Samstag, 29. Februar 2020
SPACE BUILDER
Jonathan Favre-Godal arbeitet als Buchhändler in Valence an der Rhône. Als Autor startet er im Augenblick durch. 2018 begann er erfolgreich mit KRASSE KACKE, allein im letzten Jahr folgten sechs weitere Veröffentlichungen, darunter MEDIEVAL PONG und zwei Spiele bei Djeco.
Eines davon ist SPACE BUILDER, das Djeco als strategisches Spiel bezeichnet, das ich aber eher als Geschwindigskeits-PUZZLE beschreiben möchte. SPACE BUILDER passt zu den vielen Städetbauspielen im aktuellen Jahrgang, denn die zwei bis vier Spieler, die absolut nicht acht Jahre alt sein müssen, wie die Spielregel weismacht, puzzeln an einer identischen Weltraumstadt.
Die Spieler bekommen dazu einen Raumplan mit einem 3x3-Raster, auf dem ein Neuntel der Stadt im Orbit schon ausgedruckt vorliegt. Die restlichen acht Teile gibt es als beidseitig bedruckte Gebäudekarten auf die Hand, anfangs allerdings nur die Hälfte mit einem Stern gekennzeichnete Kärtchen mit sphärischen Gebäuden und Raketen.
Orientiert an dem vorgedruckten Stadtfeld richten alle zu Beginn ihre Weltraumstadt identisch aus. Dann wird ein Bauplan aufgedeckt, der das aktuelle Raumplanmuster zeigt, nach dem die ersten vier Karten auf den persönlichen Plänen eingeordnet werden. Auf irgendwelche korrekte Ausrichtungen darf man nicht hoffen, die Gebäude stehen kreuz und quer und sind teilweise sogar kopflastig. Da sich Vor- und Rückseite der Karten nur in kleinen Details unterscheiden, sind die ersten Versuche meist mit Fehlern behaftet. Deswegen lässt sich eine solche Baurunde sogar gewinnen, wenn Mängel auftreten. Gespielt wird, bis der vorletzte Weltraumarchitekt meint, fertig zu sein. Fehlende Objekte, was für den letzten Spieler gilt, zählen einen Strafpunkt. Gebäude an inkorrekter Stelle und mit falscher Ausrichtung bringen zwei Minuspunkte, so dass theoretisch sogar der Letzte die Runde gewinnen kann. Gleichstände werden über die Ausstiegsreihenfolge geregelt.
Pfiffig ist die Belohnung, sie bringt ein Handicap für den schnellsten oder besten Puzzler, er erhält nämlich eine zusätzliche Karte. Gespielt wird, bis ein Spieler mit allen Baukarten eine Runde gewinnt.
Unter Zeitdruck genau zu beobachten, seine Karten exakt auszurichten und vor allem die gewünschte Kartenseite auszuwählen, erweist sich als knifflige Aufgabe. In die Besonderheiten der acht Karten sieht sich jeder zwar mit der Zeit ein und weiß nach einigen Runden, dass auf dem gestuften grünen Sockel entweder eine Saturn-Nachbildung oder ein Atomkern zu sehen ist. Das muss dann aber schnell für alle anderen Karten abrufbar sein, was die Anforderungen immer schwerer macht.
Das Echtzeit-Puzzle ordnet Djeco als Familienspiel ein, ich sehe die Aufgabenstellung eher im Widerstreit von Vor- und Grundschülern. Fünfjährige kommen schon klar mit den Bildvorgaben und puzzeln gerne gegeneinander. Ihnen kommt die aufbauende Struktur, das Kennenlernen der Karten, verbunden mit dem Nachteilsausgleich entgegen. Das führt aber dazu, dass SPACE BUILDER oft länger als die angegebenen 20 Minuten dauert. Das Material ist wie üblich bei dem französischen Verlag hervorragend: sehr stabile Baupläne, wunderschöne Karten. Die Grafik von Philip Giordano ist im Retro-Stil fast an Zdeněk Miler angelehnt, der für den kleinen Maulwurf verantwortlich zeichnete.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SPACE BUILDER
Autor: Jonathan Favre-Godal
Grafik/Design: Philip Giordano
Verlag: Djeco
Alter: ab 8 Jahren angegeben, gut ab 5 Jahren spielbar
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: 20 - 30 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 15/2020
Donnerstag, 27. Februar 2020
VIGO
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Zwei Spieleautorinnen auf Schatzsuche
Das neue Jahr ist erst wenige Tage alt, da kommen schon vor der Spielwarenmesse in Nürnberg, die Anfang Februar die große Neuheitenschau für den Freizeitbereich Spiel sein wird, erste Brettspielneuheiten in die Spieleläden. 1994 beginnt vielversprechend: VIGO (Amigo), eine gelungene Kooperation zweier Spiele-Autorinnen, wobei Edith Grein-Böttcher eine neue Variante zum Thema spielerische Schatzsuche vorlegt und die Spielautorin Doris Matthäus für die gelungene graphische Gestaltung gewonnen werden konnte. MEMO-Leistung, die die Autorin mit zahlreichen taktischen Varianten verknüpft, machen VIGO zu einem hervorragenden Familienspiel.
Worum geht es? Schatzsuche ist ja auch in unseren Tagen noch ein Abenteuer der Moderne, ob Taucher zur "Titanic" vordringen, U-Boote aus der Nazizeit gehoben werden oder der sagenhafte Karibikschatz des spanischen Königshauses, der 1702 kurz vor der Kaperung durch die Engländer in der Bucht von Vigo versenkt wurde, gesucht wird. Dieses spielerische Abenteuer nehmen zwei bis sechs Spieler mit ihren Bergungsschiffen auf sich, um aus 108 Spielkärtchen, die am Anfang auf einem 9 mal 12 Felder großen Plan verteilt werden und eine blaue Wasserfläche ergeben, möglichst wertvolle Schatztruhen zu rekonstruieren. 24 dieser Kärtchen sind Ereigniskarten, die übrigen sind Überreste der verstreuten Schatztruhen, ihre Deckel, Böden, Schlösser, Schlüssel und Schätze. Die Schiffe können horizontal und vertikal ein bis sechs Felder weit fahren. Die Karte des Zielfeldes nimmt der Spieler dann an sich. Aus den Schatzkarten versucht er möglichst hochwertige Schatztruhen zu rekonstruieren, für die es einen etwas umständlichen Wertungsmechanismus gibt, an den man sich aber mit der Zeit gewöhnt.
Damit man nicht nur einfach ins Blaue hineinfährt und gezielter für seine Schatzsuche plant, bzw. wertvolle Schatzsammlungen der Mitspieler verhindern kann, bringen die Fahrtrouten der Schiffe ein Umdecken der noch liegenden Kärtchen mit sich. Fährt ein Spieler mit seinem Schiff sechs Felder, werden die dazwischen liegenden fünf Kärtchen erst einmal aufgedeckt. Lagen dort offene Spielkarten, werden diese wieder verdeckt gelegt. Mit Ereigniskarten lassen sich ganze Reihen umdrehen, kann man auf beliebige freie Felder springen und mit Piratenkarten auch Kärtchen entwenden. Das Spielende wird ebenfalls über die Ereigniskarten reguliert. Sechs Segelschiffe steuern die Bucht von VIGO an. Ist die sechste Karte aufgedeckt, endet das Spiel in der Regel sofort. Da mehrere Schatztruhenwertungen während des Spiels erfolgen, lässt sich der aktuelle Spielstand sofort an Wertungsmarkierungen, die um die Bucht von VIGO laufen, ablesen. Spieltaktisch spielt dies eine große Rolle.
Die von Doris Matthäus gezeichnete überbordende Schatztruhe auf der Spielschachtel spiegelt es gut wider: Mit diesem Spiel hat Edith Grein-Böttcher einen Spieleschatz gehoben, der zudem noch ganz preisgünstig erworben werden kann.
(Wieland Herold)
Die Rezension erschien 1994 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Titel: VIGO
Autorin: Edith Grein-Böttcher
Grafik/Design: Doris Matthäus
Verlag: Amigo
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6
Spielzeit: 30 Minuten
Preis: ca. 25 DM
Spiel 1/1994 R 14/2020
ASTEROIDEN ALARM
Solo unterwegs
Unser ältester Enkel liebt zur Zeit Solo-Spiele, die Außerirdischen, die Kühe klauen, haben es ihm besonders angetan. Die Idee von ThinkFun überzeugt durch den Magnetmechanismus, mit dem das Raumschiff die Rindviecher einsammelt. Wenn wir in ein Restaurant gehen, verlangt Zacharias immer, nimm L.A.M.A. mit und mindestens ein Solospiel. Da er INVASION OF THE COW SNATCHERS zu Hause hat und sich inzwischen in den 30er Regionen bewegt, musste diesmal ASTEROIDEN ALARM herhalten, sodass er weiterhin in höheren Gefilden agieren durfte.
ASTEROIDEN ALARM ist schon etwas älter, es wurde 2018 in Nürnberg erstmalig vorgestellt. Die Idee von Ralf Peeters gehört zu den kleinen Denkschachteln von Smart Games, deren kompakte Reihe jeweils 60 knifflige Aufgaben in unterschiedlichen Themenbereichen enthält. Die meisten stellen die typische Schiebekonkurrenz zu RUSH HOUR dar, dem Longseller von ThinkFun. Der direkte Angriff erfolgt über PARKPLATZ-DILEMMA, ASTEROIDEN ALARM besitzt eine anspruchsvollere Anforderungsebene.
Die Spieler steuern auf einem begrenzten Raum von 3x3 Feldern einen Raumgleiter durch einen Asteroidenhagel. Wie üblich für ein Schiebepuzzle bleibt ein Feld frei und es gibt einen Ausgang ins Universum, den der Gleiter finden muss. Das Besondere an diesem Puzzle sind die Teile, die wie beim Raumschiff mit seinen Flügeln über die Schiebeplattform hinausragen, das gilt außerdem für zwei ausladende Planetoiden, die halb im Raum schweben. Die fünf Scheiben mit kleinen Himmelskörpern sind ebenfalls nicht ohne, da keiner davon mittig klebt, sondern die Rand- und Ecklagen Flügel oder große Asteroiden blockieren. Das ist optisch ansprechend umgesetzt und fordert bei der Problemlösung gutes räumliches Denkvermögen.
Unser zehnjähriger Enkel war jedenfalls angetan. Die ersten 12 Starter-Aufgaben waren überhaupt kein Problem für ihn. Im Junior-Level mit bis zu 25 Einzelzügen steckt er im Augenblick, wird das aber ebenso ohne Lösungshilfe, die das Regelheft bereithält, bewältigen und sich dann dem Experten-Modus stellen. Was ihn stört, ist das sehr akkurate Vorbereiten. Die Asteroiden haben drei graue Farbschattierungen, die er bei der Ausgangslage genau zu beachten hat. Da sind ihm häufiger Fehler unterlaufen, sogar der kontrollierende Blick eines Erwachsenen auf den Aufbau entlarvt nicht sofort falsche Konstellationen. Fortlaufende Spiele verringern die Fehlerquote aber deutlich.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: ASTEROIDEN ALARM
Autor: Raf Peeters
Grafik/Design: o. A.
Verlag: Smart Games
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1
Spielzeit: 5 - 60 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
Spiel 14/2020
Mittwoch, 26. Februar 2020
HYLE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
HYLE - Das Spiel des Aristoteles
HYLE - Das Spiel des Aristoteles
Wer kennt es nicht, das Durcheinander, das von Zeit zu Zeit auf dem Schreibtisch herrscht.
Wo ist denn die verdammte Telefonnummer, eben hatte ich sie doch noch in der Hand. Ehefrau, Kinder, Hund und Katze werden beschuldigt, bis der kleine Zettel neben dem Papierkorb vom Jüngsten aufgehoben wird. Der Chaosmacher war wieder einmal am Werk.
Spielerisch nachempfinden lässt sich das Chaotisieren seit kurzem in einem vorzüglichem kleinen Spiel für zwei Personen von Eric Solomon: HYLE. Für Aristoteles war "Hyle" [gr. Holz oder Wald] der Urstoff, der noch formbar war. Und um Formbares geht es auch in dem Spiel: 25 verschiedenfarbige Holzscheiben sollen möglichst geformt, strukturiert auf einem Spielplan von fünf mal fünf Feldern geordnet werden.
Ein Spieler, der "Mustermacher", versucht möglichst erfolgreich Strukturen auf dem Spielplan zu entwickeln, der "Chaosmacher" verhindert dies, so gut er kann. Dazu holt er jeweils einen Stein aus einem Stoffsäckchen, in dem zu Beginn alle Spielsteine stecken, und platziert ihn auf dem Spielfeld. Der "Mustermacher" darf jeweils einen Stein auf dem Spielplan versetzen, mit dem Ziel, symmetrische farbige Muster in den waagrechten und senkrechten Reihen aufzubauen. Der nächste Stein des "Chaosmachers", richtig platziert, kann die schönsten Musterideen aber schon wieder zerstören.
Für beide Spieler steht genügend Denkarbeit an, bis die 25 Steine gesetzt sind und eine Wertung erfolgt. Die Revanche ist mit eingeplant, der "Chaosmacher" wird in der zweiten Runde zum "Mustermacher".
Ein brillantes Denkspiel, das zu mehreren Wiederholungen herausfordert. Es ist dank der Initiative des Franjos-Verlags zum ersten Mal in Deutschland erhältlich, Vorzüglich produziert, zudem noch zu einem akzeptablen Preis. Von ähnlicher Qualität hat der Verlag noch ein zweites Spiel Eric Solomons veröffentlicht, BLACKBOX, das vor etwa zehn Jahren als LOGO bzw. ORDO auf dem Markt war.
(Wieland Herold)
Die Rezension erschien 1991 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
„Dr. Eric Solomon, Jahrgang 1935, ist Engländer, genauer gesagt Londoner, und als solcher hatte er schon immer eine große Schwäche für Sport und Spiel, worunter seine berufliche Karriere wie auch sein Seelenfrieden sehr zu leiden hatten, wie er behauptet.
Das ist jedoch etwas übertrieben: Mit nur 24 Jahren promovierte er im Fach Mathematik, arbeitete dann zunächst erfolgreich in einem Rechenzentrum, bis er sich 1965 als DV-Consultant selbständig machte.
Als Mathematiker ist Solomon bemüht, seinen Spielen eine besonders klare und einfache Struktur zu geben, ohne dass sie dadurch etwa selbst zu einfach oder langweilig würden.
Die schönste Belohnung der mühsamen (und zumeist schlecht bezahlten) Arbeit eines Spiele-Autors sieht Eric Solomon darin, dass er sicher sein darf, vielen spielenden Menschen eine Menge Freude bereitet zu haben und so möglicherweise ihr Weltbild ein kleines bisschen mit beeinflusst zu haben.
