„Kinderspiel des Jahres“ 2019
Tal der Wikinger
Nominiert für das „Kinderspiel des Jahres“ 2019
Fabulantica
Go Gecko Go!
Empfehlungsliste „Kinderspiel des Jahres“ 2019
Bauernhof-Bande
Concept Kids
Magic Maze Kids
Monster-Bande
Monster Match
Octopus
Voll verwackelt
„Spiel des Jahres“ 2019
Just One
Nominiert für das „Spiel des Jahres“ 2019
L.A.M.A.
Werwörter
Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ 2019
Belratti
Dizzle
Imhotep Das Duell
Krasse Kacke
Reef
Sherlock
„Kennerspiel des Jahres“ 2019
Flügelschlag
Nominiert für das „Kennerspiel des Jahres“ 2019
Carpe Diem
Detective
Empfehlungsliste „Kennerspiel des Jahres“ 2019
Architekten des Westfrankenreichs
Das tiefe Land
Newton
Paper Tales
Dienstag, 23. April 2019
DIZZLE
Der Autor macht’s vor, für die Erklärung seines Spiel DIZZLE braucht er nur 104 Sekunden, das sollten sich alle Videoblogger mal zum Vorbild nehmen. Zumal Ralf zur Linde alles Notwendige in gut eine Minute packt. Mir fehlt nur eine Erklärung des Titels, der so bescheuert ist, dass er schon wieder gut sein könnte.
Haben wir im letzten Jahr gewarscht, dizzeln wir uns 2019 einen mit 13 Würfeln, vier Stiften und einem dicken Ankreuzblock, der gleich vier Spielvarianten bietet. Das Entscheidende bei DIZZLE ist, das abwechselnde Wegnehmen der Würfel aus einem Gesamtpool. Dies hat zuletzt beim Fensterbau der Kathedrale von Barcelona geholfen. Die Würfel werden erst einmal auf den DIZZLE-Blättern abgelegt, die Würfelvorgaben und je nach Schwierigkeitsgrad Bomben, Edelsteine, Puzzlefelder, Raketen und Zielfahnen zeigen, sogar auf krasse Kacke verzichtet Linde nicht. Die passenden Assoziationen dazu liefert der Autor in seinem Trailer, Computerspiele wie BOULDER DASH standen Pate.
Sobald ein Würfel platziert ist, geht es nur orthogonal weiter. Da die Würfelauslage bekannt ist, lässt sich der zukünftige Weg durchaus planen. Im Blick sind dabei die Punktwertungen, die es für vollständige Reihen und Spalten, das Erreichen von Edelsteinen oder weiteren Sonderfeldern gibt. Wer sich in die eigene Umzingelung ehemaliger Ergebnisse bringt, dem wird erlaubt, den Kreuze-Kessel springend zu verlassen. Wer keine passenden Würfel mehr im Pool findet, der darf zur »Freude« seiner Kontrahenten neu würfeln. Das bringt nicht nur Ärger, sondern trägt auch ein gewisses persönliches Risiko. Wenn das Wurfergebnis nämlich keine neue Anlegemöglichkeit ergibt, muss ein zuvor gesetzter Würfel wieder abgegeben werden.
Interaktion spielt eine zentrale Rolle bei DIZZLE. Da ist das Gerangel um die besten Würfel, bei dem man die Entwicklung der Gegner im Blick behalten sollte. Zusätzlich gibt es Wettläufe um die Bomben. Derjenige, der zuerst ein Bombenfeld erreicht, darf dort ein Kreuz setzen und es damit für die Reihenwertung nutzen, für alle anderen ist dieses Feld zerstört. Ähnliche Rennen gibt es um Fahnen, bei denen die Erstplatzierten deutlich mehr Punkte erhalten als nachfolgende Spieler.
Wer nach GANZ SCHÖN CLEVER meinte, das Thema Roll and Write sei endgültig ausgereizt, wird einerseits durch DOPPELT SO CLEVER eines Besseren belehrt, aber auch DIZLLE kann auf leichterem Niveau mithalten. Was ich an diesem Spiel schätze, ist nicht nur die Vielfalt, die in der schmidtschen klein&fein-Spieleschachtel mit vier Varianten steckt, sondern vor allem die Emotionen, die mit diesem Spiel verbunden sind. Da ist die Frage, was für Würfel werden die Mitspieler nehmen, da ist der Ärger, wenn Neuwürfe Planung zunichtemachen, da ist die Freude auf jedes neue Spiel mit gesteigertem Level. Wenn das DIZZLE-Fieber Sie gepackt hat, reicht der umfangreiche doppelseitige Block nicht lange aus.
Ralf zur Linde hat in dem Trailer zum Spiel schon angedeutet, es gehe weiter, der nächste Block mit neuen Anforderungen sei in Arbeit. Ich warte darauf!
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DIZZLE
Autor: Ralf zur Linde
Grafik/Design: Anne Pätzke
Verlag: Schmidt Spiele
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4
Spielzeit: 30 Min.
