E-Serie F.X. Schmid
Buchkassetten groß:
CARAMBA
CRISS CROSS
LASKA
PAGODE
SAMURAI
SNIFF
TRADE
TRICOLOR
XERXES
Buchkassetten klein:
DUAL
LEGRAND
MASCO
REVANCHE
Sonderformat:
TYPISCH DU (400/260/70cm)
Kleine Buchschuber
1000 KILOMETER
5 MINUTEN DENKMAL
CARMEN PROBT OTHELLO
KARTEN ORAKEL
PANTOMIK
QUIZ FÜR GLOBETROTTER
SALTA
Dienstag, 5. Januar 2021
E-Serie F.X. Schmid
3 M – Deutschland Buchkassetten
TIMES
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Zeitreisen in die Vergangenheit
Seit Mitte der 80er-Jahre die Quizwelle über Deutschland geschwappt ist, bleibt kein Spielejahr ohne Ergänzungskästen. Im Hause Parker, das mit der Quizspielreihe mit dem so schön auszusprechenden Namen "Trivial Pursuit" die Ratebewegung in Gang gesetzt hat, gibt es allein 1993 drei neue Trivial-Ausgaben. Für Fernsehfreunde erscheint die TV-Ausgabe mit 4800 Fragen von Bonanza bis zur Schwarzwaldklinik. Die Holiday Edition enthält 2400 Fragen rund ums Thema Reisen. Schließlich veröffentlicht Parker noch eine Exklusivausgabe im Buchformat, das Quizspiel für den Bücherschrank. Unterschiede bei den vielen auf dem Markt befindlichen Quizspielen gibt es nur in der Originalität der Fragen, die Spielmechanismen ähneln sich alle. Otto Normalverbraucher wird so seine Probleme haben mit den vielen Spezialistenkästen, die nur etwas für eingefleischte Fans sind.
Ganz neue Wege geht das Spiel TIMES des Aurichers Uwe Rosenberg, das bei Salagames erschienen ist. Hier müssen 1000 historische Ereignisse näher eingegrenzt werden und dies nicht nur für die letzten 100, sondern 992 Jahre, vom Jahre 1000 bis ins letzte Jahr hinein. Entsprechend grob ist das Eingrenzungsraster.
Man kann sich für Einordnungen in Jahrhunderte, Jahrzehnte und Jahre entscheiden, jeweils mit einem 5er-, 3er- oder Einerschritt. Wenn zum Beispiel nach Nostradamus gefragt wird, der seine Wanderungen als Pestarzt beendet hat, dann tasten sich die Spieler erst allmählich an das Ereignis heran. Da sie versuchen müssen, Handkarten mit unterschiedlichen Bereichsvorgaben loszuwerden, entscheidet jeder erst einmal, welchen Bereich er eingrenzen möchte. So steckt der erste z.B. den Bereich von 1400 bis 1699 ab, über drei Jahrhunderte hinweg also, der zweite Spieler hat die Karte "5 Jahrzehnte" gelegt. Er muss nun ein Jahrhundert festlegen und in dem Jahrhundert dann seine 5 Jahrzehnte markieren. Entsprechend enger wird es bei den folgenden Spielern. Zu jeder Zeit darf man Zweifel äußern. Berechtigter Zweifel führt zur Kartenablage, sonst wird man seine Karte nur los, wenn man mit seiner Einordnung richtig lag. Hier sind die genauen Jahreskarten recht einfach loszuwerden, da garantiert ein Spieler im Vorfeld in einem falschen Jahrzehnt gelandet ist.
Bei TIMES geht es noch weniger um Detailwissen als um Kartenglück, Pokerface und etwas taktische Planung. Normale historische Kenntnisse sind hilfreich. Entgegen üblicher Quizspielerfahrung ist hier der Spielreiz am höchsten, wenn alle überhaupt keine Ahnung von dem Ereignis haben, und das ist zum Glück bei vielen Fragekarten der Fall. In diesem Sinne gilt das Spielemotto: Wissen ist Macht! Sie wissen nichts? Macht überhaupt nichts!! Vielleicht wussten Sie ja aber auch, dass Nostradmus 1529 seinen Job als Pestarzt aufgab.
(Wieland Herold)
Spieletelegramm:
Titel: TIMES
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Karsten Lübke
Verlag: Salagames
Spielerzahl: 2 – 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 45.00 DM
Spiel 11/1993 R4/2021
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Seinen ersten Erfolg fuhr Rosenberg als junger Autor mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.
BOHNANZA (1997) war dann sein erster ganz großer Erfolg, das Spiel landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.
Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.
Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo.
Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.
Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.
Montag, 4. Januar 2021
TOPFGUCKER
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Vegetarische Genüsse
Reinhold Wittigs Spiele erscheinen nicht nur in der Edition Perlhuhn. Einige Spieleperlen überlässt er von Zeit zu Zeit der Produktion fremder Verlage, wenn er weiß, dass seine Spielideen adäquat umgesetzt werden. So gab es einige Zeit eine sehr erfolgreiche Zusammenarbeit mit Franckh-Kosmos. In den letzten Jahren hat der Spieleverlag HABA aus Bad Rodach, der vor allem hochwertige Holz(brett)spiele produziert, Spiele von Wittig veröffentlicht. Viele Kinder erinnern sich sicherlich mit Begeisterung an die großen Holzlokomotiven aus dem Spiel JAMES WATT, die während der Weihnachtsausstellung "Spielwerke - Kunstwerke" im Städtischen Museum immer auf Fahrt gingen.
Diese Lokomotiven stammen aus einer ganzen Serie von Kleinkinderspielen, die der Göttinger Spieleautor für HABA entwickelt hat.
Ganz neu ist ein Familienspiel ab sechs Jahren bei HABA erschienen, bei dem jeder Spieler sein Süppchen kochen, aber auch den Mitköchen über die Schulter gucken kann. TOPFGUCKER heißt daher auch dieses wunderschöne Holzspiel. Vom massiven zweiteiligen Holzspielplan mit sechs Kochstellen über die großen Kochfiguren bis zu den Zutaten ist alles in Holz ausgeführt. Störend nur, dass die Setzfelder für die großen Holzköche zu klein geraten sind.
Jeder Spieler versucht, nach seinen Rezeptkarten schmackhafte Fantasiegerichte zusammenzustellen. Von der Klaren Brühe (ein leerer Topf) über den Erbseneintopf zum Sternnudelauflauf ist alles drin. Alles auf rein vegetarischer Basis: Mit Pilzen, Möhren, Nudeln und Erbsen werden diese herrlichen Gerichte gezaubert.
Ein wunderschöner Spielmechanismus, für Wittig-Kenner sei verraten, dass er an dessen FOTOSAFARI IN OMBAGASSA angelehnt ist, der in einer einfachen Spielversion gut schon für Vorschulkinder geeignet ist. Für ein Familienspiel ganz neu ist die Idee, unterschiedliche Siegbedingungen für Kinder und Erwachsene einzuführen. Da muss man gar nicht mehr freiwillig verlieren, sondern sich zu gedanklichen Höchstleistungen aufschwingen, um überhaupt noch mithalten zu können. Ein toller Einfall!
(Wieland Herold)
Spieletelegramm:
Titel: TOPFGUCKER
Verlag: Haba
Autor: Reinhold Wittig
Grafik: Hans Rubin
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 30 Min
Preis: ca. 59.00 DM
Spiel 4/1992 R3/2021
Die Rezension erschien 1992
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.
In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto stammt aus der Entwicklungsphase von TOPFGUCKER 1991. Es wurde bei der SPATZ-Verleihung von Alex Randolph aufgenommen und zeigt neben den Wittigs Rita Süssmuth und Erwin Glonnegger.
Sonntag, 3. Januar 2021
UNGEHEUER INDISKRET
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Puzzlebilder spielerisch genutzt
Bisher kannte man die Produkte des Friedrich W. Heye Verlages nur als kleine ausgestanzte Puzzleteilchen, die, zusammengefügt, meist witzige Cartoon-Puzzle internationaler Cartoonisten von Degano bis Mordillo ergaben. Dass mit solchen einfallsreich ironischen Detailbildern mehr anzufangen ist als die alleinige Zerlegung in Kleinstteile, hat der Verlag in diesem Jahr herausgefunden. Passend zu Bildern von Marino Degano - die natürlich auch als Puzzle zu haben sind - haben renommierte Spieleautoren Gesellschaftsspiele für Jugendliche und Erwachsene entwickelt.
Wolfgang Riedesser nennt sein Spiel UNGEHEUER INDISKRET. Puzzlebild und Spielplan sind hier völlig identisch. Wir sehen eine Landkarte Europas unter der Herrschaft lustiger und liebenswerter Drachen. Mit viel Liebe zum Detail werden wir Deutschen und unsere Nachbarn ironisch aufs Korn genommen.
Mindestens eine Stunde Betrachtungsvergnügen sind erst einmal angesagt, sicherlich der schönste Spielplan des Jahres 1992. Riedesser nutzt die vielen Spielplaneinzelheiten für seine psychologische Spielidee. Wer will nicht gern wissen, was die anderen denken? In diesem Spiel kann man es herausbekommen.
Der Spielablauf ist einfach. Ein Spieler liest eine Fragenkarte vor und setzt danach eine Drachenmaske auf, damit er für einige Zeit blindgestellt ist. Die anderen Spieler suchen passend zur Frage Bildmotive aus dem Spielplan aus, die sie mit einem Papprahmen kennzeichnen. An einem Beispiel verdeutlicht, läuft die Spielrunde so ab: Bei der Frage "Wo würde ich am liebsten voll mitmischen?" entscheidet sich Tom für das liebende Drachenpaar in Dänemark, Marianne für den Flamencotanz in Spanien und Peter bevorzugt das Fußballspiel der Drachen in Süditalien. Der Spieler mit der Maske versucht danach herauszubekommen, wer sich für welchen Bildausschnitt entschieden hat. Für Übereinstimmungen gibt es ECUs, deren Besitz am Ende auch den Spielsieg bringt, aber das ist sicherlich nicht spielentscheidend.
