Donnerstag, 29. November 2018
LIFT OFF
Irgendwie scheint der kleine Hans auf seinem Schwein ins Universum zu reiten. Selten hat das Logo von Hans im Glück so gut zu einem Spielecover gepasst wie beim aktuellen LIFT OFF.
Die Macher aus München nehmen uns mit auf eine kurze Zeitreise in die Mitte des letzten Jahrhunderts. Sputnik 1 schockierte 1957 die westliche Hemisphäre, meinte man doch der kommunistischen UdSSR haushoch überlegen zu sein und nun hatten die Russen bei der Eroberung des Weltraums eindeutig die Nase vorn: Der erste Satellit, das erste Tier, der erste Mann, die erste Frau im Weltraum, alle stammten aus Russland. Stets hatten die Amerikaner das Nachsehen, daher erinnern wir uns auch eher an Laika, Gagarin und Tereschkowa als an Shepard und White. 12 Jahre genossen die Russen diese Triumphe, bis Neil Armstrong als erster Mensch den Mond betrat.
Die Retrografik von Andreas Resch und anderen führt wunderbar in diese Zeit zurück, nur den Weltraumhund habe ich vergeblich gesucht. Der Autor Jeroen Vandersteen bewegt sich mit seiner ersten Spielentwicklung auf für ihn bekannten Terrain, arbeitet er doch bei der ESA. Da er kein reines Zweierduell zwischen den USA und der UdSSR konstruieren wollte, sind es zwei bis vier Raumfahrtagenturen, die um punkteträchtige Projekte, die sie ins All schießen wollen, konkurrieren. Die Zeit des Kalten Krieges verlässt er dabei, so taucht dann als Punktemaschine plötzlich ein ISS-Ableger als gemeinsame Raumstation, an der alle werkeln können, im Spielgeschehen auf.
LIFT OFF läuft in zwei Phasen mit jeweils vier Runden ab. Jede Runde ist geprägt von einem Spezialisten- und einem Missionsteil. Alle starten mit einfachen Trägerraketen, die gerade einmal eine Tonne Last in den Orbit schießen können. Im weiteren Spiel versucht man diese Raketen zu verbessern, genügend Geld für den Start zu haben und in Technik zu investieren. Jede Rakete benötigt nun einmal Treibstoff, kommt Besatzung hinzu, sind auch Sauerstoffzufuhr und Verpflegung wichtig.
Die wesentliche Steuerung läuft über Spezialistenkarten, die im Minidrafting eine Auswahl von drei Karten ergeben, von denen in jeder Runde zwei zum Einsatz kommen. Diese Karten bringen Geld, Siegpunkte, Technikfortschritte und Ausbau der Trägerrakete. Das kommt zum Tragen in der Missionsphase, in der man jeweils eine Rakete mit Last in den Weltraum starten kann. Ähnlich wie die Spezialistenkarten bringen erfolgreiche Missionen vergleichbare Vorteile.
Nach vier Runden ist der Kartensatz an Spezialisten durchgespielt und kommt erneut zum Einsatz. In der zweiten Phase kommen weitere Missionen hinzu, für die aber der technologische und der Raketenausbau passen müssen.
LIFT OFF ist ein typisches Spiel, in dem die Feinjustierung stimmen muss. Stets geht es knapp zu, was vor allem das Geld und den Ausbau der Technologien angeht. Die strategische Planung entwickelt sich oft aus zufälligen Schwerpunkten, die sogenannte „Spielendekarten“ setzen, die anfangs, ebenfalls gedraftet, bei jedem Spieler landen. Da gibt es Siegpunkte für das Erreichen einer bestimmten Missionsanzahl oder vieler Technikkarten. Wer besonders viel in eine kostenintensive gemeinsame Raumstation investiert, kann zusätzlich dadurch bis zu 30 Siegpunkte erreichen, die gibt es aber auch für entsprechende Raketenupgrades. Wer merkt, dass er bestimmte Ziele nicht erreichen wird, kann zur Halbzeit diese Karten aber auch verkaufen.
Ob die vielen Minidrafting-Phasen mit gerade einmal drei Karten wirklich notwendig sind, bezweifele ich. Darauf könnte man gut verzichten. Das gilt ebenfalls für die Spielendekarten, so erahnt man, worauf andere spielen. Sonst machen aber Raketenausbau und das Sammeln vieler All-Missionen durchaus Spaß und führen meist zu knappen Ergebnissen am Ende.
Nicht allen gefällt diese Retrografik. Ich finde, sie passt aber sehr gut zu dem Spiel und liefert auch in der Abfolge der Missionen so etwas wie Weltraumgeschichte vom ersten Sputnik zur Mondlandung bis zu Satellitennetzwerken. Ganz hübsch ist auch die kleine Papprakete mit ihren Ausbauteilen, noch lieber hätte ich mir allerdings die Rakete von FORBIDDEN SKY in LIFT OFF gewünscht, die der Noch-Vertriebspartner Schmidt Spiele im Angebot hat.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: LIFT OFF
Autor: Jeroen Vandersteen
Grafik/Design: Kreativbunker, Nache Ramos, Andreas Resch
Verlag: Hans im Glück
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: 30 Min. / Spieler
Preis: ca. 45 Euro
Spiel 72/2018
Dienstag, 27. November 2018
BINGOLINO
Die Burkhardts haben mit den Brands gleichgezogen. Mit BINGOLINO hat nun jedes Familienmitglied im Oberen Filstal mindestens ein Spiel veröffentlicht. An 88 Spielen war der ehemalige Lehrer seit 1994 selbst beteiligt. 2004 holte er für RUMPELRITTER seinen Sohn Benjamin mit in den Burgturm. Seine Tochter Lena war schon zweimal beteiligt, bis sie im letzten Jahr mit dem Vater zusammen einen echten FUNKELSCHATZ hob. Wahrscheinlich war Elisabeth Burkhardt das ewige Testen mit Mann und inzwischen erwachsenen Kindern satt und hat deshalb verlangt: Jetzt bin ich auch einmal dran!
Erwarten Sie bitte nicht Weltbewegendes aus dieser Kooperation, für die größte Innovation im Hause Burkhardt war bisher Lena mit ihrem Eisringeturm beim „Kinderspiel des Jahres“ 2018 zuständig. Das Ehepaar Burkhardt bewegt sich auf ausgetretenen Pfaden, verbunden aber mit dem großen Vorteil, dass der Bekanntheitsgrad ihres Spielvorbilds bei 99 Prozent liegen dürfte. Ihr BINGOLINO verwandelt den Klassiker BINGO zu einem Würfelspiel mit einigen Entscheidungsmöglichkeiten.
Jeder BINGOLINO-Spieler hat ein 4x4 Raster von kleinen quadratischen Holzplättchen vor sich, die, zufällig verteilt, Zahlen von 1 bis 22 zeigen können. Jede Zahl ist dreimal vorhanden und kann damit auch doppelt und dreifach in dem quadratischen Raster vorkommen. Mit dem Wurfergebnis von maximal fünf Würfeln dürfen Scheiben umgedreht werden. Wer am Zug ist, entscheidet über die Würfelanzahl, die er nutzen möchte. Gewürfelt werden darf dabei nur ein einziges Mal. Der aktive Spieler nennt sein Wurfergebnis, beispielsweise hat er mit drei Würfeln die Zahlen 6, 4 und 2 geworfen. Dieses Ergebnis gilt stets auch für die Mitspieler, besitzen sie einen 12er Stein, dürfen sie ihn umdrehen. Hat der Würfler keine 12, darf er seinen Wurf leicht manipulieren und einen Würfel entfernen. Damit könnte er eine 10, 8 oder 6 umdrehen.
Sobald vier Zahlensteine in einer Reihe, Spalte oder Diagonalen umgedreht sind, ist ein „Bingolino“ erreicht, der mit einem Stern gekennzeichnet wird. Je mehr Steine in dem Raster umgedreht werden, desto größer ist die Gefahr für den aktiven Spieler, dass er kein passendes Ergebnis schafft. In diesem Fall muss ein beliebiger Stein zurückgedreht werden. Das möglichst in Reihen, die schon geschafft sind, denn gewonnene Sterne gehen nicht wieder verloren. Sobald ein Spieler vier Sterne erreicht hat, endet das Spiel nach meist zügigen 15 Minuten.
Die Burkhardts erfinden mit ihrer gemeinsamen Idee das Würfelspiel und BINGO nicht neu, aber sie bieten leichte Familienkost mit gewisser Varianz. Das fängt bei der Auswahl der Würfelmenge an. Wer viele hohe Zahlen hat, greift natürlich eher zu allen fünf Würfeln. Wer viele kleine Zahlen hat, wird stets zwei Würfel nutzen, manchmal aber auch bewusst nur einen, wenn der Doppelwürfel vom Ergebnis her eher dem Gegner in der Schlussphase nutzen könnte. Dem solistischen Gefühl vieler Würfelspiele wirken die Autoren entgegen, indem sie den Ursprungswurf für alle gelten lassen. Für Erst- und Zweitklässler ist BINGOLINO ein tolles Rechenspiel, das Kinder auch lehrt, Wahrscheinlichkeiten in ihre Überlegungen mit einzubeziehen. Mit BINGOLINO wird Elisabeth Burkhardt zusammen mit ihrem Mann keine großen Preise gewinnen, aber es ist ein solider Start in eine Autorinnenkarriere. Darauf lässt sich aufbauen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: BINGOLINO
Autoren: Elisabeth und Günter Burkhardt
Grafik/Design: designstudio1.de
Verlag: Schmidt Spiele
Alter: ab 8 Jahren, durchaus schon ab 6 Jahren spielbar
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: 15 Min.
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 71/2018
Montag, 26. November 2018
PAPER TALES
Der japanische Autor Masato Uesugi ist vielen Brettspielfreunden von WELCOME TO THE DUNGEON bekannt, das iello vor drei Jahren nach Deutschland brachte, damals noch via Heidelberger.
VORPALS, Uesugis erstes Spiel, ist etwas älter und erschien im Eigenverlag 2010. Er griff damals wahrscheinlich als erster Apologet das Drafting-System von 7 WONDERS auf. VORPALS ist nichts anderes als der Vorläufer von PAPER TALES, das Matthias Nagy nach Deutschland geholt hat und jetzt zusammen mit Pegasus und seinem Verlag Frosted Games vertreibt. Die phantasievollen erzählerischen Komponenten, die Titel und Cover versprechen, steckten auch schon im Ursprungsspiel. Der Begriff „Vorpals“ stammt aus „Jabberwocky“, einem berühmten Unsinn-Gedicht von Lewis Caroll, das nur so von Wortschöpfungen strotzt. Dort tauchen ein „vorpal sword“ und ein „vorpal blade“ auf. In deutscher Übersetzung von Christian Enzensberger ist es übrigens ein „scharfgebifftes“ Schwert in dem Poem „Der Zipferlake“.
Warum ich mich so lange mit der Vorgeschichte aufhalte, werden Sie sich jetzt fragen? Da reicht der Blick auf den Geschichtenkönig von Christine Alcouffe, deren Coverentwurf zu den schönsten der letzten Jahre gehört. Da tauchen Zipferlake, Pluckerwank, Schnatterrind und Fliegelflagel leibhaftig auf, da will man eintauchen in das Spielgeschehen, auf das hier Appetit gemacht wird.
Ich gestehe gleich am Anfang, die erzählerische Spannung löst PAPER TALES nicht ein. Dafür entwickelt Uesugi durchaus Spielspannung über einhundert Spieljahre in vier Runden hinweg. Der Autor reduziert sein Drafting-Spiel auf den Aufbau eines rudimentären Königreiches, anfangs nur in einem 2x2-Raster mit Kriegern, Bauern, Arbeitern und mythischen Wesen. Nur wenige Gebäude finden Platz in dem Minireich, mindestens an Kasernen und Tavernen sollte man aber Interesse haben.