Preis: ca. 12 Euro
Spiel 32/2019
OVERBOOKED
Seit letztem Jahr steigt Jumbo verstärkt wieder bei den Autorenspielen ein. Mit einem Startprogramm mit Spielen von Reiner Knizia (FORBIDDEN CITY) und Kramer/Kiesling (OKAVANGO) versprach man sich sicherlich einige Erfolge. Allerdings hatten diese renommierten Autoren nicht unbedingt ihre besten Spielideen dem niederländischen Verlag überlassen.
In diesem Jahr sieht das deutlich besser aus. Die Autoren stammen nicht aus der ersten Reihe und haben erst wenige Spiele veröffentlicht, dafür liegt deren Qualität weit über den Veröffentlichungen von Knizia & Co. Das gilt sowohl für das Zweipersonenspiel CAPER des spanischen Autors Unai Rubio als auch für das Familienspiel OVERBOOKED von Daryl Chow.
OVERBOOKED gehört zu den vielen Puzzlespielen dieses Jahrgangs, ohne direkt ein exakter TETRIS-Ableger zu sein. Wir versuchen, Passagiere nach Kartenvorgaben im eigenen Flugzeug unterzubringen. Dabei müssen alle die Punktberechnung am Ende im Blick behalten und die Sitzwünsche der Fluggäste erfüllen. Da will jemand unbedingt den Fensterplatz oder ein anderer am Gang sitzen, um die Beine etwas austrecken zu können. Kinder punkten, wenn Erwachsene um sie herum sitzen, Liebespaare brauchen das Miteinander. Die anderen Reisenden, Senioren oder Rugbyspieler, suchen das Gruppenrudel und werden innerhalb ihrer größten Gruppe bewertet.
Jede Menge in Chows Spieleentwicklung ist neben dem Puzzeln bekannt. So nutzt er mit Mahlzeitengutscheinen den Verteilmechanismus von MAJESTY. SHOWTIME grüßt bei den Wertungsregeln der Passagierwünsche und das Spielende kennen wir aus REEF. OVERBOOKED endet nämlich, wenn eine Passagiergruppe nicht mehr vorhanden ist. Trotz vieler Vorlagen entwickelt die Passagier-Logistik eigenen Reiz. Das hängt mit der guten redaktionellen Umsetzung zusammen. Da stimmt Vieles, vor allem die Grafik. Die Kleinkunst, die der Belgier Gyom hier anbietet, ist sehenswert. Von gepixelten Toilettenbildern, über eingeklemmte Bärte bis zu Kobras im Bordgepäck, da gibt es viel zu entdecken. Auch sonst setzt Jumbo die Ideen gut um, den Passagierzugriff über die Wartezone nach der Abfertigung, die Punkteregulierung durch das Gepäckband. Nur der dreidimensionale Tower als Kennzeichen des Startspielers ist überdimensioniert, er passt nämlich nach dem Spiel nicht mehr in die neunfach unterteilte Spieleschachtel.
Spätestens nach der ersten Partie, vielleicht sogar besser mit dem allerersten Spiel sollten die Varianten mit genutzt werden. OVERBOOKED ist so angelegt, dass die Plätze im Flugzeug am Ende wirklich knapp werden, sodass Überbuchungen kaum verhindert werden können und die bringen Minuspunkte, was auch für nicht belegte Plätze gilt. Eine vernünftige Platzauslastung ist aber mit den Karten des Grundspiels nicht so gut möglich, sodass die beste Optimierungsarbeit am Ende oft zufällig zerschossen wird. Das liegt unter anderen daran, dass die Passagiere auf den Karten nur innerhalb der Gänge verteilt werden dürfen. Mit den Karten für die Variante „Vielflieger“ wird das deutlich einfacher. Passagiere können ohne Überbuchung ersetzt, Gänge überbrückt werden. Bei einer Kartensorte darf man sogar ganz auf einen Passagier verzichten. In dieser Variante gestaltet sich die Schlussphase viel angenehmer und deutlich weniger frustrierend.
Ein schneller Spielzugang, eine ordentliche Spielhilfe für die Punktberechnung am Ende, ergänzt durch eingängige Ikonographie machen aus OVERBOOKED ein gutes Spiel, wenn alle sofort als „Vielflieger“ starten. Die Grafik des belgischen Künstlers Gyom trägt zur vergnüglichen Unterhaltung bei.
Wertung: Gerne morgen wieder (nur in der „Vielflieger“-Variante)
Titel: OVERBOOKED
Autor: Daryl Chow
Grafik/Design: Gyom
Verlag: Jumbo
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4
Spielzeit: 20 - 40 Min.
Preis: ca. 29 Euro
Spiel 31/2019
Montag, 22. April 2019
REYKHOLT
Gut 100 Kilometer westlich von Reykjavik liegt das kleine Örtchen Reykholt. Der „Rauch“ im Ortsnamen verweist auf die vielen heißen Quellen im Tal. Schon zu Beginn des letzten Jahrhunderts nutzten die Isländer in Reykholt die Wärmeenergie zur Beheizung ihrer Häuser. Für Knútur Àrmann ist diese Energie wichtig für den Tomatenanbau, den er seit 25 Jahren in Reykholt betreibt. Knapp ein Fünftel der gesamten Tomatenproduktion Islands, 1.600 Tonnen, erntet Knútur im Jahr. Inzwischen lebt der Tomatenbauer nicht nur von seinen Paradiesäpfeln, sondern auch von Touristen, die bei ihm einkehren, um alle möglichen Variationen der Tomatenverköstigung kennenzulernen.