Zugegeben, diese Spielidee ist nicht ganz neu, aber zusammen mit dem herrlichen Spielplan von Degano ist UNGEHEUER INDISKRET eine sehr sehenswerte Neuerscheinung dieses Jahres.
(Wieland Herold)
Spieletelegramm:
Titel: UNGEHEUER INDISKRET
Verlag: Heye
Autor: Wolfgang Riedesser
Grafik: Marino Degano
Spielerzahl: 3-6
Spieldauer: 45 Min
Preis: ca. 59.00 DM
Spiel 3/1992 R2/2021
Die Rezension erschien 1992
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Für knapp zehn Jahre gehörte Wolfgang Riedesser zwischen 1988 und 1998 zu den bekanntesten Spieleautoren Deutschlands. Bekannt wurde er vor allem durch AVE CAESAR (Ravensburger 1989) und Spiele wie der GOLDERNE DRACHE (F.X. Schmid, 1992) und ROUTE 66 (ASS, 1993). Von 1993 bis 1995 war er erster Vorsitzender der SAZ.
Das Bild zeigt ihn auf einer SAZ-Veranstaltung 1995 in Nürnberg mit Friedhelm Merz und Bernward Thole.
Samstag, 2. Januar 2021
UM REIFENBREITE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
UM REIFENBREITE
Ob Niedersachsenrundfahrt, Friedensfahrt, Giro d'Italia und Tour de France irgendwo treten sie immer in die Pedalen und schinden sich, die Radfahrer aller Nationen und Rennställe. Die Faszination, die von dem vorbeirauschenden Pulk eines solchen Rennens ausgeht, hat schon häufig Brettspielerfinder zu Adaptionen angeregt, die bisher alle nicht überzeugen konnten.
Das wird nun anders werden. Jumbo hat ein Radrennspiel von Rob Bontenbal herausgebracht, das alle bisherigen Radspiele nicht nur UM REIFENBREITE - so der Titel des Spiels - schlägt.
Wer geht in Führung? Wer hängt sich dran? Von der ersten Sekunde an sind in diesem Spiel Taktik und Teamgeist gefordert, denn jeder Spieler ist verantwortlich für ein Team von vier Fahrern.
Zwischensprints, Windschattenfahren, das Suchen der Ideallinie, das Abschirmen des Gegners, alles ist unter Berücksichtigung des Straßenbelags, von Steigungen und rasanten Abfahrten umgesetzt in diesem Spiel. Perfekter kann eine Brettspielsimulation kaum sein. Auch die Kniffe und Tricks der Strampel-Giganten kommen zum Zug. Sogar die unerlaubten. Wer sich an ein Auto anhängt, geht nur ein Risiko ein, dass er sich dabei erwischen lässt!
Vor dem Gesamtvergnügen ist allerdings erst einmal ein ausführliches Regelstudium nötig. Aber auch hier erleichtern die Einführung in die einfachen Grundregeln, das Ausprobieren der erweiterten Grundregeln den Weg zu den Profi-Regeln. Ein sinnvoller Aufbau, sodass man nicht gleich beim Anblick des 16seitigen Regelheftes verschreckt aufgibt. Zumal auch die Spieldauer beliebig variiert werden kann. Also rein in den Sattel und ran ans Pedal! Sprintstrecke, Bergrennen, Langstrecke oder gleich die ganze Tour - Sie haben die Wahl.
(Wieland Herold)
Spieletelegramm:
Titel: UM REIFENBREITE
Verlag: Jumbo
Autor: Rob Bontenbal
Grafik: Jan van Haasteren
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 60-90 Min
Preis: ca. 90.00 DM
Spiel 2/1992 R1/2021
Die Rezension erschien 1992
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Bob Bontenbal gehört zu den Spiel des Jahres-Preisträgern, die ein Spiel herausgebracht haben, das gleich unheimlich erfolgreich war, danach kam aber nichts mehr. Bontenbal (1945-2015) war in Holland als Reinkarnationstherapeut bekannt, wie viele Niederländer liebte er den Radsport. 1979 entwickelte er deshalb HOMAS TOUR, ein Radrennspiel, das in Insiderkreisen legendären Ruf gewann. Es dauerte über zehn Jahre bis ein großer holländischer Verlag auf die Idee aufmerksam wurde und die Rechte von Homas Spelen übernahm. Das Jumbo-Spiel UM REIFENBREITE gewann dann 1992 nicht nur den roten Pöppel, sondern landete auch auf dem 2. Platz beim Deutschen Spielepreis. 2002 veröffentlichte Jumbo eine aktualisierte Fassung.
Freitag, 1. Januar 2021
ACQUIRE
SAMMELSURIUM
3M Buchkassetten
In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.
ACQUIRE
Zu den bekanntesten 3M Spielen gehört ACQUIRE von Sid Sackson, das seit gut 50 Jahren zu meinen Lieblingsspielen gehört. ACQUIRE ist wohl Sacksons bekanntestes Spiel und erschien 1964 bei 3M in der Bookshelf Serie, übrigens nicht schon 1962 wie die deutsche Wikipedia behauptet. 3M hatte Alex Randolph und Sid Sackson 1961 beauftragt die neue Spielreihe zu konzipieren. Mit den Spielen ACQUIRE, JUMPIN, TWIXT, OH-WAH-REE, QUINTO, STOCKS&BOUNDS und PHLOUNDER startete die Reihe. Die edlen Buchschuber waren hochwertig ausgestattet und kosteten damals 7,95 $ (umgerechnet etwa 31 DM, was heute unter Berücksichtigung der Inflation ca. 66 Euro entspricht).
Sackson reichte das Spiel 1963 bei 3M noch unter dem Titel VACATION ein. 3M schlug dann die Namensänderung in ACQUIRE vor, die Sackson akzeptierte. Das Spiel wurde 1963 in mehreren US-Städten getestet, die Produktion begann dann 1964 und gehörte zu den Startspielen der Bücherregal-Serie.
In der ursprünglichen Fassung ging es um Investitionen in Hotelketten, später waren das dann Aktiengesellschaften. Gespielt wurde stets auf einen Kunststoffspielbrett, meist in einem Raster von 9x12 Feldern. Für jedes Feld existiert ein Hotelbaustein, eine Hotelkette ergibt sich erst aus dem Zusammenführen von mindestens zwei aneinandergrenzenden Bausteinen. Dann entstehen unterschiedlich wertvolle Ketten wie Luxor, Festival oder Imperial. Mit den Hotelketten entwickelt sich das eigentliche Spiel, das geringe Startkapital über geschickten Aktienkauf zu mehren.
Geldknappheit prägt den Spielverlauf, da das Aktienkapital nur im Falle einer Fusion flüssig gemacht werden kann, wenn größere Ketten die Kleineren schlucken. Berühren sich Ketten, fusionieren sie. Allerdings sind große Ketten mit zehn und mehr Hotels sicher. Deshalb endet das Spiel, wenn kein Stein mehr gelegt werden kann oder eine Kette mehr als 41 Gebäude besitzt.
ACQUIRE ist Spekulation pur, ein Spiel, bei dem man meint, sein Glück in der Hand zu haben und die anderen zu steuern, wenn man die richtigen Fusionssteine im Hinterhalt hat. Andererseits ist man aber vom Aufnahmeglück beim Nachziehen neuer Steine abhängig. Trotzdem bleibt die Spannung durchgehend erhalten, ein Spiel, das kribbelt und zu immer wieder neuen Runden herausfordert.
Für Spielfreunde, die nicht nur beim MONOPOLY Hotels bauen möchten, zudem einen auch taktischen Spielgenuss erleben wollen, gibt es kein besseres Spiel. Das galt vor über 50 Jahren und gilt auch heute noch.
Es gibt allerdings deutlich schönere Fassungen als die ursprüngliche 3M-Ausgabe. Der Buchschuber ist durchaus attraktiv und auch nach 50 Jahren noch stabil, Aktien und Geldgrafik sind eher schlicht gehalten. Beim gelben Spielbrett sträuben sich heute eher die Haare, die stabilen Plastiksteine sind aber funktional, zumal sie sich ganz ordentlich aufstellen lassen, sodass die Stellbänke, die es später häufiger gab, damals nicht nötig waren. An die Bestseller-Edition von Schmidt Spiele kommt diese erste Fassung allerdings nicht heran, zumal die Sonderaktions-Karten dieser Ausgabe den Glücksfaktor deutlich reduzierten. Aktuell gibt es ACQUIRE nur in einer Fassung von Avalon Hill zu kaufen. Auf dem Gebrauchtmarkt würde ich eher zu der Edelfassung von Schmidt raten, als zu den 3M-Ausgaben. Die erste deutsche Fassung von Schmidt, die sich grafisch ganz an der 3M-Ausgabe orientierte war übrigens 1979 ein Konkurrent von HASE UND IGEL um das erste Spiel des Jahres, es landete aber neben dem 3M Spiel TWIXT, ebenfalls in einer Ausgabe von Schmidt, „nur“ auf der Auswahlliste. Damals wurden sogar noch die exakten Platzierungen der Spiele angegeben, ACQUIRE landete auf dem 4. Platz, TWIXT wurde Zweiter.
Titel: ACQUIRE
Verlag: 3M
Autor: Sid Sackson
Spielerzahl: 2 - 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Preis: ca. 60.- DM
Wertung: Gerne morgen wieder
Sammelsurium 1 - S1/2001
Donnerstag, 31. Dezember 2020
TAL DER KÖNIGE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Pyramidenbau im TAL DER KÖNIGE
Historisch stimmt's zwar nicht, was Christian Beierer, der Autor eines neuen Pyramiden-Bauspieles spielerisch erbauen möchte: Pyramiden im TAL DER KÖNIGE, dafür stimmt das spielerische Ambiente umso mehr.
Die große Totenstadt gegenüber von Theben mit den vielen Pharaonengräbern, bis auf Tutanchamuns alle von Grabräubern heimgesucht, war eine gewaltige Friedhofsanlage, die auch wegen der Raumnot nichts mit den Pyramidenbauten in der Nähe von Memphis zu tun haben konnte. Der Franckh-Kosmos Verlag gestattet seinem Autor historische Freiräume, die nun spielerisch Pyramidenlandschaften im Tal der Könige entstehen lassen.
