design: Kreativbunker
Verlag: moses.
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 1 - 6
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 36/2021
Freitag, 14. Mai 2021
UFO BOOM
UFO BOOM
Der Hamburger Lehrer Tom Schoeps veröffentlicht seit Ende der 80er Jahre Spiele. Sein erster Erfolg war 1988 RONDA MAGICA bei Kosmos, mit dem Spiel STERNENHIMMEL (Goldsieber) landete er 1995 auf dem dritten Platz beim Deutschen Spielepreis. Aktuell bewegt er sich mit UFO BOOM von Logis genau in der Sphäre dieser alten Ideen, einerseits thematisch und auf der anderen Seite mechanisch, alles aber auf die Ebene eines Kinderspiels heruntergebrochen.
In Schoeps Universum ist Chaos ausgebrochen. Ein Ufo ist abgestürzt und sieben Aliens wuseln völlig durcheinandergewirbelt im interstellaren Raum herum. Dabei gibt es Wichtiges zu besprechen, da wollen Ei- und Kraken-Alien die Reparatur des Ufos erörtern. Sie sind aber im Raum durch einen Kometen und vier weite Felder voneinander getrennt. Dein Nachbar will dagegen Wurm- und Ei-Alien zusammenführen, was die Ei-Kreatur aber von dem Krakenwesen wegführen würde.
Jeder Spieler hat eine solche Zielkarte offen vor sich liegen. Die Aliens schweben in einer ovalen Kreisbahn mit zehn Feldern im All. Zentral stehen ihnen vier mittlere Felder für Austauschbewegungen zur Verfügung. Fünf Kometen stellen Bewegungssperren in diesen Bereichen dar, zusätzlich stört ein Schwarzes Loch, das nicht betreten werden darf. Bewegungstechnisch setzt Schoeps auf einen Würfel, der einen oder zwei Bewegungsschritte für die Aliens bringt, die beim Doppelschritt auch auf zwei Aliens aufgeteilt werden können, zusätzlich lassen jeweils zwei Würfelseiten das Verschieben einer Kometensperre zu und das des Schwarzen Loches.
Wer es schafft, die Bedingungen seiner Karte zu erfüllen, bekommt eine neue Aufgabe. Gewinner ist der Spieler, der zuerst fünf solche Treffen organisiert.
In meinen Runden mit zwei achtjährigen Kindern, kam häufiger die oben beschriebene Zieldoppelung auf, die zu einem Hin-und-Her-Gezerre führt. Da wünschten sich die Kinder auch eine Bewegung über drei Felder durch den Würfel. Tjaard schlug vor, das Ganze kooperativ zu spielen. Keine schlechte Idee, wenn man beispielsweise der Gruppe vorgibt, sie müssen mit 20 Würfelwürfen so viele Aufgabenkarten wie möglich erfüllen. Wir haben inzwischen eine Würfelseite auf drei Punkte ergänzt, da spielt es sich gleich fluffiger und UFO BOOM auch schon kooperativ versucht. Dabei hat sich dann aber doch herausgestellt, dass man gemeinsam die Hindernisse beiseiteschiebt, um nur noch Treffen zu arrangieren. Dann ist ein Ergebnis mit 14 Karten bei 20 Würfen gar nicht schwer. Kooperativ funktioniert UFO BOOM wahrscheinlich nur mit festen Hindernissen oder geregelten Wanderbewegungen der Sterne und des Schwarzen Loches.