Eine Spieleecke hat er noch nicht in seinem Fridheimar eingerichtet, überhaupt findet man in ganz Reykholt keine Spur von Rosenbergs Spiel REYKHOLT, dabei setzt er doch dem Tomatenanbau und dem Ort ein spielerisches Denkmal.
Wie in Knúturs Alltag geht es in REYKHOLT um Gemüseanbau und Touristenakquise. Siegentscheidend ist das Vorankommen der Spielfiguren auf einer Tourismusleiste, auf der jeder Schritt unterschiedliche Gemüsesorten kostet. Anfangs ist es nur eine Tomate oder ein Blumenkohl, später werden es zwei Salate, drei Pilze oder vier Möhren, bis man am Ende fünf oder sechs Gemüse abgeben muss. In sieben Spielrunden hat jeder also Sorge zu tragen, immer mehr Erträge aus den Gewächshäusern zu erwirtschaften.
Dieser landwirtschaftliche Teil zeigt am deutlichsten den Autor Rosenberg. Im Zentrum von „Arbeits-“ und „Erntezeit“ steht die Nutzung von Aktionsfeldern durch den Einsatz von nur drei Arbeitern. Da gibt es Felder, die direkt Gemüse abwerfen, aber auch Bereiche, in denen man Gewächshäuser erwerben kann. Die Größe des Gewächshauses schränkt die Sortenvielfalt ein. Die kleinen Gewächshäuser lassen den Anbau aller fünf Gemüsesorten zu, die großen mit sechs Erntefeldern beschränken sich auf zwei Sorten. Gekoppelt mit einer zusätzlich zu wählenden Aktion „Aussäen“ wird eine passende Sorte angepflanzt, die sich dann automatisch in der Größe des Gewächshauses vervielfältigt. Über Ernteaktionen kommen die Gemüsebauern an ihre Ernte heran, aber vor allem durch die Phase „Erntezeit“, in der jedes Gewächshaus Erträge abwirft. Varianz schafft Rosenberg durch Servicekarten, die in fünf Sets dem Spiel beiliegen, wobei stets nur eine Fünferauswahl der Karten zum Einsatz kommt. Über zwei Aktionsfelder kommen die Spieler in den Genuss der Serviceleistungen. Einmal direkt, das andere Mal im Spiel ab drei Spielern auch indirekt, indem man an Karten der Nachbarn partizipiert. Die beiden ersten Phasen dienen der Ressourcengewinnung, die sich dann in der Tourismuszeit auswirkt, wenn die Spieler das gesammelte Gemüse für Bewegungsschritte nutzen. Dabei hat sich Rosenberg auch hier etwas Interessantes einfallen lassen. Einmal dürfen alle Spieler während der Bewegung eine Prämie nutzen, bei der das Feld, auf das man gehen möchte, nicht nur nicht bezahlt wird, sondern sogar den Ertrag abwirft, der sofort für die weitere Wegeplanung genutzt werden kann. Wer am Ende nach der siebten Runde auf der Tourismusleiste vorn liegt, gewinnt REYKHOLT in Vollbesetzung zu viert nach einer knappen Stunde. Im Gemüseduell geht es deutlich schneller, da ist eine Partie schon nach einer halben Stunde beendet. Uwe Rosenberg lässt natürlich eine Solovariante zu, die ich aber nicht getestet habe.
In REYKHOLT kann man sich allein schon wegen der traumhaften Grafik Lukas Siegmons verlieben. Er zeigt zwar eine Gewächshausidylle, die nichts mit der Realität der Glashäuser Àrmanns zu tun hat, aber seine romantische Sicht auf den Tomatenanbau würde ich mir sogar als Poster aufhängen. Das Spiel selbst, das sich langsam entwickelt, hat Rosenberg klar strukturiert und mit vielen kleinen Spannungsbögen versehen, die in der Konkurrenz um die interessanten Aktionsfelder entstehen und vor allem in der Umsetzung der Planungsüberlegungen für die Tourismusphase zum Tragen kommen. Die gute Verzahnung bekommt man frühestens nach der ersten Partie in den Griff. Der Kampf um die Aktionsfelder bringt eine gewisse Interaktion mit sich, ansonsten spielt sich REYKHOLT aber ziemlich solitär. Das liegt an dem repetitiven Kampf um die lukrativen Aktionsfelder und am eintönigen Tourismus-Rhythmus im ewig gleichen Ablauf von Tomate, Salat und Karotten. Auch die darüber hinaus gehenden Rundenziele wiederholen sich. Anfangs baut man viele Gewächshäuser, die dann in den letzten beiden Runden auf den Markt geworfen werden, um Tischfortschritte auf der Siegleiste zu erhalten. Spannend bleibt allerdings das Positionsgeplänkel, weil man nicht als Erster ziehen möchte, da bei Platzierungen auf identischen Feldern der Nachkommende auf den vordersten Platz rückt. Das entscheidet oft über den Sieg und die weiteren Plätze. Trotz dieser kritischen Anmerkungen mag ich REYKHOLT und bin gerne wieder bei der nächsten Partie dabei. Thema und Umsetzung gefallen mir, für mich ist die Varianz durch die Aktionskarten auch ausreichend. Ein leichter Rosenberg, der an NUSFJORD oder GLASSTRASSE nicht heranreicht, aber auf der Ebene der Puzzle-Trilogie der Edition Spielwiese mithalten kann.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: REYKHOLT
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik/Design: Lukas Siegmon
Verlag: Frosted Games Vertrieb: Pegasus
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 1 - 4
Spielzeit: 30 - 60 Min.