An diesen Pyramiden bauen können 2 bis 4 Spieler in einem von Taktik und Strategie bestimmten Spiel, das erst nach einigen Spielrunden seinen vollen Spielreiz entfaltet.
Wer Freude an komplexeren Spielen hat, nicht vor etwas umfangreicheren Spielregeln und längerer Spieldauer zurückschreckt, Versteigerungselemente in Spielen mag, auch an kleinen Gemeinheiten sich erfreuen kann, der sollte diesen Ausflug in die ägyptische Geschichte unternehmen. Er ist billiger als eine Reise an den Nil. Für ein Brettspiel zwar immer noch recht teuer, aber dafür wird auch ein ungewöhnlicher Spielekarton mit großem dreieckigem Spielplan und viel Holz(bau-)materialien geboten.
Der 29jährige Berliner Betriebswirt Christian Beierer hat mit seinem Erstling wahrlich einen Spieleschatz gehoben.
(Wieland Herold)
Spieletelegramm:
Titel: TAL DER KÖNIGE
Verlag: Franckh-Kosmos
Autor: Christian Beierer
Grafik: Thomas di Paolo
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: mindestens 75 min
Preis: ca. 90.00 DM
Spiel 1/1992 R185/2020
Die Rezension erschien 1992
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Von Christian Beierer war es das einzige Spiel, mit dem er immerhin den 4. Platz beim Deutschen Spielepreis 1992 erreichte.
Mittwoch, 30. Dezember 2020
INTRIGE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
INTRIGE - Das Ränkespiel um Macht und Machenschaften
Folgt man dem Sprichwort, dass im Spiel sich der wahre Charakter zeige, so steht es schlimm um alle Menschen, die sich der Faszination von INTRIGE hingeben. Kooperationswilligkeit nur für kurze Zeit, Freundschaften, die schnell wieder zerbrechen, investierte Gelder, die nichts einbringen. Ein richtiges MENSCH ÄRGERE DICH NICHT! hat der Hannoveraner Stefan Dorra der Firma F.X. Schmid in Bayern untergejubelt. Wobei die Firma wohl hofft, dass der thematische Transfer der Spielidee ins ferne 16. Jahrhundert, Mobbinggelüste unserer Tage in den Hintergrund treten lässt.
Knallhart geht es zu unter den "großen Fünf" in Italien im Jahre 1548: Sie können den Dogen Venedigs spielen, aber auch als Mitglied der Medici in Florenz oder der Sforza aus Mailand in das Spiel eingreifen, auch aus einem Palais in Neapel oder von Rom aus kann man Unruhe verbreiten.
Jeder Spieler hat in seinem Einflussbereich fünf Posten zu vergeben, die unterschiedlich hoch dotiert sind. Um lukrative Stellen zu ergattern, muss man schon bereit sein, hohe Schmiergelder zu bezahlen. Ob sich diese Investitionen lohnen, weiß man nie, da Absprachen prinzipiell nie eingehalten werden müssen. Zu viele Feinde darf man sich natürlich auch nicht schaffen, denn sonst steht man plötzlich ohne Partner da, und schnell heißt es: ab auf die Insel. Dann ist man nämlich den besten Posten losgeworden und muss auf Elba Schafe hüten.
Dorra ist ein abwechslungsreiches Verhandlungsspiel gelungen, das recht zügig in sechs Spielrunden abläuft. Es geht zwar hundsgemein zu in diesem Spiel, kurzfristig verprellt man tatsächlich die besten Freunde, aber das Spiel ist dafür unheimlich spannend. Wer ein bisschen Ärger beim Spielen vertragen kann, sollte es mit INTRIGE versuchen. Das Spiel knüpft in seiner Aufmachung an ADEL VERPFLICHTET, das Spiel des Jahres 1990, an. Optisch und spielerisch hat die Spieleredaktion von F.X. Schmid wieder ein feines Händchen bewiesen: ein heißer Anwärter auf den '94er-Titel.
Wieland Herold
Spieletelegramm:
Titel: Intrige
Autor: Stefan Dorra
Verlag: F. X. Schmid
Spielerzahl: 2-5
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Preis: ca. 40.00 DM
Spiel 9/1994 R184/2020
Die Rezension erschien 1994
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der in der Nähe von Hildesheim lebende Sprachheilpädagoge Dorra startete 1992 seine Autorenkarriere mit einem Achtungserfolg. Sein Zocker-Spiel RAZZIA landete auf der Auswahlliste der Jury, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielpreis und den 6. bei À la Carte. RAZZIA ist letztlich der Vorgänger für HICK-HACK IN GACKELWAG, das familienspieltauglicher gemacht wurde. Eine grafisch überarbeitete Neuauflage erschien 2014.
1994 bestimmte sein INTRIGE die Messediskussion auf der Spiel in Essen. Das Spiel erreichte den vierten Platz beim Deutschen Spielepreis.
Mit LINIE 1 war er wahrscheinlich am dichtesten am Spiel des Jahres dran. Er hatte nur das Pech, dass Teubers CATAN unschlagbar war. Daher reichte es „nur“ für die Auswahlliste und den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis und wurde mehrfach neu aufgelegt.
Mit den Spielern SEERÄUBER (2006), LAND IN SICHT (2009) und ESELSBRÜCKE (2011) war er dann später ebenfalls nominiert. Für MEDINA (2001) bekam er noch einmal den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis.
Das Bild zeigt Dorra während der Diskussionsrunde zum „gemeinen Spiel“ 1994 in Essen neben Stefan Brück.
Montag, 28. Dezember 2020
HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Hexentanz mit kleinen Hexen
Die Spieleneuheiten '94 versprechen zumindest für die Vorschulkinder viel Spielspaß. Ein Kinderspiel ragt dabei besonders heraus:
Große Begeisterung ruft ein Spiel der Firma F.X. Schmid hervor, dessen Autor Heinz Meister mit SCHWEINSGALOPP (Ravensburger) vor zwei Jahren schon einmal das beste Kinderspiel erfunden hat. Der Autor ist wirklich ein Meister in der Variation und Fortentwicklung bekannter Spielideen. Das gilt auch für sein Spiel HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE.
Erst einmal erinnert es an HEXENTANZ (F.X. Schmid): Unter Hexenhüten verbergen sich fünf verschiedene Hexen, die auf dem Weg zum Blocksberg sind. Drei- bis sechsjährige Kinder - auch Eltern werden ihren Spaß an dem Spiel haben - dürfen immer nur dann eine Hexe vorwärtsbewegen, wenn sie die Farbe einer Hexe gewürfelt haben, deren Position ihnen bekannt ist.
Da ein Hexentanz von Zeit zu Zeit zum Positionstausch führt, kommt man ganz schön durcheinander. Nur gut, dass die Kids die Übersicht behalten und sich himmlisch freuen können, wenn die vermeintliche gelbe Hexe doch wieder die blaue war. Alle Spielelemente sind zwar bekannt, aber die gesunde Mischung bringt's wieder. Das einfache Farbwürfelspiel ist erneut ein kleines Meisterstück des Autors.
(Wieland Herold)
Titel: HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE
Autor: Heinz Meister
Verlag: F. X. Schmid
Spielerzahl:2-6
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 30.00 DM
Spieletelegramm:
Spiel 8/1994 R183/2020
Die Rezension erschien 1994
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.
Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eben die Nominierung. EIERLEI ist in dieser Phase erschienen, konnte aber keine Auszeichnungen gewinnen.
Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.
BRUMMI
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Gutes Auge nötig
Die Spieleneuheiten '94 versprechen zumindest für die Vorschulkinder viel Spielspaß. Ein Kinderspiel ragt dabei besonders heraus:
Klaus Teuber, vielfach preisgekrönt in den letzten Jahren als Spieleautor von Familienspielen (BARBAROSSA, ADEL VERPFLICHTET, DRUNTER & DRÜBER), bleibt seinem Ansatz treu, pro Jahr nur ein Spiel herauszubringen. Seine Fans können sicher sein, stets ein ausgefeiltes Spieleprodukt zu erwerben, bei dem der Spielspaß nie auf der Strecke bleibt. In Teubers 94er Neuheit schickt er Brummis auf die Piste. Vier Transporter fahren durch eine dreidimensionale Spielstadt und transportieren Kisten. Schon allein die Stadt, die aus Kartonstreifen zusammengesteckt wird, animiert vier- bis sechsjährige Kinder zum freien Spiel. Schnell bekommen sie mit, dass die Torzufahrten zu den neun Stadtvierteln unterschiedliche Höhen besitzen, so dass zu hoch beladene Lastwagen durchaus ihre Ladung verlieren können. Ein Farbwürfel steuert die Fahrt der Brummis kreuz und quer durch die Stadt. Unterwegs sammelt man Lasten ein, verliert sie manchmal aber auch wieder. Wer es schafft, mit gutem Auge als erster vier Kisten aus der Stadt zu transportieren, ist der Spielsieger.
Es wird mit Sicherheit nicht bei einer Transportfahrt bleiben. Der Wiederspielreiz ist hoch und Klaus Teuber hat mit dem Spiel BRUMMI bewiesen, dass er nicht nur für ältere Kinder und Erwachsene tolle Spiele machen kann.
(Wieland Herold)
Spieletelegramm:
Titel: Brummi
Autor: Klaus Teuber
Grafik: Gerhard Schmid
Verlag: Ravensburger
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 10 Minuten
Preis: ca. 30.00 DM
Spiel 7/1994 R182/2020
Die Rezension erschien 1994
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.
Kinderspiele sind eher rar von ihm, BRUMMI ist völlig vergessen. LICHT UND SCHATTEN und BARBAROSSA JUNIOR stellen ebenso Ausnahmen dar, wie einige Spiele von Goldsieber in der Reihe Die Maxis in der Minibox.
Das Bild zeigt Klaus Teuber auf der Spiel in Essen 1993.
