Alphabetischer Überblick der Besprechungen seit 14.02.2020
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
1848
20 QUESTIONS
6 NIMMT!
Abusir
ABGEZOCKT!
ACH DU DICKES EI
ACQUIRE
ADEL VERPFLICHTET
ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL
AMAZONAS
AQUA ROMANA
ATMOSFEAR
AUF DIE PALME
AUSGEBÜXT
AFFENSTARK
BUDDEL BANDE
BUNTE RUNDE
AFRICA
AGGERSBORG
AKABA
AKIBA
ALEXANDER DER GROSSE
ALHAMBRA
ALI BABA
ANDROMEDA
ARBOS
ARNE
ATTRIBUT
AUF DEN SPUREN DES MARCO POLO
AUF KURS
AURA POKU
AUSGERECHNET BUXTEHUDE
AZTEC
AFFENSTARK
BABEL
BAMBOLEO
AFFENSTARK
BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER
BAU AUF
BAUERNSCHLAU
BAZAAR
BEETLEZ
BIG KINI
BLINDES HUHN
BLUE MOON CITY
BLUFF
BOHNANZA
BRUMMI
BUZZLE
CALIFORNIA
CARABANDE
CARCASSONNE
CAROLUS MAGNUS
CASABLANCA
CASINO HOT DOG
CHAMÄLEON
CHARTS
CHECK THE RIPPER
CHINA MOON
CHIP CHIP HURRA
CIRKLE KIS
CIAO CIAO
CHOICE
CLANS
COLLECTOR
COLORADO COUNTY
COMMUNICATE!
CONDOTTIERE
CONFUSION
CORSARO
CRAZY RACE
CUBICADO
CULEBRA
CROSS CITY
DANCING DICE
DAS AMULETT
DAS HORNBERGER SCHIESSEN
DAS KOLLIER
DAS LABYRINTH DER MEISTER
DAS PRESTEL KUNSTSPIEL
DAS WALDSCHATTENSPIEL
DAS WAREN ZEITEN
DAS ZEHN VASEN SPIEL
DAS ZEITALTER NAPOLEONS
DELPHI
DER DIEB VON MARADAD
DER HERR DER RINGE
DER PLUMPSACK GEHT UM
DER KRÄHENSCHATZ
DER TIGER
SCHATZ DER MRS. JONES
DER SCHWARZE PIRAT
DER ZAUBERBERG
DIABOLO
DIAMANTENFIEBER
DICKE DÄMONEN
DICKE LUFT IN DER GRUFT
DIE AUGEN DER KALI
DIE DRACHENINSEL
DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT - DAS SPIEL
DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT - DAS KARTENSPIEL
DIE MACHER
DIE MAUER
DIE MAULWURF-COMPANY
DIE MAULWURFSHOHLE
DIE MAUS IM NACKEN
DIE PERLEN DER SCHEHEREZADE
DIE OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL
DIE PYRAMIDEN DES KRIMSUTEP
DIE SEIDENSTRASSE
DIE SIEDLER VON CATAN
DIE SIEDLER VON CATAN - DAS KARTENSPIEL
DIE VERBOTENE STADT
DIMENTICATO
DINO
DINOSAUREIE - RIVALEN DER URZEIT
DIVER
DOCTOR FAUST
DOKTOR IGEL
DOLCE VITA
DONNERWETTER
DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS
DROLL
DRUIDS
DRUNTER & DRÜBER
DSCHNIGIS KHAN
DUOPENTO
EINFACH GENIAL
EINFACH TIERISCH
ELASUND
ELEMENTO
ELFENLAND
EL GRANDE
ENERGIE 21
ENTDECKER
EQUILIBRIO
EUPHRAT & TIGRIS
EXKLUSIV
EXPEDITION
EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN
EXTRABLATT
FESTIVAL BEIM PFERDESTALL
FEUERBERG
FIGARO
FINOPOLIS
FINSTERE FLURE
FIRESIDE FOOTBALL
FIRMAMENTO
FLASCHENPOST
FLASCHENTEUFEL
FLOSS GEHT'S
FORMICA
FOR SALE
FLOWERPOWER
FOCUS
FRANTIC FRANKFURT
FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN
GALAXIA
GALERIE DER DIEBE
GALOPP ROYAL
GEISTERTREPPE
GEMBLO
GEMISCHTES DOPPEL
GESPENSTERJAGD
GEZANKE AUF DER PLANKE
GNOSIS
GODS
GOLD DER INKA
GO! GORILLA
GRAWORIE
GRUFTMEISTER
GULO GULO
GUNTIA
H2OLLAND
HALALI
HALUNKEN UND SPELUNKEN
HANS DAMPF
HART AN DER GRENZE
HEADQUARTER
HEISSE ÖFEN
HERZKLOPFEN
HEXEN HEXEN
HEXENTANZ
HICK-HACK AM GACKELWAG
HISPANIOLA
HUGO, DAS SCHLOSSGESPENST
HUNDSGEMEIN
HUSARENGOLF
HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE
HYLE
IL PRINCIPE
IM MÄRCHENWALD
IM REICH DES WEISSEN BÄREN
IN DUBIO PRO REO
IN TEUFELS KÜCHE
INTRIGE
INVERS
IQ 5
IRRGENDWIE
ISIS SÜSSE SÜNDE
JERUSALEM
JUST 4 FUN
KAHUNA
KAKERLAKENPOKER
KALEIDOS
KARDINAL
KARDINAL & KÖNIG
KAYANAK
KEY LARGO
KLONDIKE
KLUNKER
KONTOR
KRAWALL IM STALL
KREML
KRIEG UND FRIEDEN
KUHHANDEL
KULA KULA
KUNTERBUNT
KUPFERKESSEL CO.