Um komplexere Konstellationen ging es in RONDA MAGICA vor 33 Jahren, die nun heruntergebrochene Spielidee überzeugt durch den Würfeleinsatz nicht ganz. Wer häufig eine „1“ würfelt, wird nichts zustande bringen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: UFO BOOM
Autor: Tom Schoeps
Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
Verlag: LOGIS
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 15-25 Minuten
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 35/2021
Donnerstag, 13. Mai 2021
SCHNECKENSLALOM
SCHNECKENSLALOM
Schnecken gehören zu den Lieblingstieren von Spieleautoren, wenn es um Wettläufe im Tierreich geht, da kann sich sogar der Hase hinter dem Igel verstecken. Ich weiß nicht, woran es liegt, dass diese extrem langsamen Tiere immer wieder durch Würfel, Karten oder andere Dinge zum Laufen gebracht werden, vermute aber, dass Kindheitserinnerungen da eine Rolle spielen. Wer hat nicht einst in echt solche Rennen mit den Nachbarkindern ausgetragen und Bonbons oder Murmeln wettend eingesetzt?
Wie das bei Violetta Leitner und Thomas Daum ist, weiß ich nicht. Das Duo aus dem Raum München ist aber schon elf Jahre kreativ unterwegs. Schon mit ihrem Spieleerstling, MEIN MÄUSCHEN-FARBSPIEL (Ravensburger 2010), landeten sie auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres. Noch erfolgreicher waren sie dann mit ihrer nächsten Idee bei Drei Magier, DIE KLEINEN ZAUBER LEHRLINGE wurden 2011 sogar zum Kinderspiel des Jahres nominiert. Mit Bild und kurzem Text werden die beiden vorbildlich in der Spielregel zu ihrem SCHNECKENSLALOM von Pegasus einleitend vorgestellt. Dort erfahren wir auch, dass Thomas der Ideenlieferant sei und Violetta die Dinge „zum Laufen bringe“.
Zwar nicht zum Laufen, aber zum Kriechen müssen drei bis fünf Kinder die vier Schnecken in ihrem Spiel bringen und das mit durchaus ungewöhnlicher Steuerung. Daum&Leitner gehen erst einmal von hungrigen Bauchfüßern aus, ihnen knurrt der Magen und schon sprinten sie durch stacheliges Unkraut hin zu den Salatfeldern an der Pfingstweide in Friedberg.
Unsere Rennschnecken, keine randolphschen Holzschnecken, aber immerhin welche mit hölzerner Basis, sehen die noch umgedrehte Zielkarte mit eventuell einem Salat in nicht allzu großer Entfernung vor sich. Auf den Weg dorthin stören aber drei Unkrautpflanzen. Nachdem ein Schiedsrichter bestimmt ist, kann das Rennen starten, es sei denn, eine Gärtnerkarte wird aufgedeckt, die stets Ärger bringt. Derjenige, der zuletzt einen Salat bekommen hat, muss diesen an den ärmsten Spieler abgeben. Wird kein Gärtner aufgedeckt, der immerhin bei jeder fünften Karte theoretisch auftaucht, ist man immer noch nicht ganz sicher im Rennen. Auf 20 der 24 Salatkarten findet sich eine Karoschnecke, die keiner Farbe zugeordnet wird, damit fehlt aber eine der sonst üblichen vier Farben und diese Schnecke darf nicht mitmachen.
In allen anderen Fällen geht’s nun los. Es kommt nun nicht zu einem Wettwürfeln, sondern geht ganz simpel um geschickte Steuerung der Schnecken. Dazu muss die eigene Schnecke mit Hilfe eines Stäbchens um die Unkräuter gelenkt werden, um dann als erste an die Salatkarte zu gelangen. Berühren des Unkrauts, Umkippen der Schnecke sorgen für ein Ausscheiden aus dem Wettkampf. Dafür bedarf es des Schiedsrichters, denn so nebenbei können das die anderen bei ihrer eigenen Konzentration nicht kontrollieren. Sobald einer fünf Karten gewinnt, endet das Spiel.