Sonntag, 27. Dezember 2020
OXFORD
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Spiele im Duett
Was macht man, wenn der Partner mit SCHACH nichts anfangen kann, DAME und MÜHLE öde findet, aber sich trotzdem spielerisch unterhalten möchte? Die meisten Brettspiele entwickeln erst mit mindestens drei oder vier Spielern ihren Spielreiz. Taktische Spiele für zwei Personen gehen schlecht, die meisten Spieleverlage sind sehr zurückhaltend bei Spieleveröffentlichungen für ein Duo. Trotzdem findet man immer einmal wieder gute Ideen, die genügend Spielreiz entwickeln, um nicht im Spieleregal zu verstauben. Lassen Sie sich anregen, einige lange Winterabende stehen uns noch ins Haus:
Der mutigste Verlag in diesem Bereich kommt aus Österreich. Unter dem Firmennamen Peri werden zurzeit die besten taktischen Spiele für zwei Spieler produziert. Der verantwortliche Spieleredakteur, Wolfgang Perner, hat ein unkonventionelles und freches Konzept in eher schlichte Spieleschachteln verpackt, mit denen er hoffentlich auch in den Spieleläden landen wird. Mit ZATRE, einem mathematischen Kreuzworträtselspiel, ist Peri immerhin auf die Bestenliste von Spiel des Jahres geraten.
Ganz hochkarätig ist OXFORD, ein logisches Strategiespiel. Jeder Spieler hat Spielsteine, die auf der einen Seite mit einem O und auf der anderen mit einem X gekennzeichnet sind. Die Zugweite der Steine orientiert sich an der jeweiligen Anzahl der O- bzw. X-Steine. Da der gezogene Stein am Ende jedes Zuges umgedreht werden muss, ändern sich ständig die Zugmöglichkeiten. Gelingt es einem Spieler, seinen Gegner in eine Position zu zwingen, dass er nur noch O- oder X-Figuren auf dem Spielfeld hat, ist er Sieger.
Eine einfache Grundregel, das Spiel ist ganz schnell erklärt, danach aber spannend bis zum Schluss, das macht ein Spitzenspiel aus.
Wieland Herold
Spieletelegramm:
Titel: OXFORD
Autor: Kris Burm
Verlag: Peri
Spielerzahl: 2
Spieldauer: etwa 20 Minuten
Preis: ca. 39.00 DM
Spiel 10/1993 R181/2020
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Kris Burm startete mit dem österreichischen Verlag Peri-Spiele. INVERS, sein erstes Spiel, war gleich ein großer Erfolg. Er landete damit auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 1991. Später erschienen neben OXFORD noch BI-LITAIRE und TASHKENT DOMINO bei Peri.
Der 1957 geborene belgische Autor ist aber vor allem bekannt durch sein GIPF-Projekt, mit Ideen, die er ursprünglich im Eigenverlag Don & Co herausgebracht hat, die später dann zuerst bei Schmidt und ab 2016 bei HUCH! erschienen.
Mit fast allen Spielen dieser Reihe landete er auf der Auswahl- oder späteren Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres. Darunter GIPF selbst 1998, ZÈRTZ (2000), DVONN (2002), PÜNCT (2006) und TZAAR (2008).
Das Bild stammt aus Essen 1997, als Burm GIPF erstmalig präsentierte.
Samstag, 26. Dezember 2020
EGALITÉ
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Was macht man, wenn der Partner mit SCHACH nichts anfangen kann, DAME und MÜHLE öde findet, aber sich trotzdem spielerisch unterhalten möchte? Die meisten Brettspiele entwickeln erst mit mindestens drei oder vier Spielern ihren Spielreiz. Taktische Spiele für zwei Personen gehen schlecht, die meisten Spieleverlage sind sehr zurückhaltend bei Spieleveröffentlichungen für ein Duo. Trotzdem findet man immer einmal wieder gute Ideen, die genügend Spielreiz entwickeln, um nicht im Spieleregal zu verstauben. Lassen Sie sich anregen, einige lange Winterabende stehen uns noch ins Haus:
Kai Haferkamp, ein junger 26jähriger Spieleautor, ist bei ASS zu seiner ersten Spieleveröffentlichung gekommen. Sein taktisches Spiel EGALITÉ wird auf einem dreieckigen Spielplan gespielt und funktioniert nicht nur zu zweit, sondern macht auch zu dritt Spaß.
Jeder besitzt sechs sechseckige Spielsteine, alle Steine haben sechs Farben. In einem Spielzug darf man entweder auf ein freies Spielfeld ziehen oder einen Stein drehen. Steine werden geschlagen, wenn nach dem Ziehen oder Drehen gleiche Farben aneinanderstoßen. Wer im Spielverlauf als erster drei Steine schlägt, gewinnt das Spiel.
Ein abstrakter, komplexer Wettkampf, den man aber zügig austragen kann, um danach gleich zu einer Revanchepartie anzutreten.
ASS verpackt Haferkamps Idee in eine dreieckige Spielverpackung, die aus dem Quadrat und Rechteckeinerlei heraussticht.
Wieland Herold
Spieletelegramm:
Titel: EGALITÈ
Autor: Kai Haferkamp
Verlag: ASS
Spielerzahl: 2 oder 3
Spieldauer: etwa 20 bis 30 min
Preis: ca. 55.00 DM
Spiel 9/1993 R180/2020
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Der in Oldenburg geborene 53-jährige Rechtsanwalt Kai Haferkamp lebt inzwischen in Osnabrück und zählt zu den erfolgreichsten Spieleautoren Deutschlands. Mit über 150 Veröffentlichungen kennen wir ihn vor allem als Spezialisten für spielerische Adaptionen von Kinderbuchklassikern.
Bei seinem Start 1993 mit EGALITÉ hätte man das eher nicht vermutet, aber ab der Jahrtausendwende hat er in diesem Bereich sein Hauptbetätigungsfeld gefunden und wird entsprechend von den Verlagen angefragt.
2007 habe ich als damaliger Sprecher der Kinderjury seine Leistung so zusammengefasst: „Der Osnabrücker Rechtsanwalt Kai Haferkamp ist der erfolgreichste Kinderspielautor der vergangenen Jahre. Seit 2003 konnte er sich Jahr für Jahr mit mindestens einem Spiel auf der Empfehlungs- oder Nominierungsliste der Jury platzieren. Seine besondere Stärke sind spielerische Umsetzungen literarischer Vorlagen. LAURAS STERNENSPIEL, veröffentlicht bei Amigo, wurde 2003 zum Kinderspiel des Jahres nominiert. DER KLEINE PRINZ von Antoine de Saint-Exupéry und JIM KNOPF von Michael Ende erschienen als Spiel bei Kosmos, ebenso wie „DAS KLEINE GESPENST von Ottfried Preußler für das Haferkamp 2005 den Hauptpreis erhielt. War es bisher typisch für ihn, dass er kongeniale Spiele zu erfolgreichen Kinderbüchern entwickelt hat, so hat er mit RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ erstmals ein Spiel gestaltet, in dem man das von ihm selbst geschriebene Märchen erlebt.“
2008 war er noch für ABENTEUER AUF DER SCHATZINSEL nominiert, 2009 bis 2011 mit DER KLEINE RITTER TRENK, DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT und MAGORS LESEZAUBER auf der Empfehlungsliste.
Das Bild zeigt Kai Haferkamp auf der Preisverleihung in Berlin mit seiner Urkunde für DAS KLEINE GESPENST.
Freitag, 25. Dezember 2020
TAKTVOLL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
TAKTVOLL spielend Noten lernen
An den Geräuschen wirst du sie erkennen, das war das Motto Karsten Adlungs vor anderthalb Jahren bei "Wetten, dass", als er durch Schütteln von Spieleschachteln herausbekam, um welches Spiel es sich handelte. Um Geräusche, besser Laute geht es auch in seinem neuesten Spiel TAKTVOLL, einem Kartenlegespiel mit musikalischem Hintergrund.
Auch wenn Sie nicht viel von Musik verstehen, können Sie sich an diesem kleinen Spiel für drei bis acht Personen versuchen. Grundkenntnisse der Bruchrechnung müssen aber beherrscht werden, insofern ist die Altersangabe ab 12 Jahren berechtigt. Der Titel des Kartenspiels gibt das Spielziel schon vor. Jeder Spieler versucht durch Ausspielen von Noten- und Taktkarten, den "Takt voll" zu machen. In vier Notenreihen im 1/4, 2/4, 3/4 und 4/4-Takt können die Notenwerte von einer ganzen bis zur sechzehntel Note untergebracht werden. Taktieren ist hier wichtig: So kann eine sechzehntel Note im Rahmen eines 4/4-Taktes eine lange punkteträchtige Notensequenz eröffnen, beim 3/4 Takt aber auch zu einem schnellen Ende führen. Wird der Taktstrich gelegt, erhält man die Punkte für jede gelegte Notenkarte. Da man je nach Spielerzahl nur drei bis acht Taktkarten zur Verfügung hat, muss man sorgfältig abwägen, wann man punkten möchte.
In der Grundvariante hat Adlung ein raffiniertes taktisches Kartenlegespiel entwickelt, das viel Spielspaß bringt. Musikalisch anspruchsvoller wird es bei den beiden Varianten, in denen auf korrekte Notenabstände geachtet werden muss. In der Version für die Fortgeschrittenen ist ein Einstieg in die Harmonielehre enthalten; die Berücksichtigung von Tonintervallen bringt hier Zusatzpunkte. Musikdidkatik ganz ohne den pädagogischen Zeigefinger, aus einer stimmigen Spielhandlung heraus entwickelt, das ist hervorragend. Der Musikunterricht vieler Schulen wird daher zurecht TAKTVOLL belebt.
(Wieland Herold)
Titel: TAKTVOLL
Autor: Karsten Adlung
Grafik/Design: Uwe Adlung
Verlag: Adlung-Spiele
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 3 – 8
Spielzeit: ca. 30-45 Min.
Preis: ca. 15 DM
Spiel 8/1993 R179/2020
Die Rezension erschien 1993
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Möbelgriffe haben den damals 27 -jährigen Korntaler Behördenangestellten Karsten Adlung vor 30 Jahren zu seinem ersten Spiel CHEROLI inspiriert. Er bot das Spiel damals Franckh Kosmos an, wo es wegen der Materialfülle abgelehnt wurde. Dort bekam er aber den Tipp, es beim Göttinger Spieleautorentreffen zu versuchen. In Göttingen brachte eine Partie mit Alex Randolph, der begeistert war, die Entscheidung, dass er das Spiel selbst herausbringen wollte.