PAPER TALES lebt von der hohen Varianz der Einheitenkarten, deren Abstimmung, Stärke und Aufbaukraft der Reiche ausmachen. Ganz vorne müssen sich die kampfstärksten Einheiten einreihen, denn deren Stärke wird mit dem rechten und linken Nachbarn verglichen und bringt im Siegesfall drei Legendenpunkte. Dahinter stehen Figuren wie das „Kind des Waldes“, die für Ressourcen sorgen, die für den Bau der Gebäude gebraucht werden. Einhundert Spielejahre gehen nicht faltenfrei an unseren Untertanen vorbei. Nach jeder der vier Runden altern sie und nur in seltenen Fällen werden sie älter als 50 Jahre. Dieser Generationswechsel sorgt für viel Abwechslung, bremst Spieler mit guten Anfangsvoraussetzungen auch wieder aus.
Die immer wieder neue Spannung bei PAPER TALES ergibt sich aus dem einfachen Spielablauf und der reizvoller Kombinationen unterschiedlicher Karten. Militärische Stärke ist nicht alles, aber nur Niederlagen darf keiner einfahren. Sehr früh muss ein aufgewertetes Gebäude her, denn damit wächst das Königreich und eine zusätzliche Person findet Platz in der ersten Kampfreihe. Die Wahl der Gebäude, oft abhängig von den vorhandenen Ressourcen, prägt meist die jeweilige Spielstrategie. Stadt und Mine sorgen für Bergleute und Höhlengeister in der eigenen Auslage, zum Tempelbau reicht das auch stets.
Wenn ich mich begeistert zum Cover geäußert habe, dann relativiert sich das Ganze, wenn die Grafik gezoomt auf den Spielkarten zu sehen ist. Das ist dann doch ein sehr grober Pinselstrich, der nur bedingt gefällig rüberkommt. Ikonographisch, durch gute Spielhilfe unterstützt, sind Ablauf und Kartenbedeutungen schnell verinnerlicht. Ab drei Spielern stelle ich mich gern morgen wieder den einhundert Jahren in PAPER TALES, zu zweit reizt mich das höchstens im Januar wieder.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: PAPER TALES
Autor: Masato Uesugi
Grafik/Design: Christine Alcouffe
Verlag: Frosted Games / Pegasus Spiele
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: 30 – 45 Min.
Preis: ca. 29 Euro
Spiel 70/2018
Sonntag, 25. November 2018
DAS TIEFE LAND
Küstennah, unweit von Arle, dem Ort mit der St. Bonifatius-Kirche, in der Uwe Rosenbergs Vater getauft wurde, liegt DAS TIEFE LAND. Fruchtbares Weideland, auf dem die Schafe blöken. Eine grüne Idylle, toste nicht draußen auf der mörderischen Nordsee die nächste Sturmflut heran. Halten die Deiche? Oder haben sich die Züchter wieder einmal mehr um ihre Schafe als um den Deichbau gekümmert?
Was nach einem Rosenberg-Thema klingt, wird immerhin von ihm empfohlen. Ausgestattet mit dem Siegel der „Rosenberg Collection“ haben Claudia und Ralf Partenheimer ihren Spieleerstling bei Feuerland unterbringen können.
Vieles klingt bekannt. Worker Placement mit drei Bauern unterschiedlicher Stärke in überschaubaren fünf Aktionsbereichen, die zudem noch konkurrenzlos zu nutzen sind, da jeder diese Felder auf seinem eigenem Hofplan besitzt. Da können die Schafzüchter ihren Hof ausbauen, Zäune ziehen, damit kein Schaf wegläuft, diese wolligen Tiere kaufen oder verkaufen und sich um Baustoffe und den Deichbau kümmern.
Alle wissen, am Ende gibt es Siegpunkte für viele Schafe, viel Geld und für Hofausbauten. Die alternative Berechnung für die Deichausbauten machen die Schlussrunde und die Endbilanz besonders spannend. Dreimal kommt Hochwasser auf den schützenden Deich zu, jedes Mal wird überprüft, ob die Wassermengen den Deich überspülen. Hält der Damm, werden die mit Geld belohnt, die viel zum Deichbau beigetragen haben. Bricht er, bekommen alle, die wenig getan haben, Deichbruchmarken. Das kann unproblematisch sein, da diese Plättchen folgenlos bleiben, wenn am Ende bei der großen Sturmflut der Deich hält. Bricht er auch dann, verlieren alle Spieler für jeden Marker ein Schaf, was sogar Geld kostet, wenn die Schafe nicht ausreichen.
Wenn alle nur an Schafzucht und Weidenlogistik denken müssten, dann wäre DAS TIEFE LAND ein langweiliges Agrarspiel. Die Deichproblematik macht es zu einem psychologischen Pokerspiel bei der Deichbaubeteiligung. Das ergibt eine durchaus eigennützige Semikooperation, die ich in dieser Form noch nicht erlebt habe. Oft sind Beteiligungsschübe festzustellen. Wer bis zum ersten Hochwasser besonders aktiv war, wird sich dann erst einmal zurückhalten und Schafzucht betreiben. Werden früh schon Bruchmarken verteilt, ist das Risiko hoch, dass der Deich auch am Ende nicht hält. Ständig wechseln die Koalitionen und es bleibt meist bis zum Schluss spannend, ob nun der Deich hält oder nicht.
DAS TIEFE LAND wirkt vom Thema, das Feuerland sowohl grafisch als auch vom Material her atmosphärisch dicht umgesetzt hat. Allein Andrea Boekhoffs Titelgrafik liefert die passende Stimmung. 85 Holzschafe, Flutsteine und Deichteile, viele Zäune und schöne Bauernfiguren sorgen für das nötige Ambiente. Der Spielablauf wird gut strukturiert über eine Spielübersichtstafel, die jeder erhält, und über den Hof- und Spielplan. Nicht immer eingängig sind allerdings sämtliche Funktionen der Hofausbauten, dafür gibt es aber ein ausführliches vierseitiges Beiblatt.
Mich begeistert dieses Wechselspiel von Ebbe und Flut, Schaflogistik und Deichbau, stets mit Blick auf den Nachbarn. Gerades deshalb stören mich inhaltliche Brüche, die sich zwar spielmechanisch erklären lassen, aber unlogisch sind. Eigentlich hätten die Partenheimers aus der halben Kooperation für das Ende eine volle machen müssen. Denn wenn der Deich bricht, kommt das Wasser auch über die Schafherden der braven Deichbauer, da kann doch nicht mit Deichbruchmarkern bilanziert werden, der Blanke Hans wird überall wüten. Unlogisch erscheinen mir auch die sortenreinen Deichausbauten. Nur Holzabschnitte oder welche aus Lehm oder Stein werden nicht einmal kleine Sturmfluten an der Nordsee überstehen. Spielmechanisch macht das Sinn, spielthematisch nehme ich es letztlich in Kauf, weil DAS TIEFE LAND mir genügend Abwechslung im Worker Placement-Alltag bietet und die Partenheimers hier wirklich Neuland beschreiten.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DAS TIEFE LAND
Autoren: Claudia und Ralf Partenheimer
Grafik/Design: Andrea Boekhoff
Verlag: Feuerland
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: 50 – 100 Min.
Preis: ca. 49 Euro
Spiel 69/2018
Samstag, 24. November 2018
FEINER SAND
Karten loswerden und das möglichst schnell, ist nun wahrlich keine neue Erfindung, im Grunde genommen taucht dieses Prinzip schon in jeder PATIENCE auf. Trotzdem wird FEINER SAND von Friedemann Friese als neueste Innovation aus dem Hause 2F-Spiele gefeiert. Man muss seine Kartenhand nur „Deck“ nennen und schon ist das erste „Deck-Abbau-Spiel“ in der Welt.
Der Untertitel von FEINER SAND lautet „ein Fabelspiel“, aber in den ersten Spielerunden entdeckt man den Fabelcharakter gar nicht, sondern baut einfach nur Burgen im Friese-Sand. Jeder besitzt dafür neun Karten mit Sandburgen, deren Baukosten ein bis drei Münzen kosten. Außerdem vier Münzkarten, sechs Walzen, die bis zu zehn Münzen kosten und helfen, den Kartennachschub zu vergrößern, fünf Bagger, die Baukosten verringern und die Zahl der Bauaktionen vergrößern. Wer zwischendurch Karten benötigt, kann sich diese von einem Kipplaster bringen lassen, schließlich sorgt der Sandmischer für die Erweiterung des Handkartenlimits und zwei Sonderkarten tanzen „außer der Reihe“ auch noch mit.
Beim ersten Burgenbau verfügen alle nicht nur über identische Kartensätze, diese sind auch in ihrer Reihenfolge gleich vorsortiert. Ein kleines Spielertableau reguliert sehr übersichtlich den Rundenablauf, denn bei gleichen Voraussetzungen können alle auch gleichzeitig spielen. Trotzdem herrscht keine Hektik, sonst würden die Sandburgen ja einstürzen. Wer noch am Zug ist, hat seinen Holzmarker in der Tischmitte. Wer fertig ist, legt ihn auf seinen Nachzugstapel.
Bis auf die erste Runde starten alle mit dem Nachziehen von Karten, in der Grundeinstellung gibt es nur zwei. Dann gibt es zwei Aktionsalternativen, die mit einem Farbring aktiviert werden. Das Beste sind die Bauaktionen, davon hat man anfangs nur eine. Das können preiswerte Sandburgen oder Kartenerweiterungen für die vier Rundenphasen sein. Die zweite Alternative besteht darin, dass man anfangs zwei zusätzliche Karten nachziehen darf. Bei der Wahl dieser Aktion muss das aktuelle Handkartenlimit beachtet werden, das sich erst auf drei Karten beschränkt. „Außer der Reihe“ darf von Anfang an der Nachbar mit einer Karte beschenkt werden. Stets nach dem Motto, was weg ist, ist weg. Dumm ist nur, dass das oft alle machen, dann kommt eine Karte von rechts auf den eigenen Ablagestapel.
Jeder baut recht schnell an seinem Räderwerk für den Burgenbau. Der Bau jeder Sandburg oder jedes Baufahrzeugs wird mit Bau- und Geldkarten bezahlt, wobei jede Karte ein Geld wert ist, die meisten Geldkarten verdoppeln ihren Wert. Trotz identischer Kartensätze verläuft das nicht gleichförmig. Mit Blick auf das Spielende bauen viele ihre Erstaktion für das Kartennachziehen auf, denn sobald dort der Nachschub ausgeht und auch der Ablagestapel keine Karten mehr hergibt, wird das Rundenende eingeläutet. Der Spieler, der dann am wenigsten Karten besitzt, gewinnt FEINER SAND.
Die Walzen werden oft sinnvoll ergänzt durch Bagger, denn nur mit einer Bauaktion kommt man nicht weit. Daher sollte man anfangs auch nicht dem verführerisch günstigen Sandburgenbau verfallen, das lässt sich später mindestens im Doppelpack schneller erledigen. Worauf man eigentlich nie verzichten sollte, ist das Geschenk an den Nachbarn. Oft bleiben diese doch liegen, da nicht alle die Geschenkkarte bedienen und das bringt für die Endabrechnung entscheidende Vorteile.
FEINER SAND funktioniert auch ganz ohne eine Prise FABELSAFT vorzüglich. Folgerunden werden einfach mit gemischten Kartendecks gespielt und das macht ebenso viel Spaß. Und wer dann die Friesische Briese spüren will, der spielt die „Fabelkampagne“, in der drei Karten aus dem Startdeck mit drei von 27 Fabelkarten ausgetauscht werden. Da bietet der Bremer Autor wieder viel Varianz: Die Spieler dürfen den Ablagestapel durchwühlen, Münzkarten ziehen und Schrott entfernen oder recyclen. Hilfreich ist auch die „Riesige Sandburg“, die am Ende hilft, zwei Karten zu verstecken.