Preis: ca. 45 Euro
Spiel 30/2019
Samstag, 20. April 2019
RING DER MAGIER
Neben den Oberschwäbischen Magnetspielen gibt es mit Drei Magier nur noch einen weiteren Verlag, der immer wieder erfolgreich Spiele mit Magnetismus entwickelt. 2013 hat der Berliner Verlag zuletzt für den magnetischen Schlüsselsucher Robin im VERZAUBERTEn TURM den Preis für das „Kinderspiel des Jahres“ erhalten.
Aktuell steht im Zentrum von Kirsten Hieses RING DER MAGIER ebenfalls wieder die Anziehungs- und Abstoßkraft von Magneten. Diesmal geht die Kraft von einem magischen Stein im Hexenkreis aus, der den Ring der kleinen Zauberer durch die Luft wirbelt, ablenkt und Roulette mit ihm spielt. Bändigen können ihn die Zauberer nur, wenn sie acht Kristalle auf ihrer Zaubertafel sammeln.
Aufgabenkarten geben vor, wie die Magier, die mindestens fünf Jahre sein sollten, mit dem Ring verfahren. Bei der „Ringwende“ nutzen sie die Kraft der Abstoßung. Der Zauberring wird in Richtung des magnetischen Steins geschnippt. Dort abgelenkt, stoppt er irgendwo im Zauberkreis, die dann im Ring erkennbaren Farben geben vor, welchen Zauberkristall das schnippende Kind erhält. Sind zwei Farben zu sehen, gewinnt der kleine Magier sogar zwei Kristalle. Ebenso funktioniert der „Ringsprung“, bei dem das Kind, das an der Reihe ist, den Ring über den Magnetstein hält, von dem aus er nach oben katapultiert wird. Alle sind schließlich am „Ringtanz“ beteiligt. Eine Art Roulettekreiseln um den Magnetstein, bei dem alle Tipps auf die erwartete Farbe abgeben dürfen.
Wer zuerst nach etwa 15 Minuten die notwendigen acht Kristalle in vier Farben gewinnen konnte, hat den Magneten bändigen können und darf sich als Obermagier fühlen. Nicht lange allerdings, denn die Konkurrenten verlangen sofort Revanche.
Steuern lässt sich eigentlich nur der „Ringsprung“, bei dem man mit leichter Schrägstellung gezielt Eckfelder anvisieren kann. Alles andere ist Glück, vor allem das Tippen beim Kreiseln des Ringes. Das stört Kinder aber wenig. Sie spüren stets die magnetische Kraft und haben dadurch das Gefühl, diese in den Griff zu bekommen. Sie sorgen für das Auslösen dieser Kraftmomente und das bereitet ihnen großes Vergnügen. Sehr schön hat die Autorin das Problem des Endspiels gelöst. Kristallsteine, die Kinder schon gewonnen haben und nicht mehr sammeln müssen, dürfen sie zum Eintauschen weiterer Aktionen nutzen. Damit wächst die Chance auf den Spielgewinn.
RING DER MAGIER funktioniert durch den starken zentralen Magneten ausgezeichnet. Kirsten Hieses Spielidee hält mit dem guten Spielmaterial mit. Dieses Zusammentreffen von drei Magiern und einer Katze im Steinkreis kann mit schon älteren Erfolgen der Berliner Firma mithalten.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: RING DER MAGIER
Autor: Kirsten Hiese
Grafik/Design: Rolf Vogt
Verlag: Drei Magier
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: 15 Min.
Preis: ca. 32 Euro
Spiel 29/2019
Freitag, 19. April 2019
GO GECKO GO!
Jürgen Adams kennt wahrscheinlich kaum einer mehr. Der ehemalige Münchner Lehrer war einst im Schulauftrag als Zirkuspädagoge unterwegs. Am Asam-Gymnasium leitete er den Asamesischen Zirkus, der sogar zu Fernsehauftritten kam. In diesem Kontext fiel er vor 15 Jahren erstmalig spielerisch auf, mit ZIRKUSFIEBER brachte er ein Spiel im Eigenverlag heraus. Die Pensionszeit nutzt er nun für neue Entwicklungen und überzeugt 2019 gleich mit zwei beachtlichen Veröffentlichungen im Zoch Verlag. Da ist einmal das verrückte Magnetspiel AB DURCH DIE MAUER, das ich in der nächsten spielbox besprechen werde und GO GECKO GO!, ein Dschungelwettlauf mit Hindernissen.