Der Verlag Adlung-Spiele war auf den Weg gebracht und damit ein gewichtiges Spiel, das fast 2 Kilo wog, vollgepackt, ganz ohne Luft, ein Spielkasten der später gut die Hälfte seiner rund 150 kleinen Folgespiele hätte aufnehmen können.
CHEROLI folgte 1992 noch das Würfelspiel KARMAS. Ein Jahr später zeichneten sich schon die eigentlichen Umrisse seines erfolgreichen Weges als Verleger ab. Seine eigenen Spielideen passten in immer kleinere Schachteln, wie auch schon TAKTVOLL. Der Weg zur Profilierung im Bereich Kartenspiele war beschritten.
Den großen Durchbruch schaffte er zusammen mit Reinhard Staupe und dem Ablegespiel SPEED. Große Erfolge hatte er dann später noch mit Spielen wie MEUTERER und VERRÄTER. Daneben war er auch auf der Empfehlungs- oder Nominierungsliste der Kinderspiele mit Ideen wie IM MÄRCHENWALD (nominiert 2001) VIELE DINGE (empfohlen 2004) und MANIMALS (empfohlen 2007).
Adlung, der sich selbst als hyperaktiv bezeichnet, ist sicher, dass seine Spiele ihn therapiert hätten. Lern- und Förderspiele sind ihm daher stets im Programm wichtig gewesen und haben vor allem in den letzten 15 Jahren seine Veröffentlichungen geprägt. Deshalb hat er sich auch von der Spiel in Essen zurückgezogen und besucht seit 2018 die zeitgleich stattfindende Messe Therapie in Hamburg.
Das Bild zeigt Karsten Adlung 1995 in Göttingen.
Donnerstag, 24. Dezember 2020
EXTRABLATT
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Zeitungsmacher unter sich
Wer braucht sie nicht zum Frühstück, in der Mittagssause, im bequemen Sessel am Abend - die Tageszeitung? Schon vielfach totgesagt, gehört sie doch noch immer zum Alltag. Das sicher nicht nur, weil man mit dem Radio weder Fliegen totschlagen noch mit dem Fernseher Fische einwickeln kann. Der aufreibende Produktionsprozess, der Kampf um die besten Artikel, die Sorge um die Auflagenhöhe lassen sich jetzt spielerisch nachvollziehen.
Maximal vier Spieler, die am Faxgerät sitzen, layouten und Anzeigen anschaffen, versuchen ihr EXTRABLATT zu gestalten. Karl Heinz Schmiel, Münchner Spieleautor, hat mit sehr viel Witz, aber auch durch Bemühen um Authentizität den alltäglichen Kampf um die besten Nachrichten in ein Brettspiel umgesetzt. Faxmeldungen müssen einzelnen Ressorts zugeordnet werden, Entscheidungen über die Größe der Meldungen werden getroffen, der Schlagzeilenbereich wird besonders beachtet. Zeitungsenten und Kontaktanzeigen stören das Image, hier hilft nur Scheckbuchjournalismus, sofern man genug Kleingeld besitzt.
Vor dem Spielspaß steht eine etwa halbstündige Regellektüre, in dem sehr ausführlichen elfseitigen Regelheft des Autors. Routine bei den Feinheiten der Abschlussberechnung, aus der sich die Auflagenhöhe und damit der Spielsieg ergibt, bekommt man erst nach einigen Spielrunden. Dieser Durchblick lässt sich dann aber auch spieltaktisch verwenden. Es lohnt sich also, diese Anfangsbemühungen auf sich zu nehmen.
Wieland Herold
Titel: EXTRABLATT
Autor: Karl-Heinz Schmiel
Grafik/Design: keine Angabe
Verlag: Moskito
Alter: ab 14 Jahren
Spielerzahl: 3 – 4
Spielzeit: ca. 90-120 Min.
Preis: ca. 60 DM
Spiel 18/1991 R178/2020
Die Rezension erschien 1991
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Karl-Heinz Schmiel, Ende November 72 Jahr alt geworden, hat zusammen mit Bernd Brunnhofer 1983 den Hans im Glück Verlag gegründet. Gemeinsam entwickelten sie noch DODGE CITY (1983), DIPPI TOTALE (1985) und WILDWECHSEL (1986). Ein Jahr später zog sich Schmiel aus dem Verlag zurück. 1988 gründete er mit Moskito Spiele einen eigenen Verlag, mit dem er u.a. großen Erfolg mit DIE MACHER , A LA CARTE und WAS STICHT hatte.
EXTRABLATT gewann 1992 immerhin den achten Platz beim Deutschen Spielepreis. Das Bild zeigt Karl Heinz Schmiel in diesem Jahr in Essen mit seiner damaligen Neuheit PACKEN WIR’S.
Samstag, 19. Dezember 2020
SMELLORY
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Nase vorn bei der Schnüffelparty
Wenn es ein Spiel gibt, bei dem Kinder den Erwachsenen mindestens ebenbürtig, wenn nicht überlegen sind – dann ist es MEMORY. Ganz cool servieren die Fünfjährigen ihre Eltern und Großeltern ab. Werden am Ende die eingesammelten Kärtchen zu Türmen gelegt, freuen sie sich diebisch über ihre Wolkenkratzer. Ein Spiel mit echter Chancengleichheit für die ganze Familie, bisher in allen Bildvariationen auf dem Markt.
Der Spielejahrgang `91 beschert MEMORYspielern eine innovative neue Variante. SMELLORY lädt ein zur Schnüffelparty für 2 bis 8 Spieler. Nicht nur Erinnerungsvermögen, sondern ein Gespür für Düfte ist bei diesem Spiel nötig. Das MEMO-Prinzip ist leicht abgewandelt: 32 verschiedene Bildkarten mit Früchten oder Blumen müssen entsprechenden Geruchflakons zugeordnet werden. Augen und Nase werden also gefordert, eine sinnvolle spielerische Idee zur Wiederentdeckung aller Sinne. Können Sie zum Beispiel Aprikosenduft vom Pfirsichgeruch unterscheiden oder Thymian von Rosmarin? Wenn nicht, hilft vielleicht eine Runde SMELLORY weiter.
Auf eine „Sinfonie der Düfte“ , so der Untertitel des Spiels, müssen Sie sich aber einstellen. Das ist nicht für jeden etwas, vor allem empfindliche Riechorgane, empfinden das eher als Belästigung. Auf chemischer Basis hergestellt, geht von dem ganzen Spiel ein eindringlicher Geruch aus. Die Einzelgerüche bleiben beim genauen Hinriechen aber durchaus erkennbar.
Der Spieleproduzent, das „Spielbrett" aus Berlin, garantiert mindestens zweijährigen „Duftgenuss“. Für manche mag das auch eine Warnung sein. Allergiker sollten jedenfalls vorsichtig mit den 32 Düften von A (Ananas) bis Z (Zitrone) umgehen, das gilt ebenfalls für die etwas abgespecktere Version, JUNIOR-SMELLORY, mit nur 16 Gerüchen.
Wieland Herold
Titel: SMELLORY
Autor: Scandinavia AB
Grafik/Design: keine Angabe
Verlag: Joker Production
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 2 – 8
Spielzeit: ca. 30-45 Min.
Preis: ca. 60 DM
Spiel 17/1991 R177/2020
Die Rezension erschien 1991
Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächsten Monat wieder
Freitag, 18. Dezember 2020
RES PUBLICA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
RES PUBLICA: Tausche Römer gegen Germanen
Hexagames hat wohl eines der anspruchsvollsten Programme für das Jahr 1991 entwickelt. Das gilt zum Beispiel für das hervorragend von Doris Matthäus illustrierte VENDETTA, das beste Wirtschaftsspiel des Jahres, MANAGER, aber ganz besonders für das raffinierte Tauschspiel RES PUBLICA von dem noch recht unbekannten Autor Reiner Knizia.
In RES PUBLICA, nutzt Knizia das Verhandeln mit Karten um Völker wie Hunnen, Römer und Germanen, um die Kulturentwicklung der Völker anzukurbeln. Wer fünf Germanenkarten besitzt, darf diese gegen eine Kulturkarte eintauschen, diese wiederum, auf eine Handvoll gefüllt, führen zu den begehrten Wertungskarten des Spiels. Wobei der Autor hier die alte Regel nutzt, der frühe Vogel fängt die größten Würmer, die mit der Zeit ganz schön abspecken.
So viel Kommunikation war selten am Spieltisch, da die Spieler ihre Tauschwerte frei aushandeln, nur ganz konkret darf man in diesem „Ich biete dieses oder suche jenes“ nicht werden. Ein ganz besonderes Spielerlebnis, das vor allem in großer Runde zu fünft garantiert Vergnügen bereitet.
Für mich ist es völlig unverständlich, dass nicht mindestens dieses Spiel auf einer Juryliste gelandet ist, für mich ist das beste Kartenspiel 1991.
Wieland Herold
Titel: RES PUBLICA
Autor: Reiner Knizia
Grafik/Design:
Verlag: Hexagames
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 – 5
Spielzeit: ca. 20-30 Min.
Preis: ca. 18 DM
Spiel 16/1991 R176/2020
Die Rezension erschien 1991
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zum Autor:
Für Reiner Knizia, der vor einem Monat seinen 63. Geburtstag feiern durfte, war RES PUBLICA eines seiner ersten Spiele, zuvor waren 1990 nur DIGGING (ebenfalls Hexagames) und GOLDRAUSCH (Hans im Glück) erschienen, wenn ich von den Postspielen absehe, die er ab 1985 entwickelt hat.
RES PUBLICA erwies sich als durchaus erfolgreiches Spiel unter den vielen Veröffentlichungen Knizias. Die Jury vergaß es zwar, aber immerhin landete es auf dem ersten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay.
1998 erschien eine weitere Ausgabe bei Queen Games, 2015 brachte der Heidelberger Spieleverlag die Adaption RES PUBLICA 2230AD heraus.