Vor allem in den 70er und frühen 80er Jahren erschienen eine ganze Reihe von Eric Solomon-Spielen auch in Deutschland.
Sein erstes publiziertes Spiel war SIGMA FILE, das in der deutschen Erst-Ausgabe AGENT hieß. Es zählt in Fachkreisen zu den bedeutendsten modernen Spiele-Klassikern überhaupt. 1991 war das Spiel in Deutschland als CASABLANCA wieder zu haben.
Größere Verbreitung fanden BALLONRENNEN und vor allem ALASKA, beide im Ravensburger-Verlag erschienen.
In Eric Solomons Heimat England war sein erfolgreichstes Spiel vermutlich BLACK BOX, das seit 1990 gleichzeitig mit HYLE im franjos-Verlag erschien. Das 1993 bei franjos erstveröffentlichte Känguru-Rennen BILLABONG schaffte 1994 sogar den Sprung auf die Auswahlliste der Jury "Spiel des Jahres".“ (Quelle franjos)
Titel: HYLE
Autor: Eric Solomon
Grafik/Design: Franz-Josef Schulte
Verlag: Franjos Verlag
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2
Spielzeit: 45 Minuten
Preis: ca. 30 DM
Spiel 1/1991 R 13/2020
Dienstag, 25. Februar 2020
CHAMÄLEON
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Wer meinte, das Thema Schach und Schachvarianten sei schon ausgereizt, der konnte sich auf der "Spiel '90" in Essen eines Besseren belehren lassen. Ein kleiner Stand eines neuen Spieleverlages (VSK; Verlag für Spiel und Kunst) war ständig umlagert, obwohl nur ein einziges Spiel vorgestellt wurde: CHAMÄLEON.
Das CHAMÄLEON entpuppt sich sehr schnell als eine überaus gelungene Schachvariante: Gespielt wird mit vier Spielfiguren auf 64 farbigen Quadraten. Wie ein Chamäleon verändern die Spielsteine ihre Bedeutung beim Wechsel auf ein andersfarbiges Spielfeld. Jede Spielfigur kann so als CHAMÄLEON zur "Dame" werden, als "Raupe" zum "Turm", als "Käfer" zum Läufer" und als "Schmetterling" zum "Springer". Dieses Wechselspiel eröffnet ständig neue, verblüffende Situationen, die das Spiel sehr schnell werden lassen, zumal der Spielplan sich ständig verengt. Die Verkleinerung des Rollplans aus Skai ist eine besonders raffinierte Idee. Wird eine Randreihe frei von Spielfiguren, verschieben die Spieler Spielplanbegrenzungsstege, so dass am Ende meist nur noch neun Quadrate übrigbleiben. Auf dem schrumpfenden Spielfeld wird es dann gar nicht mehr so einfach, ein sicheres Plätzchen zu finden. Eine gelungene Herausforderung nicht nur für Schachfreunde.
Als Chamäleon erwies sich im Übrigen auch der Autor, der anonym mit diesem Erstling in den westdeutschen Spielemarkt einsteigen wollte; es hätte ja auch ein Flop werden können. Wolfgang Großkopf, ein Spielerfinder aus Erfurt, hat inzwischen Farbe bekannt. Das erste Spiel eines Autors aus der ehemaligen DDR auf dem Westmarkt macht Lust auf weitere!
(Wieland Herold)
Die Rezension erschien 1990 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Das Multitalent Großkopf, der nicht nur Spieleautor war, sondern auch als Kleinkünstler und Flohzirkusbesitzer unterhielt, ist leider am 1. Januar 2019 im Alter von 82 Jahren verstorben.
Großkopf veröffentlichte schon zu DDR-Zeiten Spiele, bekannt ist vor allem sein 1981 bei Plasticart erschienenes TRAIN. Außergewöhnlich waren auch seine äußerst aufwändig hergestellten Prototypen, von denen er viele 2011 in Göttingen vorstellte.
1990 nahm er erstmalig am Spieleautorentreffen in Göttingen teil, wo sein Spiel CHAMÄLEON Aufmerksamkeit fand und vom gerade in Neu-Anspach gegründeten Verlag VSK (Verlag Spiel und Kunst)übernommen wurde. Beim Deutschen Spielepreis 1991 kam CHAMÄLEON auf den 7. Platz.
Titel: CHAMALEON
Autor: Wolfgang Großkopf
Grafik/Design: Axel Gesinn
Verlag: VSK-Erwachsenenspiele
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: 30 Minuten
Preis: ca. 35 DM
Spiel 1/1990 R 12/2020
Montag, 24. Februar 2020
TUTANCHAMUN
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Weg vom Würfeleinerlei
Kreativität ist wohl die gefragteste Eigenschaft bei unseren bundesdeutschen Spieleerfindern. Weg vom Würfeleinerlei, hin zu immer wieder unkonventionellen Spielmechanismen, die neue Spielreize entdecken lassen, scheint ein Markenzeichen der guten Vertreter dieser Zunft zu sein.
Ein Spieleautor aus München fällt dabei seit zwei Jahren durch stets überraschende Neuerungen in seinen Spielen auf. Reiner Knizia, 35 Jahre alt, verheiratet, noch kinderlos, bei einer großen deutschen Bank in München beschäftigt, ist dieser Stern am Autorenhimmel, dessen Spiele immer mehr beweisen, dass er neben den ganz Großen, wie Teuber, Randolph und Kramer genannt werden muss.
Spielspannung und kommunikative Elemente sind ihm besonders wichtig. Bis zum Schluss bleibt offen, wer als Sieger aus einer Spielrunde hervorgeht. Hoffnung auf den Spielsieg können sich bei Knizia-Spielen meist alle noch machen, für Aufregung bis zum Ende ist stets gesorgt.
Nur wenige Ereignisse fesselten in unserem Jahrhundert das Interesse und die Fantasie der Menschen so intensiv und über eine sehr lange Zeit, wie die Auffindung des Tutanchamun-Grabes 1922 im Tal der Könige. Hat im letzten Jahr Franckh-Kosmos dort nach Schätzen gegraben, bzw. eher umgekehrt die Pyramiden wiedererstehen lassen, so wenden wir uns bei Amigo den echten Schätzen des Kindkönigs zu, der mit 17 Jahren das Zeitliche segnete.
Folgen wir Knizias Spuren nach Ägypten. Treten wir in die Fußstapfen des Archäologen Howard Carters und seines Auftraggebers Lord Carnarvons, Entdecker der Schätze Tutanchamuns, nähern wir uns der bekannten Goldmaske des Pharaos.
Die Goldmaskenabbildung Tutanchamuns auf einer großen Spieltafel hat die Funktion eines Spielstandsanzeigers. Sonst kommt TUTANCHAMUN ganz ohne festen Spielplan aus. Jedes Mal neu werden trapezförmige Schatzkarten aneinandergelegt, so dass ein schlangenartiger Weg hin zu einer kleinen Pyramide führt. Die ausgelegten Grabbeilagen gilt es einzusammeln. Die Spieler würfeln sich als Schatzgräber nicht auf den Schatzkarten vorwärts, sondern kommen ganz ohne den Zufallsgenerator aus und dürfen sich völlig frei, beliebig weit in Richtung Pyramide bewegen, um Schatzkarten einzusammeln. Sie dürfen aber nicht umkehren. Eine raffinierte Grundidee, deren spieltechnische Steuerung durch einen ausgefuchsten Wertungsmechanismus erfolgt.
Von den Schatzkarten gibt es nämlich unterschiedliche Mengen, die dem jeweiligen Wert einer Karte entsprechen, so gibt es 1er, 2er, 4er, 6er und 8er Schätze im Spiel. Immer wenn der letzte Schatz einer Schatzart abgeräumt werden kann, wird gewertet. Der Spieler, der die meisten Schätze zum Beispiel des schönen SENET-Spieles besitzt, darf die volle Wertungspunktzahl auf der Goldmaske vorwärtsschreiten. Da es SENET achtmal gibt, sind das immerhin 8 Felder. Der Zweitplatzierte wandert immerhin noch die Hälfte der Felder voran. Gibt es zwei Sieger, teilen sich diese die maximale Punktzahl. Gibt es zwei oder mehrere Zweite, gehen diese alle leer aus. Besondere Schatzkarten helfen hier zum Teil weiter. Beim Patt nutzt ein Kanopen-Deckel - im Anhang der Regel gibt es übrigens ein nützliches kleines ägyptisches Lexikon. Wer also mit einem "Kanopen-Deckel" nichts anfangen kann, der sieht nach und erfährt, dass dies die Verschlussdeckel für die Eingeweidekrüge der Verstorbenen waren - , er kann den Ausschlag für die volle Wertung ergeben. Mit Goldklumpenkarten, von denen drei im Spiel sind, berauben sich die Schatzgräber untereinander. Zum Schluss gilt es, die Goldmaske Tutanchamuns zu erwerben, die als Joker eingesetzt werden kann. Der erste Spieler, der die Pyramide erreicht, erhält diesen wertvollen Schatz, da lohnt manchmal auch ein weiter Sprung nach vorn, wenn man weiß, dass eine entscheidende 8er-Wertung bevorsteht.
Ein faszinierendes Spiel, bei dem man genau die Sammelaktivitäten der Mitspieler im Auge haben muss. Jedes Mal muss man neu entscheiden, ob man zum großen Sprung nach vorn ansetzt oder doch lieber kleinschrittig noch einige Schätzchen sammelt. Spielspaß vom Anfang - schon das Zusammenlegen der Schatzkartenschlange bereitet Vergnügen - bis zum Ende. Wer konnte denn nun am weitesten vorrücken? Auch hier liegt eine zusätzliche Dynamik, da das Spiel nicht unbedingt erst endet, wenn alle bei der Pyramide sind. Das Erreichen der Uräusschlange auf der Wertungstafel beendet ebenfalls das Spiel.
Reiner Knizia hat jedenfalls einen Spielschatz gehoben, der ihm sicherlich Autorenehrungen einbringen wird. Ob es der Titel für das beste "Spiel des Jahres" 1993 sein wird, bleibt allerdings fraglich, da er sich selbst mit weiteren hervorragenden Brettspielen Konkurrenz macht. Für den Käufer, der sich vielleicht nur einen Knizia leisten kann, spricht vieles für das hier vorgestellte Spiel. Denn preislich macht dieses hervorragende Spiel das Rennen um die in letzter Zeit oft überschrittene 60.-, 70.-DM-Hürde nicht mit. Es kostet nicht einmal die Hälfte. Das Preis-/Leistungsverhältnis kann also gar nicht besser sein.
Gereicht hat es 1993 tatsächlich nicht für die ganz großen Würden, TUTANCHAMUN kam aber auf die Auswahlliste und erreichte den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis. Die vielen Würfel, auf die Knizia bewusst verzichtet hat, die Richard Borg in BLUFF wichtig waren, machten das Rennen. Die eigene Konkurrenz, auf die ich damals angespielt habe, betrifft das heute immer noch beliebte MODERN ART und die Kartenspiele ATTTACKE und EN GARDE.
Titel: TUTANCHAMUN
Autor: Reiner Knizia
Grafik/Design: Franz Vohwinkel
Verlag: Amigo
Alter: ab 9 Jahren
Spielerzahl: 2 - 6
Spielzeit: 30 Minuten
Preis: ca. 35 DM
Die Rezension erschien 1993 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals sehr freundliche 9 von 10 Sternen,
das entspricht: Jederzeit wieder
Spiel 1/1993 R 11/2020
Sonntag, 23. Februar 2020
BANANAS ALLES BANANE AFFENGEIL AFFENSTARK
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Affen auf Bananenjagd
Das beliebteste Spieltier, die häufigste Spielfrucht des Jahres ’96 sind Affen und Bananen. Noch nie gab es so viele affenstarke Urwaldjagden und kleine und große Spielbananen in allen Variationen. 1996 werden keine Kokosnüsse spielerisch geklaut, die Affen sind wie verrückt hinter den Bananen her.
Besonders gut gelungen ist diese Bananenjagd dem Autor Johannes Tranelis mit seinem Spiel BANANAS (Goldsieber Spiele), ein Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren. Der kooperative Ansatz, ein Team von möglichst drei Spielern führt drei Schimpansenfiguren gegen einen Gorillaspieler, ist gut umgesetzt. Beide Gruppen versuchen auf einem Rundkurs mit 20 Feldern als erste 9 von 17 Bananen zu ergattern. Der Gorilla kann die Schimpansen auf die Urwaldbäume jagen, dort werden sie erst von einem vorbeikommenden Schimpansen befreit. Diese rächen sich mit einem „Affenschmatz“ am Gorilla, der so betörend sein muss, dass der Gorilla in Ohnmacht fällt und eine Runde lang keine Bananen einsammeln kann. Treffen sich zwei Tiere auf einem Feld, darf das ankommende Tier erneut würfeln. Diese drei einfachen Grundregeln sorgen für ein abwechslungsreiches Spiel. Der scheinbar unterlegene Gorilla, der allein gegen die drei anderen Affen antreten muss, hat gute Gewinnchancen. Immer wieder jagt er die Schimpansen ins Geäst der Bäume und setzt sie damit außer Gefecht. Nur bei guter Absprache der Schimpansenspieler bleibt das Spiel bis zum Ende spannend, wenn es um die letzten Bananen geht.
Überhaupt nichts zu kritisieren gibt es an Verpackung und Material beim Spiel AFFENSTARK. Für nicht einmal 25.- DM bietet die Firma Haba einen großen und einen kleinen Holzaffen, zehn große Bananen aus Holz und viele Dschungelsteine. Das Spiel für zwei bis vier Kinder ab 5 Jahren ist ein Balancespiel, in dem je nach Würfelwurf der große Affe Carla mit ein oder zwei Bananen „beladen“ wird. Das Stapeln der Bananen ist gar nicht so einfach, zumal am Ende der kleine Affe Alfons noch auf die Bananenpyramide muss. Hält das ganze Bauwerk, gibt es zur Belohnung Dschungelsteine, fällt der Turm, müssen mühsam erworbene Steine wieder abgegeben werden. Wer zuerst 9 Steine sammeln konnte, gewinnt das Spiel. AFFENSTARK ist ein Geschicklichkeitsspiel, das von Vorschulkindern viel Geduld verlangt. Der wacklige Bananenturm ist eben doch eine recht kipplige Angelegenheit und nicht für alle Kinderhände geeignet.