LAGUNA
LANDTREL
LA-TREL
LANG LEBE DER KÖNIG
LEINEN LOS!
LE TOUR
LINIE 1
LINQ
LÖWENHERZ
LOGO-NOTE
LOOPING LOUIE
LOS MAMPFOS
LOVE AFFAIRS
LOUIS XIV.
LUDOVIEL
LUXOR
MACH 3
MAD NOOKS
MALSTROM
MANIMALS
MAHATTAN
MANIKI
MANITOU
MASKENBALL DER KÄFER
MATSCHIG
MEDICI
MEGASTAR
MEIN LIEBER BIBER
MING DYNASTIE
MINOTAURUS
MISSISSIPPI QUEEN
MOGULI
MONEY MONSUN
MONTANARA
MONTE ROLLA
MORENA
MOTORCHAMP
MÜ & MEHR
MUSCAT
MUSKETIER IM AUFTRAG DER KÖNIGIN
NAH DRAN!
NAMUTONI
NAUTILUS
NERO
NEUE SPIELE IM ALTEN ROM
NEXT
NIZZA
NOMADI
NUMBER ONE
OHNE BEWÄHRUNG
OHNE FURCHT UND ADEL
ON Q
ORBIT
OXFORD
OZEANIEN
PAJONK
PATRIZIER
PIEPMATZ
PINGUIN RALLYE
PISTACHIO
POLARITY
PONYTRAIL
PUERTO RICO
PULA
PUNK SUCHT LADY
PYRAMIDOS
QUARTO!
QUINTO
QUO VADIS
RAINBOWS
RÄTSELTURM
RAJA
RAMSES
RASENDE ROBOTER
REGENSBURGER RITHMOMACHIE
REISEFIEBER
RES PUBLICA
RESTEFIX
RHEINGOLD
RHEINLÄNDER
RINGEL RANGEL
ROBINSON & FREITAG
ROSENKÖNIG
RÜCKKEHR DER HELDEN
SCHAFE SCHNAPPEN
SCHATZTAUCHER
SCHÄTZBOLD
SCHLAUER BAUER
SCHMACKOFATZ
SCHRECKLICHT
SCHWARZER KATER
SCHWIMMENDE INSELN
ST. PETERSBURG
SATURN
SEENOT IM RETTUNGSBOOT
SEERÄUBER
SKAAL
SMELLORY
SNORTA
SOCKS IN THE CITY
SO EIN ZIRKUS
SO EIN KÄSE
SPACE BEANS
SPACEWALK
SPARITO
SPAZIERGANG MIT KREISEL
SPEED
SPELUNKE
SPIEL DER TÜRME
SPINNENTWIST
SQUEEKY
STERNEFOIFI
STERNSAMMLER
STIX
SUMMERTIME
SUNSET BLVD
SUPERHIT
SURAKARTA
SUSHI EXPRESS
TAC
TACTIX
TAKE IT EASY
TAKTVOLL
TAL DER KÖNIGE
TIER AUF TIER
TIJA
TIKAL
TIKI TOPPLE
TIMBERLAND
TIMES
TOPFGUCKER
TOLUGAWA
TORJÄGER
TORRES
TOSTI
TOTONKA
TOWERS OF HAMBURG
TRANS AMERICA
TRAPPER
TRIAS
TRIBALANCE
TROJA
TUCHULCHA
TURBULENTO
TURFMASTER
TUTANCHAMUN
UM KRONE UND KRAGEN
UM REIFENBREITE
UM RU(H)M UND EHRE
UNGEHEUER INDISKRET
URMEL AUS DEM EIS
URSUPPPE
VAMPIR
VARIÉRTÉ PARIS
VENEZIA
VENICE CONNECTION
VERFLIXT GEMIXT
VERFLIXTE STREIFEN
VIELE DINGE
VIER ZU MIR
VIGO
VILLA PALETTI
VISIONARY
VOLLTREFFER
WALKABOUT
WAT'N DAT?
WAU WAU
WEGE
WELT DER WINDE
WER HAT MEHR
WER HAT'S
WER WIRD MILLIONÄR?
WESTWÄRTS
WIE ICH DIE WELT SEHE
WIR SIND SCHWANGER
WISSEN UND SPASS
WOLFSSPUREN
WORM UP!