Das Foto ist mein ältestes von Reiner Knizia, es zeigt ihn und Uli Geißler auf der Neuheitenschau in Essen 1992, wo der Autor die Präsentation von MODERN ART vorbereitet.
Donnerstag, 17. Dezember 2020
NAUTILUS
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Das Schnecken-Schüttelspiel
Im Indischen und Pazifischen Ozean kann man sie heutzutage noch finden, die "Seefahrer“ der Meere, auf gut deutsch heißen sie "Perlboote", bekannter sind sie unter dem Namen NAUTILUS.
Gesehen haben wir sie alle schon, meist allerdings nicht lebend, sondern als Versteinerung in einem der vielen deutschen Steinbrüche: Ammoniten nennt man sie in dieser Zustandsform. Der ägyptische Gott Amun, meist mit Widderhörnern dargestellt, ist der Namensgeber und verweist auf die Spiralform des Muschelkörpers. In diesem planspiralig aufgerollten und gekammerten Gehäuse sitzt das Perlboot in der ersten großen Wohnkammer. Die Zuleitung und das Abführen von Gas in den weiteren Kammern ermöglichen es dem Tier, in verschiedenen Wassertiefen zu schweben. Sicherlich auch ein Mechanismus, der spieltechnisch für eine Simulation des Tauchvorganges verwendet werden könnte.
Mit Tauchen hat aber das Spiel, um das es in dieser Rezension geht, wenig zu tun. Thematisch finden wir uns weder im Pazifik noch im Indischen Ozean wieder. Die österreichische Firma Peri, bekannt für formvollendete Spiele, ist diesmal der Faszination der NAUTILUS-Form erlegen und hat daraus ein ästhetisches Gesamtensemble geschaffen, das auch zum Spielen, besser Schütteln dient.
In die Nautilusspirale, eine quadratische Kunststoffplatte mit Spiralvertiefung, werden 32 nicht Nautilusse sondern Nautilaushäuser, kleine runde Döschen in vier verschiedenen Farben eingebettet. Jeweils vier Häuser einer Farbe erhalten einen Bewohner, eine kleine gelbe Nautilaus, Diese Häuser werden in gleichmäßiger Farbabfolge in die Spirale gesetzt, so dass niemand weiß, wo die Läuse stecken.
Zwei bis vier „Schüttler“ dürfen mitspielen, denn darum geht es in dem Spiel: Jeder muss für eine ihm zugewählte Farbe seine vier gefüllten Nautilaushäuser aus der bunten Farbverteilung in eine Viererreihe seiner Farbe erschütteln. Eigene Häuser dürfen beliebig aus dem NAUTILUS herausgenommen werden, um mit ihnen dann die Schüttelprobe anzustellen, Danach müssen sie am Anfang oder am Ende des Nautilus wieder eingeschoben werden. Auch fremde Häuser dürfen herausgenommen werden. Diese werden aber nur auf Verlangen des Besitzers geschüttelt. Blöcke dürfen selbstverständlich nicht getrennt werden. Nimmt man sie heraus, dann nur als 2er- oder 3er Block. Sie werden auch nur als Block geschüttelt.
Sieger ist der Spieler, der seine vier Nautiläuse als erster gefunden hat. Geöffnet werden die Häuser nur als 4er Block. „Supersieger“ darf sich der nennen, wem dies auf Anhieb gelingt.
Soweit die Spielbeschreibung. Für die Spielpraxis ergeben sich ungewohnte Spielbedingungen. Die kleine Nautilaus ist doch recht laut in ihrem Haus, so dass mit äußerster Vorsicht die runden Hausdöschen bewegt werden. Bei der Schüttelprobe begibt man sich am besten in ein anderes Zimmer, um ja nichts zu verraten. Auch laute dröhnende Musik kann hilfreich sein und ablenken von dem Klacken unserer gelben Nautiläuse. Das ist beim ersten Mal evtl. auch beim zweiten Mal noch ganz witzig, aber dann geht der Reiz des Neuen verloren. Was bleibt ist ein vom Spieldesign her überzeugendes Spiel, dessen Schüttelmechanik dann aber doch ganz schön auf den Geist geht.
Wieland Herold
Titel: NAUTILUS
Autor: Sean McGuire, Nicolas McGuire
Grafik/Design: o.A.
Verlag: Peri
Alter: ab 7 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 20-30 Min.
Preis: ca. 35 DM
Spiel 15/1991 R175/2020
Die Rezension erschien 1991
Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächsten Monat wieder
Zum Spiel und zu den Autoren:
Die McGuire-Brüder prägten ab 1989 bis 1994 ganz wesentlich das Programm des österreichischen Verlages Peri. Sie starteten mit NAUTILUS, es folgten SUPER-QUADA, KENNEN SIE TRAXENBLICHL und KAPITÄN WACKELPUDDING. Zeitgleich arbeiteten die Brüder mit Piatnik zusammen, dort erschienen Spiele wie LIEBER NACHBAR , GRÖSSER ALS EIN AUTOBUS und WEG MIT DIR! 1994 kam dann mit LAST CHANCE auch noch ein Spiel bei Ravensburger heraus.
Die letzte Veröffentlichung der Brüder ist OBONTO, das sie 2001 im Eigenverlag herausbrachten.
Dienstag, 15. Dezember 2020
FORMICA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Auf der Bestenliste 1991: FORMICA
Die Spiel des Jahres Jury hat sich bei der Auswahl ihrer Spiele für die Bestenliste auffallend häufig an Tierthemen orientiert. Von den ganz kleinen Ameisen in FORMICA zu käsesuchenden Mäusen in IRRGENDWIE, Schafen in BAUERNSCHLAU und dem großen Bären, der im REICH DES WEISSEN BÄREN wildert
FORMICA von der Firma Bandai-Huki schon im letzten Jahr vorgestellt, führt uns in das Labyrinth eines Ameisenhaufens. Vier Ameisenvölker versuchen ihre Ameisenkönigin zu finden. Dies gelingt nur, wenn Ameisensteine der Mitspieler gefangen werden. Auf der Unterseite ist jeweils ein Teilbild einer Ameisenkönigin zu sehen. Wer als erster aus gefangenen Steinen eine Königin puzzeln kann, gewinnt das Spiel. Hinter dieser sachlichen Spielbeschreibung verbirgt sich ein hochkarätiges Taktikspiel, das durch magnetische Spielsteine für das nötige Glücksmoment sorgt.
Landet ein Spieler mit einer seiner Ameisen auf einem gegnerischen Spielstein, ist dieser automatisch gefangen. Ziehen sich die beiden Steine an, gelingt der Coup, stoßen sie sich aber ab, wird man selbst gefangen. Der Überfall ist damit immer mit einem gewissen Risiko verbunden, das im Laufe des Spiels häufig zu großen Ameisentürmen führt, auf die dann alle Jagd machen.
Ein gelungenes Magnetspiel, das sich für die ganze Familie eignet und schon mit Kindern ab sechs Jahren gespielt werden kann. Für den erst 1989 gegründeten Verlag Bandai-Huki ein großer Einstiegserfolg, sicherlich eine Bestätigung, stärker in den Bereich der Gesellschaftsspiele zu investieren.
Wieland Herold
Titel: FORMICA
Autoren: Michael Lorrigan, Stephan Ray
Grafik/Design: keine Angabe
Verlag: Bandai-Huki
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 30 - 45 Min.
Preis: ca. 49 DM
Die Rezension erschien 1991
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 14/ 1991 R 174/2020
Zum Spiel und zu den Autoren:
Michael Lorrigan und Stephan Ray haben nur bei FORMICA zusammengearbeitet. Für Ray war es das einzige Spiel, Lorrigan hatte vorher schon CAPITAL ADVENTURE herausgebracht.
FORMICA landete 1991 auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Der Verlag Bandai Huki existierte nur bis 1992. Er verabschiedete sich immerhin mit dem beachtlichen Teuber-Spiel DER FLIEGENDE HOLLÄNDER. FORMICA wurde dann von Parker übernommen.
Montag, 14. Dezember 2020
CORSARO
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
CORSARO – Bestes Kinderspiel des Jahres
Die Jury Spiel des Jahres prämiiert einmal im Jahr nicht nur das beste Spiel – in diesem Jahr DRUNTER UND DRÜBER von Klaus Teuber – und das schönste Spiel – den Titel hat im übrigen 1991 der zweite heiße Anwärter auf den Hauptpreis, Max Kobbert, mit dem LABYRINTH DER MEISTER erhalten -, sondern sie zeichnet auch das herausragende Kinderspiel besonders aus. Deutschlands einziger Profiautor Wolfgang Kramer erhielt 1991 den Preis für sein Spiel CORSARO – IRRFAHRT IM PIRATENMEER.
Hervorgehoben wurde damit, wie so oft in den letzten Jahren, auch die Reihe der kooperativen Herder- Spiele, die unter dem Motto, ,,Wer hilft – gewinnt!" Akzente im Brettspielbereich gesetzt hat. Im letzten Jahr hat Kramer die Insel TABAIJANA spielerisch erfolgreich untergehen lassen. Die Tabaijaner tauchen nun in CORSARO wieder auf. Sie mussten ihre im Meer versunkene Insel verlassen und sind auf einem öden Eiland gestrandet. Von dort versuchen sie, mit kleinen Booten den rettenden Hafen von Santaijana zu erreichen. Die Kaperschiffe des schwarzen Corsaren sind aber ein ständiger Störfaktor. Sie entern die Boote der Tabaijaner und bringen sie auf die Pirateninsel. Nur mit Hilfe aller Spieler gelingt die Befreiung und alle Boote erreichen den sicheren Hafen.
Als Spiel für die ganze Familie eignet es sich besonders, da es in mehreren Schwierigkeitsstufen gespielt werden kann, vom einfachen Grundspiel ab 5 Jahren zum reizvolleren Familienspiel ab 8 Jahren.
Wieland Herold
Titel: CORSARO
Autor: Wolfgang Kramer
Grafik/Design: Petra Probst
Verlag: Herder
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 30 Min.