Natürlich lässt sich FEINER SAND auch prima solitär spielen. Kritiker sagen, dass das parallele Spielen ja sowieso nichts anderes als ein solitäres sei. Die Kartengeschenke bringen zwar etwas Interaktion, aber die Walzen-Bagger-Maschinerie puzzelt schon jeder für sich zusammen. Trotzdem bleibt es kompetitiv ein Wettlauf und mir macht der nun einmal nur gegen mich nicht so richtig Spaß.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: FEINER SAND
Autor: Friedemann Friese
Grafik/Design: Harald Lieske
Verlag: 2F-Spiele
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4
Spielzeit: ca. 30 Min.
Preis: ca. 28 Euro
Spiel 69/2018
Freitag, 23. November 2018
CITY OF ROME
Was macht die Römer eigentlich so viel interessanter als die Griechen? Spielthematisch haben die Rivalen von Asterix und Obelix ständig die Nase vorn. Das lässt sich an Autoren wie Stefan Feld festmachen, der mit ROMA, TRAJAN, CARPE DIEM und Forum TRAJANUM viermal bei den Römern unterwegs war, den Griechen aber nur einmal mit dem ORAKEL VON DELPHI Tribut gezollt hat. Es scheint aber auch generell zu gelten oder kennen sie ein CITY OF ATHEN? Dabei hätte es dort auch den Markt, die Agora, gegeben, ein Stadion und Schulen. Bäder gab es lange vor den Römern vor 4000 Jahren schon auf Kreta, Kanalisation eingeschlossen. Mit Blick auf unsere demokratischen Wurzeln müssten wir sowieso die Griechen den Römern vorziehen, die das Amt des Diktators sogar verfassungsmäßig verankert hatten.
Da das Autoren und Verlage anscheinend wenig schert und wohl für sie das Motto „Rom sells“ gilt, kümmere ich mich auch jetzt nicht um die Polis Athen, sondern um CITY OF ROME. Verwundert durfte man sich nach der Spiel in Essen die Augen reiben, nicht Feld, nicht Warsch und Kiesling, ganz oben auf dem Treppchen der Essener Fairplay Scoutliste 2018 befand sich neben einem Kunstfälscher aus einem kleinen emsländischen Verlag das römische Städtebauspiel von Abacusspiele.
Die Briten Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert, die aktuell auch mit ROLL FOR ADVENTURE (Kosmos) unterwegs sind, beweisen, dass Rom nicht an einem Tag erbaut wurde. 14 Runden benötigen die zwei bis vier Baumeister, um Wohngebiete zu schaffen, Aquädukte und Tempel zu errichten und für die öffentliche Infrastruktur zu sorgen.
Im Grunde genommen ist alles ganz einfach, im Grunde genommen hatten wir alles schon x-mal. Rom wird nicht auf sieben Hügeln errichtet, sondern in einem kleinen 4x4-Raster. Jeder startet mit einem Gemüsehof, der minimale Einnahmen beschert und einem Standardwohnhaus im Wert 2, das für die Schlusswertung Bedeutung hat. Zusammenhängende Wohngebiete einer Kategorie bringen addiert Punkte, die mit der Anzahl verschiedener angrenzender öffentlicher Gebäude multipliziert wird. Auf die Hand bekommt jeder eine weitere Karte, in den Folgerunden kann jeweils ein Gebäude zusätzlich aufgenommen werden.
Interessant geregelt sind Kartenaufnahme und Nutzung der Karten. Dafür gibt es Aktionsstreifen, die sich Runde für Runde ändern. Die Streifen zeigen stets drei Ziegelsteine und zwei Zahnräder in unterschiedlicher Reihenfolge. Wer seine eigene Spielfigur weit nach vorn in der Nähe des Kaisers abstellt, hat einen frühen Zugriff auf das Kartenangebot der aktuellen Runde, dafür aber wenige Bau- oder Produktionspunkte. Als Baukarten stehen neben vielen Wohnhäusern weitere Produktionsgebäude zur Verfügung, die beispielsweise zusätzliche Bau- und Einflusspunkte bringen. Außerdem gibt es vier Sorten von öffentlichen Gebäuden, die alle sofort Boni bringen und für die Häuserwertung am Ende von Bedeutung sind. Dann gibt es Aquädukte, die, wenn sie in jeder Reihe oder Spalte genau einmal vorkommen, am Ende 40 Siegpunkte wert sind. Schließlich kommen noch Tempel vor, die spezielle Wertungsaufgaben für das Spielende festlegen. Das Einsetzen auf der Aktionsleiste macht den eigentlichen Spielreiz aus. Das Abwägen zwischen Erstzugriff bei den Karten oder die Nutzung vieler Ressourcen, weil viele Karten drei Baustoffe für ihr Platzieren benötigen, ist stets spannend. Den direkten Einfluss darauf besitzt aber meist nur der Startspieler und der ihm nachfolgende Kontrahent. Wer zu wenig Baupunkte hat, darf diese nachkaufen, sie kosten aber zwei Geld. Daher sind Produktionsfelder, die Geld bringen, nicht zu vernachlässigen. Denn wer einmal nicht zum Bauen kommt, bekommt am Ende sein Raster nicht voll und erhält zum Beispiel die zehn Extrapunkte des Tempels der Minerva nicht. Nach der dritten, sechsten, zehnten und 14. Runde gibt es jeweils noch eine Zusatzwertung, deren Punktzahl dem Rundenwert entspricht. Der Spieler mit den meisten Einflusspunkten gewinnt diese Wertung.
Nach der letzten Einflusswertung endet das Spiel und es werden die Punkte für die Wohngebiete, Aquädukte und Tempel zu den Einflusspunkten addiert. Übriges Geld und restliche Einflussmarker werden auch noch verrechnet. Ein Wertungsblock vereinfacht das Abrechnungsprocedere.
Der Ablauf ist einfach, der Glücksanteil beim Städtebau relativ hoch. Letztlich hängt es immer davon ab, dass interessante Gebäude in dem Moment ausliegen, wenn ich Startspieler bin. Das gilt zum Beispiel für höherwertige Wohnhäuser. Wenn ich mit Glück vier von den fünf Vierer-Gebäuden ergattere und dann an diese Wohngruppe noch drei oder vier öffentliche Gebäude bauen kann, dann sind mir 48 oder 64 Siegpunkte sicher und der Spielgewinn auch.
Trotzdem macht mir CITY OF ROME Spaß. Das Puzzeln in das kleine Stadtraster hinein ist immer wieder spannend vor allem durch die Positionskämpfe auf der Aktionsleiste.
Der Verlag aus Dreieich hat für das Spiel einen schönen Sortierkasten in der Schachtel spendiert. Ich hätte aber auch Zip-Tüten akzeptiert, wenn man etwas mehr Geld für die Kartengrafik in die Hand genommen hätte. Wie schon bei Alea in Felds CARPE DIEM ist das Artwork enttäuschend. Manches ist auch schwer einzuordnen, so sind die Tempel in der Gebäudeübersicht ihren Göttern zugeordnet, auf den Karten fehlen aber diese Hinweise, das macht die Zuordnung beim Nachschlagen schwer. Auf dem ersten Platz wäre CITY OF ROME in meiner Essen-Wertung nicht gelandet, dazu bewegt sich das Spiel auf zu ausgetretenen Pfaden, aber es besitzt soviel Reiz, dass ich vorerst sage, morgen baue ich an meinem Rom in 14 Runden gerne wieder.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: CITY OF ROME
Autoren: Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert
Grafik/Design: Martin Hoffmann, Claus Stephan
Verlag: Abacusspiele
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 45 - 60 Min.
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 68/2018
Freitag, 16. November 2018
AZUL DIE BUNTGLASFENSTER VON SINTRA
Next Move und Michael Kiesling bleiben Portugal treu. War AZUL noch ohne Untertitel ausgekommen, aber schon in einer konkreten portugiesischen Stadt angesiedelt, ging es doch um die Fliesen eines Palastes in Evora, ist AZUL II, der Unterscheidbarkeit wegen, der Weltkulturerbe-Stadt Sintra zugeordnet. Fliesenleger sind zu Glasermeistern mutiert, ansonsten bewegen wir uns weitgehend auf bekanntem Terrain, zumindest in den Anfangssituationen der Runden. In SINTRA liegen genauso wie in Evora Manufakturen aus, die mit vier Spielsteinen bestückt werden. Sogar das Material unterscheidet sich nur in Form und Farbe, entspricht aber exakt der Verteilung in AZUL. Die Lutschgefahr bei den bonbonfarbenen Glassteinen von SINTRA ist allerdings höher. Die Aufnahme der Steine läuft identisch ab, inklusive der Strafsteinregelung, wenn man sich als erster aus der Tischmitte bedient.
Die Unterschiede beginnen in dem Musterbereich der Handwerker. Das neue Spiel ist nicht statisch, sondern enthält acht flexible Musterstreifen, die zudem noch beidseitig verwandt werden können. Außerdem taucht der Handwerker, hier also der Glaser, leibhaftig auf. Seine Position regelt die Bereiche, in denen gesammelte Glassteine abgelegt werden. Er startet über dem ersten Vorbereitungsstreifen, wenn er nach vorn gesetzt wird, sind die überschrittenen Bereiche vorerst für ihn tabu. Erst wenn er aussetzt, um seinen Glaser wieder in die Startposition zu bringen, stehen ihm alle acht Fensterstreifen wieder zur Verfügung. Wertungstechnisch geht alles viel schneller. Die Spieler müssen nicht warten, bis in einer Runde alle Steine verteilt sind, sondern werten sofort, wenn ein Streifen mit fünf Steinen belegt ist. Nur ein Stein davon wandert dann in das eigentliche BUNTGLASFENSTER VON SINTRA hinein. Der Streifen wird umgedreht, beziehungsweise nach der zweiten Füllung entfernt.
Interessant für die Wertung ist die Regelung, dass die Glaser einerseits mindestens einen, aber auch bis zu vier Siegpunkte für den Streifen erhalten und zusätzlich noch alle Punkte von schon abgerechneten Fenstern, die rechts von dem aktuell gewerteten liegen. Daraus ergibt sich, dass man anfangs möglichst hintere Fenster glast und vor allem den Startbereich, der vier Punkte bringt, für die Endphase übriglässt, mit allen Unwägbarkeiten und den Störmanövern der Mitspieler, die wir schon aus AZUL kennen. Wie gehabt, gibt es auch eine Abschlusswertung, die im Grundspiel mit der A-Seite der Palastfenster vor allem geglaste Bereiche auf jeweils zwei benachbarten Streifen belohnt. Maximal können vier Fenster belegt werden, was zehn zusätzliche Punkte bringt, drei Fenster ergeben sechs Punkte, alles andere entsprechend weniger. Auf der B-Seite muss man stärker auf die Farben der Glassteine achten, die auf die Palastfenster gelegt werden. Die Anzahl der vollständigen Fenster mit zwei Steinen wird mit der Anzahl der am häufigsten vorkommenden Farbe multipliziert.
Mit Blick auf die Farben der Glasfenster überzeugt noch ein interessanter Rundenzähler. Im Gegensatz zu AZUL, das oft nach fünf Runden beendet wird, ist die Rundenzahl in AZUL II mit sechs fixiert. Jede Runde wird durch einen Farbstein angezeigt, wobei nur eine Farbe doppelt vorkommt. Bei der Wertung bringt die aktuelle Rundenfarbe für jeden passenden Stein einen zusätzlichen Punkt. Alle Punkte werden direkt auf einer entsprechenden Zähltafel bilanziert und dort wird auch über die Minuspunkte Buch geführt, die es, wie bekannt, für den Startspielermarker und nicht untergebrachte Steine gibt. Der wesentliche Unterschied ist hier, dass erst zum Schluss abgerechnet wird und die Leiste hohe Sprünge enthält, wobei das Ende der Fahnenstange nicht mit 18 negativen Punkten erreicht ist, sondern dann oben wieder beginnen kann. Diese Eskalation führt zu nicht so schnellen Griffen nach dem Startspielermarker.