Nicht Carla, sondern Carlo heißt der Plastikaffe in dem Ravensburger Spiel ALLES BANANE. Die kleine Mitbringschachtel der Ravensburger enthält die größte Spielebanane, ebenfalls aus Plastik, die bisher je in einem Spiel war. Um diese Riesenbanane geht es natürlich. Zwei bis vier Kinder zwischen 4 und 8 Jahren versuchen in fünf Spielrunden Carlo die große Banane abzujagen. Dies gelingt ihnen, wenn sie sich im Laufe der Runden 12 Bildkarten einprägen, auf denen je dreimal Carlo und leere Bananenschalen abgebildet sind, außerdem sechsmal eine Banane. Wer diese aufdeckt, erhält die Banane, wird aber Carlo aufgedeckt, schnappt er sich die Banane wieder.
ALLES BANANE ist ein recht anspruchsloses, fast zu einfaches MEMO-Spiel, in dem der arme Carlo so gut wie nie zu seiner Banane kommt.
Hinter dem Spiel mit dem neudeutschen Namen AFFENGEIL (MB) verbirgt sich letztlich nur ein großer Plastikaffe als Würfelbecher. Zwei Bananenwürfel , ein Wertungsblock und die Spielregel machen schnell deutlich, dass dieser „bananenstarke Würfelhit“ nichts anderes als der Kneipenklassiker MÄXCHEN, auch LÜGENPASCH oder 21 genannt, ist. Die Firma MB weist für diese Spielenovität sogar einen Autor aus. Der nicht ganz unbekannte Wolfgang Riedesser muss sich fragen lassen, wofür er hier eigentlich seine Tantiemen kassiert?
Nur wer Würfelbecher sammelt und unbedingt einen Affen schütteln möchte, sollte hier zugreifen. Der klassische Würfelbecher bleibt immer noch die preiswertere Spielart.
Spieletelegramm:
Titel: Bananas
Verlag: Goldsieber
Autor: Johannes Tranelis
Grafik: o.A.
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 20.- DM
Wertung Spielreiz damals freundliche 7 von 10 Sternen
Titel: Affenstark
Verlag: Haba
Autor: Stephanie Rohner u. Christian Wolf
Grafik: Ines Frömelt.
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 25.- DM
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen
Titel: Alles Banane
Verlag: Ravensburger
Autor: Heinz Meister
Grafik: Walter Pepperle, Michael Schober
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 4 Jahren
Preis: ca. 12.- DM
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen
Titel: Affengeil
Verlag: MB
Autor: Wolfgang Riedesser
Grafik: o.A.
Spielerzahl: 2- beliebig
Spieldauer: abhängig von der Spielerzahl
Alter: ab 8 Jahren
Preis: ca. 20.- DM
Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen
Die Rezensionen erschienen 1996 unter www.spiel-und-autor.de
Die Bewertungen schwankten nach heutigem Maßstab zwischen
„Nächste Woche wieder“ und „Vielleicht nächsten Monat“.
Spiel 1-4/1996 R 7-10/2020
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Affen auf Bananenjagd
Das beliebteste Spieltier, die häufigste Spielfrucht des Jahres ’96 sind Affen und Bananen. Noch nie gab es so viele affenstarke Urwaldjagden und kleine und große Spielbananen in allen Variationen. 1996 werden keine Kokosnüsse spielerisch geklaut, die Affen sind wie verrückt hinter den Bananen her.
Besonders gut gelungen ist diese Bananenjagd dem Autor Johannes Tranelis mit seinem Spiel BANANAS (Goldsieber Spiele), ein Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren. Der kooperative Ansatz, ein Team von möglichst drei Spielern führt drei Schimpansenfiguren gegen einen Gorillaspieler, ist gut umgesetzt. Beide Gruppen versuchen auf einem Rundkurs mit 20 Feldern als erste 9 von 17 Bananen zu ergattern. Der Gorilla kann die Schimpansen auf die Urwaldbäume jagen, dort werden sie erst von einem vorbeikommenden Schimpansen befreit. Diese rächen sich mit einem „Affenschmatz“ am Gorilla, der so betörend sein muss, dass der Gorilla in Ohnmacht fällt und eine Runde lang keine Bananen einsammeln kann. Treffen sich zwei Tiere auf einem Feld, darf das ankommende Tier erneut würfeln. Diese drei einfachen Grundregeln sorgen für ein abwechslungsreiches Spiel. Der scheinbar unterlegene Gorilla, der allein gegen die drei anderen Affen antreten muss, hat gute Gewinnchancen. Immer wieder jagt er die Schimpansen ins Geäst der Bäume und setzt sie damit außer Gefecht. Nur bei guter Absprache der Schimpansenspieler bleibt das Spiel bis zum Ende spannend, wenn es um die letzten Bananen geht.
Überhaupt nichts zu kritisieren gibt es an Verpackung und Material beim Spiel AFFENSTARK. Für nicht einmal 25.- DM bietet die Firma Haba einen großen und einen kleinen Holzaffen, zehn große Bananen aus Holz und viele Dschungelsteine. Das Spiel für zwei bis vier Kinder ab 5 Jahren ist ein Balancespiel, in dem je nach Würfelwurf der große Affe Carla mit ein oder zwei Bananen „beladen“ wird. Das Stapeln der Bananen ist gar nicht so einfach, zumal am Ende der kleine Affe Alfons noch auf die Bananenpyramide muss. Hält das ganze Bauwerk, gibt es zur Belohnung Dschungelsteine, fällt der Turm, müssen mühsam erworbene Steine wieder abgegeben werden. Wer zuerst 9 Steine sammeln konnte, gewinnt das Spiel. AFFENSTARK ist ein Geschicklichkeitsspiel, das von Vorschulkindern viel Geduld verlangt. Der wacklige Bananenturm ist eben doch eine recht kipplige Angelegenheit und nicht für alle Kinderhände geeignet.
Nicht Carla, sondern Carlo heißt der Plastikaffe in dem Ravensburger Spiel ALLES BANANE. Die kleine Mitbringschachtel der Ravensburger enthält die größte Spielebanane, ebenfalls aus Plastik, die bisher je in einem Spiel war. Um diese Riesenbanane geht es natürlich. Zwei bis vier Kinder zwischen 4 und 8 Jahren versuchen in fünf Spielrunden Carlo die große Banane abzujagen. Dies gelingt ihnen, wenn sie sich im Laufe der Runden 12 Bildkarten einprägen, auf denen je dreimal Carlo und leere Bananenschalen abgebildet sind, außerdem sechsmal eine Banane. Wer diese aufdeckt, erhält die Banane, wird aber Carlo aufgedeckt, schnappt er sich die Banane wieder.
ALLES BANANE ist ein recht anspruchsloses, fast zu einfaches MEMO-Spiel, in dem der arme Carlo so gut wie nie zu seiner Banane kommt.
Hinter dem Spiel mit dem neudeutschen Namen AFFENGEIL (MB) verbirgt sich letztlich nur ein großer Plastikaffe als Würfelbecher. Zwei Bananenwürfel , ein Wertungsblock und die Spielregel machen schnell deutlich, dass dieser „bananenstarke Würfelhit“ nichts anderes als der Kneipenklassiker MÄXCHEN, auch LÜGENPASCH oder 21 genannt, ist. Die Firma MB weist für diese Spielenovität sogar einen Autor aus. Der nicht ganz unbekannte Wolfgang Riedesser muss sich fragen lassen, wofür er hier eigentlich seine Tantiemen kassiert?
Nur wer Würfelbecher sammelt und unbedingt einen Affen schütteln möchte, sollte hier zugreifen. Der klassische Würfelbecher bleibt immer noch die preiswertere Spielart.
Spieletelegramm:
Titel: Bananas
Verlag: Goldsieber
Autor: Johannes Tranelis
Grafik: o.A.
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 20.- DM
Wertung Spielreiz damals freundliche 7 von 10 Sternen
Titel: Affenstark
Verlag: Haba
Autor: Stephanie Rohner u. Christian Wolf
Grafik: Ines Frömelt.
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 25.- DM
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen
Titel: Alles Banane
Verlag: Ravensburger
Autor: Heinz Meister
Grafik: Walter Pepperle, Michael Schober
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 4 Jahren
Preis: ca. 12.- DM
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen
Titel: Affengeil
Verlag: MB
Autor: Wolfgang Riedesser
Grafik: o.A.
Spielerzahl: 2- beliebig
Spieldauer: abhängig von der Spielerzahl
Alter: ab 8 Jahren
Preis: ca. 20.- DM
Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen
Die Rezensionen erschienen 1996 unter www.spiel-und-autor.de
Die Bewertungen schwankten nach heutigem Maßstab zwischen
„Nächste Woche wieder“ und „Vielleicht nächsten Monat“.
Spiel 1-4/1996 R 7-10/2020
Donnerstag, 20. Februar 2020
ALEXANDER DER GROSSE
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
In einer Stunde zum Indus: Eroberungen im Schnelldurchgang
Ronald Hofstätter und Dietmar Keusch ist ein erstaunlich zügiges Nachspiel der Feldzüge Alexander des Großen gelungen. Das, was den großen Feldherren ausgezeichnet hat, dass er zwischen seinem zwanzigsten und dreiunddreißigsten Lebensjahren die damaligen Großreiche Persien, Ägypten und Indien bezwang, spielt sich in verdichteter Form in schnellen Eroberungsetappen innerhalb von 90 Minuten ab. Eingespielte Runden gelangen sogar in einer Stunde bis zum Indus. Gespielt wird nicht bis zum bitteren Ende, der Rückmarsch nach Babylon und Alexanders Tod 323 v. Chr. wird den Historikern überlassen.
Zwei bis fünf Spieler können sich dem Eroberungszug Alexanders anschließen. Gegner tauchen im eigentlichen Sinne nicht auf, die Heere fetzen sich weder am Granikos noch bei Gaugamela, die spielerischen Feinde stehen in den eigenen Reihen. Der Machtkampf der Diadochen wird gewissermaßen vorweggenommen. Letztlich geht es um Provinzeroberungen, Städtegründungen und Tempelbau in den sechs Regionen des Alexanderreiches.
Hofstätter und Keusch haben in Zusammenarbeit mit Phalanx Games ein schnell zugängliches Spielkonzept entwickelt. Entscheidend für die Steuerung des Spiels sind 15 Ressourcen-Steine, die jeder Spieler vor Beginn der Eroberung einer Region geschickt auf einem Tableau hinter einem Sichtschirm verteilen muss. Zur Verfügung stehen vier Einflussbereiche, da geht es einmal um die Festlegung der Spielreihenfolge, dann um den Einsatz von Armeen und um Tempelbau und Städtegründungen.
Der große Spielplan ist in sechs Regionen aufgeteilt, die zwischen vier und sechs Provinzen umfassen. Die Eroberung einer Region dauert maximal drei Spielrunden, in vier Provinzen kann aber schon nach einer Spielrunde Schluss sein. Der Startspieler und die dann folgenden Spieler ziehen mit der von ihnen festgelegten Anzahl von Armeen in die erste Provinz einer Region. Bei einem Spiel um den Strategen Alexander ist das natürlich Makedonien. Von dort aus können sie sich in maximal zwei weitere Provinzen bewegen, sie dürfen dabei Armeen zurücklassen, müssen zum Teil aber beim Überwinden schwierigen Geländes Ressourcen aus den Bereichen Tempelbau oder Stadtgründung bezahlen. Nach der Bewegungsphase dürfen die Spieler in besetzten Provinzen ihr Interesse am Tempelbau oder der Gründung einer Stadt kundtun. Sobald alle Beteiligten mit ihren Armeen gezogen sind und von ihren Optionsrechten Gebrauch gemacht haben, endet eine Spielrunde mit ersten Provinzwertungen. Punkte, die auf einer Wertungsleiste sofort angezeigt werden, erhalten die Beteiligten für die Armeemehrheit in einer Provinz (2 Punkte), für den Tempelbau (3 Punkte) und für eine Stadtgründung (5 Punkte). Ob ein Tempel oder eine Stadt gebaut werden kann, hängt einmal von den Provinzen selbst ab, die ein entsprechendes Bausymbol besitzen müssen, dann aber auch von den notwendigen Ressourcen, die diese Bauvorhaben kosten. Für einen Tempelbau muss mindestens ein Ressourcenstein im Tempelbaufeld liegen, bei der Stadtgründung sind es sogar zwei. Richtig teuer wird es, wenn die Spieler um solche Bauten konkurrieren, was in der Regel der Fall ist Der Spieler, der die meisten Ressourcensteine besitzt, darf bauen, zahlt aber so viele Steine wie der an zweiter Stelle liegende Spieler besitzt plus eine weitere Ressource. Wird nur eine Runde gespielt, ist das nicht so tragisch. Da es in einigen Regionen aber mindestens zwei Runden gibt und die Steine nach jeder Rundenwertung neu verteilt werden dürfen, muss ein früher großer Aderlass gut überlegt sein. Er lohnt sich meist bei den Stadtgründungen, denn die dürfen nur einmal in einer Provinz vorgenommen werden. Tempel können in jeder Spielrunde erneut gebaut werden. Ist in einer Region die besonders gekennzeichnete Übergangsprovinz erreicht, endet die Eroberungsphase nach der abschließenden Wertung. Alle Spieler erhalten ihre Ressourcensteine zurück und machen sich hinter ihren Sichtschirmen bereit zur nächsten Etappe. So werden sechs Regionen bis zum Spielende abgewickelt, wobei die Schlusswertung immer mit im Blick sein sollte. Für die meisten Städte gibt es nämlich zehn und für die meisten Tempel 15 Extrapunkte. Außerdem werden alle Regionen noch einmal mit fünf Punkten in Hinblick auf Städte- und Tempelmehrheiten belohnt. Beliebig sind diese Bauten im Übrigen nicht, da jeder Spieler nur zehn Tempel und acht Städte besitzt. Spielsieger ist der mit den meisten Punkten. „Er darf sich Alexander der Große nennen“ oder zumindest für sich behaupten, er konnte am besten mit seinen Ressourcen haushalten.
Die Ausstattung des Spiels ist gut: Holzspielmaterial, gelungene grafische Aufbereitung, wenn man von den kantig gesetzten Zahlen absieht, die zum Teil eher an Buchstaben erinnern,. Eine ordentliche Spielregel, die aber zum Nachschlagen nicht so gut geeignet ist, dafür gibt es eine übersichtliche Kurzspielregel, die allerdings nur einmal vorhanden ist. Die Sichtschirme sind leider etwas schmal geraten.