Preis: ca. 39 DM
Spiel 12/1991 R172/2020
Die Rezension erschien 1991
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zu dem Autor:
Der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.
Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.
Bis heute hat Kramer mehr als 100 Spiele veröffentlicht. Ganz aktuell startet er im Team mit Michael Kiesling das Programm des neuen Verlages Deep Print mit RENATURE.
CORSARO war Kramers erste Spiel im Kinderspielbereich, mit dem er eine große Auszeichnung gewann. 2004 erschien das Spiel dann bei Haba unter dem Titel RÄUBER RUDI und 2011 als PIRATEN ABENTEUER bei Amigo.
Auf dem Bild ist Wolfgang Kramer in Essen 1994 zusammen mit Alex Randolph zu sehen.
Sonntag, 13. Dezember 2020
CASABLANCA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Nominiert zum Spiel des Jahres: CASABLANCA
Die hessische Spielefirma Amigo, bisher vor allem durch die Mau-Mau Variante UNO bekannt, war eine der großen Überraschungen der Nürnberger Spielwarenmesse-im Februar. Mit dem neuen Productmanager Joe Nikisch kam frischer Wind in das gesamte Angebot dieser Firma. Der Kartenspielsektor bleibt zwar weiter eine wichtige Domäne des Verlages, was lohnende Neuheiten wie BAHA und TUTTI FRUTTI belegen. Im Brettspielbereich sind aber die eigentlichen Schätze zu entdecken.
So ist aus Göttinger Perspektive das GOLD AM YUKON von Reinhold Wittig zu schürfen. Filmfans freuen sich sicher, dass der Humphrey-Bogart-Mythos erfolgreich von Amigo aufgegriffen wird, so gelungen, dass die Jury Spiel des Jahres die Spielentwicklung von Eric Solomon, CASABLANCA, gleich auf die Nominierungsliste für das Spiel Jahres 1991 setzte.
Ein spannendes Agentenspiel für zwei bis acht (!) Spieler, bei dem es natürlich um Bestechung, Mord und die Jagd nach Geheiminformationen geht, die in einem Koffer versteckt sind. Jeder darf in diesem Spiel jeden bestechen, was ja so unrealistisch auch nicht sein soll. Bluff, Pokerface und ein GefühI für perfektes Timing, zum rechten Zeitpunkt das Richtige zu tun, sind in diesem Spiel angesagt. Man lernt also fürs Leben.
,,Play it again, Sam", wird wahrscheinlich die Aufforderung aller Mitspieler nach dem dritten oder vierten Spiel sein. Solange sollten Sie sich aber gedulden, um alle Feinheiten des Agentenspiels mitzubekommen, denn erst dann entfaltet sich der Reiz, der CASABLANCA zum Suchtspiel werden lässt. Also nicht zu früh aufgeben und mindestens zwei Mitspieler suchen!
Für Spielekenner noch der Hinweis: Das Spiel gab es schon einmal, in den 70er Jahren hatte es die Firma Pelikan unter dem Titel AGENT auf den Markt gebracht, damals aber als Spiel für maximal vier Spieler mit sehr nüchternem Spielplan. Amigo ermöglicht ihnen nun nicht nur einen Besuch in Ricks American Café. Nach dem Spieletest bleibt nur zu fragen: Schau mir in die Augen Kleines. Wirst du Spiel des Jahres ’91?
Wieland Herold
Titel: CASABLANCA
Autor: Eric W. Solomon
Grafik/Design: keine Angabe
Verlag: Amigo
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 8
Spielzeit: ca. 30 Min.
Preis: ca. 39 DM
Spiel 11/1991 R171/2020
Die Rezension erschien 1991
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Zum Spiel und zu dem Autor:
Der bekannte englische Spieleautor Dr. Eric Solomon ist leider im Frühjahr dieses Jahres mit 85 Jahren verstorben. Mit nur 24 Jahren promovierte er im Fach Mathematik, arbeitete dann zunächst erfolgreich in einem Rechenzentrum, bis er 1965 sein eigenes Unternehmen Engineering Computations gründete. Er entwickelte BREEZE in den 1980er Jahren für die Building Research Establishment und wurde dafür 1993 mit der CIBSE Napier Medaille ausgezeichnet.
Sein mathematischer Hintergrund prägte seine Spielentwicklungen ab 1972. Klare und einfache Strukturen, ohne dass sich dadurch langweilige Spiele ergeben würden, waren sein Markenzeichen. Die schönste Belohnung der mühsamen (und zumeist schlecht bezahlten) Arbeit eines Spiele-Autors sah Solomon darin, dass er sicher sein durfte, vielen spielenden Menschen eine Menge Freude bereitet zu haben und so möglicherweise ihr Weltbild ein kleines bisschen mit beeinflusst zu haben.
Sein erstes publiziertes Spiel war SIGMA FILE, das in der deutschen Erst-Ausgabe AGENT (Pelikan) hieß. Es zählt zu den bedeutendsten modernen Spiele-Klassikern überhaupt. 1991 erschien es als CASABLANCA.
Recht bekannt waren auch sein BALLONRENNEN und vor allem ALASKA (AWL, 1979), beide im Ravensburger-Verlag erschienen. In Eric Solomons Heimat England war sein erfolgreichstes Spiel vermutlich BLACK BOX, das seit 1990 gleichzeitig mit HYLE im franjos-Verlag erschien. Mit dem 1993 bei franjos erstveröffentlichten Känguru-Rennen BILLABONG schaffte Solomon 1994 erneut den Sprung auf die Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres.
Neben dem Platz auf der AWL zum Spiel des Jahres erreichte CASABLANCA 1991 noch den 5. Platz beim Deutschen Spielepreis.
Samstag, 12. Dezember 2020
20 QUESTIONS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Nein, ich bin nicht Brigitte Bardot
Seit 13 Jahren zeichnet die Jury Spiel des Jahres die besten Spiele eines Jahrgangs aus. MB, einer der ganz großen Verlage des Spielgeschäfts, war bisher erst nur ein einziges Mal auf der Bestenliste vertreten.
Seit einigen Jahren jedoch bietet die Spielefirma aber auch gezielt Erwachsenenspiele an, die durchaus alle preiswürdig gewesen wären. Dazu gehört auch das schon 1990 erschienene Partyspiel 20 QUESTIONS.
Ein altbekanntes Geburtstags- oder Partyspiel wurde hier als Brettspiel umgesetzt, in dem mit Hilfe von Umschreibungen Begriffe, Personen, historische Daten und Orte geraten werden müssen. 20 Hinweise gibt es auf jeder Karte, die mehr oder weniger deutliche Hilfestellung beim Erraten geben.
Das Spielbrett verstärkt den Wettbewerbscharakter, ist aber nicht zwingend notwendig, zumal eine Runde auf dem Brett meist sehr schnell beendet ist. Man kann daher auch nur mit den Kartensätzen spielen, ohne dass die Spielfreude verlorengeht. Allein die Hinweise machen den Reiz des Spiels aus, das zu Recht auf die Bestenliste gekommen ist. Der Quizcharakter ist dadurch angenehmer verpackt als in den vielen TRIVIAL PURSUIT-Varianten. Wären Sie zum Beispiel bei ,,Alle Menschen fühlen mit mir“ auf Finger gekommen oder bei ,,Nein, ich bin nicht Brigitte Bardot" auf Boris Becker?
Wieland Herold
Titel: 20 QUESTIONS
Autor: Robert Moog und Scott Mednick
Grafik/Design: keine Angabe
Verlag: MB
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 6
Spielzeit: ca. 45 Min.
Preis: ca. 59 DM
Die Rezension erschien 1991
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 10/ 1991 R 170/2020
Zum Spiel und zu den Autoren:
Robert Moog hat bis heute rund 20 Spiele entwickelt, sein erstes war 20 QUESTIONS 1988 für MB, recht bekannt ist auch sein BATMAN GAME für University Games. Diese Firma hat Moog 1985 zusammen mit Cris Lehmann in San Francisco gegründet. Sie starteten damals mit MURDER MYSTERY PARTY.
Sein Partner Scott Mednick hat die 20 QUESTIONS-Welt nie verlassen. BGG verzeichnet vier Spiele für ihn, die alle Ableger der Ursprungsidee sind.
MB hat das Quizspiel 1994 noch einmal unter dem Titel QUERDENKER veröffentlicht, dann kam das Spiel wieder unter dem alten Titel 2000 zu Moogs Firma University Games. Im deutschsprachigen Bereich existiert seit 2019 eine Ausgabe von Piatnik.
Neben der Auszeichnung der Jury Spiel des Jahres 1991 gewann 20 QUESTIONS den Titel „Game of the Year“ 2004 in Australien und 2007 gewann es in Dänemark den Preis für das beste Partyspiel.
Donnerstag, 10. Dezember 2020
EIERLEI
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Hüpforgie mit Häschen
Heinz Meister, der wohl erfolgreichste Kinderspielautor der letzten Jahre, hat in der kleinen Reihe „Mitbringspiele“ bei Haba zwei Würfelspielideen unter dem Titel EIERLEI veröffentlicht. Zwei bis vier Kinder ab vier Jahren spielen in „Häschen, hüpf!“ mit vier gemeinsamen Hasenfiguren, die in einer Startregion auf einem gewundenen Spielparcours gestellt werden. Jedes Kind erhält sechs Papp-Ostereier, die es loszuwerden gilt. Das gelingt mit Hilfe eines Würfels und einer Hüpforgie der vier kleinen Holzhasen. Für jeden Würfelpunkt – maximal drei – hüpft stets der letzte Hase über seine drei Vorderhasen hinweg auf die erste Position der Hasenkarawane. Wird der Hasenkopf gewürfelt, den es einmal auf dem Würfel gibt, darf sich das Kind aussuchen, ob es einen, zwei oder drei Hasen hüpfen lassen möchte. Nach dem Würfeln prüfen die Kinder, ob sie noch ein Osterei von der Hasenfarbe besitzen, die am Ende vorne steht. Das dürfen sie dann abgeben, eventuell sogar einem Mitspieler „schenken“, wenn der Hase auf einem der vier Geschenkfelder steht. „Häschen hüpf!“ kann für die ganz Kleinen schon nach einer Runde beendet werden, so dass das Kind gewinnt, das dann die wenigsten Eier besitzt, größere Kinder sollten mehrere Runden spielen, bis ein Kind alle Ostereier abgegeben hat.