SINTRA bietet viel Bekanntes, aber auch Neues. Vom Spielgefühl her gleichen sich die Ärgerkomponenten, die strategische Ausrichtung ist durch das Wandern des Glasers deutlich komplexer. Beim Kalkulieren vieler Strafsteine ist die Möglichkeit des Aussetzens mit einzubeziehen. Auch die Wertung über die Streifen, die vielfach berücksichtigt werden können, ist vielschichtiger. Das wird reizvoll ergänzt durch die Bonuspunkte für die Rundenfarben.
Wer kann es dem Verlag verdenken, dass er nach dem weltweiten Erfolg von AZUL, dessen Ende der Spitzenplatzierungen überhaupt noch nicht absehbar sind, ein vergleichbares Produkt nachschiebt. Mit dem Risiko allerdings, dass Spieler das zweite Spiel besser als das Original finden und damit auf das Ursprungsspiel gleich verzichten, da Michael Kiesling nicht einfach einen billigen AZUL-Ableger abliefert, sondern ein anspruchsvolles Spiel, das in einer ähnlichen Liga spielt. In meinen bisher 12 Partien, war am Ende häufig das Urteil zu hören: „Das hat mir noch besser gefallen.“ - „AZUL II finde ich reizvoller.“ Andere vermissen die elegante Einfachheit des „Spiel des Jahres“, ich tendiere eher zur zweiten Meinung. Trotzdem stelle ich mich der Herausforderung als Glaser in SINTRA gerne morgen wieder.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: AZUL DIE BUNTGLASFENSTER VON SINTRA
Autor: Michael Kiesling
Grafik/Design: Karla Ron
Verlag: Next Move
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: ca. 30 - 45 Min.
Preis: ca. 39 Euro
Spiel 67/2018
Zehnter Tag: 10 Tage 10 Spiele
Letzter Tag und ich bin immer noch in den 90ern. Dabei soll es auch bleiben, denn Mitte der 90er Jahre möchte ich diesen Rückblick beenden. Wer mehr lesen möchte, den verweise ich auf einen Text auf der Jury-Seite, mit dem ich auf 25 Jahre Preisvergabe mit meiner Beteiligung zurückblicke, der im Sommer nächsten Jahres erscheinen wird. Christoph Post hat angeregt, dass ich diese 10 Tage nicht Facebook überlasse, wo sie irgendwann untergehen, deshalb könnt ihr / können Sie heute schon alle Texte auf meinem Blog.
Mit 80 Spielen war ich damals noch nicht unterwegs. Die Basis für meine Veröffentlichungen hatte sich aber deutlich erweitert. Meine Belegmappe für 1995 mit Rezensionen für die Spielbox, die Spielerei, die Kindergartenzeitschrift klein&groß und die DLZ, die Deutsche Lehrerzeitung, enthielt 47 verschiedene Spielbesprechungen, damit habe ich wahrscheinlich ungefähr die Hälfte der wesentlichen damaligen Neuheiten abgedeckt. Um in die Jury „Spiel des Jahres“ aufgenommen zu werden, reichten Spielbox und Spielerei als Publikationsorgane nicht aus. Von einem Mitglied der Jury wurde in den 90ern erwartet, dass es eine regelmäßige Rubrik in einer Zeitung besaß. Die hatte ich seit 1993 mit monatlichen „Spieltipps“ in der Alfelder Zeitung, die mir dafür meist eine halbe Seite einräumte. In dieser Zeit hatte ich auch sehr aktive Schüler in meiner AG, mit denen ich das Spielemagazin ALEA herausgab. Die Arbeit mit dem Redaktionsteam um Nathanel Busch, Jakob Schmidt, Robert Heine und Hannes Leuschner mit Spielen im Heft, Preisvergleichen und Spielvarianten machte viel Freude. Sie rezensierten kompetent und konnten mehrfach Artikel daraus auch in der Lokalpresse unterbringen. Produktorientiertes Arbeiten mit Schülern schafft immer höchste Zufriedenheit auf beiden Seiten.
Wir bemühten uns auch damals um die Teilnahme an der Deutschen Brettspielmeisterschaft, scheiterten aber oft in der Vorrunde in Hannover. Erfolgreicher waren wir als Familie mit unseren drei Söhnen. Die „Herolde“ waren 1996 wahrscheinlich die Gruppe mit dem jüngsten Teilnehmer. Guntram war damals neun Jahre alt und stellte sich durchaus tapfer Spielen wie ENTDECKER, VEGAS und YUCATA. Das war die legendäre Meisterschaft, bei der es tatsächlich Gruppen gab, die die Rückseiten der ENTDECKER-Karten auswendig gelernt hatten, da man über bestimmte Kennzeichen die Karten identifizieren konnte.
Spielerisch enden soll mein zehnter Tag mit dem Spiel, mit dem die Sonne über blühenden Spielelandschaften aufging. Ein Jahr zuvor wurde ich im Mai 1994 in den Verein „Spiel des Jahres“ aufgenommen, war an der Wahl von MANHATTAN zum Spiel des Jahres aber noch nicht beteiligt. Auf der „Spiel“ in Essen 1994 und der Spielwarenmesse in Nürnberg 1995 fanden meine ersten Sichtungsgänge für die Entscheidung 1995 statt. Meine erste Begegnung mit DIE SIEDLER VON CATAN hatte schon so etwas von einem Erweckungserlebnis. Ich ahnte, das wird es! Danach ist mir das eigentlich nur noch einmal mit AZUL passiert. Nach der Erstbegegnung aus dem Pressetag von Pegasus im September 2017 war mir klar, die Konkurrenz wird es sehr schwer haben.
In gewisser Hinsicht machte Klaus Teuber sich damals selbst Konkurrenz mit den vier neuen Spielen bei Goldsieber. Aber Reiner Müller hatte für CATAN eine Regelkonzeption entworfen, die prägend für die Folgezeit wurde. Ein scheinbar kompliziertes Siedlungsspiel wurde auf einmal familientauglich. Teuber und Müller war es gelungen, aus einem Siedlungsspiel ein kommunikatives Handelsspiel mit geringen logistischen Anforderungen zu machen, bei dem jeder Würfelwurf Spannung erzeugte. Glück, Planung, Verhandlungsgeschick, alles komprimiert auf einer Spielregelseite den Spielern dargebracht, begleitet von einer hilfreichen Startaufstellung und den Zusatzerläuterungen im „Kleinen Siedler-Almanach“. Noch besser konnte man vor zwanzig Jahren ein Spiel gar nicht auf den Weg bringen.
Nominieren für 10 Tage 10 Spiele möchte ich heute unseren damaligen Vorsitzenden der Jury „Spiel des Jahres“ Synes Ernst. Er präsentierte Ende Mai die Auswahlliste der Jury auf dem Autorentreffen in Göttingen. In einer auffordernden Rede ermutigte er Autoren und Redakteure, den Spielern mit anspruchsvolleren Produkten mehr zuzumuten. Synes Ernst versteht es heute wie damals, Akzente zu setzen. Lesenswert ist seine aktuelle Auseinandersetzung mit der Spielekritik im Oktober-Spielraum auf der Juryseite.
Stefan, das war es – danke für diese Herausforderung! Du hast mich dabei zu einer neuen Rubrik auf meiner Seite gebracht, denn es wird weitergehen. Unregelmäßig zwar und nicht mehr chronologisch, aber punktuell mit besonderen Spielen und besonderen Begegnungen mit Spielern und Autoren.
Donnerstag, 15. November 2018
Vorletzter Tag: 10 Tage 10 Spiele
1992 nahm ich erstmalig als Juror beim Hippodice Wettbewerb für Spieleautoren teil. Schon in den Anfangsjahren erwies sich dieser Wettbewerb als wichtiges Sprungbrett für junge Autoren. So war Stefan Dorra gleich zweimal unter den Top-10 und belegte mit der PYRAMIDE DES PHARAOS immerhin den zweiten Platz. Auch Doris Matthäus und Frank Nestel ließen es sich in dieser Zeit nicht nehmen, Spiele einzuschicken. Ihr BANANA REPUBLIC belegte Platz 3, mit dem VERRÜCKTEN BUS landeten sie auf der Auswahlliste. Ebenfalls doppelt vertreten war das Duo Ralf zur Linde und Michael Hageböck, ihr MARINO, das die Finalrunde erreichte, veröffentlichte ein halbes Jahr später VSK in Essen. Günter Cornett schaffte es mit Autoscooter auf den vierten Platz. Uwe Rosenberg, der 1992 mit TIMES bei Salagames vor seiner ersten Veröffentlichung stand, war mit dem deduktiven INDAGO unter den besten Spielen vertreten. Mit dabei auch Heiko Wiese mit WASSERBURG und Martin Schlegel mit TANZ AUF DEM REGENBOGEN, das 1993 als „Spiel im Heft“ in der Zeitschrift Spielerei seine erste von inzwischen 50 Veröffentlichungen wurde. Sogar die Empfehlungsliste war damals interessant, hatten doch die Hippodicler AN DEN UFERN DES NILS von Hanno und Wilfried Kuhn ausgewählt, ein Spiel, das 1994 bei Abacus erschien.
Der Erfolg des Wettbewerbs basiert darauf, dass die Spiele Redakteuren bekannter Verlage vorgestellt werden, die damit den direkten Zugriff auf vorsortierte Spielideen erhalten. Atmosphärisch war das anfangs der 90er Jahre noch besonders spannend, wenn direkt zu beobachten war, wie Stefan Brück (damals F.X. Schmid), Reiner Müller (Kosmos) und Klaus-Dieter Kilz (Ravensburger) direkt beim Gewinner des Wettbewerbs vorstellig werden. Am zweiten Tag waren nämlich alle Autoren eingeladen und konnten direkt zu ihren Ideen befragt werden. Mit der Internationalisierung des Wettbewerbs ließ sich dieses schöne Autoren-Café leider nicht aufrechterhalten.
Mit in der Jury saßen außerdem Ben Leijten (Jumbo), Joe Nikisch (Amigo und Abacus), Peter Gehrmann (Salagames). Jochen Corts (Jury „Spiel des Jahres“) war neben mir als unabhängiger Juror mit dabei. Das Spiel, das wir mit deutlicher Mehrheit damals an die erste Position setzten, war BURGEN AM RHEIN von Reinhard Herbert. Von fast allen Autoren, die sonst noch vertreten waren, hat man danach noch ganz viel bis in unsere Tage hinein gehört, von Herbert leider nichts mehr. Ein Eintagserfolg, der uns damals begeisterte, so sehr, dass wir den Folgetag vor dem Spiele-Café mit Autoren gleich mit einer weiteren Partie BURGEN AM RHEIN starteten. Diese RISIKO-Variante als Ritterkampf um wertvolle Burgen faszinierte uns alle, sodass dem Autor wohl viele Versprechungen danach gemacht worden.
Den Zuschlag hat letztlich Ben Leijten für Jumbo erhalten. Ein Jahr später erschien es als RHEINGOLD, landete auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“ und erreichte den sechsten Platz beim Deutschen Spielepreis.
Nominieren für 10 Tage 10 Spiele möchte ich heute Karsten Höser, der über zwei Jahrzehnte hinweg mit einem engagierten Team des Hippodice Spieleclubs diesen Wettbewerb organisiert und geprägt hat. Dass ich ihm heute dafür Dank sagen kann, verdanke ich Stefan Gohlisch, der mich zu diesem Rückblick angeregt hat.