ALEXANDER DER GROSSE ist ein taktisches Schmankerl. Die Ausgangspositionen sind für alle Spieler gleich, der Glücksfaktor ist völlig ausgeschaltet. Dieser Vorzug ist gleichzeitig ein Nachteil des Spiels, da der Einsatz der Ressourcen-Steine gut überlegt sein will und daher dauern kann. Besonders bei voller Spielrunde kann die Planungsphase einige Zeit kosten. Die Optionen, die sich dann aber aus dem Spiel heraus ergeben, sind erstaunlich vielfältig und lassen in allen Zusammensetzungen einen spannenden Spielablauf zu. Die Festlegung der Spielreihenfolge ist dabei oft von entscheidender Bedeutung. Wer hier investiert und dann als letzter Spieler in die Spielrunde geht, kann auf Entscheidungen seiner Mitspieler reagieren, zumal die Investitionsvorgaben dann offenbart und Zusatzkosten beglichen sind. Raffiniert gelöst, sind die kostenintensiveren schnellen Eroberungszüge, so lässt sich der Persien-Feldzug durch sofortigen Einmarsch in die Provinz Media schon nach einer Spielrunde beenden. Dieser Weg kostet aber vier Ressourcen, die den Tempel- oder Städtefeldern entzogen werden müssen. Von Interesse kann außerdem die Seewegnutzung sein, dadurch können Spieler zum Beispiel den kleinasiatischen Feldzug nach Syrien auf eine Spielrunde verkürzen: Wer so aus der Hinterhand zweimal drei Ressourcen für die Schiffsbenutzung opfert, kann bei günstiger Konstellation sogar zwei Städtegründungen schaffen. Alles hängt letztlich aber von den Aktionen der Mitspieler ab, auf die man sich immer wieder neu einzustellen hat. Zwar tüftelt jeder an seiner strategischen Vormarschleistung erst einmal individuell vor sich hin, dann zeigen sich aber besonders beim Spiel zu viert und zu fünft, die nicht unbedingt angelegten, sich aber aus dem Spielablauf ergebenden kommunikativen Stärken des Spiels. Da werden mehr oder weniger sinnvolle Tipps gegeben, kurzfristige Allianzen geschmiedet, langsame Feldzüge abgesprochen, bis dann am Ende das große Rechnen losgeht und doch wieder jeder gegen jeden antritt. Kleinere Fehler verzeiht das Spiel, da die Chancen für den Neuanfang in jeder Region wieder für alle gleich sind. Wer es aber in zwei Regionen versäumt, Tempel oder Städte zu bauen, was vor allem im Spiel zu fünft durchaus häufiger passieren kann, hat keine Chancen mehr auf den Spielgewinn. Ein solcher Feldherr spielt dann nur noch mit, kann allenfalls Zünglein an der Siegeswaage sein, was dem Spiel nicht unbedingt guttut. Trotzdem möchte ich allen Freunden der einfacheren strategischen Kost dieses Spiel ausdrücklich empfehlen. Wer kurzweiliges taktisches Geplänkel mag, wer dabei gern auf den Risikofaktor Würfel verzichtet, der wird seine Freude am Nachspielen der Feldzüge Alexanders haben.
Titel: ALEXANDER DER GROSSE
Autor: Ronald Hofstätter, Dietmar Keusch
Grafik/Design: Franz Vohwinkel
Verlag: Phalanx Games
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: 90 Minuten
Preis: ca. 35 Euro
Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals sehr freundliche 8 von 10 Sternen,
das entspricht: gerne morgen wieder
Spiel 3/2005 R 6/2020
Mittwoch, 19. Februar 2020
AKABA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Frischer Wind im Spielkarton
Spielpläne, Spielfiguren aus Holz bestimmen das Ambiente der meisten Kinderspiele, die, gesteuert durch Karten oder Würfel, manchmal auch durch die Gedächtnisleistung, thematisch in Abenteuer-, Märchen- oder Tiergeschichten eingebunden, unseren Kleinen mehr oder weniger hohe spielerische Anforderungen stellen. Austauschbare Produkte entstehen, bei denen es schwerfällt, echte Kaufempfehlungen auszusprechen. Innovationen? Fehlanzeige!
Seit einigen Wochen bin ich wieder optimistischer. Da taucht auf einmal ein Blasebalg im Spiel auf: Frischer Wind im Spielkarton und alles in einem orientalischen Basar. AKABA heißt dieses innovative Haba-Spiel von Guido Hoffmann. Eigentlich wäre es nur ein einfaches Einkaufspiel, wenn wir nicht in den Basar versetzt würden und unsere Einkäufer nicht mit fliegenden Teppichen unterwegs wären. Fliegende Teppiche, die luftangetrieben über den Spielplan dahinschweben. Hier wird Spielgeschichte nicht nur durch das Spielplanambiente atmosphärisch umgesetzt, hier wird Spielgeschichte erfahrbar - hier wird Spielgeschichte geschrieben!
Ein kleiner roter Gummiblasebalg bringt vier Teppichflieger mit einem Windstoß in Fahrt. Mit entsprechendem Druck „fliegen“ die Spielfiguren über den Basar und bahnen sich ihre Wege zu den Ständen der Händler, um dort nach passenden Geschenken für ihre Angehörigen zu suchen. Die Flugzeit ist begrenzt. Ein Saati, ein Meister der Zeit, würfelt mit zwei Farbwürfeln. Sobald er zwei gleiche Farben wirft, darf der Blasebalg nicht mehr gedrückt werden. Wird der Teppich nicht durch den Saati gestoppt, endet der Spielflug, wenn der Spieler bei einem Händler gelandet ist oder wenn der Teppich abstürzt, d.h. umkippt oder im Basarbrunnen verschwindet. Gepustet wird solange, bis ein Spieler fünf verschiedene Geschenke für seine liebe Verwandtschaft finden konnte, was nach meist 15 Minuten, die im Fluge vergehen, der Fall ist.
Vorschulkinder kommen schon gut klar mit Blasebalg und Zielorientierung. Zwar kippt in der Hektik, mit der die Kinder gegen den würfelnden Mitspieler schnell anpusten, der leichte Teppich häufiger um, das erhöht aber nur die Spielfreude. Bei aller Aufregung ist auch etwas Konzentration gefragt, da immer nur zwei Geschenke, die verdeckt in den Basaren ausliegen, gesucht werden können, so dass Fehleinkäufe der Mitspieler hilfreich für die eigene Suche sind. AKABA ist ein spielerischer Leckerbissen. Eine fantastische Spielidee des Autors, der daneben für die stimmungsvolle grafische Umsetzung gesorgt hat. Für das gut funktionierende Spielmaterial zeichnet Haba in gewohnter Weise verantwortlich. Verlag und Autor ein herzliches Chapeau!
Wieland Herold
Titel: AKABA
Autor: Guido Hoffmann
Grafik/Design: Guido Hoffmann
Verlag: Haba
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: 15 - 20 Minuten
Preis: ca. 30 Euro
Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals euphorische 9 von 10 Sternen,
das entspricht: Jederzeit wieder
Spiel 1/2004 R 5/2020
PERFECT MATCH
Dass Spieler auf einer Wellenlänge schwimmen, war Wolfgang Warsch schon wichtig bei seinem Kultspiel THE MIND. In WAVELENGTH kommt es erneut genau darauf an, man muss sich telepathisch eingrooven, um die Signale des Senders zu verstehen, und dann geht es um genaue Justierung wie bei einem alten Röhrenradio, wenn man den Sender sucht. Fantastisch ist, dass alle spielmechanisch den Eindruck haben, sie sitzen vor einem Volksempfänger und drehen an dessen Zeigeranzeige.
Von Anfang an: Zum einen gehört es sich, dass ich neben dem in Deutschland bekannten Warsch seine Teamkollegen erwähne. Alex Hague und Justin Vickers sind in den USA für die vielen Varianten ihres tabuähnlichen Personenratespiels MONIKERS ebenso berühmt wie Warsch bei uns. Für die New York Times ist ihr MONIKERS „das perfekte Partyspiel“. Im Ranking dieses Genres liegt ihre 2015 erschienene Idee bei BGG zurzeit auf den siebten Platz.
Vor einem Jahr startete für WAVELENGTH eine Kickstarter Kampagne, die im März mit 8600 Unterstützern und eine Finanzierungssumme über 324.000 $ endete. Damit konnte der Zielbetrag verzehnfacht werden. Durch die Kontakte, die Torsten Gimmler, ehemaliger Chefredakteur bei Schmidt Spiele, seit seinen Erfolgen für GANZ SCHÖN CLEVER oder die QUACKSALBER VON QUEDLINBURG zu Wolfgang Warsch hat, bekam der Berliner Verlag die deutschen Rechte. 2020 wäre WAVELENGTH womöglich beim neuen Arbeitgeber von Gimmler in Ravensburg gelandet.
Eingedeutscht hat der Berliner Verlag den Titel leider nicht unter der direkten Übersetzung WELLENLÄNGE, was perfekt passen würde, sondern mit PERFECT MATCH den deutschen Markt mit hier unnötigen Anglizismen konfrontiert. Dann hätte man doch gleich bei WAVELENGTH bleiben können, zumal der englische Begriff auf der Rückseite der Drehscheibe weiterhin auftaucht. In Hinblick auf Kritik an dem Spiel bin ich damit aber schon fast fertig.
PERFECT MATCH geht in die Richtung von Partyspielen mit Einschätzungskomponenten. Zentrales Objekt ist eine Zeigertafel, die optisch tatsächlich an einen alten Volksempfänger erinnert. Im Sendersuchlauf gibt es einen kleinen drehbaren Zielbereich, der ca. 20 Prozent der sichtbaren Skala ausmacht und je nach Zufallsdrehung einmal eher im linken, mittleren oder rechten Sektor der Bandbreite auftauchen kann. Die Skalierung des Zielsektors enthält fünf Segmente mittig um den Wertungssektor „4“ angeordnet, jeweils rechts und links davon gibt es zwei oder drei Punkte.
Das im Teamprozess entstandene Spiel funktioniert im gegeneinander von zwei Teams oder im Miteinander kleiner Gruppen. Ein Tippgeber erhält eine Tippkarte mit gegensätzlichen Begriffen wie „laut und leise“ oder „Bösewicht und Held“. Er dreht dann verdeckt das Skalierungsrad und ordnet dem Skalenstand eine für das Team nachvollziehbare Lösung zu. Ist die Skala eher auf der rechten Seite zu sehen, wählt er im ersten Fall ein „Schlagzeug“ aus. Tendiert die Anzeige ganz nach links, gibt er eventuell den Tipp „Schneefall“. Danach verschließt er mittels einer Abdeckung, die eingedreht wird, den Anzeigenbereich und präsentiert seinem und dem gegnerischen Team die Aufgabe. Seine Crew wird diskutieren, wie es den roten „Wellensucher“ einstellen wird, um möglichst exakt seine Wellenlänge zu treffen. Steht ihre Anzeige, geben die Gegner einen Tipp ab, ob sie das Ergebnis eher rechts oder links vom Zeiger sehen. Erst dann enthüllt der Tippgeber seine Einstellung. Je mittiger sein Team den Zielsektor getroffen hat, umso mehr Punkte erhält es. Die gegnerische Mannschaft bekommt bei korrekter Vorhersage einen Punkt. Im Anschluss wechselt die Aufgabe zum zweiten Team. Gespielt wird auf zehn Siegpunkte, die innerhalb der Spielschachtel, in der auch die Scheibe steht, angezeigt werden. Kooperativ bearbeiten alle sieben Karten, die durch Zentrumstreffer mehr werden. Ab 19 Punkten schwimmt die Gruppe auf einer Wellenlänge, kann sich aber bis zur „Gedankenverschmelzung“ steigern, an die man sofort eine Runde THE MIND anschließen sollte.
Herz des Spiels ist die Plastikanzeige mit der Drehscheibe und dem „Wellensucher“, das Gerät funktioniert gut, besitzt aber ein Anzeigedefizit. Da der Zielsektor in der Mitte der Farbanzeige liegt, kommt es bei Extremwerten zu Irritationen. Wenn die Skala sich vollständig im rechten Sektor befindet und wir beispielsweise bei der Zuordnung aus dem oberen Beispiel, die Lautstärke eines startenden Eurofighters eingestellt haben möchten, dann ist die Gefahr einer Einstellung im ganz rechten Sektor groß. Das wäre dann falsch, da durch die Einteilung der Skala äußerst rechts nur zwei Punkte zu erreichen sind. Darüber müssen alle informiert sein. Die Spielregel äußert sich zu diesem Problem aber nicht. Im Gegenteil, sie lässt sogar zu, dass rechts oder links vom mittleren Bereich die Farbskalen nicht zu sehen sein müssen. Das ist unsinnig, weil damit die Grenzbereiche überhaupt nicht mehr kalkulierbar sind. Im Augenblick muss die Scheibe neu gedreht werden, wenn „der blaue Bereich (Mittelpunkt) des Zielbereichs nicht komplett sichtbar“ ist. Das würde ich generell ändern in:
Alles andere macht PERFECT MATCH richtig. Das Konzept ist äußerst originell, die Regeln und damit der Zugang zum Spiel sind ganz einfach. Da die Gegensatzpaare in ihrer Zuordnung von Begriffen abhängig sind, die sich aus der jeweiligen Lage der Skala ergeben reichen die knapp 200 Gegensätze erst einmal lange aus. PERFECT MATCH lebt von der Gruppe, von den Gesprächen über die Einschätzungen und die Vermutungen über die Gedanken des Tippgebers und den Diskussionen danach. Der Tippgeber steht bei der Suche nach einem passenden Begriff unter stärkerem Druck als die diskutierenden Spieler seines Teams. Manchmal möchte er am liebsten das Drehrad neu bewegen, um eine günstigere Zieleinstellung zu erreichen. Die andere Seite hat den Ratespaß. Ihre soziale Interaktion ist die Stärke des Spiels, sowohl für den zuhörenden Tippgeber als auch für das gegnerische Team, denn das bleibt nicht außen vor, sondern kann mit dem richtigen Tipp von dieser Runde ebenfalls partizipieren. Der Moment der Enthüllung ist dann wahrlich der Höhepunkt, der zelebriert wird. Wie bei einer Theateraufführung wird der Vorhang aufgezogen, wenn das Ergebnis enthüllt wird. Das hat etwas Besonderes und beweist die ganzen Qualitäten von Warsch & Co. .
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: PERFECT MATCH
Autor: Alex Hague, Justin Vickers, Wolfgang Warsch
Grafik/Design: Nan Na Hvass, Sofie Hannibal
Verlag: Schmidt Spiele
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 - 12
Spielzeit: 45 Minuten
Preis: ca. 39 Euro
Spiel 13/2020
Dienstag, 18. Februar 2020
AGGERSBORG
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Viel Holz: AGGERSBORG
Essen 2005, zehn Jahr nach dem ersten Auftritt des Spieleverlags Spielteufel, war fast eine Euphorie wie 1995 zu spüren, als der Kleinverlag mit WESTWÄRTS und FETTE KÜHE auf sich erstmalig und durchaus erfolgreich aufmerksam machte. Wieder waren es zwei Spiele die Marion und Andreas Dettelbach mit viel Engagement präsentierten, einmal das an anderer Stelle vorgestellte ABUSIR und dann – und das ist ganz neu für die Dettelbachs – das erste Spiel eines Gastautors. Uwe Fischle darf sich über seine erste Spielveröffentlichung freuen, das Wikingerspiel AGGERSBORG , für das er nicht nur die Idee geliefert hat, sondern auch gleich grafisch verantwortlich zeichnet. Dabei versucht er sich dem Stil der Dettelbachs anzupassen, was in Ansätzen gelingt.