Beim ersten Blick auf die Dschungellandschaft mit Schiebebahnen und Unterführungen kommt immer von Spielekennern die Assoziation, da sei doch DER WURM DRIN. Beim zweiten Blick, wenn klar wird, dass die unterschiedlich großen Krokodile, Schildkröten, Frösche und Geckos aufeinander reisen können, kommt dann noch der Hinweis auf TRICKY WAVES, in dem eine ganze Schildkrötenfamilie Huckepack über Wellen surfen kann.
Trotz einiger Parallelen hat Jürgen Adams mit dem Tierwettlauf ein ganz eigenständiges Spiel entwickelt. Jedes Kind hat mit seiner Tiergruppe eine Flussstrecke von 12 Feldern vor sich, die mit Blattwerk belegt sind. Am Ende wartet ein Zielbalken, auf dem alle vier Tiere landen müssen. Zwischendurch queren zwei Baumstämme den gesamten Fluss, unter denen hindurch kommen die Tiere nur, wenn sie der Flussströmung folgen. Sonst wird gewürfelt, das war schon der Hauptmotor in Adams ZIRKUSFIEBER.
Zwei Farbwürfel und ein Wetterwürfel lassen in Kombination taktische Bewegungen zu. Die Farbwürfel sind den vier Tierfarben zugeordnet. Jede Farbe ist in der Verteilung dreimal vorhanden. Das Wurfergebnis setzen die Kinder am besten so um, dass sie große Tiere vorab bewegen und dann kleinere aufspringen lassen. Der Wetterwürfel kann neben Blitz und Sonne zusätzlich noch den Regenbogen als Joker zeigen, der eine weitere Bewegung zulässt. Die Sonne bringt allen Spielern Vorteile. Im Fluss gibt es drei Schattenzonen, aus denen sich die Tiere herausbewegen dürfen. Schließlich eröffnet der Blitz Bewegungsmöglichkeiten über mehr als ein Feld. Mit ihm darf man zu einem vorderen Tier aufrücken. Bei späteren Würfen bewegen die Kinder möglichst die Tiertürme zuerst. Das klappt solange, bis sie mit ihren Tierpyramiden zur ersten Baumbrücke kommen. Die Brücken dürfen nur durch Schieben unterquert werden. Dazu wird ein Wasserplättchen in den Flusslauf geschoben, das alle eigenen Tiere voran bewegt. Je nach Höhe des Tierturms rutschen einige unter der Brücke durch, andere bleiben hängen und schaffen es erst im nächsten Versuch. Unterschiedliche Brückenstämme lassen vier Einstellhöhen zu, sodass die Runden einfacher oder schwerer ablaufen können.
Nach 20 Minuten ist der Würfel- und Schiebewettlauf vorüber und ein meist knapp vorn liegendes Tiergespann darf sich über den Sieg freuen. Spielt vorher durchaus taktische Wegeplanung eine Rolle, entscheidet am Ende nur Würfelglück über das Erreichen des Zielbaumstammes. Wer nur noch einen Gecko draußen hat, braucht eben die Farbe Gelb, um ins Ziel zu kommen. Der Blitz darf nicht mehr genutzt werden und wer es nicht zum Regenbogen bringt und auch sonst andere Farben würfelt, kann schon einmal zwei oder drei Runden tatenlos zusehen, dass die Kontrahenten am eigenen Gecko vorbeiziehen und vorher ins Ziel gelangen.
Trotzdem kommt GO GECKO GO! in der Zielgruppe von Grundschulkindern gut an. Der Ablauf ist spannend, das Mittragen anderer Tiere finden Kinder gut und vor allem das Schieben unter den Brücken hindurch bereitet ihnen Vergnügen. Die Reihenfolgenplanung beim Einsatz ihrer Würfel bekommen die meisten schnell in Griff, sodass es bald nur heißt: Aufsatteln, große Gruppen bewegen und Schieben, Schieben, Schieben, denn das ist die effektivste Form, um dem Ziel näher zu kommen.
Das Material ist zweckmäßig, schön würde ich es nicht nennen. Wenn ich gestern die Franzosen für ihre wunderschönen Kinderspiele gelobt habe, dann bestätigt Zoch mein Urteil. Bei Djeco oder Loki hätte es garantiert nicht diese simplen Holzquader als Tierersatz gegeben. Regeltechnisch sollten die Münchner noch an der Siegregelung arbeiten. Denn sie lassen das Spiel enden, sobald ein Kind alle vier Tiere auf dem Baumstamm sitzen hat. Das bevorzugt aber den Startspieler , für den ein Start-Ziel-Sieg damit wahrscheinlicher wird. Die Runde sollten alle noch beenden dürfen, dann gibt es eben eventuell mehrere Gewinner.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: GO GECKO GO!
Autor: Jürgen Adams
Grafik/Design: Gabriela Silveira
Verlag: Zoch
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: 20 Min.