Zu den Bildern, deren Qualität zeitbedingt nicht mehr optimal ist:
Bild 1: Autorenrunde u.a. mit Martin Schlegel, Ralf zur Linde, Stefan Dorra, Peter Neugebauer und Uwe Rosenberg
Bild 2: Reiner Müller und Stefan Brück verhandeln mit Reinhard Herbert
Bild 3: Die Jury spielt BURGEN AM RHEIN (von links W.H., Joe Nikisch, Klaus-Dieter Kilz, Stefan Brück, Ben Leijten, Jochen Corts)
Bild 4: Der Autor mit dem Prototyp von BURGEN AM RHEIN
Mittwoch, 14. November 2018
Achter Tag: 10 Tage 10 Spiele
Kurz vor der Spiel 1989 war ich mit Oberstufenschülern meines Geschichtsleistungskurses Ende September in Prag. Schwerpunkt der Fahrt sollte eigentlich die jüngere deutsche Geschichte sein mit Exkursionen nach Terezín und Lidice, dann erlebten wir aber hautnah ganz aktuelle Geschichte am Zaun der Deutschen Botschaft, dem Palais Lobkowicz. Unvorstellbare Verhältnisse auf einem völlig verschlammten abschüssigen Gelände, 4000 Menschen hatten sich dorthin geflüchtet. Am 29. September waren wir nach einem Besuch der Prager Burg hinter der Botschaft. Meine Schüler halfen Flüchtenden noch über den Zaun. Die Gespräche, die wir dort mit den Menschen hinter dem Zaun führten, erschütterten mich. Irgendwie schloss sich hier der Kreis meiner eigenen Geschichte. Einen Tag später verkündete Hans-Dietrich Genscher mit dem wohl berühmtesten unvollendeten Satz der Wendezeit: "Wir sind zu Ihnen gekommen, um Ihnen mitzuteilen, dass heute Ihre Ausreise...". Am Sonntag, als wir mit dem Bus unsere Heimreise nach Göttingen antraten, durften die Botschaftsflüchtlinge über die DDR mit dem Zug ausreisen. Da ist es fast banal zu erwähnen, dass die Tschechoslowakei damals schon attraktive Spiele im Angebot der Kaufhäuser hatte. Meine Schüler fuhren mit Hüten nach Hause, ich mit zehn Spielen, darunter Plagiate von HASE UND IGEL und AUF ACHSE.
Die rasante Verlauf der Friedlichen Revolution überraschte uns dann alle, kurz nach der Spiel war am 11. November schon die Mauer offen. Im grenznahen Göttingen stellten wir plötzlich fest, es „riecht nach DDR“. Die Zweitaktmotoren der Trabis hinterließen einen unverkennbaren Geruch. Endlich durfte man die Grenze überqueren, ohne die Rückbank auf der Rückfahrt ausbauen zu müssen. Spiele aus der DDR-Produktion interessierten mich damals wenig, dafür haben wir viele Bücher erworben.
Den ersten Spieleautor aus der ehemaligen DDR lernte ich erst 1991 erst in Göttingen dann in Essen kennen. Wer damals auf der 10. Spiel in Halle 12 kam, fand links vom Eingang den Stand der Holzinsel und hörte dort schon lautes Trommelschlagen und Pfeifen aus Halle 11. In der Diagonalen ging man am Stand der Edition Perlhuhn vorbei, an der Wand am Fairplay-Stand entlang landete man bei Doris und Frank oder noch bei Triangel, da bin ich mir nicht mehr ganz sicher, und dahinter ging in Halle 11 stündlich der Bär ab. Dort war Tramp unterwegs mit … DIE ALTEN RITTERSLEUT.
Hinter dem neuen Verlag aus der DDR stand Michael Sohre aus Kleinmachnow bei Berlin, der als Filmemacher für die DEFA Auftritte verstand. Für die Einführung seines Ritterspieles hatte er die Gruppe Corvus Corax engagiert, die aus selbstgefertigten Instrumenten die ganzen ersten drei Hallen beschallten. Sohre hatte sich vorher noch bemüht, seine Spielidee von Spika produzieren zu lassen, aber der letzte existierende Spieleverlag der DDR stellte im Sommer 1991 seine Arbeit ein, deshalb nahm der kleine agile Brandenburger die Sache selbst in die Hand. Sein erstes Spiel war noch recht nah an ADEL VERPFLICHTET, aber Sohre hatte noch viele weitere Ideen und war als Kunsthandwerker ein Produzent, der Wert auf edle Umsetzungen legte. Nach der Wende fertigte er hauptsächlich Baukastensysteme für Kindergärten. Zusammen mit Werner Falkhof gründete er 1993 THETA Promotion, beide brachten zuerst das erfolgreiche PUSHER von Falkhof heraus, später eindrucksvolle Designspiele wie TRIBALANCE, HEADQUARTER und FIRE.
1993 zeigten Falkhof und Sohre in Essen mit MINOTAUROS eine wunderbare Mischung aus MEMO-Spiel und Geschicklichkeit. Eindrucksvolles Material mit Keramiksteinen und einem Stierkopf als Keramikskupltur rundeten das Spielerlebnis haptisch ab. Ähnlich wie Wittigs WIKINGERSCHACH gelingt auch hier eine eindrucksvolle Verknüpfung zur kretischen Kulturgeschichte. Nominieren möchte ich heute aus dem Theta-Team Werner Falkhof, sein Partner Sohre ist leider schon 2011 verstorben.
Siebter Tag: 10 Tage 10 Spiele
Was heute die Blogger sind, waren damals die Macher von kleinen Spielzeitschriften. Die spielbox dominierte professionell den Markt, die Pöppel Revue hatte Knut Michael Wolf 1985 an den Merz Verlag verkauft und 1987 erschien der Hecht im Karpfenteich, die Fairplay, die ohne Juryschelte nicht auskam.
Ich abonnierte damals alles, was ich nur konnte. Peter Gehrmanns Spielerei, Helge Andersens Würfel + Co., Joachim Goemanns Spielblatt und Ingo Faustmanns Spielkunde Informationen. Die Rechnerentwicklungen machten es möglich, das erlebte ich an meinen eigenen Heimcomputern. Wir starteten mit dem VC 20, 1983 wurde er vom Commodore 64 abgelöst. Datenspeicherung über Datasette, interessant waren auch die Druckanbindungen. Über ein Interface lieferte mir damals ein Typenraddrucker die Matrizenvorlagen für die Schule. Richtig modern wirkte dann schon der Commodore 128, später folgten dann PC 10 und PC 20 und nach 9-Nadel-Druckern, 24er, die Letter Quality erreichten. Mit allen Zwischenstufen waren dies die technischen Voraussetzungen, um recht einfach Spielezeitungen am Heimcomputer zu erstellen.
Das kam dann 1989 auch auf uns zu. Auf Anregung von Reinhold Wittig entwarfen Cordula und ich die Zeitschrift Spiel & Autor, die Autoren durch die Veröffentlichung ihrer Spielideen einen Dokumentationsschutz geben sollte. Gleichzeitig wollten wir alles, was im Umfeld des Spiele-Autorentreffens stand, in dieser Zeitschrift darstellen. Unseren ersten Auftritt hatten wir auf der 7. Spiel in Essen auf dem Stand der Edition Perlhuhn.
Ein Scherenschnittcover meiner Frau zierte ein dünnes Heftchen mit 32 Seiten und 11 Spielen. Zwei dieser Spiele stammten von Cordula, die sie aber unter den Namen von zwei Freundinnen veröffentlichte. FRAU HOLLE hat es dann 1993 bis in das von uns herausgegebene Taschenbuch von rororo TOLLE SPIELE SELBST GEMACHT geschafft. Andere in diesem ersten Heft vorgestellten Spiele wurden später veröffentlicht, so GNOSIS von Uwe Wibben, ELFENLAND als EULENZAUBER von Erich Manz, MEIN HÜHNERHOF von Edith Schlichting und ARCHE NOAH von Sven Kübler. Das letzte Spiel kam in der Überarbeitung mit Wolfgang Kramer als ATHOS bei Kosmos heraus. In den Folgejahren bis 1994 waren wir dann sogar mit eigenem Stand in Essen vertreten und haben teilweise die Betreuung des SAZ-Standes mit übernommen. Die Zeitschrift haben wir bis 2012 betreut, bis wir Sie an Karsten Höser, den Herausgeber der Spielerei, übergeben haben.
Die Spiel in Essen 1989 war nicht nur wegen unseres eigenen Engagements interessant. Während dieser Spielertage gab es die wohl illustreste Spielerunde, die man sich damals vorstellen konnte. Sid Sackson, Alex Randolph, Wolfgang Kramer und Rudi Hoffmann trafen sich bei Mattel zu einem von KMW moderierten Spiel von CAFÉ INTERNATIONAL, das zum „Spiel des Jahres“ gewählt worden war. Ein Multikulti-Café mit vielen internationalen Gästen, die gut harmonieren, punkteträchtiger aber doch unter sich bleiben. Aus heutiger Sicht sehe ich Rudi Hoffmanns Spielziel durchaus skeptisch, damals begeisterte mich dieses Sitzroulette an den 24 Café-Tischen.
Der Mann im Hintergrund, der Autorenspiele für Mattel interessant machte und über einige Jahre hinweg hervorragende Arbeit für den Verlag leistete, war der Autor und Product Manager Roland Siegers, den ich heute für 10 Tage 10 Spiele nominieren möchte. Er wird sicherlich viel zu erzählen haben, war er doch auch eine Zeit lang für Hexagames, Flying Turtle und nach Mattel für Schmidt Spiele tätig. Er hatte damals das von mir am ersten Tag erwähnte ACQUIRE mit den vier identischen Feldern in Bearbeitung.
Mit den heutigen Bildern dokumentiere ich neben dem Spiel des Tages die Heftszene der 80er, die ersten Hefte von Spiel&Autor und unser rowohlt-Buch. Die beiden Zeitschriften, für die ich seit über 25 Jahre tätig bin, sind mit ihren Erstausgaben zu sehen. Außerdem natürlich Roland Siegers während des legendären Spiels von CAFÉ INTENATIONAL (links von ihm sitzt der Autor Rudi Hoffmann, Knut Michael Wolf sieht man im Anschnitt).
Sechster Tag: 10 Tage 10 Spiele
Mitte der 80er Jahre fand unser erster richtig großer Umzug statt, zwar nur innerhalb Göttingens, aber schon mit knapp 1000 Spielen. Mit inzwischen drei Kindern war die große 4-Zimmer Wohnung viel zu klein, Spiele passten auch nicht mehr hinein und außerdem kündigte sich noch unser dritter Sohn an, der gleich in ein großes Haus einziehen sollte. Der große Garten war fantastisch für die Kinder, Klettergerüst und Schaukel standen bereit. Im Juni sollte Guntram zur Welt kommen und dann brach Tschernobyl über uns alle herein. Wir hatten gerade einen riesigen Sandkasten gebaut und entsprechend mit Sand gefüllt, als der Wind aus dem Osten kam und Sandkastenspiele verboten wurden. Auf das bei uns beliebte Pilze sammeln im Frühherbst haben wir dann auch einige Jahre verzichtet und der Sand wurde ausgetauscht.
Wer sich gestern gefragt hat, wer sich hinter dem Kürzel „TERS“ versteckt, dem möchte ich das heute gerne verraten. Hans-Christian WinTERS war in den 80ern Feuilletonchef des Göttinger Tageblatts und kümmerte sich schon früh um Spielanregungen für Göttingen. Als das Göttinger Tageblatt das eigenständige Feuilleton aufhob, ging Hans-Christian 1991 als Redaktionsleiter zur damals zweitältesten eigenständigen deutschen Zeitung nach Wolfenbüttel. Mit der Aufgabe der Eigenständigkeit der Wolfenbütteler Zeitung, die von der Braunschweiger Zeitung übernommen wurde, wechselte er als Redaktionsleiter zu den Cuxhavener Nachrichten. Sowohl an der Wolfenbütteler Zeitung als auch bei den Cuxhavener Nachrichten führte er seine regelmäßigen Spielebesprechungen weiter.