Die zweite Spielidee nennt Meister „Häschen, hopp!“. Bei dieser Spielvariante liegen die Ostereier in drei Stapeln auf dem Tisch, hier geht es um den Erwerb von Eiern. Ist der Zug beendet, wird überprüft, ob ein Ei oder mehrere entsprechende Eier auf den Eierstapeln liegen, diese gewinnt das Kind. Auf einem Geschenkfeld muss der Spieler, der am Zug ist, ein Ei an den ärmsten Eiersammler verschenken, sofern es diese Farbe besitzt. Sobald ein Eierstapel aufgebraucht ist, endet „Häschen, hopp!“
Für rund 15.- DM bietet Haba zwei preiswerte Spielideen, solides Spielmaterial, ein ideales Geschenk für Kindergeburtstage also - nicht nur zur Osterzeit.
Wieland Herold
Titel: EIERLEI
Autor: Heinz Meister
Grafik: Ales Vrtal
Verlag: Haba
Spieler: 2-4
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 15.- DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 18/ 2001 R 169/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.
Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eben die Nominierung. EIERLEI ist in dieser Phase erschienen, konnte aber keine Auszeichnungen gewinnen.
Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.
DOLCE VITA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Das süße Leben der High Society
Wenn sich Mr. Gummibärchen eine neue Villa kauft, dann braucht die Dame mit dem Blubb zumindest ein neues Reitpferd. Otto Normalverbraucher kann nicht mehr mithalten, außer er versucht spielerisch den Run auf Statussymbole nachzuempfinden. Die Möglichkeit hat er mit Reiner Stockhausens Herbstneuheit DOLCE VITA.
Sein flottes Kartenspiel ist geprägt durch ein ständiges Auf und Ab beim Erwerb von Statussymbolen. Besser könnte das Angebot gar nicht sein: 63 Luxusgüter liegen buntgemischt in sieben Reihen offen aus, neben den Schiffen und Pferden gibt es Autos, Schmuck und Uhren, alle mit unterschiedlichen Werten zwischen 100.000 und 700.000 Euro, Dollar oder was man möchte. Die drei bis fünf Spieler kommen beim Gütererwerb ganz ohne Geld aus. Vielleicht ist das in diesen Kreisen so, alles fällt einem sozusagen in den Schoß. Nur Zahlenkarten mit Werten von 1 bis 6 müssen die Spieler abwechselnd an die Luxusgüter-Reihen anlegen. Immer dann, wenn jeder fünf Karten gelegt hat, ist Geburtstag für alle. Wer die höchste Kartensumme vorweisen kann, erhält stets die unterste Luxuskarte, der zweite die nächste usw. Die Spieler versuchen möglichst teure Güter zu erwerben, müssen aber stets die zuletzt erworbene Karte behalten. So ganz süß erscheint dann das Leben in Stockhausens High Society nicht mehr. Eben ist die Freude über eine wertvolle Hochsee-Yacht noch riesig, da drehen einem die lieben Mitspieler einen müden Fischkutter an. Zum Glück sind noch Geldkarten im Spiel, die – einmal erworben – nie verloren gehen. Nach drei bis fünf Runden sind alle Spieler Millionäre und einer davon freut sich selbstverständlich besonders.
Das Spielthema wirkt etwas aufgesetzt, aber die Spielidee ist toll und durch die eingebaute Ärgerkomponente fetzig. Für ein Kartenspiel großzügig verpackt, ist DOLCE VITA für 10.- DM wohlfeil zu erwerben.
Wieland Herold
Titel: DOLCE VITA
Verlag: Hans im Glück
Autor: Reiner Stockhausen
Grafik: Doris Matthäus
Spieler: 3-5
Alter: ab 10Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 10.- DM
Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 21/ 1999 R 168/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Der vor 58 Jahren im Aachen geborene Reiner Stockhausen begann Ende der 90er Jahre mit Spielentwicklungen. Damals arbeitete er als Zeitungsredakteur. Mit seiner ersten Spieleveröffentlichung wollte er sich ursprünglich ebenfalls mit Zeitproblemen beschäftigen. Der Prototyp POTSDAMER PLATZ war ein Bauspiel, das in den 90er Jahren entstand, als Berlin boomte und der verödete Potsdamer Platz wieder zum Schmuckstück der Hauptstadt gestaltet wurde. Die Idee bot er Hans im Glück an, wobei der Münchner Verlag das Spiel in die Karibik ins Jahr 1584 vorverlegte, wo man nicht Bauplätze okkupierte, sondern als FREIBEUTER reiche Beute machte. Brunnhofer & Co. veränderten dabei nicht nur das Thema, sondern feilten zusätzlich an den Mechanismen. Mit Freibeuter landete er auf dem 10. Platz beim Deutschen Spielepreis. Danach erschien DOLCE VITA ebenfalls in dem Münchner Verlag, 2002 schließlich DIE SIEBEN WEISEN bei Alea.
Wirklich bekannt wurde Stockhausen allerdings erst als Verleger eigener und fremder Ideen. Herausragend ist dabei sein ORLÉANS, das 2015 zum Kennerspiel des Jahres nominiert war.
2007 wurde Stockhausen auf dem Autorentreffen in Göttingen für zwei Jahre zum 2. Vorsitzender der Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ) gewählt. Das Bild zeigt Stockhausen zusammen mit dem 1. Vorsitzenden Lutz Stepponat 2007 in Göttingen.
Mittwoch, 9. Dezember 2020
DOKTOR IGEL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Kooperative Spielidee: DOKTOR IGEL
Was ich an vielen Haba-Spielen faszinierend finde, ist der kreative Umgang mit Spielmaterialien. Wenn eine Haushaltsbürste als Igel daherkommt, das hat was! So gesehen und ausprobiert in DOKTOR IGEL von Christoph Rotburg. Sein Spiel gehört zur inzwischen selten gewordenen Gattung der kooperativen Kinderspiele. Seit die Firma Herder nach der Übernahme durch Jumbo vom Markt verschwunden ist, tauchen immer weniger Spielangebote für das Miteinander am Spieltisch auf. Ich kann mir nicht vorstellen, dass in den letzten zehn Jahren der gesellschaftliche (und wirtschaftliche) Wert der Kooperation total in der Versenkung verschwunden ist. Die so hoch angesetzte Teamarbeit widerspricht dem Einzelkämpferstatus und setzt kooperative Umgangsformen voraus. Verantwortung lerne ich auch nur in dem Eintreten für mein Gegenüber, aus der Einsicht heraus, dass meine Unterstützung für andere auch mir letztlich weiter hilft. Ich hoffe daher, dass Spiele wie DOKTOR IGEL keine Eintagsfliegen sind, wir brauchen wieder mehr und attraktive Angebote in diesem Bereich!
Zum Spiel: Zwei bis fünf Kinder ab vier Jahren unterstützen die Gesundung einer kranken Haselmaus und eines verletzten Rotkehlchens. Die beiden müssen mit Äpfeln und Birnen gefüttert werden. Doktor Igel, unsere tolle Haushaltsbürste, ist hilfreich unterwegs. In seinen Stacheln stecken schon zwei kleine Holzäpfelchen und –birnen. Sein Weg führt von den beiden Obstbäumen über drei Brücken eines Flusses zu den Patienten und zurück.
DOKTOR IGEL ist ein Würfelspiel und damit glücksabhängig. Das gehört aber hier zum bewussten Kalkül und bringt den Kindern riesige Spielspannung. Immer, wenn das Rotkehlchen oder die Haselmaus gewürfelt werden, startet der Igel zu seiner Visite. Hier geht es nicht nur einfach darum, aus dem Borstenvorrat dem Rotkehlchen einen Apfel zu bringen oder der Maus eine Birne, nein, der Igel muss vorsichtig über eine geschwungene Holzbrücke bis zur Höhle oder zum Nest geschoben werden. Dabei müssen die Kinder darauf achten, dass die wertvolle Fracht nicht aus dem Borstenkleid herauspurzelt, denn für verlorene Obstteile ist das andere Getier, das sich auf dem Spielplan tummelt, zuständig. Da die Kinder sofort verlieren, wenn Doktor Igel einmal nicht helfen kann, müssen sie Sorge dafür tragen, dass er immer genügend Obst mit sich herumträgt. Christoph Rotburg bringt die Kinder dabei in einen interessanten Konflikt. Trägt der Igel nämlich schon zwei oder mehr Birnen oder Äpfel mit sich herum, dürfen sie bei gewürfeltem Obst entscheiden, ob sie die Früchte für sich behalten oder den Igel zur Sicherheit der gesamten Gruppe weiter bestücken, denn am Ende gewinnt das Kind, das die meisten Äpfel und Birnen gesammelt hat. Wenn es nicht zu einem vorzeitigen Schluss kommt, tritt das Spielende dann ein, wenn alle Früchte der beiden Bäume geerntet sind.
Die Mischung aus kooperativen und Wettbewerbselementen ist dem Autor vorzüglich gelungen, der Geschicklichkeitsaspekt ergänzt die Spielidee sinnvoll, so dass DOKTOR IGEL mit zu den herausragenden Kinderspielen des Jahres 2001 gezählt werden darf. Ein tolles Spiel, das Haba fantastisch umgesetzt hat! Es ist allen Kindergärten, aber auch vielen Familien nur zu empfehlen.
Wieland Herold
Titel: DOKTOR IGEL
Autor: Christoph Rotburg
Grafik: Petra Probst
Verlag: Haba
Spieler: 2-5
Alter: ab 4 (besser 5) Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 49.- DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 18/ 2001 R 167/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Christoph Rotburg hat zwischen 1999 und 2001 drei Spiele veröffentlicht. Er startete mit dem Farbwürfel- und Malspiel YATZI ZOO 1999, es folgte ein Jahr später das Zahlenspiel SIEBENPUNKT und schließlich das hier beschriebene DOKTOR IGEL. Alle Ideen des Autors hat Haba veröffentlicht.
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