Preis: ca. 29 Euro
Spiel 28/2019
Donnerstag, 18. April 2019
MONSIEUR CARROUSEL
Was die Franzosen den Deutschen voraushaben, sie machen die viel schöneren Kinderspiele. Die Regel hakt zwar manchmal noch, aber das Material ist meist opulent. Vor allem Loki und Djeco setzen da Maßstäbe. MONSIEUR CARROUSEL von Sara Zarian gehört in diese Kategorie.
Während deutsche Verlage wahrscheinlich nur mit einem Pappdrehteller in Karussell-Optik gearbeitet hätten, erhebt sich bei Loki aus dem Jahrmarktspielplan ein großes dreidimensionales Holzkarussell, das sich vielleicht nicht ganz so leichtgängig dreht wie eine Pappfassung, aber zum Verlieben schön aussieht.
Worum geht es in Zarians Spiel? Ihr Karussell hat zwölf Sitzplätze für zwölf Kinder, die unbedingt in ihm fahren wollen. Mit einem Farbwürfel wird bestimmt, auf welches Tier sich ein Kind setzen darf. Zu jeder Farbe gibt es zwei Tiere, wobei alle Kinder sich gut einprägen müssen, wer sich wohin setzt. Denn dieses Wissen, hilft ihnen später. Sind nämlich beide Sitzplätze einer Farbe besetzt, muss das Karussell gedreht werden. Ist der Platz, auf den MONSIEUR CARROUSEL dann zeigt, noch frei, darf sich dort ein Kind hinsetzen. Ist der Sitzplatz schon besetzt, raten alle, auf welchem Tier dieses Kind sitzen könnte. Für richtige Tipps gibt es einen von zehn Sonnenstrahlen, falsche lassen Regen aufziehen und einer von acht Regentropfen wird auf den Spielplan gelegt.
Dieses Aprilwetter zwischen Regen und Sonne prägt außerdem die zweite Phase des Spielzugs, in der sich das Karussell ebenfalls drehen muss. Der Jahrmarktplatz ist in eine sonnige und regnerische Wetterzone eingeteilt. Je nachdem, wo das Kind, das gerade ins Karussell gesetzt wurde, sich befindet, erhält die Spielgruppe einen Sonnenstrahl oder einen Regentropfen. Sollten alle acht Regenfelder belegt sein, bevor die zwölf Kinder Platz auf den Rummeltieren nehmen konnten, verlieren die Spieler die Runde MONSIEUR CARROUSEL. Das passiert aber sehr selten, da jeder vollständige Sonnenstrahl, der aus zwei passenden Holzstäben gepuzzelt wird, zum Verdampfen eines Regentropfens führt. Auch das Ende, das sich bei nur einem freien Platz hinziehen könnte, erleichtert die Autorin mit Hilfe von Zwillingen, die zweimaliges Würfeln ermöglichen.
Der kooperative Ansatz mit dem großen MEMO-Anteil lässt Vierjährige sogar ohne Begleitung ihrer Eltern auf diesem Jahrmarkt zu. Loki bietet durch unterschiedliche Scheiben steigende Schwierigkeitsgrade. Die ganz Kleinen müssen sich nur sechs Tiere merken, die etwas älteren Kinder können sich zwölf verschiedenen Sitzplätzen stellen, bei denen dann auch Fahrzeuge dabei sind.
Ein wunderschönes Spiel, das sich allerdings trotz der Zwillinge am Ende etwas hinziehen kann und dessen Technik der TÜV wahrscheinlich nicht genehmigt hätte. Da die Kinder nicht angeschnallt sind, sorgt zu schnelles Drehen dafür, dass die kleinen Holzscheiben aus der Kurve fliegen. Also langsam mit die jungen Pferde, damit der Spaß am Spiel erhalten bleibt.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: MONSIEUR CARROUSEL
Autor: Sara Zarian
Grafik/Design: Apolline Etienne
Verlag: Loki Vertrieb: Huch!
Alter: ab 4 Jahren
Spielerzahl: 1 - 6
Spielzeit: 15 Min.
Preis: ca. 29 Euro
Spiel 27/2019
Mittwoch, 17. April 2019
TAL DER WIKINGER
Haba hat eine starke Saison ihrer Kinderspiele. Während Familienspiele wie MOUNTAINS eher schwach bleiben und nur der Säbelzahntiger in HONGA etwas überzeugt, spielt etwa jedes zweite Kinderspiel aus Bad Rodach in Regionen mit, die mindestens empfehlungswürdig sind.
So kegeln Marie und Wilfried Fort gleich doppelt um Preisgewinne. Mit dem Magnetspiel SCHNECK-DI-WUPP! sind sie schon im Rennen und im TAL DER WIKINGER räumt eine voluminöse Kugel alle Kontrahenten beiseite. Ihr MR. WOLF wurde ja schon in Frankreich mit dem As d’Or für das beste Kinderspiel ausgezeichnet.