Die Geschicklichkeitsidee in ein Schneckenrennen mit einzubauen, macht Sinn, das hatten die Erwachsenen schon, als sie bei CARABANDE schnipsen durften. Was mich stört am SCHNECKENSLALOM, sind die Ausschlussregeln. Einerseits brauchen wir den Schiedsrichter, der ein Spiel zu zweit unmöglich macht, andererseits sorgen die Karoschnecken zusätzlich noch für eine Reduzierung. Die Autoren wollten hier noch eine Prise genaues Beobachten beisteuern, die aber in Partien zu dritt dazu führt, dass gar kein Rennen stattfinden muss, da nur noch eine Schnecke aktiv laufen darf. Das wirkt unausgegoren.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SCHNECKENSLALOM
Autoren: Violetta Leitner, Thomas Daum
Grafik/Design: Anne Pätzke
Verlag: Pegasus
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 3 - 5
Spielzeit: ca. 15-20 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 34/2021
Mittwoch, 12. Mai 2021
POINT UP
POINT UP
POINT UP von Katrin Abfalter war nicht unbedingt ein Fingerzeig im 2020er Programm von Schmidt Spiele, bediente es doch das übliche Genre der schnellen Beobachtungsspiele á la DOBBLE. Meine Enkelkinder ziehen es im Augenblick aber der identischen Bildersuche von DOBBLE vor, was vielleicht an den gefräßigen Figuren liegt. PAC MAN sagt ihnen zwar nichts mehr, aber daran erinnern die kleinen Schmatzer , die wir im 3x3- oder 4x4-Raster vor uns haben.
Das Ganze steckt wie das französische Vorbild in einer runden Dose im dunklen Tiefblau, fast an Nivea erinnernd. Schmidt spendiert dem Spiel noch eine Umverpackung für die Regale im Handel, die kann man aber sofort entsorgen, weil selbst die Spielregel in der Dose steckt. Mit 100 Karten bietet Abfalters Spiel fast doppelt so viele Aufgaben wie DOBBLE an, allerdings macht eine Vorsortierung schon Sinn und wird auch empfohlen. Starten sollte man im kleinen Raster, bevor man zu den 16 Symbolen kommt. Wer will, mischt jeweils noch Karten mit unterschiedlich großen Pacman-Kreisen dazu, die es für beide Mengen gibt, die dienen letztlich der zusätzlichen Verwirrung.
In POINT UP sucht man nicht identische Symbole, sondern folgt Aufgaben, die die Rückseiten der nächsten Karten vorgeben. Das kann ganz einfach die häufigste Farbe sein, auf die es zu zeigen gilt. Schwieriger sind die Aufgaben, die sich auf die Pacman-Figuren beziehen. Da wird zum Beispiel gefragt, welche Figur von keiner anderen angesehen wird oder welche sogar doppelt Blicke einfängt. Die Beziehungen müssen nicht nur orthogonal, sondern auch vertikal mit in den Blick genommen werden, was für Kinder schon im kleinen Raster eine recht hohe Anforderung darstellt und ziemlich schwierig im 4x4-Raster wird.
Gespielt wird, bis der ausgewählte Kartenstapel verteilt ist. Wer am Ende die meisten Karten besitzt, gewinnt POINT UP nach etwa 15 Minuten.
Das Spielprinzip funktioniert wie bei DOBBLE auch hier sehr gut. Die Beobachtungsaufgabe ist bis auf die Farbmehrheit anspruchsvoll und sogar für Erwachsene mit 16 Pacmans nicht einfach zu lösen. POINT UP von Katrin Abfalter, die vor drei Jahren für das Stipendium für Nachwuchsautoren während des Autorentreffens in Göttingen nominiert war, ist ein gelungenes Reaktions- und Konzentrationsspiel, das mit großen Vorbildern durchaus mithalten kann.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: POINT UP
Autor: Katrin Abfalter
Grafik/Design: VISID GmbH
Verlag: Schmidt Spiele
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6
Spielzeit: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 33/2021
Dienstag, 11. Mai 2021
DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK
DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK
Schon allein das Cover verführt in eine Abenteuerwelt. Indiana Jones lässt grüßen, wenn wir durch mäanderndes Wurzelwerk über einen leicht nebligen Fluss auf fast mystische Ruinenreste blicken. Wir bewegen uns in der Welt von ARNAK, die Min und Elwen für uns erfunden hat. Michaela (Min) und ihr Gatte Michael (Elwen) sind ein junges tschechisches Designer-Duo, die schon einige Jahre bei CGE mitarbeiten, das ist natürlich auch der Verlag, der ihr erstes Spiel publiziert hat.