Rund 3500 Jahre nach dem Pyramidenbau in der Nekropole ABUSIR will ein Wikingerfürst die mächtige Burg AGGERSBORG errichten. Um den Titel „Königlicher Bauherr“ streiten zwei bis vier Spieler. Ein Wegekreuz teilt die typische Ringanlage der Wikinger in vier Gebiete, in denen bis zu 48 Langhäuser errichtet werden können, wobei die gesamte Absicherung durch einen großen Schutzwall eine zentrale Rolle spielt. Die Materialausstattung ist wie bei den meisten Spielteufel-Spielen beeindruckend. Viel Holz ist mit im Spiel, das brauchen die Wikinger nun aber auch für ihre Palisaden und Langhäuser. Im Spiel zu viert erhält jeder Spieler 16 Wallsteine, 12 Gebäudeunterteile und die farblich passenden Dächer dazu. Für das Recht zu bauen, werden Abstimmungen durchgeführt. Dazu erhält jeder einen Kartensatz, daneben sind Feuermarker und Kärtchen für Aufstände von Bedeutung. Der Startspieler erhält passend einen wuchtigen Runenstein.
Der Stein wird in eine der vier Sektoren gelegt, dort baut der Spieler auf einem Bauplatz und platziert ein Hausteil ohne Dach. Alle anderen Spieler machen das ebenfalls in diesem Sektor. Dann wechselt der Startspieler und die übrigen drei Burgviertel werden entsprechend bebaut.
Die eigentlichen Spielrunden beginnen stets mit einer Abstimmung über die Spielreihenfolge, der Runenstein übernimmt für den Startspieler Tiebreaker-Funktion. Alle legen verdeckt eine ihrer Abstimmungskarten ab, der Spieler mit dem höchsten Kartenwert erhält das erste Baurecht. Die sechs Abstimmungskarten müssen alle erst gespielt sein, bevor der gesamte Satz wieder zur Verfügung steht.
Das Voten legt nicht nur die Baureihenfolge fest, bestimmte Karten wirken sich auf die Bautätigkeit aus. Spielt nur ein Spieler die Karte mit dem Wert 1, geht der Feuerteufel in AGGERSBORG um. Ein Dach geht in Flammen auf oder ein Langhaus ohne Dach versinkt in Schutt und Asche. Der betroffene Spieler erhält einen Feuermarker und die Brandstelle wird durch eine Feuermarkierung vorerst von weiteren Bautätigkeiten ausgenommen. Eine gespielte Karte mit dem Wert 2 hat einen Aufstand zur Folge, dessen Marker ein gesamtes Bauviertel für weitere Baumaßnahmen blockiert. Der Baustopp endet spätestens bei Wiederaufnahme der sechs Abstimmungskarten. Sobald eine erste Gebietswertung durchgeführt wurde, sind die Wikinger in AGGERSBORG befriedet, und es kommt zu keinen Aufständen mehr.
In der Abstimmungsreihenfolge können die Spieler bis zu vier Aktionen durchführen. Sie müssen stets bauen, d.h. ein Langhaus oder ein Dach an beliebiger Stelle errichten, Dächer dürfen auch auf fremde Langhäuser platziert werden. Für bestimmte Baukonstellationen darf der Schutzwall verlängert werden. So bringt ein einfarbiges Langhaus den Bau eines Wallteils, zwei Teile dürfen gebaut werden, wenn in Bauquadraten, entlang der Wege oder des Walles die jeweils vier Bauplätze in den Räumen oder Dächern in einer Farbe oder in allen vier Farben sind. Durch Setzen eines Langhauses oder Daches können mehrere Bedingungen erfüllt werden, die alle zum Wallbau beitragen. Wer drei Feuermarker vor sich hat, muss diese abgeben und darf dann entweder zusätzlich ein Haus- oder Wallteil bauen. Sollte durch Platzieren eines Daches ein Baugebiet vollständig bebaut sein, erfolgt eine Gebietswertung, die nach den Dächern berechnet wird. Der Spieler mit den meisten Dächern in diesem Gebiet darf drei Wallteile bauen, die anderen zwei bzw. ein Teil.
Sobald ein Spieler seine 16 Wallteile verbaut hat, endet das Spiel. Das tritt auch dann ein, wenn der Ringwall, der aus 48 Segmenten zusammengesetzt ist, vollendet ist, oder alle 48 Langhäuser gebaut sind. In diesen Fällen gewinnt der Spieler, der die wenigsten Wallteile vor sich hat. Bei Gleichstand entscheidet wieder der Runenstein. Für das Spiel zu dritt und zu zweit gibt es Sonderregeln, so müssen zwei Spieler mit jeweils zwei Farben spielen.
Das, was sich optisch während des Baues von AGGERSBORG entwickelt, ist eindrucksvoll. Auch wenn die bunten Farben der Langhäuser nicht unbedingt authentisch sind, ist das Wachsen der Wikingerburg durchaus ein ästhetischer Genuss. Das Spiel selbst funktioniert gut, aber Funken der Begeisterung habe ich nie so recht in meinen Spielrunden erlebt. Das Feuer bricht nur auf dem Spielbrett aus und entflammt nicht die um das Brett agierenden Spieler. Dazu ist das Spiel letztlich zu mechanisch, folgt seinen zum Teil diffizilen Abrechnungsregeln, da man nicht nur den Endausbau, sondern auch die Teilausbauten der Langhäuser im Blick haben muss. Wer AGGERSBORG erfolgreich spielen will, muss ins Grübeln kommen und das kann dauern. Vieles gefällt, das Ambiente, das thematische Aufgreifen des Baues der größten Wikingerburg Dänemarks, in Ansätzen auch die Spielidee, aber man muss dieses Konstellationsdenken mögen, um richtig Gefallen an dem Spiel zu finden. Dann kann man sich auch über die schon in der Erstausgabe enthaltene Erweiterung freuen, eine zusätzliche Abstimmungskarte nämlich, die, alleine gespielt, den Runenstein bringt.
Titel: AGGERSBORG
Autor: Uwe Fischle
Grafik/Design: Uwe Fischle
Verlag: Spielteufel
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 - 4
Spielzeit: 60 Minuten
Preis: ca. 38 Euro
Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: nächste Woche wieder
Spiel 2/2005 R 4/2020
Montag, 17. Februar 2020
AFRICA
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
AFRICA: Aufgehende Elefanten
Der Elefant geht auf (oder unter?) über dem afrikanischen Kontinent, CATAN lässt grüßen. Franz Vohwinkel hat saubere grafische Arbeit abgeliefert für das diesjährige große Familienspiel AFRICA von Reiner Knizia bei Goldsieber. Über fünf Prozent der Tippgeber von spielbox-online für das „Spiel des Jahres“-Toto vermuteten, dass dieses Knizia-Spiel für ganz hohe Spielewürden prädestiniert sei.
Ja – und dann ist es nicht einmal auf die Liste gekommen. Für den Verlag Goldsieber machte hausintern DAS AMULETT das Rennen und brachte es immerhin bis zur Nominierung, Gewinner wurde schließlich CARCASSONNE, das in Insiderdiskussionen immer gleichauf mit AFRICA besprochen wurde.
AFRICA ist kein schlechtes Spiel, aber auch kein gutes. Im Vorfeld ist es meines Erachtens immer zu hoch gehandelt worden. Die Spannung, die man von dem Thema, Erforschung des Schwarzen Kontinents im 19. Jahrhundert, erwartet, finde ich in dem Spiel nicht wieder, da die Aktionsmöglichkeiten der zwei bis fünf Spieler nur sehr beschränkt sind. Eine langwierige Spielvorbereitung steht am Anfang. 96 Entdeckungsmarken müssen erst einmal auf Hex-Felder des Afrikaplans verdeckt verteilt werden. Jeder erhält zwei Basiscamps und zwei Forscherfiguren, von denen eine auf eine Zählleiste gestellt wird, die andere kommt in eine Startstadt auf dem Spielplan.
Der Spielablauf ist einfach. Entweder versetzt man seinen Forscher auf ein beliebiges Feld oder man bewegt seinen Forscher bis zu zwei Felder weit und deckt ein verdecktes Kärtchen auf. Darunter können sich Gold oder Edelsteine befinden, für die man sofort Punkte erhält, oder es werden Handelsgüter aufgedeckt, die zum Tausch mit den Mitspielern genutzt werden. Findet man Tierkarten, gibt es sofort Punkte, die ebenfalls für angrenzende identische Tiere gelten. Punkteträchtiger ist oft noch die Möglichkeit des „Elefantenflugs“ zu einer größeren Herde. Ähnliches gilt beim Aufdecken von Nomadenfeldern, für die freie Felder zusätzliche Punkte erbringen. Das Versetzen von Tieren und Nomaden ist ebenfalls mit aufgedeckten Kärtchen in der Nachbarschaft des Forschers möglich, sofern sich dort mehr Tiere einer Art oder mehr frei Felder befinden, als das vorher der Fall war. Wenn ein Monument entdeckt wird, erhält der Spieler ein weiteres Basiscamp. Steht der Forscher auf einem freien Feld, darf er ein Basiscamp errichten und erhält Punkte für angrenzende Tiere, Nomaden und Monumente, oder er sammelt sämtliche umliegenden Bodenschätze ein, denn am Ende erhalten die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Edelsteinen und Nuggets zusätzliche Punkte. Ähnliches gilt für die Anzahl der Handelsgüter. Sobald das elfte Monument aufgedeckt ist, endet das Spiel sofort. Der Spieler, der nach der Schlusswertung am meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt die Entdeckungsreise durch AFRICA.
Knizias Spiel gaukelt die verschiedensten taktischen Möglichkeiten vor, ohne dass wirkliche Taktik ins Spiel kommt. Ich finde deshalb auch die Altersangabe des Verlages viel zu hoch gegriffen. Goldsieber bietet das Spiel für Kinder ab zehn Jahren an, obwohl schon Sechsjährige gut damit klarkommen und ihren Entdeckungsspaß an dem Spiel haben. Der Ablauf, reduziert dargestellt, – Kärtchen umdrehen, sofort werten, oder Kärtchen verschieben – ist doch arg glücksabhängig. Zu Begeisterungsstürmen reißt mich das nicht hin. Da ist mir die eine Karte, die ich - durchaus auch glücksabhängig - bei CARCASSONNE aufdecke, erheblich lieber, weil sich mit ihr Landschaften und Städte entwickeln. Hier arbeiten die Beteiligten kreativ an der Gestaltung einer Spielelandschaft, dort geht alles – obwohl Elefanten fliegen können – doch eher statisch zu.
Noch einmal: AFRICA ist kein schlechtes Spiel, aber auch kein gutes!
Titel: AFRICA
Autor: Reiner Knizia
Grafik/Design: Franz Vohwinkel
Verlag: Goldsieber
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 2 - 5
Spielzeit: 60 Minuten
Preis: ca. 50 DM
Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
das entspricht: nächste Woche wieder
Spiel 1/2001 R 3/2020
Es war einmal Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
1988
KREML
1990
ADEL VERPFLICHTET
CHAMÄLEON
CHOICE
LOVE AFFAIRS
TIMBERLAND
WER HAT MEHR
(5)
1991
20 QUESTIONS
BAUERNSCHLAU
CASABLANCA
CORSARO
DAS LABYRINTH DER MEISTER
DONNERWETTER
DRUNTER & DRÜBER
EXTRABLATT
FORMICA
GNOSIS
HERZKLOPFEN
HYLE
IM REICH DES WEISSEN BÄREN
INVERS
IRRGENDWIE
NAUTILUS
RES PUBLICA
SMELLORY
ZATRE
(18)
1992
AMAZONAS
ATMOSFEAR
AUF KURS
DIE PERLEN DER SCHEHEREZADE
DIE VERBOTENE STADT
QUO VADIS
RÄTSELTURM
SCHATZTAUCHER
TAL DER KÖNIGE
TOPFGUCKER
UM REIFENBREITE
UNGEHEUER INDISKRET
VARIÉRTÉ PARIS
(10)
1993
ACQUIRE
ALI BABA
BAZAAR
BLUFF
COLLECTOR
CONFUSION
DAS HORNBERGER SCHIESSEN
DAS WAREN ZEITEN
DER TIGER
DIE AUGEN DER KALI
DINO
DINOSAURIER RIVALEN DER URZEIT
EGALITÉ
GALERIE DER DIEBE
HANS DAMPF
HEXEN HEXEN
IN TEUFELS KÜCHE
KLONDIKE
KULA KULA
MINOTAURUS
NIZZA
ORBIT
OXFORD
PUNK SUCHT LADY
QUARTO!
RHEINGOLD
RINGEL RANGEL
SPIEL DER TÜRME
SUNSET BLVD
TAKTVOLL
TIMES
TUTANCHAMUN
VERFLIXT GEMIXT
WISSEN UND SPASS
(33)
1994
6 NIMMT
AKIBA
BRUMMI
CHECK THE RIPPER
DIE OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL
DOCTOR FAUST
DER DIEB VON MARADAD
HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE
INTRIGE
LOGO-NOTE
LOOPING LOUIE
MANHATTAN
NEUE SPIELE IM ALTEN ROM
PISTACHIO
PONYTRAIL
QUINTO
SPAZIERGANG MIT KREISEL
STERNEFOIFI
TAKE IT EASY
VIGO
WÜRMELN
(14)
1995
BUZZLE
CONDOTTIERE
CUBICADO
DIAMANTENFIEBER
DIE MAULWURF-COMPANY
DIE SIEDLER VON CATAN
FLASCHENTEUFEL
FOCUS
GALOPP ROYAL
IN DUBIO PRO REO
JERUSALEM
KALEIDOS
LA-TREL
LINIE 1
MALSTROM
MEDICI
NOMADI
PIEPMATZ
RAINBOWS
TERRA X
TRIBALANCE
WESTWÄRTS
(22)
1996
ACH DU DICKES EI
AUSGEBÜXT
AFFENSTARK
ALLES BANANE
AFFENGEIL
BAMBOLEO
BANANAS
BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER
CARABANDE
CHARTS
CROSS CITY
SCHATZ DER MRS. JONES
DIE MAUS IM NACKEN
ENTDECKER
EL GRANDE
FIRESIDE FOOTBALL
FLASCHENPOST
HEADQUARTER
HEXENTANZ
HUGO, DAS SCHLOSSGESPENST
KUHHANDEL
MÜ & MEHR
SPEED
SUPERHIT
VENICE CONNECTION
VIER ZU MIR
WALKABOUT
WAT'N DAT?