Als er 1987 in die Jury „Spiel des Jahres“ aufgenommen wurde, suchte er regelmäßige Spielpartner. Über meine Arbeit hatte er inzwischen mehrfach berichtet, sodass wir bald mit Hans-Christian und seiner Familie eng befreundet waren. Wir verbrachten mit unseren zusammen sechs Kindern die Osterferien an der Nordsee, fuhren nach Willingen, solange es in Niedersachsen noch den Buß- und Bettag als Feiertag gab und spielten und spielten und spielten. Außerdem gründeten wir einen Förderverein für das Städtische Museum, der neben vielen Aktivitäten attraktive Weihnachtsausstellungen mit spielerischen Themen rund um Spiele des Designers Kurt Naef und des Göttinger Geologen Reinhold Wittig organisierte.
Regelmäßig öffnete er seinen „Spielplatz“ im Tageblatt auch für mich, so dass 1988 meine erste Spielrezension erschien zu der herrlichen Persiflage auf die vielen Machtwechsel im KREML, bevor Gorbatschow die Perestroika einleitete. Urs Hostettlers Idee ist ein herrlich intrigantes Spiel um die Politikerelite in Moskau. Hier auf das richtige „Pferd“ zu setzen, ist nicht einfach, denn Säuberungen und gesundheitliche Attacken machen den meisten Politikern den Aufstieg schwer. Als Spiel der 80er erste Sahne, nur die Ausstattung ließ Wünsche offen. Da setzten Johann Rüttinger bei Noris und die Edition Perlhuhn andere Maßstäbe, die in dieser Zeit auch Kosmos übernahm.
Mein Dank geht wieder an Stefan Gohlisch, der mich für diese 10 Tage nominiert hat. Selbst möchte ich heute niemanden nominieren, aber an Hans-Christian Winters erinnern, der uns leider vor zwei Jahren viel zu früh verlassen hat (vgl. meinen Nachruf auf der Seite der Jury).
Fünfter Tag: 10 Tage 10 Spiele
Schulisch stellten wir 1984 auch auf meine Initiative hin für eine intensivere Betreuung der Oberstufenschüler das Tutoren-System um. Jeder Tutor musste einen Projektkurs anbieten. Meiner lief lange Zeit unter dem Projektnamen „Spiele anders als andere“. Dabei spielten wir tatsächlich anfangs Spiele aus Sid Sacksons gleichnamigen Buch, das ich auch heute noch für lesenswert halte. Aber hauptsächlich spielten wir die „Kennerspiele“ der frühen 80er, wie DAMPFROSS und SHERLOCK HOLMES CRIMINAL-CABINET. Wir entwickelten auch eigene Spiele, traten auf dem Autorentreffen auf. Holten uns Anregungen bei Reinhold Wittig zum Spielenachbau, 1985 entstanden so im Werkraum der Schule viele Bretter, teilweise in eindrucksvoller Brandtechnik, von HEIMLICH & CO, das vor der Ausgabe bei Ravensburger, die 1986 mit dem roten Pöppel ausgezeichnet wurde, auf Skaiplan in der Edition Perlhuhn erschienen war.
Fantasy-Rollenspiele wie DAS SCHWARZE AUGE waren angesagt, aber auch Spieleturniere. Mindestens eine, manchmal zwei Mannschaften des Hainberg Gymnasiums nahmen in den 80ern regelmäßig an der Deutschen Brettspielmeisterschaft in Essen teil. Unser erstes Turnier erlebten wir 1985 auf der 3. Spiel, die damals von der Volkshochschule in die Messehallen gewechselt war. Mit einem sechsten Platz waren wir ganz zufrieden. Mehr Probleme hatten wir damit, dass wir begeistert KUHHANDEL spielten und Claudia Teschner als „Beste Kuhhändlerin Essens“ mit dem zweiten Platz einen riesigen runden Schweizer Käse gewann, den wir nicht einfach so zum Bahnhof rollen konnten.
Rüdiger Koltzes Versteigerungsspiel liebe ich immer noch. Dieses Feilschen und Bluffen und engagierte Versteigern sorgt stets für Stimmung am Spieltisch. Das Foto zeigt übrigens eine Kleinauflage, die der Autor selbst gezeichnet und vor der Veröffentlichung bei Ravensburger im Göttinger Umfeld verkauft hat. Es stammt von einem Besuch bei Koltze, als ich ihn für ein spielbox-Porträt 2017 in Bettenrode bei Göttingen interviewt habe.
Nominieren möchte ich heute meine ehemalige Kursteilnehmerin Claudia Teschner, von der ich aber nicht weiß, wie sie heute heißt. Aber vielleicht kennt ja jemand jemanden, der sie kennt, zum Beispiel Stefan Gohlisch, dem ich diese Beschäftigung hier an zehn Tagen verdanke.
Vierter Tag: 10 Tage 10 Spiele
Wenn ich in der Taktung der Jahrzehnte meine 10 Spiele beschreibe, landen wir in der Zukunft der 40er Jahre, was auch ganz interessant sein könnte, wenn auf der Spiel 3000 Spiele veröffentlicht werden und 300.000 Besucher alle Messehallen füllen, aber Utopien wollte ich hier nicht entwerfen. Ich muss daher den Rhythmus ändern, was sich auch anbietet, da die nächsten Jahrzehnte viele besondere Spielerlebnisse brachten, gab es doch seit 1979 mit HASE UND IGEL das sich jährlich wiederholende „Spiel des Jahres“, das wir meist mit der Veröffentlichung der Jury kauften.
1977 hatte uns mein Referendariat nach Göttingen geführt. Der erste Umzug, bei dem Spiele schon eine kleine logistische Rolle spielten, aber alles bewegte sich noch in einem Rahmen, in dem ich noch nicht für verrückt gehalten wurde. Im Februar 1979 trat ich dann meine erste Stelle an einem Göttinger Gymnasium an, knapp eine Woche vorher kam unser zweiter Sohn zur Welt. Das ist der, der jetzt alle Spiele besitzt und im Augenblick ein neues Haus plant, das für die Sammlung entsprechend ausgelegt sein soll.
Ein Schuleintritt zum Halbjahr bringt meist Vorteile. Die Unterrichtsplanung steht weitgehend, Klassenleitungen sind bestimmt, Lücken darf man fachlich füllen. Oft bleiben Stunden übrig: So stieß ich mit dem Vorschlag, dass ich doch eine der Stunden mit dem attraktiven Angebot einer Spiele-AG füllen könnte zum Glück auf Zustimmung bei meinem damaligen Schulleiter. Daraus entwickelte sich bis 1998 fast ein Gewohnheitsrecht, das ich die ersten Jahre sporadisch, dann aber ab 1985 Jahr für Jahr in Anspruch nahm. Und danach durfte ich als Schulleiter selbst entscheiden, eine AG anzubieten, dann aber wegen der wenigen Stunden, die ich überhaupt noch unterrichten musste, ohne Anrechnung.
Göttingen war vom spielerischen Umfeld her ein Traum. Neben meinen Schülern in der AG gab es viele spielinteressierte Kollegen, mit denen wir uns regelmäßig trafen. Einen ordentlichen Spieleladen gab es noch nicht, der kam erst mit Arne Soltendieck Mitte der 90er Jahre in die Burgstraße nach Göttingen. Damals fuhren wir immer noch regelmäßig zum Schwarzen Bären nach Hannover, um an gute Spiele zu kommen.
Und dann gab es noch die Edition Perlhuhn in Göttingen und Karin und Reinhold Wittig, die regelmäßig am Freitag ab 17.00 Uhr in den Goldgraben einluden. Die Bedeutung der Menschen hinter den Spielen, nicht den Spieleerfindern, sondern den Spieleautoren, wie Reinhold immer betonte, ist mir erst durch die Begegnung mit ihm Anfang der 80er Jahre deutlich geworden. Am 8. und 9. Januar 1983 lud er erstmalig Autoren und Journalisten, aber auch das Göttinger Publikum ins Künstlerhaus ein. Keiner ahnte damals, dass daraus das weltweit größte Autorentreffen entstehen würde, dass seitdem Jahr für Jahr im Juni oder Juli in Göttingen stattfindet. Keiner ahnte, dass die Forderung der Teilnehmer, gleichberechtigt mit Buchautoren auf der Schachtel genannt zu werden, bald zur Regel wurde. Keiner ahnte, dass schon acht Jahre später die Spiele-Autoren-Zunft als Rechte- und Interessenvertretung der Spieleautoren in Göttingen geründet wurde. Und wir ahnten nicht, dass nach den Loseblattsammlungen der ersten sechs Jahre 1989 mit der von meiner Frau herausgegebenen Zeitschrift Spiel&Autor eine regelmäßige Dokumentation des Autorentreffens von uns übernommen wurde.
Ab sofort führten Begegnungen mit Spielen nicht nur zum Miteinander mit anderen am Spieltisch, sondern waren oft verbunden mit dem Kennenlernen der Menschen, die sich diese Spiele ausdachten. Das prägte später von Anfang an auch mein journalistisches Bemühen um die Autorinnen und Autoren, über die ich viele Porträts veröffentlichen durfte. Ganz aktuell gehört Hilko Drude dazu (vgl. spielbox Heft 5/2018), den ähnlich wie mich damals das Göttinger Umfeld und Reinhold Wittig beeinflusst haben. Hilko ist nicht nur Spieleautor, er beobachtet und dokumentiert Spiele aus aller Welt. Asiatische und südamerikanische Spiele interessieren ihn besonders. Sein lidude.net ist eine wahre Fundgrube. Was kann daher spannender sein, als ihm mit 10 Spielen in 10 Tagen zu folgen. Ich nominiere heute daher Hilko Drude.
Reinhold Wittigs Spieleerstling WIKINGERSCHACH steht spielerisch für meine Anfangsjahre in Göttingen. Es zeigt sinnbildhaft die neue Materialität, die die Edition Perlhuhn mit Spielen prägte. Resebeck, ein Schrotthändler in Göttingen, war eine seine beliebtesten Anlaufstellen, dort holte er sich Anregungen aus Restmaterialien. Seine geologischen Ausflüge nach Namibia brachten die mythischen Welten von Ombagassa aufs Spielbrett. So entstanden die WÜRFELPYRAMIDE, WABANTI und OMBAGI. WIKINGERSCHACH hat Wittig schon 1959 als 22jähriger Autor entwickelt, zeitgleich übrigens mit PIRATENBILLARD, das es bis in eine Spielshow des Fernsehens brachte. WIKINGERSCHACH, ein dreidimensionales Taktikspiel, steht in der klassischen Tradition des alten HNEFATAFL, das auf die kriegerische Auseinandersetzung zweier Wikinger-Flotten zurückgeht. Wittig verdichtet es auf einem Kampf auf einem großen Schiffsblock aus massivem Holz und verknüpft damit das, was ihm immer wichtig war, Kultur und Spiel.
Dienstag, 13. November 2018
Dritter Tag: 10 Tage 10 Spiele
Der dritte Tag führt uns in die 70er Jahre. Sozialliberale Aufbruchstimmung prägte den Zeitgeist, unter Verteidigungsminister Schmidt durfte ich sogar meine schulterlangen Haare nach dem Abitur in der Bundeswehr behalten. Die einzige Auflage war ein Haarnetz, das fand ich anfangs sehr großzügig, aber auch schweißtreibend unter dem Stahlhelm. Doppelkopf und Pokern war in den Bundeswehrstuben angesagt, Brettspiele weniger.