WORT-MIX
WÜRMELN
XE QUEO
YINSH
YUCATA'
ZAMBEZY
ZAPP ZERAPP
ZATRE
ZEPERATE
ZIEGEN KRIEGEN
ZIRKUSFIEBER
ZOFF IM HÜHNERHOF
ZÜNDSTOFF
ZUG UM ZUG
ZUG UM ZUG MÄRKLIN
Dienstag, 7. Juli 2020
DIE MACHER
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Brett- und Kartenspiele zur Bundestagswahl
„In diesem unserem Lande“ wird kräftig am Stuhl des Kanzlers gesägt, so spiegelt es zumindest der Titel des Politspiels MINISTER von Rudi Hoffmann wider, das eines der herausragenden Spiele zur anstehenden Bundestagswahl ist. Eine Reihe von Verlagen hat es sich nicht nehmen lassen, zur Richtungsentscheidung des Jahres 1998 auch Spielerisches beizusteuern. Ernsthaftes und Satirisches ist dabei herausgekommen, alles vorzeigbare Spielprodukte, die amüsante Spielabende versprechen, die auch nach dem 27. September fortgesetzt werden können.
Ernsthafter als Rudi Hoffmann geht Karl-Heinz Schmiel in seinem abendfüllenden Spiel DIE MACHER (Hans im Glück) mit dem Thema um. Hier müssen sich die drei bis fünf Spieler, die wegen der Komplexität des Spieles mindestens 14 Jahre alt sein sollten, durch sieben Landtagswahlen arbeiten, bis es zur Schlussabrechnung in Bonn kommt.
Alle im Bundestag vertretenen Parteien streiten um die Macht. Sie müssen konkrete Wahlprogramme verfolgen, dabei die Stimmung der Bevölkerung beachten, die durch Wahlveranstaltungen und Meinungsumfragen beeinflusst werden kann. Das kostet alles viel Geld und die Wahlkampfmittel sind äußerst knapp bemessen, so dass man immer auf eine gute Landtagswahl hofft, die die Kassen wieder füllt, sonst gilt es, riskante Spendenquellen anzuzapfen. Koalitionsbildungen sind regelmäßig erforderlich. Da scheut sich auch der Vertreter der CDU nicht, mit der PDS in einem Bundesland zu koalieren, wenn damit die Basis für den Gesamtsieg nach den sieben Wahlkämpfen in Bonn gelegt werden kann.
Lassen Sie sich nicht durch die 17-seitige Regel abschrecken, die ist vorzüglich strukturiert. Die Beschäftigung mit diesem Spiel lohnt, allerdings nur für Spieler, die bereit sind, sich einem vierstündigen Wahlmarathon zu stellen.
HEO
Titel: DIE MACHER
Verlag: Hans im Glück/ Moskito
Autor: Karl-Heinz Schmiel
Spielerzahl: 3-5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: mindestens 3 Stunden
Preis: ca. 79.- DM
Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 7/1998 R 73/2020
Zum Spiel und zum Autor:
1986 erschien die erste Ausgabe von DIE MACHER von Karl-Heinz Schmiel, der damals zusammen mit Bernd Brunnhofer den Verlag Hans im Glück gegründet hatte. Die Ausgabe zur Richtungswahl 1998 war den neuen politischen Verhältnissen nach der Wiedervereinigung angepasst. Sie erschien 1997 in Essen, davon stammt auch das Foto, auf dem der Autor zu sehen ist.
Die Neuauflage landete auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielepreis und gewann die Essener Feder für die beste Spielregel.
Damit gehört DIE MACHER zu den erfolgreichsten Spielen des Münchner Autors, der 1987 den Hans im Glück Verlag verließ und einen eigenen Kleinverlag unter dem Label Moskito Spiele gründete. Da erschienen erfolgreiche Spiele wie EXTRABLATT (1992) und WAS STICHT? (1994).
Ulrich Blenneman hat den modernen Wahlklassiker 2019 in seinem Verlag Spielworxx noch einmal neu herausgegeben.
Montag, 6. Juli 2020
ALIEN CAFÉ
Die Zutaten klingen bekannt, kooperatives Spiel, Restaurantgäste mit speziellen Wünschen und Zeitdruck über eine Sanduhr. Wir spielen nicht KITCHEN RUSH, sondern sind im ALIEN CAFÉ des französischen Autors Henri Kermarrec, der sich in SUSHI DICE schon einmal auf diesem Terrain bewegt hat.
Mechanisch ähnelt die von Djeco umgesetzte Idee Kermarrecs gar nicht so sehr dem Pegasus-Spiel, sondern vielmehr Spielen wie NINE TILES PANIC oder COSMIC FACTORY. Die Kartenablage im Café folgt nämlich strengen Legeregeln.
40 Aliens, die zu bedienenden Gäste, stecken in einem roten Beutel, ihre Bestellwünsche sind in gleicher Anzahl in einem blauen Beutel untergebracht. Jeder Spieler betreut einen Restaurantabschnitt mit 4x4 Plätzen. Alle ziehen zu Beginn jeweils drei Karten aus den zwei Säckchen, dann haben alle drei Minuten Sandrieseln Zeit, um möglichst viele passende Karten in den eigenen Abschnitt zu legen. Dafür dürfen Karten abgegeben oder getauscht werden, neue werden nachgezogen, aber nicht zu viele, da jede nicht abgelegte Karte am Ende einen Minuspunkt kostet.