WEGE
YUCATA'
ZÜNDSTOFF
(27)
1997
AZTEC
COMEBACK
DIE SIEDLER VON CATAN - DAS KARTENSPIEL
DIMENTICATO
EUPHRAT & TIGRIS
EXPEDITIOn
FOR SALE
FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN
HALUNKEN UND SPELUNKEN
HUSARENGOLF
LEINEN LOS!
LÖWENHERZ
MISSISSIPPI QUEEN
MANITOU
MORENA
SATURN
TROJA
URSUPPPE
VISIONARY
(19)
1998
1848
CIAO CIAO
DAS PRESTEL KUNSTSPIEL
DIE MACHER
ELFENLAND
DIE SEIDENSTRASSE
LE TOUR
PULA
TOWERS OF HAMBURG
TURFMASTER
(10)
1999
ANDROMEDA
ARBOS
BAU AUF!
BUDDEL BANDE
COLORADO COUNTY
DIE MAUER
DIVER
DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS
FIRMAMENTO
GALAXIA
HEISSE ÖFEN
KAHUNA
KAYANAK
KONTOR
KRIEG UND FRIEDEN
MATSCHIG
RASENDE ROBOTER
RHEINLÄNDER
ROSENKÖNIG
SCHLAUER BAUER
SPACE BEANS
SPACEWALK
TACTIX
TIKAL
XE QUEO
(21)
2000
CAROLUS MAGNUS
DER HERR DER RINGE
DOLCE VITA
HALALI
KARDINAL
KARDINAL & KÖNIG
LAGUNA
MEIN LIEBER BIBER
MOTORCHAMP
OHNE FURCHT UND ADEL
TORRES
VOLLTREFFER
WELT DER WINDE
WER WIRD MILLIONÄR?
(14)
2001
AFRICA
BABEL
CARCASSONNE
CHIP CHIP HURRA
CRAZY RACE
DAS AMULETT
DAS KOLLIER
DAS ZEHN VASEN SPIEL
DOKTOR IGEL
EIERLEI
FLOWERPOWER
HICK-HACK AM GACKELWAG
IM MÄRCHENWALD
KRAWALL IM STALL
KUNTERBUNT
LUXOR
MUSCAT
SO EIN ZIRKUS
VENEZIA
ZAPP ZERAPP
(19)
2002
ARNE
ATTRIBUT
DELPHI
DUOPENTO
GESPENSTERJAGD
GRAWORIE
KROKODIL UNTERM BETT
KUPFERKESSEL CO.
MAD NOOKS
MASKENBALL DER KÄFER
PUERTO RICO
SCHWIMMENDE INSELN
TIJA
TOTONKA
TRANS AMERICA
TRIAS
VILLA PALETTI
(16)
2003
AKABA
ALHAMBRA
CLANS
DER KRÄHENSCHATZ
DER PLUMPSACK GEHT UM
DIE DRACHENINSEL
FINOPOLIS
FLOSS GEHT'S
GEISTERTREPPE
GULO GULO
GRUFTMEISTER
HUNDSGEMEIN
IQ 5
LUDOVIEL
MANIKI
MONTE ROLLA
NERO
PYRAMIDOS
RÜCKKEHR DER HELDEN
SCHMACKOFATZ
SO EIN KÄSE
SPARITO
SQUEEKY
VIELE DINGE
WOLFSSPUREN
WORT-MIX
YINSH
(27)
2004
AUF DEN SPUREN DES MARCO POLO
CHINA MOON
DAS ZEITALTER NAPOLEONS
DICKE LUFT IN DER GRUFT
DROLL
DRUIDS
EINFACH GENIAL
EINFACH TIERISCH
EXKLUSIV
FINSTERE FLURE
FRANTIC FRANKFURT
KAKERLAKENPOKER
MOGULI
MONEY MONSUN
NAH DRAN!
RESTEFIX
OZEANIEN
RAJA
ST. PETERSBURG
SCHÄTZBOLD
SKAAL
TAC
TUCHULCHA
WIE ICH DIE WELT SEHE
ZUG UM ZUG
(24)
2005
Abusir
AGGERSBORG
ALEXANDER DER GROSSE
BUNTE RUNDE
COMMUNICATE!
DANCING DICE
DICKE DÄMONEN
ENERGIE 21
GOLD DER INKA
HISPANIOLA
LOUIS XIV.
NAMUTONI
NUMBER ONE
ISIS SÜSSE SÜNDE
KLUNKER
MONTANARA
POLARITY
SNORTA
TIER AUF TIER
(16)
2006
AQUA ROMANAhttp://mit80.de/index.php?/archives/1013-DIABOLO.html
AUSGERECHNET BUXTEHUDE
BEETLEZ
BIG KINI
BLUE MOON CITY
CALIFORNIA
DAS WALDSCHATTENSPIEL
DER SCHWARZE PIRAT
DIE PYRAMIDEN DES KRIMSUTEP
DIABOLO
ELASUND
EQUILIBRIO
EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN
FESTIVAL BEIM PFERDESTALL
GODS
GUNTIA
H2OLLAND
HART AN DER GRENZE
JUST 4 FUN
KEY LARGO
MACH 3
ROBINSON & FREITAG
SOCKS IN THE CITY
SPELUNKE
SPINNENTWIST
SUSHI EXPRESS
TIME'S UP
UM RU(H)M UND EHRE
Verflixte Streifen
ZEPERATE
ZIRKUSFIEBER
(31)
2007
ABGEZOCKT!
ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL
AUF DIE PALME
BLINDES HUHN
CIRKLE KIDS
DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT - DAS SPIEL
DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT - DAS KARTENSPIEL
DSCHNIGIS KHAN
ELEMENTO
FEUERBERG
FIGARO
GEMISCHTES DOPPEL
IL PRINCIPE
LOS MAMPFOS
MANIMALS
MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN
MEGASTAR
PAJONK
PINGUIN RALLYE
REGENSBURGER RITHMOMACHIE
SCHRECKLICHT
SEENOT IM RETTUNGSBOOT
STERNSAMMLER
SUMMERTIME
TRAPPER
TURBULENTO
UM KRONE UND KRAGEN
WER HAT'S
URMEL AUS DEM EIS
ZAMBEZY
ZOFF IM HÜHNERHOF
ZUG UM ZUG MÄRKLIN
2008
CASINO HOT DOG
DER ZAUBERBERG
DIE MAULWURFSHÖHLE
LANDLORD
LINQ
MING DYNASTIE
NEXT
OHNE BEWÄHRUNG
ON Q
PATRIZIER
RAMSES
SCHAFE SCHNAPPEN
STIX
ZIEGEN KRIEGEN
(5)
2009
GEMBLO
GO! GORILLA
REISEFIEBER
SCHWARZER KATER
TIKI TOPPLE
TOKUGAWA
TOSTI
WAU WAU
WORM UP
(2)
2010
CULEBRA
SURAKARTA
TORJÄGER
(1)
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
1988
KREML
1990
ADEL VERPFLICHTET
CHAMÄLEON
CHOICE
LOVE AFFAIRS
TIMBERLAND
WER HAT MEHR
(5)
1991
20 QUESTIONS
BAUERNSCHLAU
CASABLANCA
CORSARO
DAS LABYRINTH DER MEISTER
DONNERWETTER
DRUNTER & DRÜBER
EXTRABLATT
FORMICA
GNOSIS
HERZKLOPFEN
HYLE
IM REICH DES WEISSEN BÄREN
INVERS
IRRGENDWIE
NAUTILUS
RES PUBLICA
SMELLORY
ZATRE
(18)
1992
AMAZONAS
ATMOSFEAR
AUF KURS
DIE PERLEN DER SCHEHEREZADE
DIE VERBOTENE STADT
QUO VADIS
RÄTSELTURM
SCHATZTAUCHER
TAL DER KÖNIGE
TOPFGUCKER
UM REIFENBREITE
UNGEHEUER INDISKRET
VARIÉRTÉ PARIS
(10)
1993
ACQUIRE
ALI BABA
BAZAAR
BLUFF
COLLECTOR
CONFUSION
DAS HORNBERGER SCHIESSEN
DAS WAREN ZEITEN
DER TIGER
DIE AUGEN DER KALI
DINO
DINOSAURIER RIVALEN DER URZEIT
EGALITÉ
GALERIE DER DIEBE
HANS DAMPF
HEXEN HEXEN
IN TEUFELS KÜCHE
KLONDIKE
KULA KULA
MINOTAURUS
NIZZA
ORBIT
OXFORD
PUNK SUCHT LADY
QUARTO!
RHEINGOLD
RINGEL RANGEL
SPIEL DER TÜRME
SUNSET BLVD
TAKTVOLL
TIMES
TUTANCHAMUN
VERFLIXT GEMIXT
WISSEN UND SPASS
(33)
1994
6 NIMMT
AKIBA
BRUMMI
CHECK THE RIPPER
DIE OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL
DOCTOR FAUST
DER DIEB VON MARADAD
HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE
INTRIGE
LOGO-NOTE
LOOPING LOUIE
MANHATTAN
NEUE SPIELE IM ALTEN ROM
PISTACHIO
PONYTRAIL
QUINTO
SPAZIERGANG MIT KREISEL
STERNEFOIFI
TAKE IT EASY
VIGO
WÜRMELN
(14)
1995
BUZZLE
CONDOTTIERE
CUBICADO
DIAMANTENFIEBER
DIE MAULWURF-COMPANY
DIE SIEDLER VON CATAN
FLASCHENTEUFEL
FOCUS
GALOPP ROYAL
IN DUBIO PRO REO
JERUSALEM
KALEIDOS
LA-TREL
LINIE 1
MALSTROM
MEDICI
NOMADI
PIEPMATZ
RAINBOWS
TERRA X
TRIBALANCE
WESTWÄRTS
(22)
1996
ACH DU DICKES EI
AUSGEBÜXT
AFFENSTARK
ALLES BANANE
AFFENGEIL
BAMBOLEO
BANANAS
BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER
CARABANDE
CHARTS
CROSS CITY
SCHATZ DER MRS. JONES
DIE MAUS IM NACKEN
ENTDECKER
EL GRANDE
FIRESIDE FOOTBALL
FLASCHENPOST
HEADQUARTER
HEXENTANZ
HUGO, DAS SCHLOSSGESPENST
KUHHANDEL
MÜ & MEHR
SPEED
SUPERHIT
VENICE CONNECTION
VIER ZU MIR
WALKABOUT
WAT'N DAT?
WEGE
YUCATA'
ZÜNDSTOFF
(27)
1997
AZTEC
COMEBACK
DIE SIEDLER VON CATAN - DAS KARTENSPIEL
DIMENTICATO
EUPHRAT & TIGRIS
EXPEDITIOn
FOR SALE
FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN
HALUNKEN UND SPELUNKEN
HUSARENGOLF
LEINEN LOS!
LÖWENHERZ
MISSISSIPPI QUEEN
MANITOU
MORENA
SATURN
TROJA
URSUPPPE
VISIONARY
(19)
1998
1848
CIAO CIAO
DAS PRESTEL KUNSTSPIEL
DIE MACHER
ELFENLAND
DIE SEIDENSTRASSE
LE TOUR
PULA
TOWERS OF HAMBURG
TURFMASTER
(10)
1999
ANDROMEDA
ARBOS
BAU AUF!
BUDDEL BANDE
COLORADO COUNTY
DIE MAUER
DIVER
DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS
FIRMAMENTO
GALAXIA
HEISSE ÖFEN
KAHUNA
KAYANAK
KONTOR
KRIEG UND FRIEDEN
MATSCHIG
RASENDE ROBOTER
RHEINLÄNDER
ROSENKÖNIG
SCHLAUER BAUER
SPACE BEANS
SPACEWALK
TACTIX
TIKAL
XE QUEO
(21)
2000
CAROLUS MAGNUS
DER HERR DER RINGE
DOLCE VITA
HALALI
KARDINAL
KARDINAL & KÖNIG
LAGUNA
MEIN LIEBER BIBER
MOTORCHAMP
OHNE FURCHT UND ADEL
TORRES
VOLLTREFFER
WELT DER WINDE
WER WIRD MILLIONÄR?
(14)
2001
AFRICA
BABEL
CARCASSONNE
CHIP CHIP HURRA
CRAZY RACE
DAS AMULETT
DAS KOLLIER
DAS ZEHN VASEN SPIEL
DOKTOR IGEL
EIERLEI
FLOWERPOWER
HICK-HACK AM GACKELWAG
IM MÄRCHENWALD
KRAWALL IM STALL
KUNTERBUNT
LUXOR
MUSCAT
SO EIN ZIRKUS
VENEZIA
ZAPP ZERAPP
(19)
2002
ARNE
ATTRIBUT
DELPHI
DUOPENTO
GESPENSTERJAGD
GRAWORIE
KROKODIL UNTERM BETT
KUPFERKESSEL CO.
MAD NOOKS
MASKENBALL DER KÄFER
PUERTO RICO
SCHWIMMENDE INSELN
TIJA
TOTONKA
TRANS AMERICA
TRIAS
VILLA PALETTI
(16)
2003
AKABA
ALHAMBRA
CLANS
DER KRÄHENSCHATZ
DER PLUMPSACK GEHT UM
DIE DRACHENINSEL
FINOPOLIS
FLOSS GEHT'S
GEISTERTREPPE
GULO GULO
GRUFTMEISTER
HUNDSGEMEIN
IQ 5
LUDOVIEL
MANIKI
MONTE ROLLA
NERO
PYRAMIDOS
RÜCKKEHR DER HELDEN
SCHMACKOFATZ
SO EIN KÄSE
SPARITO
SQUEEKY
VIELE DINGE
WOLFSSPUREN
WORT-MIX
YINSH
(27)
2004
AUF DEN SPUREN DES MARCO POLO
CHINA MOON
DAS ZEITALTER NAPOLEONS
DICKE LUFT IN DER GRUFT
DROLL
DRUIDS
EINFACH GENIAL
EINFACH TIERISCH
EXKLUSIV
FINSTERE FLURE
FRANTIC FRANKFURT
KAKERLAKENPOKER
MOGULI
MONEY MONSUN
NAH DRAN!
RESTEFIX
OZEANIEN
RAJA
ST. PETERSBURG
SCHÄTZBOLD
SKAAL
TAC
TUCHULCHA
WIE ICH DIE WELT SEHE
ZUG UM ZUG
(24)
2005
Abusir
AGGERSBORG
ALEXANDER DER GROSSE
BUNTE RUNDE
COMMUNICATE!
DANCING DICE
DICKE DÄMONEN
ENERGIE 21
GOLD DER INKA
HISPANIOLA
LOUIS XIV.