Ihre VERLORENEN RUINEN VON ARNAK wollen entdeckt werden. Dafür besitzt jeder ein Kartendeck und zwei Archäologen, außerdem sind Forschungsmarker im Einsatz. Im Anfangsdeck stecken Furcht-, Finanzierung- und Erkundungskarten. Diese können doppelt genutzt werden, einerseits zur Fortbewegung auf der Insel, andererseits können die Effekte gespielt werden, die Erträge bringen und helfen, neue Orte zu entdecken. Dabei müssen magische Kreaturen besiegt werden, die dem Eindringling Respekt zollen und ihm einen besonderen Vorzug gewähren. Mit neuen Karten und durch die neuen Orte wachsen die Optionen, werden die Möglichkeiten immer vielfältiger, wobei es aber grundsätzlich bei einem Handkartenlimit von fünf Karten pro Runde bleibt. Wenn man dann noch bedenkt, dass Min & Elwen gerade einmal fünf Runden eingeplant haben, wird schnell klar, dass die richtige Verknüpfung von Kartennutzungen der Schlüssel zum Sieg ist. Ressourcenvielfalt dient außerdem dem Vorankommen auf einer Forschungsleiste und diese sollte keiner in dem Spiel vernachlässigen. Das Voranschreiten bringt Punkte, Boni und Gehilfen, die immer hilfreich sind und das besonders dann ,wenn sie den goldenen Status erreicht haben.
Wer nach der fünften Runde die meisten Siegpunkte über seine Forschungsleiste, Totemplättchen, Karten und besiegte Monster erhalten hat, gewinnt das Abenteuer in Arnak und wird wahrscheinlich sofort gleich zu einem zweiten aufbrechen wollen, denn nach etwa 90 Minuten, die wirklich wie im Fluge vergehen, ist schon Schluss.
Min&Elwen nutzen ganz bekannte Mechanismen, aber alles ziemlich reduziert. Da haben wir das klassische Worker Placement mit nur zwei Archäologen, gesteuert werden ihre Aktionen durch ein überschaubares Deckbausystem mit fünf Handkarten. Eben diesen Karten spendiert das Autoren Pärchen Doppeleffekte. Doppelt bewegen wir uns auch, mit den Archäologen im unbekannten Terrain und mit unseren Forschungsmarkern, Notizblock und Lupe, in einer Art Wettlauf auf der Forschungsleiste. Der Optionen sind viele und damit auch der Wege, die zum Sieg führen, da gilt es eine Menge auszuprobieren.
Obwohl die Autoren bekannte Mechanikkost bieten, obwohl die thematische Einbindung in die Indiana Jones-Welt nur bedingt zündet, das Spiel zündet selbst. Es übt eine Faszination aus, die zu Wiederholungen führt, zum Besserbestehen des spannenden kleinen Abenteuers am Spieltisch.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK
Autoren: Min und Elwen
Grafik/Design: Flip Murmark u.a.
Verlag: CGE
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4
Spielzeit: ca. 60-120 Minuten
Preis: ca. 60 Euro
Spiel 32/2021
Montag, 10. Mai 2021
TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA
TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA
Wie verrückt ist denn dieser Spieltitel, den kann man sich ja nie merken. Sollte man aber, da es nämlich genau um diese fünf Begriffe in Dave Campbells Spiel geht. Seine Idee gehört in die typische Sparte der Ablegespiele, die Schlag-Reaktionen zur Folge haben.