Die Komplexität steckt in den Kartenanforderungen, die eingehalten werden müssen. So wollen die Aliens neben bestimmten Speisen oder Partnern sitzen. Andersherum sind manche Speisen nur für bestimmte Aliens reserviert oder die Speisenfolge muss beispielsweise durch Getränke und Nachtisch ergänzt werden. Alles wird nur durch direkte orthogonale Nähe erfüllt, Speiseabfolgen dürfen also nicht hintereinander liegen. Am besten klappt es bei beidseitiger Erfüllung der Vorgaben, wenn eine Hauptspeise beispielsweise ein Getränk erfordert und ein passender Saft im Vorrat ist, der auch eine Speise neben sich haben möchte, dann muss man sich um dieses Kartenpärchen nicht mehr kümmern. Noch besser sind Lückenfüllungen die sich mehrfach verwenden lassen.
Die Gruppe gewinnt nach den drei Minuten nur, wenn alle mindestens zehn Punkte in ihrem Carré erreichen, was anfangs ganz schön schwer ist, da es nur klappt, wenn die Kommunikation in der Runde stimmt und die Karten schnell in den gesuchten Bereich wandern. Das auch deshalb, weil nicht nur übrige Karten Minuspunkte bringen, sondern auch Karten in der Auslage, die zwar eine Bedingung für eine andere Karte erfüllen, deren eigener Wunsch aber unerfüllt bleibt. Manchmal helfen da nur Joker weiter, die zwar selbst keine Punkte bringen, aber Minuspunkte vermeiden helfen.
Mit etwas Übung erreichen schon Achtjährige durchaus das Etappenziel, die können sich dann zusätzliche Hürden mit Hilfe von Sonderkarten holen. Auf der nächsten Ebene kommen dann Gewürzkarten ins Spiel und mürrische Außerirdische, die keine weiteren Aliens neben sich dulden. Die Schwierigkeiten können bis zur vierten Stufe gesteigert werden, wobei die Einschränkungen dann besonders komplex sind, so sind bestimmte Karten dann für das gesamte Tableau gesperrt.
Die Puzzleanforderung unter Zeitdruck läuft durchaus noch grundschulgerecht ab. Die Anforderungen liegen aber unter denen von COSMIC FACTORY. Besonders das Einführungsspiel eignet sich gut für Kinder ab sieben oder acht Jahren. Sie lernen sich gut abzusprechen und zu koordinieren. Anfängliche Misserfolge führen mit etwas Übung schnell zum Teamsieg des Küchenpersonals im ALIEN CAFÉ, das Djeco ansprechend umgesetzt hat.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: ALIEN CAFÉ
Autor: Henri Kermarrec
Grafik/Design: Michael Slack
Verlag: Djeco
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 27 Euro
Spiel 49/2020
Sonntag, 5. Juli 2020
EUPHRAT & TIGRIS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Geschichte im Spiel
Nicht nur Geschichten werden in Spielen erzählt, sie lassen ein Eintauchen in Spielwelten zu, manchmal wird die Geschichte sogar selbst zum Thema. Der Trend zur Historie im Spiel lässt sich bei vielen Herbstneuheiten ablesen. Zurück zu den Ursprüngen scheinen sich die Spieleautoren zu sagen: In dem Spiel EUPHRAT & TIGRIS wird auf die Entwicklung erster Hochkulturen im Zweistromland zurückgegriffen, den universalen Start ins Leben auf diesem Planeten greift das Spiel URSUPPE auf.
URSUPPE habe ich gestern besprochen und es mit EL GRANDE verglichen. An den Erfolg des letztgenannten Spiels möchte der EL GRANDE-Verlag aus München mit EUPHRAT & TIGRIS von Reiner Knizia anknüpfen.
Zwei bis vier Spieler entwickeln auf dem großen Zweistromland-Spielplan ihre Dynastien. Sie müssen sich sowohl um den kulturellen Ausbau als auch um landwirtschaftliche Ressourcen und den Ausbau des Handels in ihren Königreichen bemühen. Machtwechsel waren historisch und sind auch im Spiel an der Tagesordnung. Der gezielte Einsatz der eigenen Anführer, gekoppelt mit dem geschickten Auslegen von Zivilisationsplättchen, deren Vorratshaltung auch von Bedeutung ist, kann den Spielsieg bringen, aber nur dann, wenn man es geschafft hat, sich in allen Zivilisationsbereichen relativ gleichmäßig fortzuentwickeln.
Das komplexe Spiel dauert mindestens neunzig Minuten, die aber wie im Fluge vergehen, da der abwechslungsreiche Spielverlauf den Spannungsbogen stets oben hält. Eine opulente Ausstattung und eine sehr gute Spielregel runden die spielerische Zivilisationsreise vollkommen ab.
Heo
Titel: EUPHRAT & TIGRIS
Verlag: Hans im Glück
Autor: Reiner Knizia
Grafik: Doris Matthäus
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Preis: ca. 75.- DM
Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
das entspricht: Jederzeit wieder
Spiel 4/1997 R 72/2020
Zum Spiel und zum Autor:
EUPHRAT UND TIGRIS konnte die URSUPPE knapp schlagen und landete 1998 auf dem 1. Platz beim Deutschen Spielepreis. Dieses Spiel vergaß die Jury „Spiel des Jahres“ nicht und gewährte ihm immerhin einen Platz auf der Empfehlungsliste 1998. Für die Qualität des Spiels spricht, dass es mehrfach neu aufgelegt wurde. 2007 erschien eine Ausgabe von Pegasus, 2015 brachte der Heidelberger Spieleverlag eine Neuauflage zusammen mit Fantasy Flight heraus.
Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 1998 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und TUTANCHAMUN und 1995 für MEDICI.
Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.
2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.
Das Bild stammt vom Goldsieber-Abend 1996, zu sehen sind die damaligen beiden Jungstars der Szene Klaus Teuber und Reiner Knizia.
Samstag, 4. Juli 2020
RAMEN INK
Daryl Chow ist der Chefdesigner von Origame, einer Brettspielfirma in Singapur. Mit Vertriebs- und Einzelhandelspartnerschaften in Taiwan, Korea. und Japan will Origame eine asiatische Gemeinschaft von Brettspieldesignern, sozialen Innovatoren und Künstlern aufbauen, um das Konzept asiatischer Brettspiele zu destillieren und neu zu definieren. In Europa entwickelt sich anscheinend eine enge Kooperation mit Jumbo. Der holländische Verlag brachte 2018 das recht erfolgreiche OVERBOOKED von Chow heraus und lässt aktuell ANIMAL RESCUE und RAMEN INK folgen.
Im letzten Spiel geht es um leckere japanische Nudelsuppen, die „Ramen“ genannt werden. Spezialist für diese Suppen ist Meisterkoch Sango, dem es sogar gelingt, die widersprüchlichsten Wünsche seiner Gäste zu erfüllen. Wichtig ist allerdings, dass seine Küchenhilfen gut arbeiten.
RAMEN INK gehört in die neue Sparte der Flip&Write Spiele, wobei Suppenzutaten für Bestellwünsche in sechs Runden immer wieder neu aufgedeckt werden. Acht Bestellungen liegen vor, die sich am ausgeprägtem Lieblingsgeschmack der Kunden orientieren. Da gibt es Gäste, die wollen nur Eier in ihrer Nudelsuppe haben, andere lieben Doppelkombis von beispielsweise Fischpaste und Seetang, die Vielesser mögen fast alles, haben aber eine Apathie gegen eine einzige Zutat, schließlich entscheiden sich die Food-Stylisten ausschließlich für Doppel-Kombis oder Trios. Schon die Teilerfüllung von Wünschen bringt Gewinnpunkte, besser sind aber volle Suppenschüsseln mit insgesamt sechs Zutaten, da es dafür Boni gibt. Wenn eine Zutat nicht passt, landet sie im Abfalleimer. Das ist anfangs nicht schlimm, aber ab der dritten Entsorgung gibt es Minuspunkte. Mit acht weggeworfenen Eiern und Schweinefleischresten ist Schluss im Korb, dann verhagelt der Rest die Suppenkombination.
Die Hauptanforderung in RAMEN INK ergibt sich in der logistischen Küchenleistung. Alle Bestellungen liegen rundum die Spielschachtel aus. Damit sind die Teller definiert, in denen die Küchengehilfen Eintragungen für jede Schüssel vornehmen. Die aufgedeckten Zutatenkarten, stets eine mehr als Mitspieler vorhanden sind, ergeben bei zwei Zutaten eine beliebige Schüsselzuordnung, bei drei müssen diese aber nebeneinanderliegend in die Schalen gezeichnet werden. Da nur sechs Runden gespielt werden, können in die maximal 48 Suppenfelder theoretisch höchstens 36 Zutaten eingetragen werden. Realistisch sind aber nur 30 Einträge, die allerdings durch das Erreichen von Bonusfeldern etwas erhöht werden können. Effektiv sollte man daher möglichst oft drei Zutaten eintragen. Punkteträchtiger kann die Entscheidung für die zwei beliebig einzutragenden Suppenergänzungen sein. Wenn reihum sich alle für eine Zutatenkarte entschieden haben, muss die letzte Karte von allen übernommen werden.
Zur logistischen Planung gehört es, den Zeitdruck in einer Küchenarbeit zu berücksichtigen, denn die Gäste auf den ersten Plätzen warten nicht so lange. Nach der dritten Runde ist der erste Gast schon verschwunden und die Ergebnisse für seinen Teller werden ausgewertet, es folgen der zweite und dritte Besucher in den nächsten beiden Runden, bevor für alle die Schüsseln begutachtet werden. Je nach Anfangsvorgabe der Zutaten, kann es daher Sinn machen, den ersten Gast links liegen zu lassen, um sich auf die restlichen Wünsche zu konzentrieren, denn eine volle Schüssel wird er nur in ganz raren Fällen vorgesetzt bekommen.
Nach der sechsten Runde kommt der Küchenchef und zieht die Arbeitsbilanz, schaut sich die Abfallbehälter an, wertet jede einzelne Nudelsuppe und vergibt eventuell auch noch Bonuspunkte. Wer gewinnt, wird Sous Chef im RAMEN INK.