Bei der Spielentwicklung stand sicherlich das alte KUBB Pate, ein skandinavisches Kegelspiel mit Holzpflöcken. Das französische Autorenpärchen macht daraus ein Fässerkegeln der Wikinger, das auf einem großen Puzzle-Spielplan ausgetragen wird. Nicht nur das Wikingerdorf mit seinen Kugelrampen und dem runden Thingplatz mit 13 Stellflächen für vier Holzfässer ist imposant. Außerhalb der Balustraden ragt ein Steg mit acht Feldern in das Wasser der Nordsee, an dessen Ende vier typische Wikingerschiffe dümpeln. Nicht einfach nur Papp- oder Holzscheiben, sondern dreidimensionale Langschiffe mit Mast und Rahsegel.
Spielerisch bietet TAL DER WIKINGER ein raffiniertes taktisches Kegeln um Goldmünzen. Die vier Fässer, die auf dem Dorfplatz aufgestellt werden, sind Spielerfarben zugeordnet. Auch wenn weniger als vier Kinder beteiligt sind, spielen trotzdem alle Fässer mit. Umgekegelte Fässer sorgen für das Vorankommen von Wikingerchips auf dem Steg. Jedes der Stegfelder ist entweder einer Wikingerfarbe oder einem kleinen Goldschatz zugeordnet. Da die kleinen Wikinger besetzte Felder überspringen, ist die Zugreihenfolge sehr wichtig, die der jeweils aktive Spieler festlegt. Jeder möchte seinen Chip am Ende möglichst auf den Feldern mit drei oder vier Goldmünzen stehen haben oder auf dem Feld mit der eigenen Wikingerfarbe. Keiner will über die Planke ins Wasser fallen, denn dieser Wikinger geht leer aus. Er löst die Zwischenwertung aus, die zur Verteilung der Münzen führt. Sobald alle 24 Goldmünzen in den Booten der Wikinger gelandet sind, endet das Spiel. Häuptling des Dorfes im TAL DER WIKINGER wird der mit dem größten Schatz.
Das gezielte Kegeln mit dem Papp-Wikinger in der Hand, den „Kugelschubser“, wie die Redaktion ihn nennt, sollte am Anfang etwas geübt werden. Sechsjährige finden aber schnell den richtigen Dreh. Geschicklichkeit ist damit eine beherrschbare Komponente, ebenso reizvoll sind die taktischen Feinheiten. Das geht beim Aufstellen der Kegel los. Da jeder aus einer bestimmten Dorfecke heraus die Kugel rollen lassen muss, können bestimmte Farben gezielt in den Laufweg der Kugel gestellt werden. Weiter geht es bei der Reihenfolge des Ziehens der Wikingerscheiben. Wer es schafft, einen kleinen Abstand zur Scheibengruppe herzustellen, wird sicherlich kaum über die Planke gehen müssen. All das ergibt ein spannendes Spiel mit ausgezeichnetem Material, das Kinder immer wieder gern mitspielen und gezielt einfordern. Von den drei durchweg guten Spielen der Forts übt für mich das TAL DER WIKINGER den größten Spielreiz aus.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: TAL DER WIKINGER
Autoren: Wilfried und Marie Fort
Grafik/Design: Maximilian Meinzold
Verlag: Haba
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: 15 – 20 Min.
Preis: ca. 20 Euro
Spiel 26/2019
Mittwoch, 3. April 2019
FLÜGELSCHLAG
Wie war das mit dem Schmetterling, der in Shanghai mit seinen Flügeln wackelt? Was der Schmetterlingseffekt für die Chaostheorie ist, könnte ein FLÜGELSCHLAG in der Spielwelt werden. Ein Schneeballeffekt, der 170 amerikanische Vögel über die ganze Welt verteilt und demnächst auch für die Verbreitung jeweils heimischer Vogelwelten sorgen wird. Keine Zombies, keine Drachen, keine Raumschiffe, keine Armeen, gefiederte Begleiter begeistern weltweit inzwischen schon 50.000 Besitzer des Spiels.
Erst einige Monate auf dem Markt und schon auf dem Weg in die Top 50 der beliebtesten Spiele auf BGG. Seit März gibt es einen Soundtrack mit 35 „Songs for the boardgame“. Sogar die New York Times widmete sich am 11.03. dem Phänomen WINGSPAN. Dort erzählt die Autorin Elizabeth Hargrave, die als gesundheitspolitische Beraterin in den Vororten von Maryland in Washington DC tätig ist, dass der Rosalöffler ihr Lieblingsvogel sei. Hargrave ist eine begeisterte Vogelbeobachterin. Ihr beliebtester lokaler Wintervogelort ist das Naturgebiet des Artemesia-Sees. Ihr Wissen um viele Vögel hat Eingang in ihr erstes Spiel gefunden. Ein einerseits schematisches, andererseits äußerst thematisches Spiel um die Eigenarten der Vögel in ihren Lebensbereichen.
Der Herausgeber ihres Spiels, Jamey Stegmaier, berichtet in der New York Times, dass Hargrave mit Hilfe von Tabellenkalkulationen die Punktzahl für jeden Vogel als Summe verschiedener Werte, wie zum Beispiel den seiner Eier, exakt kalibriert habe. Als Verleger habe er sich in die feine Balance zwischen Mathematik und Psychologie verliebt. "Der Schlüssel für mich waren nicht die Vögel, sondern das befriedigende Gefühl, schöne Dinge zu sammeln", sagte er.