Die grundsätzliche Idee, Karten á la HALLI GALLI oder DOBBLE loszuwerden ist wahrlich nicht neu, was TACO schon besonders macht, ist der Sprachrhythmus der in den Spielablauf mit einbezogen wird und das ist eben dieses „TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA“. Exakt diese Karten gibt es im Spiel, jeweils elf von jedem Begriff. Acht davon haben eine feste Grundfarbe, die drei zusätzlichen sind anders grundiert, um Verwirrung zu stiften. Außerdem sind noch neun Spezialkarten im Spiel, je drei Narwale, Murmeltiere und Gorillas.
Jeder bekommt zwölf Karten, die im verdeckten Stapel vor den Spielern liegen. Reihum werden sie aufgedeckt, begleitet von der Wortfolge „Taco“ , „Katze“ usw. Meistens stimmen Kartenbild und Aussage nicht überein, ist das aber der Fall, muss jeder auf den Ablagestapel schlagen, derjenige, der zuletzt reagiert, bekommt den Stapel und startet die nächste TACO-Runde. Wer alle zwölf Karten los ist, steigt nicht aus dem Spiel aus. Er muss weiterhin mitspielen und passend reagieren. Wer aus dem Takt kommt und das falsche Wort sagt, wird ebenfalls mit dem Kartenstapel belohnt. Die Spezialkarten bringen dann noch eine zusätzliche Aktion, wie das Trommeln auf der Brust beim Gorilla, außerdem muss auch hier noch auf den Stapel geschlagen werden.
Sobald ein Spieler, der keine Karten mehr hat, in einer späteren Runde als erster auf den Stapel schlägt, beendet er das Spiel siegreich.
TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA ist ein alberner Partyspaß, ein wunderschönes Geburtstagsspiel für Kinder. Lachen ist garantiert in den Spielrunden, ob das über die albernen Tierreaktionen ist, wenn man beim Murmeltier auf die Brust klopft, oder wenn der Sprachduktus wieder einmal nicht eingehaltenwird, obwohl es doch ganz einfach scheint und sogar auf der Rückseite jeder Karte steht. Es sind die kleinen Gemeinheiten, die das Gehirn immer wieder austricksen, wenn der Käse plötzlich farblich wie ein Taco daherkommt, oder die Katze braungefärbt wie die Pizza-Grundierung ist. Das macht Spaß, sicherlich noch mehr, wenn man wieder zu großen Spielrunden zusammenkommen darf.
Trotzdem noch einige kritische Anmerkungen. Spitze Fingernägel sorgen durchaus für Ärger, auch der Schlag auf schon ausliegende Hände, sollte nicht mit voller Wucht ausgeführt werden. Streitschlichter sind vor allem bei den Spezialkarten angebracht, da Bewegungsaktion und Schlagen unterschiedlich deutlich ausgeführt werden. Wer nur mal kurz beim Gorilla auf die Brust schlägt und dann auf den Kartenstapel, trommelt nicht, wie es eigentlich verlangt ist. Bei Kindern führt das oft zu Streit.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: TACO KATZE ZIEGE KÄSE PIZZA
Autor: Dave Campbell
Grafik/Design: o.A.
Verlag: Blue Orange, Vertrieb: Asmodee
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 8
Spielzeit: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 10 Euro
Spiel 31/2021
Geschrieben von Wieland Herold
um
05:56
Sonntag, 9. Mai 2021
SLEUTH
SAMMELSURIUM
3M GAMETTE: SLEUTH
In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan. Neben den großen Buchschubern gab es „Kleine Spiele“ die „Gamette“. In der Reihe wurden in Deutschland die Spiele MONAD, OCTRIX, SLEUTH, SUM-UP, TRYCE und VENTURE veröffentlicht. Am bekanntesten und am häufigsten wiederveröffentlicht ist davon SLEUTH von Sid Sackson.