NAMUTONI
NUMBER ONE
ISIS SÜSSE SÜNDE
KLUNKER
MONTANARA
POLARITY
SNORTA
TIER AUF TIER
(16)
2006
AQUA ROMANAhttp://mit80.de/index.php?/archives/1013-DIABOLO.html
AUSGERECHNET BUXTEHUDE
BEETLEZ
BIG KINI
BLUE MOON CITY
CALIFORNIA
DAS WALDSCHATTENSPIEL
DER SCHWARZE PIRAT
DIE PYRAMIDEN DES KRIMSUTEP
DIABOLO
ELASUND
EQUILIBRIO
EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN
FESTIVAL BEIM PFERDESTALL
GODS
GUNTIA
H2OLLAND
HART AN DER GRENZE
JUST 4 FUN
KEY LARGO
MACH 3
ROBINSON & FREITAG
SOCKS IN THE CITY
SPELUNKE
SPINNENTWIST
SUSHI EXPRESS
TIME'S UP
UM RU(H)M UND EHRE
Verflixte Streifen
ZEPERATE
ZIRKUSFIEBER
(31)
2007
ABGEZOCKT!
ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL
AUF DIE PALME
BLINDES HUHN
CIRKLE KIDS
DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT - DAS SPIEL
DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT - DAS KARTENSPIEL
DSCHNIGIS KHAN
ELEMENTO
FEUERBERG
FIGARO
GEMISCHTES DOPPEL
IL PRINCIPE
LOS MAMPFOS
MANIMALS
MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN
MEGASTAR
PAJONK
PINGUIN RALLYE
REGENSBURGER RITHMOMACHIE
SCHRECKLICHT
SEENOT IM RETTUNGSBOOT
STERNSAMMLER
SUMMERTIME
TRAPPER
TURBULENTO
UM KRONE UND KRAGEN
WER HAT'S
URMEL AUS DEM EIS
ZAMBEZY
ZOFF IM HÜHNERHOF
ZUG UM ZUG MÄRKLIN
2008
CASINO HOT DOG
DER ZAUBERBERG
DIE MAULWURFSHÖHLE
LANDLORD
LINQ
MING DYNASTIE
NEXT
OHNE BEWÄHRUNG
ON Q
PATRIZIER
RAMSES
SCHAFE SCHNAPPEN
STIX
ZIEGEN KRIEGEN
(5)
2009
GEMBLO
GO! GORILLA
REISEFIEBER
SCHWARZER KATER
TIKI TOPPLE
TOKUGAWA
TOSTI
WAU WAU
WORM UP
(2)
2010
CULEBRA
SURAKARTA
TORJÄGER
(1)
Sonntag, 16. Februar 2020
ABUSIR
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Geschichte live: ABUSIR
Marion und Andreas Dettelbach waren schon immer für Überraschungen gut, ihre handgearbeiteten, liebevoll gezeichneten Spiele zeichnete eigentlich meistens eine große Originalität aus, am überzeugendsten für mich bisher in SCHWIMMER IN DER WÜSTE umgesetzt. ABUSIR, ihre neueste Spielentwicklung, stellt alles Bisherige in den Schatten. Den Stuttgartern gelingt mit diesem Pyramidenbauspiel eine historische Authentizität, die außergewöhnlich ist.
Die Dettelbachs mischen Geschicklichkeitselemente in ihr taktisches Familienspiel. Eigentlich nichts Neues im Ägyptengenre, wenn wir an CAIRO denken, nur waren dort die Schnippsereien beim Pyramidenbau völlig an den Haaren herbeigezogen. Das sieht bei ABUSIR ganz anders aus.
Einen riesigen Spielplan (84x60 cm) haben die drei bis fünf Pyramidenbauer vor sich, die Nekropole von ABUSIR, südlich von Kairo gelegen, mit direktem Nilzugang. Der war auch wichtig, da über den Fluss die wichtigsten Rohstoffe angeliefert wurden: Kalkstein aus den Steinbrüchen von Maasara und Tura, Rosengranit aus Assuan, notwendiges Material für den Bau der Pyramiden der 5. Dynastie.
Jungfräulich liegt das Tal vor uns, aber Grabmäler werden zu Lebzeiten der Herrscher erbaut und die wollen Fortschritte sehen, möglichst bevor sie das Zeitliche segnen. Gleich an sieben Stufenpyramiden dürfen die Spieler werkeln. Dafür besitzt ABUSIR eine opulente Ausstattung. 93 zum Teil mehrteilige Baukörper in drei Farben, die in der Realität 2,5 Tonnen wogen. Solche Massen wollten bewegt sein. Die geniale Erfindung dafür war ein Steinschlitten, der gezogen wurde. Eine Zugvorrichtung und eben diese Steinschlitten liegen diesem Spiel bei. Jeder Spieler erhält neben einem Boot zum Anfahren der Steinquader einen solchen Steinschlitten. Außerdem werden den Spielern noch drei Arbeiter zugeteilt, die wir uns in der Realität eher vertausendfacht vorstellen müssen, eine so genannte Aktions-Pyramide und Punktemarker.
Zu Spielbeginn platzieren die Spieler ihre Boote an Landeplätzen am Nil, dorthin wird auch der Steinschlitten gestellt. Stets sind alle Boote im Spiel, auch wenn weniger Spieler beteiligt sind, zusätzlich gibt es noch ein neutrales Boot. Fünf beliebige Bausteine werden aus einem vorher festgelegten Steinvorrat auf alle Boote geladen. Zusätzlich dürfen die Spieler ihren Schlitten schon einmal mit einem Pyramidenbaustein beladen, ob dies ein einfacher, ein doppelter oder gar ein dreifacher ist, spielt keine Rolle.
Im Spielverlauf dürfen die Spieler zwei Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. So dürfen sie ihre Steinschlitten beladen, dabei müssen sie nur beachten, dass der Schlitten genau am Landeplatz zu stehen hat und dass vom eigenen Boot drei und von fremden Booten zwei Steine abtransportiert werden dürfen. Für den Steinnachschub wird immer dann gesorgt, wenn zwei Boote keine Steine mehr geladen haben. Die zu beachtende maximale Ladekapazität eines Schlittens beträgt fünf Steine. Dann wird er bewegt, auch das gehört zu der Aktion dazu. Das Ziehen der Schlitten ist die besonders innovative Entwicklungsleistung nicht nur der Ägypter, sondern spieltechnisch gesehen auch der Dettelbachs. Verblüffend ist, dass genau zeitgleich bei Haba mit POLLY POTTWAL ein ähnlicher Zugmechanismus auftaucht. Ein Metallring wird über den Schlittenführer gelegt, an diesem Ring ist ein Zugseil, das mit einer Zugplatte verbunden ist. Diese wird an eine beliebige Kante des Spielfeldrandes gestellt und damit wird die Zugrichtung für den Schlitten vorgegeben. Der Steintransporter kann beliebig weit gezogen werden, einmal darf dabei der Zugpunkt durch Versetzen der Zugplatte verändert werden. Einmal in Gang gesetzt, preschen die Schlitten relativ rigoros durch die Landschaft, fremde Schlitten drängen sie beiseite, Arbeiter springen aus dem Weg. Allerdings endet die Zugaktion, wenn der Schlitten an Steine gebauter Pyramiden stößt, mit dem Zugseile Steine verschoben werden, Steine beim Rempeln ins Poltern kommen oder das fremde Schlitten in den Fluss oder über den Spielfeldrand abgedrängt werden.
Eine zweite Aktionsmöglichkeit besteht in der Bewegung der Arbeiter, die maximal zwei Wege weit zwischen den Pyramiden verrückt werden dürfen. Die dritte Aktion bezieht sich dann auf den Pyramidenbau. Gebaut werden darf dann, wenn ein Steinschlitten an einem der sieben Bauplätze steht und mindestens ein eigener Arbeiter dort ist. Dieser darf drei Steine unterschiedlicher Größe nach fest gelegten Bauregeln verbauen. So muss stets angebaut werden, die Form der Stufenpyramide mit einer Basis von 16 Steinquadern in der ersten Ebene, vier in der zweiten und einem Abschlussstein in der dritten muss gewahrt bleiben. Pyramidenbau bringt Punkte. Jeder verbaute Stein wird als positiver Beitrag auf einer Bautafel vermerkt, auch hier ist die Größe der Steine gleichgültig, ein Quader bringt ein Wertungsfeld, genauso wie eine Dreierkombination. Da die Spieler nur fünf Markierungssteine besitzen, müssen sie sich auf fünf Baubeteiligungen beschränken.
Ein Sonderzug, die Wiederholung einer beliebigen Aktion, ist gegen Abgabe der Aktions-Pyramide möglich. Diese erhalten die Spieler zurück, wenn sie bei einem späteren Zug auf eine Aktion verzichten. Im Laufe des Spieles kommt es bei Fertigstellung eines Bauwerkes zu Wertungen. Der Spieler, der am meisten beigetragen hat, erhält sechs Punkte, der zweite vier und der dritte immerhin noch zwei Punkte. Derjenige, der den Schlussstein gesetzt hat, erhält noch einen Punkt. Stimmte die Kooperation der Baugesellschaften, dann haben sie es vielleicht geschafft, alle Außensteine einfarbig zu platzieren. Ist das der Fall, erhält jeder drei Zusatzpunkte.
Das Spiel endet entweder, wenn fünf Pyramiden erbaut sind, ein Boot nicht mehr vollständig beladen werden kann oder wenn klar ist, dass mit den Reststeinen ein korrekter Pyramidenbau nicht mehr möglich ist. Auch die nicht fertiggestellten Pyramiden werden nun gewertet, allerdings mit halbierter Punktzahl und ohne Farbbonus. Der große Baumeister von ABUSIR
ist natürlich der Punktbeste, der nach 120 spannenden, vergnüglichen und wie im Fluge vergehenden Minuten feststeht.
ABUSIR ist in mehrfacher Hinsicht ein besonderes Spiel. Einerseits ist es ein hochkarätiges taktisches Bauspiel, das durch die Beschränkung auf fünf Baubeteiligungen besonderen Pfiff erhält. Da man nicht bei allen Pyramiden beteiligt ist, sollte man bei den fünf Pyramiden natürlich gut abschneiden. Zusätzlich stehen die Spieler unter dem Druck, auf Fertigstellung zu drängen, weil sie dadurch die doppelte Punktzahl einfahren. Das bringt weitere Dynamik. Geschickt gelöst hat das Autorenpärchen auch die Bausteinregelung, die unterschiedlichen Formen und Größen gilt es im Blick zu haben, sie sind in den Abschlussphasen der Pyramidenerstellung bauhinderlich oder -fördernd. Ein Blick auf die Ladungen der Mitspieler ist immer vonnöten. Und zu allem kommt die Bewegung der Schlitten hinzu, denn die wollen richtig gelenkt werden. Ein gutes Auge ist notwendig bei der richtigen Platzierung der Zugvorrichtung. Das Abdrängen und Blockieren gegnerischer Schlitten ist nicht nur Geschicklichkeit, sondern gehört auch ins taktische Programm des Spiels. Die in Heimarbeit der Dettelbachs erfolgte Ausstattung von ABUSIR ist vorzüglich, die Korkschlitten und –Boote funktionieren gut. Auch das Regelwerk ist gut gegliedert, anschaulich bebildert und durch eine Kurzspielregel fast professionell zu nennen. Spielen sollten Sie am besten zu dritt oder zu viert, da es in voller Besetzung doch etwas dauert bis man wieder an der Reihe ist. Als kleiner Wermutstropfen bleibt eigentlich nur der hohe Preis (49 €). Dafür erhalten Sie aber auch nicht das sonst Übliche, sondern ein originelles, individuelles Sammlerobjekt, das Sie zu den besonderen Perlen Ihrer Spielesammlung zählen können.
Titel: ABUSIR
Autor: Andreas und Marion Dettelbach
Grafik/Design: Andreas Dettelbach
Verlag: Spielteufel GmbH
Alter: ab 10 Jahren
Spielerzahl: 3 - 5
Spielzeit: 90 Minuten
Preis: ca. 49 Euro
Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
das entspricht: Jederzeit wieder
Spiel 1/2005 R 2/2020
Freitag, 14. Februar 2020
1848
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Liberale Hochstimmung: 1848
Unfähig zur Durchsetzung einer echten Revolution seien die Deutschen, behaupten Historiker, bevor sie auf einen revolutionären Zug aufspringen, würden sie erst einmal brav ihre Bahnsteigkarte lösen. Diese Charakterisierung spiegelt revolutionäres deutsches Verhalten im 19. und auch noch im 20. Jahrhundert wider. Einer dieser gescheiterten Revolutionen gedachte man 1998 in besonderem Maße: Der Märzrevolution des Jahres 1848, die es immerhin zur Schaffung eines deutschen Nationalparlaments in Frankfurt gebracht hat. Ein historisch komplexes, vielschichtiges Ereignis im Gegeneinander von restaurativen alten monarchischen Elementen und bürgerlich-liberalen Strömungen, ergänzt durch wenige republikanisch-demokratische Elemente. Insgesamt ein politisches Szenario, das, versucht man es spielerisch nachzuvollziehen, ein aufwendiges Konfliktsimulationsspiel erwarten lässt.
Der Hannoveraner Gerhard Kuhlmann hat sich an das Thema herangetraut, gehört es doch sozusagen zu seinem genuinen Aufgabenbereich, da er sich mit seinem Verlag „Kuhlmann-Geschichtsspiele“ der realitätsnahen Aufarbeitung historischer Themen verschrieben hat. Sein Longseller „Welfen und Staufer“ zeugt eindrucksvoll von den Möglichkeiten historischer Brettspiele. Kuhlmann versucht diesmal mit 102 Spielkarten dem Thema gerecht zu werden. 26 Ereigniskarten spiegeln den Verlauf von den Märzaufständen des Jahres 1848 bis zur Kaiserwahl ein Jahr später wider. Die Hauptakteure von dem Republikaner Friedrich Hecker über den Demokraten Robert Blum bis zu dem Liberalen Heinrich von Gagern und dem Konservativen jungen Otto von Bismarck sind auf 42 Personenkarten mit unterschiedlichen Punktwerten von 1 bis 8 vertreten. Einflüsse, die die Revolution zum Teil von außen mitbestimmten, wie die Entwicklung der Februarrevolution 1848 in Frankreich, kommen durch 34 Zusatzkarten mit ins Spiel. Alles deutet auf einen komplexen und historisch offenen Spielablauf hin. Das Scheitern ist nicht vorprogrammiert, der Sieg der Gegenrevolution kann aufgehalten werden, sogar die republikanische Option ist umsetzbar.