Daryl Chows Idee hält die Balance zwischen gezielter Planung und Glück. Da für jede Runde alle Karten im Blick sind, lassen sich Optionen offenhalten, der Vorteil liegt aber beim ersten Spieler, der auf die besten Zutaten zugreifen kann. Abhängig von der Spielerzahl funktioniert das gut zu zweit und zu dritt, klappt aber nicht mehr in Partien mit vier oder fünf Spielern. In Vollbesetzung hat so der Startspieler gleich zweimal den ersten Zugriff, alle anderen nur einmal. Für Nachteilsausgleich sorgt der Autor nicht, empfehlen kann ich RAMEN INK daher nur in den kleinen Runden mit zwei oder drei Spielern. Die Regel sieht es zwar nicht vor, aber Daryl Chows Spiel lässt sich gut auch alleine spielen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: RAMEN INK
Autor: Daryl Chow
Grafik/Design: Markus Erdt
Verlag: Jumbo
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 5
Spielzeit: ca. 15 - 20 Minuten
Preis: ca. 12 Euro
Spiel 48/2020
Freitag, 3. Juli 2020
URSUPPE
Geschichte im Spiel
Nicht nur Geschichten werden in Spielen erzählt, sie lassen ein Eintauchen in Spielwelten zu, manchmal wird die Geschichte sogar selbst zum Thema. Der Trend zur Historie im Spiel lässt sich bei vielen Herbstneuheiten ablesen. Zurück zu den Ursprüngen scheinen sich die Spieleautoren zu sagen: In dem Spiel EUPHRAT & TIGRIS wird auf die Entwicklung erster Hochkulturen im Zweistromland zurückgegriffen, den universalen Start ins Leben auf diesem Planeten greift das Spiel URSUPPE auf.
Es muss schon ein eigenartiges Gebräu gewesen sein, aus dem das Leben auf der Erde entstand, aus dem wir hervorgegangen sind. Nach der Vorstellung von Doris Matthäus und Frank Nestel tummelte sich eine Reihe verschiedener Amöben in der Ursuppe, immer auf der Suche nach Nahrung, bestrebt sich weiterzuentwickeln. Jeder der drei oder vier Spieler kontrolliert einen urzeitlichen Amöbenstamm mit anfangs zwei Amöben. In sechs verschiedenen Spielphasen bewegen sich die Einzeller in der Ursuppe, sorgen für ihre Nahrung, entwickeln sich genetisch fort, können sich über Zellteilung vermehren, gehen in dem harten Überlebenskampf aber auch zugrunde, wenn sie nicht genügend Nahrung finden oder von fremden Amöben aufgefressen werden. In der abschließenden Wertungsphase dient die Anzahl der Amöben und der genetische Fortschritt zur Weiterbewegung von Spielfiguren auf einem Spielstandanzeiger.
Die Spielspannung ergibt sich aus der genetischen Ausstattung der eigenen Amöben. Sogenannte „Genkarten“ können mit Hilfe von „Biopunkten“ erworben werden und helfen den Amöben mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten beim Überleben in der Ursuppe. Da gibt es die eher aggressiven Einzeller, die sich auch an ihre Artgenossen heranmachen, aber auch die Genügsamen, die mit weniger Nahrung vorliebnehmen. Eine eindeutige Gewinnstrategie gibt es nicht. Immer wieder gilt es, neu zu überlegen, wie man in diesem quirligen Durcheinander bestehen kann.
URSUPPE ist ein exzellentes Spiel mit einem ungewöhnlichen Thema und Spielablauf. Die Zielgruppe: Jugendliche ab 14 Jahren und Erwachsene werden an diesem Spiel vergleichbaren Spielspaß wie mit den SIEDLERN VON CATAN oder EL GRANDE finden.
Wieland Herold
Titel: URSUPPE
Verlag: Spiele von Doris&Frank, Obere Büch 24, 91054 Buckenhof
Autor: Doris Matthäus und Frank Nestel
Grafik: Doris Matthäus
Spielerzahl: 3-4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Minuten
Preis: 74.- DM
Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
das entspricht: Jederzeit wieder
Spiel 3/1997 R 72/2020
Zum Spiel und zu den Autoren:
Ein kleiner Igel war das Maskottchen auf den Spielen von Doris & Frank. Sie starteten 1989 mit eher seichter Unterhaltung in Tierwettläufen von Eseln und Igeln, entwickelten aber auch bald Hochkaräter wie FUGGER, WELSER, MEDICI und ihr erfolgreichstes Spiel URSUPPE, das 1998 den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis erreichte. Daneben ist ihr MÜ & MEHR unvergesslich, das beim Spielepreis auf Platz 4 kam und den Sieg beim Kartenspielpreis der Fairplay 1996 davontrug. Doris Matthäus ist allerdings noch berühmter durch ihre Spielillustrationen für Klassiker wie CARCASSONNE, EL GRANDE, ELFENLAND, SPINDERELLA und TIEF IM RIFF. Für das letzte Spiel wurde sie 2018 mit dem Designpreis Graf Ludo in Leipzig ausgezeichnet.
Das Bild zeigt Doris & Frank 1993 auf dem Autorentreffen in Göttingen zusammen mit Volker Schäfer. Das obere Bild stammt von der Erstvorstellung des Spiels in Essen 1997.
Donnerstag, 2. Juli 2020
FAIRY TRAILS
Mit FAIRY TRAILS bewegt sich Uwe Rosenberg auf ausgetretenen Pfaden, nicht auf denen, die mit Pentominos gepflastert sind, sondern auf den Spuren von Räubern und Rittern in CARCASSONNE, nur dass es Elfen und Zwerge sind, die keine Städte, sondern nur Hütten bauen.