SLEUTH
Eugen Oker hat wie für Pelikan und FX Schmid auch teilweise die Regeln für die 3M Spiele aufbereitet, so auch für SLEUTH. Hier schreibt er zwar keine Vorgeschichten, liefert aber Worterklärungen bis hin zu Aussprachehinweisen („sluuth“).
Sacksons SLEUTH ist ein klassisches Deduktionsspiel, ein Krimispiel, in dem drei bis sieben Ermittler auf die Suche nach einer entwendeten Edelstein-Kollektion gehen. Gespielt wird das Spiel in der kleinen Schachtel mit zwei Kartenpaketen. Da sind einmal 36 Edelsteinkarten, sie sich in Art, Menge und Farbe unterscheiden. Da gibt es Diamanten, Perlen und Opale in Solo-, doppelter und dreifacher Fassung in den Farben rot, blau, grün und gelb. Eine dieser Karten wird entfernt und es gilt, durch Fragen herauszubekommen, welche das ist. Dazu lassen 54 kleinere Karten einfache oder doppelte Fragen nach einem oder zwei Merkmalen zu.
Ein Ermittlungsformular hilft bei der Buchführung. Die Edelsteinkarten werden gleichmäßig verteilt. Bei fünf und sieben Teilnehmern bleibt kein Rest, sonst werden übrige Karten offen ausgelegt. Von den Fragekarten bekommt jeder zu Beginn vier. Wer an der Reihe ist, nutzt eine seiner Frageoptionen. Ist es eine einfache Frage nach zum Beispiel der Zahl der Perlen, beantwortet sie der Befragte laut, sodass alle davon profitieren können. Bei der Doppelfrage nach beispielsweise Zweier Opalen werden die betroffenen Karten an den Fragenden weitergeschoben, alle anderen erfahren nur die Anzahl. Jokerfragen ermöglichen zusätzlich freie Wahlkombinationen. Da gegen Ende des Spiels manche Fragekarten wertlos werden, weil man die notwendigen Informationen schon besitzt, darf man statt zu fragen auch Karten austauschen.
Wer meint, die gestohlene Karte zu kennen, darf jederzeit das Spiel unterbrechen und seine Vermutung äußern. Er macht das geheim, indem er auf dem Ermittlungsformular die entsprechende Karte markiert und dann die Vermutung überprüft. Liegt er falsch, scheidet er aus dem Spiel aus. Im anderen Fall gewinnt er die Partie.
In Varianten wird vorgeschlagen, dass im Spiel zu dritt oder zu viert nach zwei oder drei Edelsteinkarten gesucht wird. Auch Doppelbefragungen werden alternativ erlaubt. Wer es ganz besonders schwer haben möchte, spielt SUPER-SLEUTH, da werden überhaupt keine Karten gezeigt, sondern die Fragen immer nur mit der Anzahl beantwortet.
Logisches Denken und gute Buchführung helfen bei der Lösung des Falles. SLEUTH gilt neben CLUEDO inzwischen als der Klassiker der Deduktionsspiele. Das Spiel hat viele Neuauflagen erfahren 1981 bei Avalon Hill, 1991 als DIAMANTENJAGD bei Schmidt Spiele und ganz aktuell 2021 durch eine neue Fassung bei Skellig Games, die sich an der von Eagle Gryphon Games orientiert. Die neueste Fassung entspricht exakt der alten von 3M, auch an der Regel ist fast nichts verändert. Sogar die Varianten sind übernommen, nur gibt es hier die Option auch noch die weiteren Plätze auszuspielen. Am Ende der Regel ist Sackson, der 2002 gestorben ist, vor seiner riesigen Sammlung in seinem Haus in Brooklyn zu sehen.