Hargrave hat ein sehr eingängiges und zügig ablaufendes Kennerspiel entwickelt. Ihre 170 Vögel besitzen einen Punktwert für das Spielende, ihnen ist ein Lebensraum zugewiesen, manchmal auch mehrere und sie benötigen bestimmte Futtersorten, um auf die Spielertableaus zu kommen. Über die detailgenau gezeichneten Vögel gibt es viele Zusatzinformationen wie ihre Größe, ihre Nestformen und die maximale Eierzahl. Zusätzlich besitzen sie Fähigkeiten, die im eigenen Zug einmalig oder immer wieder aktiviert werden können. Einige Vögel treten in Aktion, wenn Mitspieler Spielzüge auslösen.
Alle starten mit fünf Vogelkarten und fünf Futtersorten. Für jeden Vogel, der auf der Hand bleibt, müssen sie ein beliebiges Futterstück abgeben. Daher fangen die meisten Spieler höchstens mit zwei oder drei Vögeln an, da man sofort Futter zur Verfügung haben möchte, um Tiere in die eigene Auslage zu spielen. In der ersten Runde stehen allen Spielern acht Aktionen zur Verfügung, die sich in den folgenden drei Runden jeweils um einen Spielzug verringern. Eine elegante Regelung, die der Beschleunigung des Spieles dient. Wer an der Reihe ist, darf entweder einen Vogel ausspielen, Futter aus einem Würfelturm besorgen, Eier legen oder sich neue Vogelkarten aussuchen. Jeder Vogel, der in den Wald, ins Grasland oder in Wassergebiete gespielt wird, erweitert die dortigen Möglichkeiten, sodass man mit der Zeit mehr Futter und Karten bekommt oder mehr Eier legen kann. Zusätzlich reizt jede Aktivität in bestimmten Landschaften, weil dort ausliegende Vögel mit Daueraktivierung immer wieder neu genutzt werden können. Da sind vor allem die Jägervögel beliebt, unter denen sich Jagdbeute sammelt, die am Ende Siegpunkte bringt.
Am Rundenende gibt es eine von acht verschiedenen Zwischenwertungen, für die immer ein Aktionswürfel geopfert wird. Abgerechnet werden kann dabei kompetitiv mit Mehrheitswertung oder additiv mit Punktezählung. Nach der vierten Runde ist FLÜGELSCHLAG vorüber. In die Endbilanz gehen die Punkte für die Vogelkarten, Bonuspunkte für entsprechende Karten, Rundenziele und für Eier, Futtermarker und eigesammelte Karten unter ausliegenden Vögeln ein.
Der Wiederspielreiz ist hoch. Besonders in Partien zu dritt und zu viert wird oft eine Anschlussrunde verlangt, da sich FLÜGELSCHLAG schnell und zügig spielt. Es gibt viel zu entdecken in dem Spiel Elizabeth Hargraves, in dem man zwar abhängig von seiner Starthand ist, andererseits aber sehr genau für die Zukunft planen kann. So liegen die Rundenwertungen bis zum Spielende offen, auch neue Vögel kauft fast niemand als Katze im Sack. Neben den Startkarten bringen die Futterwürfel eine gewisse Zufälligkeit ins Spiel, der man aber durch Tauschaktionen entgegenwirken kann. Kritisiert wird oft, dass am Ende alle nur Eier legen würden, um Siegpunkte zu bekommen. Die Eier sind sicherlich wichtig, aber das Gesamtarrangement muss aufgehen, nicht nur die Ausnutzung der Legekapazität der Vögel. Siegentscheidender scheinen mir die Vögel zu sein, die Karten sammeln. Wer davon keine abbekommt, hat es in der Endbilanz schwerer.
Die anhaltende Begeisterung ergibt sich aus dem neuen Thema und dem herausragenden Material. Das fängt bei der Kartengrafik an, geht über den Würfelturm weiter und endet bei den 75 Miniatureiern, die Zuckereiern erstaunlich ähnlich sehen. Spieltechnisch würde ich übrigens nicht zu Hargraves Lieblingsvogel, dem Rosalöffler, greifen. Er bringt zwar sechs Siegpunkte hat aber nur einen Einmaleffekt und ein überschaubares Gelege von zwei Eiern. Dafür frisst er mit Wurm, Körnern und Fisch ziemlich viel Futter weg. Die letzten deutschen Exemplare wurden letztes Wochenende auf der Spiel doch-Messe in Duisburg verkauft. Alle Interessierten müssen nun bis Juli auf die zweite deutsche Auflage warten. Einige gut sortierte Spieleläden haben vor Ort aber noch Spiele vorrätig, zu denen gehört zum Beispiel Die Spieleburg in Göttingen.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: FLÜGELSCHLAG
Autor: Elizabeth Hargrave
Grafik/Design: Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas, Beth Sobel
Verlag: Feuerland
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 1 - 5
Spielzeit: 30 – 60 Min.
Preis: ca. 49 Euro
Spiel 25/2019
(Seite 1 von 1, insgesamt 9 Einträge)