FAIRY TRAILS ist ein einfaches taktisches Legespiel, dessen Reiz sich aus einem vielschichtigen Wegegewusel eines Zauberwaldes ergibt. Das Wirrwarr hebt in Rosenbergs Idee den Anspruch, denn der Ablauf ähnelt doch arg der Kinderfassung von Wredes Legespiel. Auf den quadratischen Kärtchen sind Wege abgebildet. Wird ein solcher über mehrere Karten verlaufender Weg durch das Legen eines Plättchens abgeschlossen, dürfen alle Spielsteine ablegen, sofern auf diesem Weg Hütten ihrer Farbe abgebildet sind. Wer zuerst alle seine Steine setzen konnte, gewinnt das Spiel. Wenn ich Hütten durch Kinder ersetze, liefere ich exakt die Regelerklärung für DIE KINDER VON CARCASSONNE von Marco Teubner.
Der Unterschied bei Rosenberg besteht nicht nur im vielfältigeren Wegesystem, sondern in größerer Vielfalt durch das Doppler-Prinzip. So gibt es zwei Wegefarben für Elfen und Zwerge getrennt und zwei Handkarten zur Auswahl, die mehr Optionen ermöglichen. Die klare Wegegrafik im Kinderspiel ist eher einer organischen Wegestruktur gewichen, die zum magischen Wald gehört. Hier passt wirklich jede Karte an jede und unterliegt daher deutlich weniger Zwängen als die Kartenablage in CARCASSONNE. Wichtig sind in FAIRY TRAILS viele knospenähnliche Knubbel, die Abschlüsse von Wegen symbolisieren, wichtig sind aber auch öffnende Kreuzungen, die das Beenden von Wegestrukturen nicht einfach machen.
Daher ergibt sich aus dem wechselseitigen Legen der Kärtchen stets ein individuelles Basteln am eigenen Wegenetz, zusätzlich aber ein destruktives Erweitern des gegnerischen Netzes. Da kann man an kurzen Wegen arbeiten, die meist nur zum Anschluss einer Hütte führen, da kann man sich aber ebenfalls am großen Rundumschlag versuchen, der auf einen Schlag den Bau von sechs oder sieben Häusern zulässt. Die Vielfalt führt mit den wachsenden Ansprüchen aber auch zu Problemen. Die Übersicht über die Wegestruktur zu behalten, fällt sogar geübten Spielern nicht leicht. Da alles passend gemacht ist, sind die Anlegeoptionen deutlich vielfältiger als beim Vorbild, da kann man schon ins Grübeln kommen. FAIRY TRAILS hat zwar einfache Regeln, spielt sich aber gar nicht so schnell.
Rosenbergs Idee ergibt ein anspruchsvolles Legespiel, das hohe interaktive Qualitäten besitzt. Die destruktiven Ansätze sind erheblich höher als bei CARCASSONNE, dort gibt es ein Gerangel um Mehrheiten, um das Einklinken in noch offene Stadtstrukturen, hier gilt es, Abschlüsse zu verhindern, Wegesysteme offen zu halten. Das besitzt seinen Reiz, zumal die Umsetzung durch Paperlane Games, die HUCH! vom Material und der Grafik her direkt übernommen hat, gelungen ist.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: FAIRY TRAILS
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik/Design: Nicolas Demers
Verlag: HUCH!
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 1 – 2
Spielzeit: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 18 Euro
Spiel 48/2020
Mittwoch, 1. Juli 2020
ELFENLAND
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Reisespiel durchs ELFENLAND
Eindeutiger Höhepunkt der White Wind-Serie war Alan Moons ELFENROADS, bis vor kurzem ein begehrtes Sammlerobjekt, da die Auflage von 1200 Exemplaren sehr schnell ausverkauft war. Alle, die 1992/93 leer ausgegangen sind, können jetzt aufatmen. Amigo legt eine überarbeitete Fassung vor, die zu den Spielehighlights des 98er-Jahrgangs gehört.
Spielmaterial, grafische Gestaltung (Doris Matthäus hat auch die Neufassung bearbeitet), Preisgestaltung und Spielspaß – alles ist recht stimmig im neuen ELFENLAND.
Die Hauptkritik am alten Spiel galt der langen Spieldauer von meist über zwei Stunden. Deutliche Straffungen haben der Neufassung sehr gut getan, so dass mit der Reduzierung auf etwa eine Stunde Spielspaß das Reisespiel im Elfenland familienspieltauglich wurde. Vor allem der Wegfall des Versteigerungselements mit dem notwendigen Goldkapital und die damit verbundene Rundenreduzierung (früher acht, jetzt vier), haben zu dem zügigeren Spielablauf beigetragen.
Worum geht es eigentlich in dem Spiel? Von der Grundstruktur her ist ELFENLAND ein logistisches Reisespiel. Atmosphärisch lebt es von dem Eintauchen in eine Fantasywelt, in der ungewöhnliche Fortbewegungsmittel benutzt werden. Junge Elfen sollen, bevor sie in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen werden, ihr Elfenreich erkunden und möglichst viele der zwanzig sagenhaften Orte aufsuchen. Mit Drachen, Einhörnern, Trollwagen, Elfenrädern, magischen Wolken, Riesenschweinen und Flößen können sie sich auf die Reise begeben.