Titel: SLEUTH
Autor: Sid Sackson
Grafik: Paul Herbert
Verlag: 3 M
Spielerzahl: 3 - 7
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 15 DM
Titel: SLEUTH
Autor: Sid Sackson
Grafik: Shannon Crutchfield
Verlag: Skellig Games
Spielerzahl: 3 - 7
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 33 Euro
Wertung: Gerne morgen wieder
Sammelsurium 19 - S19/2021
Samstag, 8. Mai 2021
MY FARM SHOP
MY FARM SHOP
Rüdiger Dorn macht wieder einmal viel richtig. In Zeiten, in denen nur rote Lüftchen wehen, sich dafür aber anthrazite Gewitterwolken gegenseitig verjagen, ist ein solides Familienspiel, das bekannte Mechanismen verwendet und zudem noch mit Bioprodukten handelt, nicht das schlechteste Angebot.
Als Partner von Pegasus, redaktionell betreut von André Bronswijk (Thgra Spiele) und Stefan Stadler, hat Dorn Garanten für perfekte Spielumsetzungen an seiner Seite, die mit ihm um ein gutes Endprodukt gefeilt haben. Herausgekommen ist MY FARM SHOP mit Grundspiel und gleich drei Erweiterungsmodulen.
Jeder besitzt einen kleinen Bio-Bauernhof und einen Hofladen, in dem die Produkte verkauft werden. Es gilt ganz simpel darum, am Ende das meiste Geld in der Kasse zu haben. Die Höfe sind eine Art Aktionstableau mit zehn Feldern, denen Würfelwerte von 2 bis 12 zugeordnet sind, wobei der höchste und niedrigste Wert ein Feld abdeckt. Die Aktionen dort können über ein Markttableau ständig aufgewertet werden.
Dorn steuert sein Spiel über drei Würfel. Mit dem zuerst gewählten bekommt man eine neue Karte vom Markt, die beliebig auf den zehn Hoffeldern platziert wird. Bei der Hofaktion addiert man die beiden restlichen Würfel und nutzt die sich ergebende Aktion. Meist bringt sie Waren, später aber auch immer mehr Verkaufsoptionen für den Hofladen. Sonnenblumen auf dem Hof verstärken die Wirkung beim Ertrag und beim Verkauf, Kräutertee lässt leichte Würfelveränderungen zu. Die zweite Aktion nutzen alle Spieler, auch sie dürfen das Ergebnis verändern.
Sobald die Karten für den Markt ausgehen und dieser mit seinen sechs Feldern nicht mehr voll zur Verfügung steht, endet das Spiel. Jeder hat nun nur noch eine beliebige Feldaktion zur Verfügung. Wer dann auf der Geldleiste die Nase vorn hat, gewinnt MY FARM SHOP nach einer dreiviertel Stunde.
Die Module bringen einerseits Varianz in den Startaufbau, außerdem kann ein Bauer mit unterschiedlichen Fertigkeiten ins Spiel kommen oder mit Zielvarianz gespielt werden.
Würfel, Kartenaktivierung und vor allem Optimierung begegnen uns nicht zum ersten Mal in einer Spieleschachtel. MACHI KORO & Co. lassen grüßen. Trotzdem ergibt Dorns runtergebrochenes Prinzip der individuellen Optimierung und gemeinsamen Nutzung der jeweiligen Bauernhöfe ein dynamisches und familiengerechtes Spiel, das durch die Auswahl unter drei Würfeln und Unterstützung durch die Tee-Manipulation den Glücksfaktor deutlich begrenzt.
MY FARM SHOP ist ein insgesamt rundes Spiel, leicht zugänglich, ansprechend gestaltet und auch eine gewisse taktische Spieltiefe vorweisend, eigentlich das ideale Spiel für anstehende Nominierungen. Auch wenn die rote Luft dünn ist, an der Spitze wird es dann doch eng. Da wird es gegen eine kriminelle City und den Abenteuern im Sherwood keine echte Chance für einen Bio-Hofladen auf ganz große Lorbeeren geben, wie sie Dorn und Pegasus einst für ISTANBUL eingefahren haben.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: MY FARM SHOP
Autor: Rüdiger Dorn
Grafik/Design: Fiore GmbH
Verlag: Pegasus
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 30/2021
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