Das Kartenmaterial belegt sorgfältige historische Recherche des Autors. Die Abbildungsqualität ist gut, für kleinere Fehler gibt es einen Errata-Zettel. Die größeren hatte Carta Mundi zu verantworten, weil verschiedene Kartenarten auch unterschiedliche Kartenrückseiten erforderlich machen. Zu Beginn der Spiel in Essen wartete der Autor sehnlichst auf die Nachlieferung, die dann am Nachmittag des ersten Tages noch einigermaßen rechtzeitig eintraf. Leider gibt es bisher erst die Grundregeln zu „1848“, die sich auf ein recht einfaches Kartenspiel für zwei Personen beziehen, in dem es darum geht, nach 15 Spielrunden den größten Einfluss über die dann erfolgreichste politische Richtung zu besitzen.
Die Ereigniskarten, von denen 11 aussortiert werden, dienen als Rundenzähler, gespielt wird mit allen Personen- und den meisten Zusatzkarten. Pro Spielrunde erhält man je zwei dieser Karten. Eine von den vier Karten muss jeder spielen, danach ist Passen erlaubt. Passen beide Spieler oder kann keiner mehr Karten ausspielen, endet eine Spielrunde. Da die Personenkarten stets an politische Gruppierungen der damaligen Zeit gebunden sind (Republikaner, Demokraten, Liberale oder Reaktionäre), werden erst einmal die Punktwerte der Parteien addiert. Diese Werte können durch die Zusatzkarten verstärkt, aber auch verringert werden. Einige dieser Sonderkarten, die mit einem Eisenbahnsymbol gekennzeichnet sind, dürfen als Aktionskarten direkt gegen den Mitspieler eingesetzt werden. So bringt die berüchtigte Lola Montez im Spiel nicht nur gekrönte Häupter in Bedrängnis, sie kann eine beliebige männliche Persönlichkeit so in ihren Bann ziehen, dass sie aus der Wertung herausfällt. Öffentlichkeitswirksam sind auch Satiren, die liberale und demokratische Politiker außer Gefecht setzen. In die Wertung einer Spielrunde kommt nur die stärkste Partei. Der Spieler mit dem größten Einfluss auf diese Partei, darf sich alle Punkte, auch die seines Mitspielers, gutschreiben. Dann geht es nach dem gleichen Verfahren in die nächste Spielrunde. Vorher werden die Handkarten wieder auf vier ergänzt und eine neue Ereigniskarte wird ausgespielt.
In der Schlussabrechnung werden die 15 Rundenergebnisse zusammengefasst. Danach siegt eine der vier Parteien. Der Spieler, der am meisten Punkte zum Sieg beigesteuert hat, gewinnt das Spiel. In einer einfacheren Variante kann man auch nur um die 15 Ereigniskarten spielen, für jeden Rundensieg erhält man dann eine Ereigniskarte.
Eine echte Chancengleichheit unter den Parteien ist nicht gegeben, die gab es auch nicht während der 1848er-Revolution, da wurde schnell deutlich, dass das Spielen auf Zeit den reaktionären Kräften entgegenkam, die letztlich den Sieg davontrugen. In Kuhlmanns Kartenspiel haben die Reaktionäre keine Chance, mit maximal 23 Punkten ihrer Personenkarten können sie nie in die Gewinnzone gelangen. Nicht viel besser steht es um die Republikaner, die immerhin auf 26 Punkte kommen. Diese Gruppe wird aber durch einige Zusatzkarten stärker bevorzugt als die reaktionäre Gruppierung. Die Karten Z2 und Z10, die den positiven amerikanischen und französischen Einfluss auf die deutsche Revolution verdeutlichen, bescheren den Republikanern (und Demokraten) zusammen 12 Zusatzpunkte pro ausgelegter Personenkarte. Wer die beiden besten Republikaner mit 11 Punkten unbeschadet auslegen kann und diese beiden Zusatzkarten besitzt, kommt damit auf einen Schlag auf 35 Punkte. Echte Chancen besitzen aber auch die Republikaner nicht. Durch die eben beschriebenen Zusatzkarten gilt dies aber für die Demokraten, die auf 41 Personenpunkte kommen und ebenfalls entsprechend viele Zusatzpunkte erhalten können. Damit besitzen sie eine realistische Chance gegenüber den Liberalen, die auf 61 Personenpunkte kommen, aber deutlich geringer durch die Zusatzkarten Unterstützung erfahren. Für den Spielablauf ist dieses Ungleichgewicht von ziemlichen Nachteil. Mit vier Karten sind die taktischen Einsatzmöglichkeiten sowieso begrenzt. Interesse hat man aber eigentlich nur an „Stichen“ mit Liberalen und Demokraten, die Reaktionäre und Republikaner gehen meist billigst weg, da die guten Zusatzkarten für die entscheidenden Auseinandersetzungen aufgehoben werden. Mehr Spannung kommt auf, wenn man die Abrechnungsmodalitäten ändert und – etwas unhistorisch, dafür aber spielerischer - zum Beispiel jeden Sieg in die Endabrechnung mit eingehen lässt.
Gerhard Kuhlmann versteht dieses „Vorspiel“ eigentlich auch nur als Appetitanreger für das komplexere Hauptspiel, in dem alle Karten zum Einsatz kommen und das vielversprechender zu werden scheint. Ursprünglich sollte diese Erweiterung schon Anfang November vorliegen. Schwere Erkrankungen von Familienmitgliedern haben die Herausgabe der Regeln verzögert. Gerhard Kuhlmann hofft, sie jetzt aber noch kurz vor Weihnachten allen Interessenten über das Internet zugänglich machen zu können. Unter der Adresse www.geschichtsspiele.de können sie abgerufen werden.
Titel: 1848
Autor: Gerhard Kuhlmann
Grafik/Design:
Verlag: Kuhlmann Geschichtsspiele
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2
Spielzeit: 60 Minuten
Preis: ca. 9 Euro
Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 1/1998 R 1/2020
Sonntag, 9. Februar 2020
INVASION OF THE COW SNATCHERS
SOLO UNTERWEGS
Wer sich noch an das Spiel ALIEN ALARM! von Goliath erinnert, wird sofort den Raumschiffstaubsauger vor Augen haben, der Schaf, Huhn und Kuh in sein Sternenschiff beamte. Einmal in den Luftsog des Raumschiffs geraten, konnte sich selbst der Bauer nicht vor den Aliens schützen.
Eine ähnliche Geschichte hat sich aktuell ThinkFun ausgedacht. Wobei es diesmal ausschließlich um das Einfangen von Kühen und Bullen geht. Der Staubsauger ist ersetzt durch ein magnetstarkes UFO, das über eine Weidelandschaft fliegt, auf der bis zu vier Kühe und nur ein Stier grasen. Sperren wie Heuballen, Zäune, Felder und Scheunen sind je nach Ladung des UFOs über- oder unüberwindbare Hindernisse. Bei allen Jagdversuchen auf die Kühe gilt eine wesentliche Grundregel beim Einsammeln der Tiere. Der rote Bulle muss stets zuletzt ins Raumschiff gebeamt werden.
Eingerichtet wird die Farmlandschaft nach Aufgabenvorgaben, die, wie üblich bei ThinkFun, sich in den Schwierigkeitsgraden von leicht bis superhart steigern, wobei bei den letzten 20 Aufgaben sogar der geniale Knobler verlangt wird.
Beim Einrichten der Blockaden ist bekannt, dass die Aliens keine Kuh über eine Scheune hinweg entführen können, immerhin eine passt über hochgewachsenes Getreide, zwei fliegen oberhalb von Zäunen und gar drei bewältigen die niedrigen Heuballen. Verlangt werden aber Tiertürme bis zu vier Kühen und dem Bullen, sodass Barrieren geschickt umflogen werden müssen. Wobei das UFO auf einer Plexiglasabdeckung schwebt im Abstand von rund vier Zentimetern bis zum Grasboden der Farm. Bei der Wegeplanung ist die Reihenfolge des Einsammelns der Kühe entscheidend, die bei den Wegen über die Hindernisse Berücksichtigung finden muss. Der UFO-Magnet ist recht wirksam, damit große Tierlast für ihn kein Problem darstellt. Beim Einfangen der ersten Kuh hat er hingegen Schwierigkeiten. Die Kraft reicht aus, die Kuh über den Boden zu bewegen, aber nicht, um sie nach oben zu ziehen. Da muss man etwas nachhelfen oder stärker auf die Plastikabdeckung drücken. Ab der zweiten Kuh gibt es diese Probleme nicht mehr.
Grundschüler kommen gut mit den leichten Anforderungen klar, mit geschärften Fähigkeiten als Untertassenpiloten schaffen Viertklässler sogar das mittlere Aufgabenlevel. Dann ist aber meistens Schluss, schon die blauen Aufgaben stellen selbst für Erwachsene eine Hürde dar. Die Herausforderungen auf der Ebene des Genies sind nur mit Zwischenlandungen auf Kornkreisen und mehreren Flügen über den Hof leistbar. Da wird eine Anforderungsebene erreicht, die jenseits der anderer Thinkfun Produkte liegt.
Das Material ist funktional, allerdings nicht unbedingt attraktiv. Die Magnete funktionieren mit den vorhin erwähnten Einschränkungen. Der spezielle Reiz dieses UFO-Spiels steckt im Denken in drei Dimensionen, das hebt es aus der RUSH HOUR-Ebene heraus und macht INVASION OF THE COW SNATCHERS besonders.
INZWISCHEN HAT THINKFUN AUF DIE VIELFACHE KRITIK REAGIERT, DAS NEUE UFO BESITZT EINEN STÄRKEREN MAGNETEN, DER BESSER FUNKTIONIERT. EIN LEICHTER DRUCK BEIM ERSTEN TIER AUF DIE PLEXIGLASABDECKUNG IST ABER IMMER NOCH NÖTIG. UM DIE SICHERHEISBEDINGUNGEN BEI SPIELEN EINZUHALTEN, DÜRFEN KEINE STÄRKEREN MAGNETE ZUM EINSATZ KOMMEN.
Wertung: NACH DER KORREKTUR DES UFO-MAGNETEN gerne morgen wieder
Titel: INVASION OF THE COW SNATCHERS
Autor: o.A.
Grafik/Design: o.A.
Verlag: ThinkFun
Alter: ab 6 Jahren
Spielerzahl: 1
Spielzeit: 5 – 30 Minuten
Preis: ca. 33 Euro
Spiel 12/2020
Donnerstag, 6. Februar 2020
HONEY MOON & Co.
Mit MINNYS wusste der Nürnberger-Spielkarten-Verlag auf der Messe zu überraschen. Vier kleine Roll&Write-Spiele des Erfurter Autors Moritz Dressler, der damit zu seinen ersten echten Spieleveröffentlichungen bei einem Verlag kommt. Als Print&Play hatte er eines dieser Spiele schon auf www.moksi.de veröffentlicht, nun hat NSV unter redaktioneller Bearbeitung durch Steffen Benndorf gleich vier seiner Ideen herausgebracht.
NSV beschreitet damit Neuland. Unter Verzicht auf eine Pappschachtel kommen die äußerst preiswerten Spiele in reiner Papierverpackung daher. Oben und unten vernäht, schält sich aus dem aufgerissenen Material ein Papiercover, eine Spielregel, ein Spielblock mit 50 beidseitig bedruckten Spielblättern und ein kleiner Würfel heraus. Stifte liegen noch nicht bei, der Verlag überlegt aber, weitere Auflagen eventuell zusätzlich mit Schreibwerkzeugen zu bestücken.
Das, was geboten wird, ist solide Roll&Write-Qualität, die zwischendurch in der Bahn, in der Pause oder zum Aufwärmen taugt, ohne dabei in Regionen von QWIXX & Co. vorzustoßen. Wer es ausprobieren möchte, sollte sich 13 SCHAFE auf der oben angegebenen Seite herunterladen. Diese Idee ist jetzt als VOLLE WEIDE im Programm der MINNYS. Jeder Würfelzahl ist eine bestimmte Zaunform zugeordnet. 13 Schafe weiden in einem 7x6 Raster. Wer es schafft, große Gebiete mit möglichst vielen Schafen einzuzäunen, erweist sich als erfolgreicher Hirte, der seine Herde vor dem Wolf schützt, dessen Anrücken das Spielende herbeiführt.
Neu ist HONEY MOON, da dürfen wir uns den Mond so löchrig wie einen Käse vorstellen. Gefüllt ist er allerdings nicht mit dem Milcherzeugnis, sondern süß und sauer. Die Spieler bohren sich würfelnd in den Süßigkeiten-Mond und sammeln Gummibärchen, Honigdrops und Lakritze, versuchen dabei aber, den sauren Gurken zu entgehen. Jeder Würfelwurf muss linear in seiner vollen Länge verwandt werden. An den Grabungslöchern dürfen die Buddler für weitere Gänge andocken, wobei ein Parallelverlauf von Stollen untersagt ist. Der süße Mond würde dann wahrscheinlich kollabieren. Pfiffig geregelt ist die Verwendung der „1“, die dürfen die Spieler in einer Bandbreite zwischen einem und sieben Feldern nutzen. Sind allerdings alle Punkte verbraucht, bringen folgende Einsen nichts mehr. Sobald einer der Sammler ein Süßigkeiten-Set von den fünf verschiedenen Naschoptionen des Mondes gefuttert hat, erhält er fünf Extrapunkte und leitet das Spielende ein. Ab sofort wird ein Rundenzähler aktiviert, der bei Würfen von mindestens einer „4“ angekreuzt wird. Nach dem dritten Kreuz ist das Spiel beendet. Nicht die Sets sind dabei siegentscheidend, sondern hohe Wertungen bei einzelnen Süßwaren. Wer die blauen Gummibärchen fünfmal findet, bekommt gleich 15 Siegpunkte gutgeschrieben, zu viele Gurken sollten jedoch nicht in der Schlussbilanz auftauchen, denn die bringen jeweils zwei Minuspunkte.
Ähnlich angelegt ist die Würfelei WOLLE, bei dem das Wurfergebnis für einen Wollfaden steht, der eine Katze zu ihrem Lieblingsspielzeug lockt. Im Spiel HAMSTERN werden Vorratskammern gefüllt, die am Ende möglichst komplett sein sollten.
Die MINNYS sind preiswerte und solide Kost. Die Würfel und Blöcke sind alle etwas kleiner als in den normalen NSV-Schachteln, aber gerade noch in einer akzeptablen Größe. Alle Ideen besitzen spezielle Besonderheiten und sind unterscheidbar. Wer ein kleines Mitbringsel sucht, macht mit den pfiffigen Spielen in der neuen Verpackung nichts falsch.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: HONEYMOON
VOLLE WEIDE
HAMSTERN
WOLLE
Autor: Moritz Dressler
Grafik/Design: Christian Opperer
Verlag: NSV
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2-6
Spielzeit: 10 – 15 Minuten
Preis: ca. 3,60 Euro
Spiel 11/2020
(Seite 1 von 1, insgesamt 17 Einträge)