Von Elvenhold, der Hauptstadt des Elfenlands, starten zwei bis sechs Spieler mit großen Holzelfenstiefeln als Spielfiguren. Jeder Reiseort ist mit Ortssteinen der Spieler markiert, die es einzusammeln gilt. Zum Reisevorrat gehört eine Übersichtskarte, die die Bewegungsmöglichkeiten der Transportmittel in unterschiedlichen Geländearten anzeigt. So darf sich das Riesenschwein nur in Wäldern und Ebenen bewegen, durch die Wüste kommt man nur mit dem Einhorn, Trollwagen (jeweils zwei Reisekarten) und besonders günstig mit dem Drachen (eine Reisekarte). Jeder erhält solche Karten, die ein Transportmittel anzeigen, und ein Hindernisplättchen.
Die Reiserouten stehen zu Beginn noch nicht fest. Dazu werden die Transportbedingungen im vielfältigen Wegenetz in jeder Spielrunde neu festgelegt. Dies geschieht mit kleinen Transportkärtchen, von denen jeder zu Spielbeginn eine verdeckt zieht. 48 solche Karten sind im Spiel, aus jeweils fünf offenen Karten wählen die Spieler reihum drei Transportmittel aus. Die Auswahl orientiert sich natürlich an den Reisekarten, die man erhalten hat. Abwechselnd werden danach die Kärtchen auf den Wegen platziert, wobei die gelegten Transportmittel für die Reiseroutenplanung aller Spieler Bedeutung haben kann. Außerdem kann eine Hinderniskarte gespielt werden, die zum Ausspielen einer zusätzlichen Reisekarte zwingt. Will kein Spieler mehr ein Transportkärtchen legen, beginnt die erste Reiserunde: Gezogen werden darf nur auf Wegen, auf denen ein Transportkärtchen liegt. Je nach Geländeart und Fortbewegungsmittel müssen ein oder zwei passende Spielkarten abgegeben werden. Wer keine passende Karte hat, darf auch ein Hindernis mit drei beliebigen Spielkarten überwinden. Ohne Transportkärtchen darf man auf Flüssen und Seen vorankommen, dazu benötigt man aber Floß-Reisekarten, von denen man in der Strömungsrichtung der Flüsse eine abgeben muss, rudert man gegen den Strom oder auf den Seen kostet es zwei Spielkarten. In jedem erreichten Ort, erhält man den Ortsstein seiner Spielfarbe.
Nach diesem Prinzip laufen alle vier Spielrunden ab. Der Startspieler wechselt in jeder Runde. Die ausgelegten Transportkärtchen werden eingesammelt und in den Restehaufen eingemischt. Die Reisekarten werden wieder auf acht ergänzt und neue Transportkärtchen gezogen. Nach der vierten Runde gewinnt der Spieler, der am meisten Ortssteine einsammeln konnte, bei Gleichstand derjenige, der noch am meisten Reisekarten auf der Hand hat.
Solange man keine Grübler mit am Spieltisch sitzen hat, die den Spielfluss aufhalten und der Meinung sind, ganz viel bestimmen und ausrechnen zu können, ist ELFENLAND ein stimmungsreiches und zügiges Familienspiel. Von der Spielidee her wirkt es zwar so, als könne man viel planen, letztlich ist man aber doch abhängig von den erhaltenen Spielkarten und den zur Verfügung stehenden Wegeplättchen. Braucht man unbedingt einen Drachen für die Wüste und dieser steht nicht zur Verfügung, kommt man nur mit dem kostenintensiven Einsatz von drei Karten weiter. Meist ist es daher nicht strategische Wegeplanung, die zum Spielsieg führt, sondern einfach nur Glück. Das Verzögerungselement, das dem Führenden mit Hinderniskärtchen Steine in den Weg legt, darf dabei auch nicht überbewertet werden.
Trotz dieser Kritik gilt weiterhin mein Anfangslob: ELFENLAND gehört durch sein gesamtes Spieleambiente zu den herausragenden Neuerscheinungen in diesem Jahr. Es ist ein rundes Spiel für die ganze Familie, das immer wieder zu neuen Städtetouren im Elfenreich einlädt.
Heo
Titel: Elfenland
Verlag: Amigo
Autor: Alan Moon
Grafik: Doris Matthäus
Spielerzahl:2-6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 45.- DM
Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 6/1998 R 71/2020
Zum Autor:
Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch den Verlag White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete.
In 1000er Auflagen erschienen so Spiele wie ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg mit ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.
ELFENLAND setzte sich 1998 gegen Spiele wie DIE MACHER, MINISTER, EUPHRAT & TIGRIS, DURCH DIE WÜSTE, TONGA BONGA, TYCOON, GIPF und DAVID& GOLIATH durch.
In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft. Das Bild stammt aus einem Gespräch zweier Preisträger in Göttingen aus dem Jahre 2005. Werner Hodel und Alan Moon diskutieren, ob der Mississippi oder die Schiene der bessere Transportweg in den USA sei.
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