Im Studium danach öffnete sich dann plötzlich eine ganz neue Spielwelt, 3M-Spiele und die Casino-Serie von Ravensburger setzten neue Maßstäbe. Sportspiele wie SPEED CIRCUIT und WIN, PLACE & SHOW waren meine Favoriten, wie auch ACQUIRE, MONAD und BAZAAR. Alle fünf Spiele hatte ich 1975 in einer Ramschaktion bei Karstadt erworben, wobei jedes Spiel damals nur 10 DM kostete. Frisch verheiratet, mit kleinem Sohn brauchten wir damals eigentlich jede Mark fürs alltägliche Leben. Insofern war meine Frau weniger begeistert, wogegen unser Sohn sich bald in die kleinen Metallrennautos verliebte. Neben den VIER ERSTEn SPIELE von Ravensburger, an denen damals auch Rudi Hoffmann beteiligt war, QUIPS und CLOWN gehörte SPEED CIRCUIT zu seinen Lieblingsspielen. Als dann Ende der 70er und Anfang der 80er Jahre weitere Geschwister dazu kamen, war auch bei denen das Rennspiel ständig in Betrieb und wurde dank Folienüberzug auch für eigene Streckenplanungen mit Wachsstiften bemalt, sodass dann irgendwann ein neues Rennspiel gekauft werden musste.
Auf dem Spieltisch überlebt hat von den alten Klassikern eigentlich nur ACQUIRE, das in der Fassung von Schmidtspiele mit Aktionskarten auch jetzt noch regelmäßig von uns gespielt wird. Ende des Jahrzehnts hielt ich die erste Spielezeitung in meiner Hand: „Spiel“ Nr. 3 mit einem Artikel von Walter Luc Haas über Postspiele und DIPLOMACY. Ab sofort waren GM und ZAT keine komischen Abkürzungen mehr für mich und ich nahm regelmäßig für einige Jahre an Spielen teil. Man kann es sich heute nicht vorstellen, der normale Briefkasten war entscheidendes Depot für die Zugabgabe und dann wartete man auf den Briefträger mit oft hektographierten Blättern, die den eigenen Zug und den der Mitspieler zeigten – und wieder war der ZAT zu beachten, der Zug-Abgabe-Termin.
Neben dem Schweizer Walter Luc Haas bot Knut-Michael Wolf mit seinem „Wirtschaftsbrief“ seit 1977 in Deutschland Postspiele an. Daraus entstand später die „Pöppel-Revue“. In nostalgischer Erinnerung an meine alten Postspiele (leider nicht im „Wirtschaftsbrief“) nominiere ich heute Knut-Michael Wolf, damit wir etwas über seine 10 Spiele in 10 Tagen erfahren können
Zweiter Tag: 10 Tage 10 Spiele
Meine Zeit im Osten endete im August 1958. Eigentlich war ich von einem Geburtstagsausflug in den Tierpark Berlin (Ost) ausgegangen. Gesehen habe ich dann aber nur den Bahnhof Zoo in Westberlin, an dem wir ausstiegen, nach einer kurzen S-Bahnfahrt von Bahnhof Friedrichstraße aus. Dort eröffneten mir meine Eltern, dass wir nicht mehr nach Thüringen zurückkehren würden. Erinnern kann ich mich nicht mehr daran, angeblich sei ich in Tränen ausgebrochen, hätte meiner Briefmarkensammlung hinterhergejammert und wollte gar nicht in den goldenen Westen. Vor 1961 verlief die „Flucht“ für Viele so undramatisch wie bei uns damals, die Viersektorenstadt Berlin war offen in beide Richtungen. Hundertausende, vor allem junge Menschen, verließen auf diesem Weg die DDR, bis der Staatsratsvorsitzende Walter Ulbricht, sein Versprechen brach, dass niemand die Absicht habe, eine Mauer zu errichten.
Der Neuanfang war nicht einfach für uns. Zwei Koffer hatten wir mit, natürlich ohne Briefmarkensammlung und Spiele. Von dem, was uns damals gehörte, sahen wir nichts mehr. Die Wohnung wurde versiegelt und letztlich alles versteigert, was nicht vorher in Stasihände gelangt war, wir waren als Republikflüchtlinge ja zu Staatsfeinden geworden.
Im Westen war damals noch Schuljahresstart nach Ostern, in der DDR im August. Das brachte mir mein erstes Kurzschuljahr, da ich ein halbes Jahr übersprang. Das wiederholte sich dann ganz offiziell Mitte der 60er Jahre als auch die meisten Bundesländer ihren Schulbeginn umstellten. Ohne es zu wollen, wurde meine Schulzeit bis zum Abitur dadurch schon in den 60ern auf 12 Jahre verkürzt.
Über einige Umwege gelangten wir in eine südniedersächsische Kleinstadt mit langer Brautradition, was sich später für Ferienjobs als günstig erwies. Das sonntägliche Spielen wurde immer noch gepflegt, beschränkte sich aber weitgehend auf Canasta und Rommé. Spiele der 60er Jahre lernte ich damals durch meine Mitgliedschaft in der Evangelischen Jungenschaft kennen. Die Gruppe hatte für damalige Verhältnisse eine ausgesucht gute Spielesammlung und die Gemeinde war so spendabel, dass jedes Jahr neue Spiele angeschafft werden konnten. Mich begeisterten ÖL FÜR UNS ALLE, STRATEGO, WILD LIFE und WILD WEST und wir spielten Fußball auf dem Tisch mit TIPP KICK und DER MITTELSTÜRMER BIST DU. Ravensburger dominierte zwar den Markt, aber Schmidt hatte Lizenzen von MONOPOLY, RISIKO und CLUEDO. Ich liebte die Würfelorgien von RISIKO, war aber auch als Monopolist unterwegs.
Bildtechnisch sind die alten Spiele alle in Bayern. Ich kenne aber einen ehemaligen Jury-Kollegen, der sich fast nur noch zwischen solchen alten Spiele-Schätzen bewegt. Andreas Mutschke hat seine Liebe zum Beruf gemacht, er handelt mit alten Spielen und er repariert sie sogar. Ein Blick auf seine Seite Vintique-Toys lohnt immer. Da er sich sehr gut auskennt, wird er sich sicher auch der Herausforderung von zehn Spielen in zehn Tagen stellen. Als Bild und Spiel für diese Phase wähle ich einen Flohmarktfund vom Wochenende. Stefan Gohlisch, deine Nominierung hat mich seit Jahren einmal wieder zu einem Flohmarkt geführt, was durchaus Erinnerungen geweckt hat, da die ersten Spiele meiner Spielesammlung ab den 70er Jahren fast nur von Flohmarkt am Hohen Ufer in Hannover stammten. PHILATELY von Schmidt ist zwar von 1973, passt aber zu den Spieletypen der 60er Jahre. Heute würden wir sagen Set-Collection mit Versteigerungselementen. Das Spiel ist gar nicht so schlecht und passt gut zu mir, da ich ja immer noch meiner Briefmarkensammlung in Thüringen nachtrauerte.
Erster Tag: 10 Tage 10 Spiele
Stefan Gohlisch habe ich es zu verdanken, dass ich die nächsten zehn Tage in meiner Vergangenheit kramen werde. Zehn Spiele in zehn Tagen sollen es sein, die mir in prägender Erinnerung blieben. Vor sechs Jahren wäre ich auf unseren Dachboden unseres Hauses in Oldenburg gegangen und wahrscheinlich für mehrere Stunden dort abgetaucht. Das Haus gehört jetzt unserem jüngsten Sohn, die rund 7000 Spiele sind in Süddeutschland bei unserem zweitältesten Sohn, weil wir uns mit unserem Umzug an den drittgrößten See Niedersachsens deutlich verkleinert haben und nur noch Platz für knapp 500 Spiele haben. Die Aktualität ist hoch, die Fluktuation groß, so richtig taugt die Restsammlung nicht für Erinnerungen.
Das ist das erste Mal, dass ich die Entscheidung bedauere, deshalb nominiere ich auch gleich Florian Herold, der jetzt über seltene Schätze verfügt, wie den Prototypen von Adel verpflichtet, das ganze rare Aquire, in dem jedes Feld viermal angesteuert werden konnte, 3M, Pelikan, Bütehorn, Schlender, E-Serie von F.X. Schmid und die Ravensburger Casino-Serie.
Wenn ich ins erste Jahrzehnt zurückblicke, lande ich in Thüringen. Dame, Mühle, Halma, Mädn, erste Gehversuche im Schachspiel. Spielerisch sozialisiert wurde ich mit den üblichen Spielesammlungen, später kamen Kartenspiele wie Rommé, Canasta, Skat und Doppelkopf hinzu. Das gemeinsame Spielen am Sonntag war sogar ein ganz regelmäßiger Zeitvertreib.
Mit Freunden nutzte ich das Spielmaterial, die Pöppelflut aus zwei Spielesammlungen, um die Friedensfahrt nachzuspielen. Unweit unseres Ortes rauschten im Mai auf der Rennstrecke von Prag nach Berlin und Warschau oder umgekehrt die „Tour de France des Ostens“ an uns vorüber und als Fünfjähriger war mein größtes Idol Täve Schur, der 1955 auch erstmalig das gelbe Trikot bis nach Warschau trug. Wahrscheinlich kommt daher auch meine Vorliebe für die gelbe Spielerfarbe. Denn mit 5er Mannschaften radelten wir Kinder mäandernd über kleine quadratischen Halmafelder und hatten uns ein ausgeklügeltes Wertungssystem dazu ausgedacht. Der Gewinner durfte natürlich beim nächsten Mal mit den gelben Pöppeln starten und das wollten wir alle damals.
Sonntag, 11. November 2018
SCHABEN JAGEN
Solo unterwegs
So richtig in eine Schublade packen kann man Marco Teubner nicht mehr. Alle seine Auszeichnungen hat er für zwölf Kinderspiele erhalten, darunter 2016 für STONE AGE JUNIOR den großen blauen Pöppel. Seitdem veröffentlicht er aber seltener bei Haba, Ravensburger und Drei Magier, dafür überraschend andere Spiele bei moses., der so eine Art Hausverlag für ihn zu werden scheint. Das SAFEHOUSE mit Sebastian Fitzek war im letzten Jahr die große Überraschung. 2018 ist es ein Logikspiel mit den Lieblingstieren der Spielewelt, selbstverständlich keine Katzen, sondern Kakerlaken.
Die Verlagsausstattung von SCHABEN JAGEN ist solide, ein HEXBUG wird zwar nicht spendiert, der wäre wohl doch für ein Logikspiel zu unkalkulierbar, dafür sechs solide Holzkakerlaken, sechs massive Holzkisten und ein Kammerjäger in der addierten Höhe von Kakerlake und Kiste. Spielplantechnisch erleben wir nur ein kleines Schachfeld. Wir sind in diesem Jahr eigentlich höherwertige Fließenböden gewohnt, müssen uns aber mit einem schwarz-weißen Kachelboden einer Küche mit 7x7 Feldern zufriedengeben. Die Spielregel sucht man vergeblich, das Fabelkonzept Friedemann Frieses scheint Schule zu machen. Die Sofortspielregel verbirgt sich im Kartenstapel und taucht mit weiteren Ergänzungen innerhalb der ersten leichten Aufgaben wieder auf. Fürs Nachlesen für Neueinsteiger ist das etwas unpraktisch, aber auf echte Hürden stößt hier keiner.
Das machen eher die Kakerlaken und der Kammerjäger, denn über Kisten krabbeln und klettern sie nicht, sie sind unüberwindliche Hindernisse. Das Spiel bietet 80 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen, die identisch aufgebaut sind. Über die Aufgabenkarte werden Kakerlaken, Kisten und der Kammerjäger platziert, zusätzlich werden Bewegungskarten vorgegeben, die die maximalen Züge zur Lösung der Aufgabe definieren. Wichtig ist, dass dabei genau die Ausrichtung des Kammerjägers zu beachten ist, denn die Karten beziehen sich stets auf seine Perspektive, In der Draufsicht sehen wir dabei seine Füße und über die Karte sein wesentliches Arbeitsgerät. Einen Kakerlakensauger, der mit enormer Kraft ausgestattet ist, denn in seiner Saugrichtung ist vor ihm bei freier Sicht über sieben Felder hinweg keine Kakerlake sicher und verschwindet im Staubsaugerbeutel. Teubners besondere Idee bei SCHABEN JAGEN ist die Dynamik, die er in sonst meist statische Logikspiele bringt. Denn nicht nur der Kammerjäger wandert, sondern nach seinem Zug auch die Kakerlaken. Sie krabbeln in Pfeilrichtung, machen U-Turns bei Hindernissen und dem Spielfeldrand, besteigen sich aber selbst.
Die krabbelnden Schaben sind auch ganz ohne Elektronik der Pfeffer dieses Spielegerichts, das Teubner hier kredenzt. Die Bewegungen mit einzukalkulieren, zu überlegen, wo möglichst viele Kakerlaken in zwei oder drei Zügen stehen, machen aus SCHABEN JAGEN ein anspruchsvolles Solospiel. Auch die letzte Regelerweiterung, die vor Level 6 kommt, mit der Kisten aufgestellt und entfernt werden dürfen, bringen für die Jagd neue Anforderungen.
Teubners achtes Spiel bei moses. zeigt die Bandbreite, in der sich der Autor inzwischen bewegt. Der Stempel „Kinderspielautor“ passt nicht mehr. Teubner kann Vieles, Quizspiele (am KNEIPENQUIZ ist er beteiligt), Krimispiele (TATORT und mehr) und nun auch Logikspiele, davon bitte mehr!
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: SCHABEN JAGEN
Autor: Marco Teubner
Grafik/Design: Folko Streese
Verlag: moses.
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 1
Spielzeit: ca. 10 Min.
Preis: ca. 17 Euro
Spiel 66/2018
Samstag, 10. November 2018
MEEPLE CIRCUS
Warnung vorweg: Wenn Sie dieses Spiel mit App-Begleitung spielen, verfolgt sie ein Ohrwurm. Der Zirkusmusikklassiker zu „Hereinspaziert – Manege frei!“ dudelt ständig als Timer, Sie können aber auch variieren und in den „Metal- „oder „Cartoon-Circus“ gehen, sogar Klezmer wird angeboten. Keine Angst ich bin nicht unter die Musikrezensenten gegangen, ich komme ja nicht einmal mehr zu meinen Krimirezensionen.
Worüber rede ich, na klar, den Messetrend der Spiel 2018, den Geschicklichkeitsspielen, die neben den Unique Games die einzigen Akzente setzten. Mit Tusch und Beckenschlag gelang dies MEEPLE CIRCUS von Cédric Millet besonders gut. Einen kleinen Eindruck von Musik und Zirkuskunststück gibt sein Twitter-Account.
Mit eigener Manege und einem unerfahrenen und etwas talentierteren Akrobaten starten zwei bis fünf fingerfertige Artisten zu einer unterhaltsamen Vorstellung in drei Akten. In den jeweiligen Aufwärmphasen werden die Requisite geplündert und neue Artisten und Tiere angeworben. Dazu bedienen sich die Akteure reihum aus Repertoire- und Darbietungsplättchen. Sie haben dabei Zuschauerwünsche im Blick und generelle Wertungsregeln. Die Zuschauer mögen Akrobaten, die sich geschickt auf Fässern bewegen können, sie lieben Balanceakte, menschliche Pyramiden und Auftritte mit Pferden und Elefanten. Erfüllte Wünsche bringen Applaus, der auf dem „Klatschometer“ abgetragen wird. Unabhängig davon gibt es Punkte für jeden Akrobaten. Für die unerfahrenen, wenn sie in der Manege bleiben, für die erfahrenen, wenn sie den Boden nicht berühren und für die Profi-Akteure, die man sich tunlichst beim Aufwärmen besorgen sollte, wird nach Höhe ihres Einsatzes kräftig geklatscht. Sind alle vorbereitet, kommt der gemeinsame Auftritt zeitgleich in jeder Manege. Begleitet von zweiminütiger Musik stapeln alle hoch und versuchen, sofern Material und Tiere vorhanden sind, Zuschauerwünsche zu erfüllen. Die schnellsten beiden Artisten bekommen Geschwindigkeitspunkte. Über alle anderen Darbietungen entscheiden die Zuschauer und die Position der Akrobaten.
Wer nun hinten liegt, startet die nächste Runde und hat damit den ersten Zugriff auf neues Material und nun auch Gaststars wie Muskel-Mike oder eine Seiltänzerin. Sonst verläuft der zweite Akt im MEEPLE CIRCUS wie gehabt, bevor wir zur Gala-Aufführung kommen. Die Vorbereitung läuft vergleichbar, nur beinhalten die Darbietungsplättchen ganz besondere Aufgaben, die zudem noch mit technischer und unterhaltsamer Note erweitert werden können. Standardmäßig kommen auf die Artisten Aufgaben zu, wie ununterbrochenes Mitsingen, Klatschen, Bedanken und pausierendes Schmausen. Damit die Erfüllung der letzten Aufgaben auch kontrolliert werden kann, hat jeder nun seinen Soloauftritt und Sie können sicher sein, unter Beobachtung zittern die Hände mehr.
Der Zirkusbesuch dauert nicht lange, zu zweit maximal eine halbe Stunde. Nur in Vollbesetzung kann es sich etwas hinziehen, da wird vor allem die letzte Runde redundant. Grundsätzlich ist der Beifall nach einer Spielrunde groß. Das Jonglieren mit Tieren in möglichst hohen Pyramiden weckt Emotionen, inklusive der Dauernachwirkung im Gehörgang. Die Zirkusmusik dudeln einige noch beim dritten Spiel danach. Nimmt man die Wertung ernst, hat das Spiel aber Schwächen. Wer als Letzter oder Vorletzter in der Runde keinen Elefanten abbekommt oder ein lila Fass, verpasst wertvolle Zuschauerpunkte. Das ist fast durchgängig ein Problem und wird nur etwas über den Wechsel des Startspielermarkers aufgefangen. Gewisse Vorbehalte gibt es manchmal auch gegenüber einigen Aufgaben der letzten Runde. Andere dagegen sehen besonders bei den spaßigen Ergänzungskarten eine zusätzliche Stärke des Spiels, wenn man über das Privatleben seiner Akrobaten plaudern „darf“ oder wenn der Clown mit Tomaten beworfen wird und sich dafür selbst bestraft. Bestrafung ist dieses Spiel wahrlich nicht, sondern vergnügliche Unterhaltung, die die Zuschauer immer wieder in den MEEPLE CIRCUS führt.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: MEEPLE CIRCUS
Autor: Cédric Millet
Grafik/Design: Sabrina Tobal, Angelina Costamania, Mathieu Leysenne
Verlag: Pegasus / Matagot
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: ca. 30 - 60 Min.
Preis: ca. 38 Euro
Spiel 65/2018
Mittwoch, 7. November 2018
JUST ONE
Wortkarge Zeitgenossen werden begeistert sein. JUST ONE lässt nur ein Wort zur Begriffsbeschreibung zu und bietet dem Enträtsler entsprechend rudimentäre Codewörter.
Das unauffällige JUST ONE von Ludovic Roudy und Bruno Sautter in der Umsetzung von REPOS Production hat mir in Essen auf dem Jury-Abend und danach häufig anspruchsvolle Unterhaltung beschert. Das kooperative Wort-Rate-Spiel für drei bis sieben Spieler, denkbar wären auch mehr, beruht auf einer ganz einfachen Idee.
In 13 Raterunden wechselt im Team der aktive Spieler, der einen von fünf Begriffen, die er nicht sieht, erraten muss. Er legt zu Beginn fest, um welchen Begriff es in seiner Runde geht und alle anderen notieren ein Hinweiswort, dass es dem Ratenden ermöglichen soll, auf den Begriff zu kommen. Hat er sich beispielsweise von einer Karte das 5. Wort gewünscht, sehen seine Mitspieler den Begriff „Reformation“. Alle sind versucht, „Luther“ zu notieren, aber eine wesentliche Regel von JUST ONE besagt, dass doppelte Begriffe rausfliegen. Da gilt es schon, etwas um die Ecke zu denken. In Niedersachsen zündet im Augenblick schon der Begriff „Feiertag“, den wir erstmalig am 31.10. genießen durften, um etwas gegenüber den Bayern aufzuholen. „Bora“ macht es schon schwerer und führt zu abwegigen Gedanken, da man „Katharina“ regelkonform nicht ergänzen darf. „Martin“ wäre eine Alternative, aber eine gefährliche, da diese Idee andere auch haben könnten. „Wittenberg“, „Thesen“, „Wartburg“, „1517“ sind gute Alternativen, bergen aber die Gefahr, dass die Antwort „Luther“ sein wird.
Die Vielschichtigkeit des scheinbar simplen Grübelns nach einem Wort wird deutlich. Die Lösung ergibt sich dann oft durch die Gesamtkonstellation. An vielen richtigen Ergebnissen ist die Gruppe interessiert, wird sie doch am Ende bewertet. Psychologisch aufbauend am Anfang, wenn nur fünf richtige Ergebnisse zu Buche stehen. Verdoppelt auf zehn korrekte Rateergebnisse, heißt es dann eher anspornend, dass das Ergebnis sich sehen lassen könne. Da will man doch mindestens ein „Genial!“ hören, dass nach elf von 13 Punkten zu lesen ist. Im Grunde genommen spielt dieser Wertungsteil keine Rolle, er ist aber meist Ansporn zur zweiten Runde, die besser verlaufen soll. Was die Gruppe dann meistens schafft, da die Partner sich auf eine gewissen Varianz ihrer Antworten einstellen und deutlich seltener Begriffe ausschließen müssen.
Meine aktuelle Begeisterung beruht auf Gruppengrößen jenseits von vier Spielern. Im Spiel zu dritt schreiben die beiden Tippgeber jeweils zwei Begriffe auf. Das hat den Vorteil, dass hier durch zwei ergänzende Worte sich der gewünschte Kontext deutlicher herstellen lässt. Zu viert taucht durchaus häufiger das Problem auf, dass zwei identische Begriffe eliminiert werden müssen und der ratende Spieler damit nur mit einem Hinweis konfrontiert ist. Das reicht oft nicht für eine korrekte Lösung.
Materialtechnisch nutzt Repos kleine Standtafeln, die man von abwischbaren Namensschildern her kennt, dazu Stifte mit integrierten Wischgummi, die zuletzt in SPEED COLOURS von der Game Factory aufgetaucht sind. Die Standtafeln besitzen eine kleine Halterungsschiene, in die Wortkarten gesteckt werden. Diese haben den kleinen Nachteil, dass sie über die Tafeln hinausreichen und mindestens die ersten zwei Begriffe über die Rückseiten durscheinen und für den Ratenden lesbar sind. Mit Doppelsteckung der Karten lässt sich dieses Defizit aber beheben.
Für große Gruppen tendiere ich zur höchsten Wertung, im Gesamtpaket spiele ich aber JUST ONE auf alle Fälle morgen gerne wieder mit.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: JUST ONE
Autoren: Ludovic Roudy und Bruno Sautter
Grafik/Design: Éric Azagury
Verlag: Asmodee / Repos Production
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 3 - 7
Spielzeit: ca. 20 Min.
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 64/2018
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